AAR/Oirat Speed Run/0話 戦略
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開始行:
[[AAR/Oirat Speed Run]]
* Oirat Speed Run/0話 戦略[#geac5c4f]
**はじめに [#s27a4057]
世界征服の早解きを考えた場合、政体が遊牧民であることは必...
急激な拡大に堪え得るコア化コストの捻出、及び過剰拡大の圧...
そこで遊牧民政体の中で一番世界征服に向いている国家を検討...
その結果今回のプレイで選んだのがオイラトとなりました。
理由について詳しく後述していきます。
**何故オイラトなのか [#e5bfa585]
トップページでオイラトを選んだ理由を簡単に挙げましたが、...
①満州パッチ
オイラトはバージョン1.29(満州パッチ)にて明を弱体化させ...
土木の変と呼ばれるこのイベントは発生条件も易しく簡単に明...
天命の落ちた明はオイラトの相手にならず中華圏はただの草刈...
さらにこのバージョンから追加されたイベントで明自体の崩壊...
結果として明に隣接するオイラトは天命CBを用いて中華圏を...
②ナショナルアイデア
オイラトのナショナルアイデアは遊牧民の中でも優秀な部類で...
カザンや満州に比べると一つ格が下がりますがオイラトは大元...
大元のナショナルアイデアは「早解き」世界征服には最高のも...
コア化コスト-25%、移動速度+15%、統治効率5%などがありま...
これらは、「大陸を素早く移動し」「より多くの領地を奪い」...
③ミッションツリー
モンゴル系のミッションツリーは世界征服の為にあります。
東側は日本から始まり満州、中華圏、中央アジア、ペルシャ、...
ここまで広範囲に永久請求権が得られるミッションツリーは他...
さらにミッションツリーの下の方には、
・戦勝点コスト-15%
・不穏度-3
を恒久的に得られるミッションがあります。
これらも世界征服の早解きには非常に効果的です。
**戦略 [#od271a8e]
オイラトの良い面ばかり紹介しましたがデメリットも当然あり...
それは首都がアジアにあることです。
これはインドを含めたアジア圏を貿易会社に組み込めないこと...
財政面で非常に不利になります。
よって首都のヨーロッパ大陸移転を踏まえた戦略を考える必要...
大元の成立、遷都、早期の世界征服、全てを満たすためにオイ...
1:明の滅亡(大元成立の要件)
2:大元に変態(首都が北京になる)
3:ヨーロッパ大陸遷都(アジアの貿易会社化)
ヨーロッパ遷都の為にアジア大陸の領土は多く持てません。
しかし明を滅ぼす必要もあります。よって中華圏は属国に統治...
早期に西側に拡張しヨーロッパ大陸の領土の比率を上げていき...
この順番で拡張するためモンゴル帝国の変態は諦めています。
(変態要件としてペルシャ地域の征服が必要でヨーロッパの首...
最初の目標はヨーロッパ大陸への遷都となります。
その後は
・インド、東南アジアの各貿易会社地域
・オスマン、マムルークを含めたスンニ圏
・キリスト教圏
・新大陸
という順番で侵攻していきます。
**宗教 [#z8282370]
テングリをキープしています。
ヒンドゥー教のコア化コスト減少が欲しいところですが、早期...
しかしテングリであることの優位性はあります。
テングリを国教としている国家は満州の遊牧民しかいないため...
また、異教寛容度を下げるデシジョンと人文アイデアの併用で...
第2国教は儒教→スンニ→カソリック→神道と推移しています。
**必要なもの [#j20f8d3e]
早期世界征服に必要なものが3つあります
①コア化コスト
これは遊牧民の略奪で賄います。
②戦勝点コスト削減
一度の戦争でより多くの領土を奪う必要があります。
そのためには戦勝点コストを可能な限り下げなければなりませ...
しかし絶対主義の時代以前に決着をつけるので、絶対主義値に...
・-20% 外交アイデア
・-25% 改革の時代の能力「宗教戦争」
・-15% モンゴルミッショツリー報酬
・ -5% 大元ナショナルアイデアの統治効率+5%
これらが完備された後に本格的な侵略が始まります。
開発度200程を一度の戦争で奪うことが出来ます。
③不穏度の減少
早期の世界征服は凄まじい勢いで拡大しなければなりません。
それに伴い常に大きな過剰拡大を抱えた状況が続きます。
結果としてその過剰拡大による不穏度に対処する必要がありま...
これは[[「誰でも簡単、糞まみれWC」>AAR/誰でも簡単、糞まみ...
汚職で対処しています。
**財政 [#c4e374e4]
初期は明銀行を使いました。その後は貿易収入が上がるまで貨...
**包囲網対策 [#ye30e560]
今回のプレイでは懲罰戦争を一度も仕掛けらていません。
対策として大国と片っ端から同盟を結んでいます。
外交枠は超過しますが略奪により外交点が余るので問題ありま...
隣接した侵攻予定の無い小国は朝貢国としています。
侵略的拡大により同盟は切られますが、その頃には隣接して攻...
**階級[#ob38b71e]
初期は無償の人的資源や将軍を得ています。
それ以降は忠誠度を上げたのち階級の領地を召し上げています。
これは文化シフトを行うために行いました。
アルタイ文化からレヴァント文化へ移行しています。
文化移行後は再び階級に領地を与えています。
ちなみに文化シフトはこの一度だけで、今プレイでは文化シフ...
**アイデア [#q88e140c]
1:統治 → 拡張(3)
2:人文
3:外交
4:探険
前回の早解き世界征服とはアイデアの取得順を変えています。
人文アイデアは必要ですが最初に取る必要はないと考えました。
それよりもコア化コストを早期に削減しその分の統治点をアイ...
**内政 [#e2336224]
序盤は資金が厳しいためDEVポチした州にしか建造物を建ててい...
中盤以降貿易収入により黒字化した辺りで貿易会社に投資を行...
**軍事 [#k6ed80be]
歩兵と騎兵の割合は初期は5:5中盤以降は5:3にしています。
傭兵は序盤で使用しましたが中盤以降全て正規兵での運用とな...
人的資源は軍事点で将軍ガチャを繰り返しプロフェッショナリ...
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[[AAR/Oirat Speed Run/1話 初動]]
終了行:
[[AAR/Oirat Speed Run]]
* Oirat Speed Run/0話 戦略[#geac5c4f]
**はじめに [#s27a4057]
世界征服の早解きを考えた場合、政体が遊牧民であることは必...
急激な拡大に堪え得るコア化コストの捻出、及び過剰拡大の圧...
そこで遊牧民政体の中で一番世界征服に向いている国家を検討...
その結果今回のプレイで選んだのがオイラトとなりました。
理由について詳しく後述していきます。
**何故オイラトなのか [#e5bfa585]
トップページでオイラトを選んだ理由を簡単に挙げましたが、...
①満州パッチ
オイラトはバージョン1.29(満州パッチ)にて明を弱体化させ...
土木の変と呼ばれるこのイベントは発生条件も易しく簡単に明...
天命の落ちた明はオイラトの相手にならず中華圏はただの草刈...
さらにこのバージョンから追加されたイベントで明自体の崩壊...
結果として明に隣接するオイラトは天命CBを用いて中華圏を...
②ナショナルアイデア
オイラトのナショナルアイデアは遊牧民の中でも優秀な部類で...
カザンや満州に比べると一つ格が下がりますがオイラトは大元...
大元のナショナルアイデアは「早解き」世界征服には最高のも...
コア化コスト-25%、移動速度+15%、統治効率5%などがありま...
これらは、「大陸を素早く移動し」「より多くの領地を奪い」...
③ミッションツリー
モンゴル系のミッションツリーは世界征服の為にあります。
東側は日本から始まり満州、中華圏、中央アジア、ペルシャ、...
ここまで広範囲に永久請求権が得られるミッションツリーは他...
さらにミッションツリーの下の方には、
・戦勝点コスト-15%
・不穏度-3
を恒久的に得られるミッションがあります。
これらも世界征服の早解きには非常に効果的です。
**戦略 [#od271a8e]
オイラトの良い面ばかり紹介しましたがデメリットも当然あり...
それは首都がアジアにあることです。
これはインドを含めたアジア圏を貿易会社に組み込めないこと...
財政面で非常に不利になります。
よって首都のヨーロッパ大陸移転を踏まえた戦略を考える必要...
大元の成立、遷都、早期の世界征服、全てを満たすためにオイ...
1:明の滅亡(大元成立の要件)
2:大元に変態(首都が北京になる)
3:ヨーロッパ大陸遷都(アジアの貿易会社化)
ヨーロッパ遷都の為にアジア大陸の領土は多く持てません。
しかし明を滅ぼす必要もあります。よって中華圏は属国に統治...
早期に西側に拡張しヨーロッパ大陸の領土の比率を上げていき...
この順番で拡張するためモンゴル帝国の変態は諦めています。
(変態要件としてペルシャ地域の征服が必要でヨーロッパの首...
最初の目標はヨーロッパ大陸への遷都となります。
その後は
・インド、東南アジアの各貿易会社地域
・オスマン、マムルークを含めたスンニ圏
・キリスト教圏
・新大陸
という順番で侵攻していきます。
**宗教 [#z8282370]
テングリをキープしています。
ヒンドゥー教のコア化コスト減少が欲しいところですが、早期...
しかしテングリであることの優位性はあります。
テングリを国教としている国家は満州の遊牧民しかいないため...
また、異教寛容度を下げるデシジョンと人文アイデアの併用で...
第2国教は儒教→スンニ→カソリック→神道と推移しています。
**必要なもの [#j20f8d3e]
早期世界征服に必要なものが3つあります
①コア化コスト
これは遊牧民の略奪で賄います。
②戦勝点コスト削減
一度の戦争でより多くの領土を奪う必要があります。
そのためには戦勝点コストを可能な限り下げなければなりませ...
しかし絶対主義の時代以前に決着をつけるので、絶対主義値に...
・-20% 外交アイデア
・-25% 改革の時代の能力「宗教戦争」
・-15% モンゴルミッショツリー報酬
・ -5% 大元ナショナルアイデアの統治効率+5%
これらが完備された後に本格的な侵略が始まります。
開発度200程を一度の戦争で奪うことが出来ます。
③不穏度の減少
早期の世界征服は凄まじい勢いで拡大しなければなりません。
それに伴い常に大きな過剰拡大を抱えた状況が続きます。
結果としてその過剰拡大による不穏度に対処する必要がありま...
これは[[「誰でも簡単、糞まみれWC」>AAR/誰でも簡単、糞まみ...
汚職で対処しています。
**財政 [#c4e374e4]
初期は明銀行を使いました。その後は貿易収入が上がるまで貨...
**包囲網対策 [#ye30e560]
今回のプレイでは懲罰戦争を一度も仕掛けらていません。
対策として大国と片っ端から同盟を結んでいます。
外交枠は超過しますが略奪により外交点が余るので問題ありま...
隣接した侵攻予定の無い小国は朝貢国としています。
侵略的拡大により同盟は切られますが、その頃には隣接して攻...
**階級[#ob38b71e]
初期は無償の人的資源や将軍を得ています。
それ以降は忠誠度を上げたのち階級の領地を召し上げています。
これは文化シフトを行うために行いました。
アルタイ文化からレヴァント文化へ移行しています。
文化移行後は再び階級に領地を与えています。
ちなみに文化シフトはこの一度だけで、今プレイでは文化シフ...
**アイデア [#q88e140c]
1:統治 → 拡張(3)
2:人文
3:外交
4:探険
前回の早解き世界征服とはアイデアの取得順を変えています。
人文アイデアは必要ですが最初に取る必要はないと考えました。
それよりもコア化コストを早期に削減しその分の統治点をアイ...
**内政 [#e2336224]
序盤は資金が厳しいためDEVポチした州にしか建造物を建ててい...
中盤以降貿易収入により黒字化した辺りで貿易会社に投資を行...
**軍事 [#k6ed80be]
歩兵と騎兵の割合は初期は5:5中盤以降は5:3にしています。
傭兵は序盤で使用しましたが中盤以降全て正規兵での運用とな...
人的資源は軍事点で将軍ガチャを繰り返しプロフェッショナリ...
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[[AAR/Oirat Speed Run/1話 初動]]
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