AAR/誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35/再再再走(10時間切り)
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[[AAR/誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35]]
#contents
**概要 [#j30c077c]
念願の10時間切りを達成しました。
AARにしてない失敗プレイが、1600年以降まで続いてるプレイだ...
**環境再確認 [#rd80a828]
例によってCoP抜きです。CoP有もこの間に一度は試しましたが...
一斉解体MODは運用の実情も鑑みるとゲームバランスへの影響は...
**NF [#b314de33]
初動フラット→アイデア解禁時にDIP→DIPtech7到達からADM
→アイデアに合わせ逐一変更→アイデア取得が無いときはMIL→ラ...
**アイデア [#a746f048]
探検→拡張→インフラ→神聖→革新→[探検破棄]→外交→軍質→攻勢→[...
前回から内容は変えていませんが取得順が少し変わっています。
いつも軍質と軍量で迷いますが、時間を突き詰めるなら軍量が...
**政府 [#a075f095]
インフラ→神聖の間にTier6から神権制に変更し、ラッシュ直前...
神権制は統治者の君主点を手軽に管理できる上に、開発コスト...
君主制はポリシー枠増と将軍コスト減がラッシュと合致してい...
共和制は革命/海賊でもなきゃ産廃扱いも仕方ないと思う。
**国難処理 [#nd5689e5]
初手noCBで作る属国二つはマカッサル&ボネとしました。
モルッカノードのシェアが高まることに加え、南スラウェシの...
**黄金時代 [#u1ec6709]
1464年に以下の三条件を満たして黄金時代を発動。
探検2以降は君主点を節約できる計算。
属国5つ → 国難処理の過程で達成済
DEV30 → CoTのデマックをDEVポチ(ルネ受容を兼ねる)
二大陸 → オーストラリアに一瞬入植
**植民方針 [#bb5e586c]
序盤のDIPの消費は、探検4まで→DIPtech7→探検7まで の順とし...
DIPtech7より前にインド洋を進んでも短縮にならないことに気...
これにより序盤の財政が劇的に楽になります。
DIPtech7を開けたら、モーリシャス→ケープ→[延長顧問]→ラプラ...
植民地国家は、ラプラタ→ブラジル→カリブ→メキシコ→コロンビ...
植民地国家以外ではミクロネシア(ナンマトル)のみ優先的に...
**植民地国家の管理 [#j26864d1]
これまで補助金は8ダカットとしていましたが、植民者3人体制...
ペルー・ルイジアナを除く10植民地国家に対し計100ダカットの...
植民地国家が育ってきたら、ときどき宣戦布告の指示を出して...
また、植民地国家の建物解体は細かく作業するとキリが無いの...
**野生のインカ [#ib81806f]
&ref(インカ.png,nolink);
AIが成立させているのは初めて見ましたが、スペインにあっさ...
**植民方針・続 [#e49a62df]
州数が多いに越したことはないので、植民地国家の形成後はシ...
シベリアはロシアが非成立につき幸運にも独占。
東アフリカは勅許会社からねじ込んでいく流れで独占。こちら...
**領土確保 [#w72ff250]
戦争・植民以外での領土確保の手段として、外交属国、武力脅...
外交併合は操作量が多いので、マレー文化圏を中心に7国*3セッ...
武力脅迫も操作量がそこそこな上に君主点消費と分離主義が気...
勅許会社は操作量を抑えられる上に君主点も消費せず、カネが...
同大陸(つまりアジア)と帝国ランクからは購入できず、欧州...
今回はイギリスがコンゴ、スペインが北アフリカ、オスマンが...
また、朝貢によって君主点と威信を稼ぐのは利益になりますが...
**布告とDEVポチ [#s75b9a97]
裁判所スパム後に開発布告を固定し、インフラ拡張も活用しつ...
ラッシュ開始時の総DEV(属国除)は5323となりました。
&ref(DEV.png,nolink);
ラッシュ開始直前に開発布告からMP布告へ切り替え。
**革命情勢 [#r48df276]
フランスが固有国難から革命化。オーストリア率いる大同盟相...
&ref(フランス革命.png,nolink);
この戦争でフランスはオーストリアを属国化していました。AI...
更にオスマンが固有国難から革命化。列強2位オスマン・列強3...
**スケジュール [#p81af622]
今回は切り替えの手間を嫌って経済覇権を発動しませんでした。
|年|内容|h
|1735|陸上覇権発動(遅くともラッシュの15年前に発動するこ...
|1787|アイデア8コンプ→第二次ラッシュ開始|
|1812|WC完了|
**ラッシュ編成 [#b2dc5001]
前回は歩26砲26計52軍団でしたが、今回は歩52砲52計104軍団と...
消耗が激しくなりますが、遭遇戦での敗走→軍団消滅リスクが抑...
陸軍総兵力は3952k。
海軍は大型船900と輸送船500を用意しましたが、一気に出撃さ...
自動占領はゲームが重くなる深刻な弱点があるので、インドを...
**WC完了 [#nf20e9e2]
ラッシュ開始から25年でWC完了。
熟練度変換を付けっぱなしにしていたにも関わらず、MPは最大3...
完了時の陸軍総兵力は3588kだったので、知らない間に殲滅され...
&ref(WC完了.png,nolink);
属国数は36に抑えられ、DIPが-999に張り付く前に完走できてい...
&ref(最終属国.png,nolink);
**所要時間 [#a3f34f27]
今回はゲーム軽量化のための再起動のタイミングで区切って測...
|年代|所要時間|備考|h
|1444-1454|15分|2noCBと2属国作成→国難処理|
|1455-1506|50分|1501年に初の植民地国家ラプラタ形成|
|1507-1581|100分|もう少しコマメに再起を挟むほうが時短でき...
|1582-1616|50分|1582時点で収入350|
|1617-1700|80分|1616時点で収入850|
|1701-1745|70分|1701時点で植民地国家の統一完了済|
|1746-1786|65分|工場解体と廃兵院スパム|
|1787-1812|155分|ラッシュ|
|''合計''|>|''585分=9時間45分''|
解体MODで時短しているので参考記録ですけども、目標の10時間...
MODなしでも10時間切りは不可能ではないと思いますが、国力を...
そして1600年頃からは内政中でも明らかに重く、ラッシュ時は...
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#contents
**概要 [#j30c077c]
念願の10時間切りを達成しました。
AARにしてない失敗プレイが、1600年以降まで続いてるプレイだ...
**環境再確認 [#rd80a828]
例によってCoP抜きです。CoP有もこの間に一度は試しましたが...
一斉解体MODは運用の実情も鑑みるとゲームバランスへの影響は...
**NF [#b314de33]
初動フラット→アイデア解禁時にDIP→DIPtech7到達からADM
→アイデアに合わせ逐一変更→アイデア取得が無いときはMIL→ラ...
**アイデア [#a746f048]
探検→拡張→インフラ→神聖→革新→[探検破棄]→外交→軍質→攻勢→[...
前回から内容は変えていませんが取得順が少し変わっています。
いつも軍質と軍量で迷いますが、時間を突き詰めるなら軍量が...
**政府 [#a075f095]
インフラ→神聖の間にTier6から神権制に変更し、ラッシュ直前...
神権制は統治者の君主点を手軽に管理できる上に、開発コスト...
君主制はポリシー枠増と将軍コスト減がラッシュと合致してい...
共和制は革命/海賊でもなきゃ産廃扱いも仕方ないと思う。
**国難処理 [#nd5689e5]
初手noCBで作る属国二つはマカッサル&ボネとしました。
モルッカノードのシェアが高まることに加え、南スラウェシの...
**黄金時代 [#u1ec6709]
1464年に以下の三条件を満たして黄金時代を発動。
探検2以降は君主点を節約できる計算。
属国5つ → 国難処理の過程で達成済
DEV30 → CoTのデマックをDEVポチ(ルネ受容を兼ねる)
二大陸 → オーストラリアに一瞬入植
**植民方針 [#bb5e586c]
序盤のDIPの消費は、探検4まで→DIPtech7→探検7まで の順とし...
DIPtech7より前にインド洋を進んでも短縮にならないことに気...
これにより序盤の財政が劇的に楽になります。
DIPtech7を開けたら、モーリシャス→ケープ→[延長顧問]→ラプラ...
植民地国家は、ラプラタ→ブラジル→カリブ→メキシコ→コロンビ...
植民地国家以外ではミクロネシア(ナンマトル)のみ優先的に...
**植民地国家の管理 [#j26864d1]
これまで補助金は8ダカットとしていましたが、植民者3人体制...
ペルー・ルイジアナを除く10植民地国家に対し計100ダカットの...
植民地国家が育ってきたら、ときどき宣戦布告の指示を出して...
また、植民地国家の建物解体は細かく作業するとキリが無いの...
**野生のインカ [#ib81806f]
&ref(インカ.png,nolink);
AIが成立させているのは初めて見ましたが、スペインにあっさ...
**植民方針・続 [#e49a62df]
州数が多いに越したことはないので、植民地国家の形成後はシ...
シベリアはロシアが非成立につき幸運にも独占。
東アフリカは勅許会社からねじ込んでいく流れで独占。こちら...
**領土確保 [#w72ff250]
戦争・植民以外での領土確保の手段として、外交属国、武力脅...
外交併合は操作量が多いので、マレー文化圏を中心に7国*3セッ...
武力脅迫も操作量がそこそこな上に君主点消費と分離主義が気...
勅許会社は操作量を抑えられる上に君主点も消費せず、カネが...
同大陸(つまりアジア)と帝国ランクからは購入できず、欧州...
今回はイギリスがコンゴ、スペインが北アフリカ、オスマンが...
また、朝貢によって君主点と威信を稼ぐのは利益になりますが...
**布告とDEVポチ [#s75b9a97]
裁判所スパム後に開発布告を固定し、インフラ拡張も活用しつ...
ラッシュ開始時の総DEV(属国除)は5323となりました。
&ref(DEV.png,nolink);
ラッシュ開始直前に開発布告からMP布告へ切り替え。
**革命情勢 [#r48df276]
フランスが固有国難から革命化。オーストリア率いる大同盟相...
&ref(フランス革命.png,nolink);
この戦争でフランスはオーストリアを属国化していました。AI...
更にオスマンが固有国難から革命化。列強2位オスマン・列強3...
**スケジュール [#p81af622]
今回は切り替えの手間を嫌って経済覇権を発動しませんでした。
|年|内容|h
|1735|陸上覇権発動(遅くともラッシュの15年前に発動するこ...
|1787|アイデア8コンプ→第二次ラッシュ開始|
|1812|WC完了|
**ラッシュ編成 [#b2dc5001]
前回は歩26砲26計52軍団でしたが、今回は歩52砲52計104軍団と...
消耗が激しくなりますが、遭遇戦での敗走→軍団消滅リスクが抑...
陸軍総兵力は3952k。
海軍は大型船900と輸送船500を用意しましたが、一気に出撃さ...
自動占領はゲームが重くなる深刻な弱点があるので、インドを...
**WC完了 [#nf20e9e2]
ラッシュ開始から25年でWC完了。
熟練度変換を付けっぱなしにしていたにも関わらず、MPは最大3...
完了時の陸軍総兵力は3588kだったので、知らない間に殲滅され...
&ref(WC完了.png,nolink);
属国数は36に抑えられ、DIPが-999に張り付く前に完走できてい...
&ref(最終属国.png,nolink);
**所要時間 [#a3f34f27]
今回はゲーム軽量化のための再起動のタイミングで区切って測...
|年代|所要時間|備考|h
|1444-1454|15分|2noCBと2属国作成→国難処理|
|1455-1506|50分|1501年に初の植民地国家ラプラタ形成|
|1507-1581|100分|もう少しコマメに再起を挟むほうが時短でき...
|1582-1616|50分|1582時点で収入350|
|1617-1700|80分|1616時点で収入850|
|1701-1745|70分|1701時点で植民地国家の統一完了済|
|1746-1786|65分|工場解体と廃兵院スパム|
|1787-1812|155分|ラッシュ|
|''合計''|>|''585分=9時間45分''|
解体MODで時短しているので参考記録ですけども、目標の10時間...
MODなしでも10時間切りは不可能ではないと思いますが、国力を...
そして1600年頃からは内政中でも明らかに重く、ラッシュ時は...
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