AAR/誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35/おまけ アイデア寸評
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[[AAR/誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35]]
#contents
**概要 [#d6300646]
[[1.31での寸評>AAR/士気も規律もガレーも大型船も初心者も関...
植民に関わるアイデア/海軍に関わるアイデア/政府に依存す...
ポリシーは重複して紹介しません(原則として上段から優先し...
アイデアに紐付くイベントの効果は10年継続します。
アイデアに紐付く政府改革は、そのアイデアを破棄すると解除...
**基本前提としての後半路線 [#xfdf557b]
前提となる考え方として、''前半の拡大は効率が悪く、制約も...
よって、広範囲征服の実績やWCを目指す場合でも、前半の拡大...
***統治効率とCB [#ye5f2812]
絶対主義or革命熱100による-30%、ADMtech17/23/27による計-30...
帝国主義・民族主義・革命CBの効率が良いのも言うまでもあり...
***アイデア数 [#ff55e399]
終盤になるほどアイデア・ポリシーが揃って来て拡大を助けて...
AIも強化されますが、プレイヤーの思考には全く及びません。
***統治キャパ [#r7af6385]
役所(キャパ-50%)を解禁する前は、裁判所(キャパ-25%)で...
裁判所をスパムするカネも序盤は厳しいですし、よしんばスパ...
テリトリーだらけ(せいぜいCoTだけTC)の場合、カネは交易収...
AEも相応に溜まっていく中、少ないMP/FLで走り抜けるのは丁寧...
***政府改革 [#i4728859]
verが進むごとに数が増えて強化されている政府改革ですが、こ...
テリトリーとTCの高自治率は猛烈に改革の足を引っ張ります。...
キャパの関係でステート化を差し控えていると、ろくに政府改...
**例外としての抜け道 [#da020718]
前半の拡大の限界を突破できる選択肢を紹介。
***幕府 [#z64516a8]
おなじみのWC最有力。マジャパヒトと合わせると最強卍
FLは属国上納で十分すぎるほど高まり、大名から交易移譲によ...
しかし王国ランク固定の弊害によるキャパ不足→ステート不足に...
ネックは属国量産に伴うゲームの重さで、属国の数を程々に抑...
マジャパヒト幕府でWCする場合、重さに鑑みて国数が減ってく...
***エヤレト [#e874e5f9]
交易移譲に加えて補正付きの属国税の暴力で金満。FLのみなら...
戦争参加が任意要請式のため、量産しても重くならないのが素...
マジャパヒトのようになんでもかんでも属国にはできないので...
宗教を強制できるのでOFには適性があります。
***東方富豪政治 [#ab2219ad]
ステートのキャパを100%→125%にする代わりに、交易会社を50%→...
適切なノード確保と投資によって金満になれますが、ステート...
傭兵を活用するなど、カネを軍事力に変換する運用が問われま...
***植民地国家 [#m41f3442]
脅威の''キャパ消費ゼロ''。
ノードが繋がっていれば交易収入、そうでなくとも''関税収入'...
更に直轄植民地によって、陸上覇権相当のFL/MPを出力するヤベ...
植民地形成が先着競争であり、植民地国家を育てるスピード感...
迅速に植民地国家を形成→補助金さえ出せば、その後は放っても...
関税収入を軸とするプレイではLD管理が必要ですが、アイデア...
**アイデアは捨てるもの [#p41517d5]
アイデアはコンプに''400*7=2800''の君主点を要するわけで、...
革新性や黄金時代、遺産や人文での圧縮ができるため、実際の...
特に植民系のアイデアは、植民が終わったら大部分の場合に用...
**植民系 [#jbe8b2f6]
自力の植民地国家形成→育成による新大陸制覇を狙う場合、探検...
基本的には安全にプレイできるが、スペインが絶好調だと喧嘩...
旧来の植民の評価は''新大陸の上流ノード(英国海峡orセヴィ...
''DIPtech7を待たずに植民を開始''でき、なおかつ''並行植民+...
逆に、早期の自前植民には遠かったり財政に余裕が無かったり...
***探検 [#w4e0382e]
S 安定植民可(※拡張併用)
D 探検単独
E 植民終了後
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 植民地成長+15/原住民蜂起-50%
--ポリシー +軍量 移動速度+10%/将軍機動+1
--政府改革 神権2/mission_to_civilize 入植確率+10%/原住...
--政府改革 共通3/penal_colonies 入植確率+5%/マイノリテ...
--政府改革 共通8/new_world_exploitation 植民者+1/植民地...
拡張とのセットが本領であり、単独での植民は極めて非効率。...
原住民国家を殴って植民地国家を作るのも悪くはないが、作業...
地図開けだけならアイデアコンプの必要は無いが、NI取得の兼...
一通りの植民を終えた後は迅速な破棄を推奨。
''TCのキャパ消費-10%''・''投資コスト-10%''ぐらいしか見る...
***拡張 [#m4faba53]
S 安定植民可(※探検併用)
D 植民終了後
E 拡張単独
-注目ポイント
--政府改革 神権2/mission_to_civilize 入植確率+10%/原住...
--政府改革 共通8/new_world_exploitation 植民者+1/植民地...
探検とのセットが本領というか、拡張単独での用途がどうにも...
最近のverではAIの植民が爆速なので、拡張単独では新大陸に到...
''テリトリーの最低自治-10%''・''関税+10%''・''TP+20%''と...
しかし所詮は植民者のオマケに過ぎないため、探検の次に破棄...
**海軍系 [#vb243d8c]
海運or海軍のどちらかをコンプし、指定ノードのシェアを得る...
なおイングランドで大英帝国ルートを選んだ場合、アイデアに...
保護領は比較的に容易に外交形成でき、LD管理も楽で経済面の...
しかし、ディシジョンの条件を達成している時点で経済面では...
また、保護国は朝貢国と同じく第三国と勝手に同盟するため、...
研究が進めば活用法が見つかる可能性はあるが、現時点では高...
なお、保護領を目当てに海運or海軍を選択した場合、ディシジ...
後述のadmiralty_regimeの側は、破棄すると解除されてしまう...
***海運 [#hf2fe365]
E 通常
D admiralty_regime戦略
-注目ポイント
--ポリシー +軍量 ガレー戦闘力+15%/ガレーコスト-15%
--政府改革 君主1/admiralty_regime 沿岸州のみCCR-25%/キ...
''沿岸での自動修理''・''艦隊移動速度+1''は快適ではあるが...
admiralty_regimeの独特な効果を活用する機会はあるかもしれ...
この場合は海兵の運用も鑑みて、水兵が増える海運が海軍より...
***海軍 [#ec4f6e56]
E 通常
B 一部の小国
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 DEVからのLD-25%/ステート維持費-50%
--政府改革 君主1/admiralty_regime 沿岸州のみCCR-25%/キ...
''ガレー戦闘力+25''・''大型船戦闘力+20%''・''士気+10%''・...
仮に終盤のグレブリとやり合う場合でも、デススタックで動け...
[[1.30でのAAR>AAR/海軍アイデアで始める内海生活]]で、ごく...
''海上封鎖による包囲+1''・''海上砲撃無料''も、このような...
一通りの地盤を築いたら真っ先に破棄される運命にある。
**政府依存(MIL系) [#ue14a404]
***貴族 [#bde806c8]
D 通常
C 植民併用
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 建設コスト-15%
--政府改革 君主2/grant_nobles_electorate 摂政の強化
''開発コスト-5%''は貴重なアイデア由来の効果だが、内政に効...
ラッシュ時にも有用なのが''不当請求コスト-25%''。
''MP+15%''・''将軍コスト-10%''・''指揮官包囲+1''も軍事面...
しかし各種効果にそれぞれ上位互換的なアイデアが存在するた...
特筆すべきは拡張とのポリシー。探検→拡張→貴族の植民地建設...
***富豪 [#o58b2f06]
D
''開発コスト-5%''・''陸軍士気+10%''をニ大巨頭とし、多方面...
特に方針の定まっていない共和国プレイでは、とりあえず取っ...
しかし方針の定まっているプレイでは、これに枠を割いている...
***神聖 [#sd6da208]
A 通常
S CCR不足時
-注目ポイント
--ポリシー +経済 ''CCR5%''/分離主義-5
--ポリシー +宮廷 建設コスト-10%
''開発コスト-5%''が内政時に寄与。
''国教州MP+15%''・''将軍コスト-10%''・''不穏度-2''がラッ...
''被士気ダメージ-10%''・''被射撃ダメージ-10%''は終盤ほど...
改革P50と安定度-3のみを対価に神権化できるようになった関係...
こうなると、政府がロックされていて神権に辿り着けない一部...
***遊牧 [#y5bac019]
F
-注目ポイント
--ポリシー +経済 Razeの君主点+33%
--ポリシー +外交 包囲速度+10%/与白兵ダメージ+10%
--イベント 戦時 Razeの君主点+20%
遊牧民の痒いところに手が届くような構成だが、痒さを取り除...
騎兵特化プレイでは''騎兵戦闘力+25%''・''騎兵比率+10%''が...
***先住 [#wcd45cc4]
S
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 建設コスト-15%
--ポリシー +統治 開発コスト-10%/陸軍維持費-10%
--ポリシー +探検 士気+10%/規律+2.5%
''戦勝点コスト-20%''を筆頭に優秀な効果だらけ。
採用できる環境(つまり先住民プレイ)であれば必ず採用する...
スタートが不利な先住民の救済要素としての扱いなのだろう。
**ADM系 [#s2a81711]
***インフラ [#ufa574de]
B
-注目ポイント
--ポリシー +宮廷 最大絶対主義+10/汚職-0.1
--ポリシー +攻勢 移動速度+5/砲兵対要塞ボーナス+2
--イベント ADM-150 or 安定性-1/交易効率-10%/使節移動時間...
--イベント 建設コスト+15%
--イベント CCR+10% or ADM-50/政府改革-75
--政府改革 共通8/lockean_proviso 開発-5%/生産財+5%
''建設コスト-10%''・''開発コスト-10%''・''ステートのキャ...
インフラ拡張はゴリゴリ使って、キャパが足りなくなったらイ...
''移動速度+10%''はラッシュ時に有用で、攻勢とのポリシーで...
ネックはこの世の終わりのようなランダムイベント群。クソイ...
早期に採用した場合、複数回のクソイベは覚悟しておかねばな...
***経済 [#h1649eab]
E 通常
B CCR不足時
-注目ポイント
--ポリシー +防衛 安定度コスト-25%/主要文化での開発コス...
--政府改革 共通8/lockean_proviso 開発-5%/生産財+5%
''税収+15%''など純経済の効果のみとなっている。全体として...
''工場由来のDEV+1''、''借金返済時にインフレ減少''といった...
他のアイデアも間接的に財政を助けることを踏まえれば、特筆...
話が変わるのはCCRが不足している環境。
神聖とのポリシーで5%だが、CCR5%は命より重い。ついでに分離...
***統治 [#lf21d498]
S
''CCR-25%''・''安定度コスト-25%''はラッシュの神器である。...
''統治キャパ+20%''はどちらかと言えば役所以前に貢献するだ...
ほとんどコア化せず、キャパの心配もないプレイ(つまりマジ...
***宗教 [#rb5d3bd0]
C カトリック・正教
E 他の宗教
-注目ポイント
--ポリシー +宮廷 異教戦勝点コスト-5%/国教寛容+1
--ポリシー +軍質 包囲速度+10%/士気ダメージ+5%
兎にも角にも改宗に全力の構成であるため、改宗そのものから...
改宗の便益が小さい他の宗教での必要性は極めて低い。
聖戦CBは序盤の拡大効率の悪さと根本的に相反しているため低...
宮廷・軍質とのポリシーはそれぞれ貴重な効果であり、アイデ...
***人文 [#s96af184]
S
-注目ポイント
--ポリシー +外交 関係改善+20%/文化枠+1
--ポリシー +交易 アイデアコスト-10%/Institution普及+20%
--ポリシー +攻勢 不穏度-1/分離主義-5
--政府改革 共通4/separate_clergy_from_state_affairs 異...
--政府改革 共和10/enlightened_principle 分離主義-10
--政府改革 神権13/many_fingers_of_god 異端寛容2/異教寛容2
''不穏度-2''を筆頭に反乱対策に特化しており、累計で''不穏...
人文のおかげでOE200%分も和平に上積みできると考えれば、ど...
反乱対策が目立つが、''関係改善+30%''・''アイデアコスト-10...
国教が儒教だとコンプ時に''名前だけ違う聖戦CB''が貰えるが...
***革新 [#l4a76563]
E 序盤
C 終盤
-注目ポイント
--ポリシー +諜報 外交官+1/安定度コスト-25%
--ポリシー +権勢 AE-10%/顧問コスト-10%
--ポリシー +神聖 陸軍消耗-20%/交易品生産+5%
--ポリシー +攻勢 包囲速度+10%/指揮官包囲+1
--ポリシー +軍質 歩兵戦闘力+15%
--政府改革 共通4/separate_clergy_from_state_affairs 異...
--政府改革 共和10/enlightened_principle 分離主義-10
''無償ポリシー枠+1''が示唆的だが、本体となるのは各種のポ...
ポリシーに頼る構成上、真価が発揮されるのはアイデアが埋ま...
**DIP系 [#lab69f96]
***宮廷 [#pc759550]
D 通常
C 中華皇帝
A CCR不足時
-注目ポイント
--ポリシー +統治 ''CCR5%''/税収+15%
--ポリシー +防衛 AE-10%/被士気ダメージ+10%
''特権枠+1''で大量の特権を寿司詰めするのは気持ちが良い。
''特権による絶対主義低下を20%緩和''もあり、絶対主義以降も...
''天命+0.1''・''HRE+5%''という稀有な効果もある。中華皇帝...
一方でHRE皇帝では、さすがに外交よりは優先度が下がる。かと...
ポリシーの''CCR5%''は命より重いわけだが、必須の統治との組...
***外交 [#t88a8ae6]
S
-注目ポイント
--ポリシー +統治 外交官+1/自治度変化-0.05
--ポリシー +傭兵 外交枠+2
--イベント 威信-10/請求権コスト+50%/AE+5% or DIP-50
--イベント 不当請求コスト-20%/AE-5%
''戦勝点コスト-20%''・''外交による安定度減の緩和''のペア...
小国がのらりくらり拡大するプレイでの初手アイデアという顔...
強いて弱点を挙げるなら、帝国主義以前だと巨大和平のDIP消費...
***諜報 [#ee489b78]
A 小国
D 中堅国以上
-注目ポイント
--ポリシー +神聖 包囲速度+10%/砲兵対要塞ボーナス+1
--政府改革 君主2/blackmail_nobility 特権の剥奪が自由
''AE-20%''は、AEを背負ってでも拡大しないとならない小国に...
''属国化判定+15''・''属国移譲和平が可能''は事前戦略に盛り...
外交との優先度は意見が分かれるところだろうが、HREのような...
''包囲速度+10%''はラッシュ時に寄与するが、神聖とのポリシ...
***権勢 [#p531a51a]
C
-注目ポイント
--ポリシー +統治 外交併合コスト-15%
--ポリシー +軍質 外交併合コスト-10%
--ポリシー +傭兵 衛星国解禁/属国からの陸FL+50%
--イベント AE-20%
--イベント 外交併合コスト+10%
''外交併合コスト-25%''が本体。統治+軍質も合わせて''-50%''...
外交併合するならステート化の見込みが無い限り君主点で損が...
属国再征服→併合のサイクルは古典的で優秀な戦法だが、それを...
''不当請求コスト-50%''は分離和平を多用するなら優秀。
ただし戦勝点コスト補正を積んだ帝国主義or革命CBの場合、主...
外交官が貰えないのが最大の弱点だが、政府改革から貰えるよ...
***交易 [#sab22804]
E 通常
C 終盤ラッシュ補助
-注目ポイント
--ポリシー +攻勢 移動速度+10%/交易効率+10%
--ポリシー +神聖 関係改善+15%/交易効率+10%
''商人+2''を筆頭とした純経済アイデア。
他アイデアの強化、ポリシーの弱化によって採用価値が著しく...
商人のために交易を取るという状況は、植民地国家もTCも作っ...
そういうプレイで商人が二人ばかり増えたところで、いかほど...
攻勢とのポリシーは貴重かつ優秀な効果なので、7~8番目のアイ...
**MIL系 [#pbcead76]
***傭兵 [#b70a4fb5]
C 序盤
A 中盤
E 終盤
-注目ポイント
--ポリシー +宮廷 傭兵コスト-33%
--ポリシー +統治 傭兵維持費-20%/補給拠点解禁
--イベント 熟練度50以上 傭兵コスト+33%/傭兵MP-25%/傭兵...
--イベント 傭兵コスト+50%
--イベント 傭兵士気+15%
--政府改革 共通5/doppelsoldner 傭兵コスト-25%/傭兵将軍...
傭兵に効く多数の効果で構成。
''歩兵戦闘力+10%''のみ傭兵以外にも効く。
アイデア本体だけでも大幅に強化されるが、ポリシーと政府改...
序盤にMILアイデアを取ると技術が遅れるので初手採用は難しい...
他のアイデアでは真似できない無理めな軍量(with借金)で格...
[[こちらのAAR>AAR/大傭兵時代?#b23bcf57]]で取り上げたよう...
ざっくり言えば''1500年代が傭兵の時代''であって、ここで大...
***軍量 [#jb5da871]
B
''MP+33%''・''MP回復+20%''・''FL+33%''の三種の神器で、文...
実は''消耗-25%''・''供給限界+33%''の寄与も大きく、大きめ...
序盤中盤に取るよし、終盤のラッシュ補助に取るも良し、非常...
***攻勢 [#kf0471fc]
A
-注目ポイント
--イベント 陸軍士気+15
質の面の効果も強いには強いが、本体は''包囲速度+20%''。
包囲速度は要塞の有無に関わらず効いているため、戦争のペー...
不穏度-3.5に相当する人文とのポリシーも優秀。インフラ・交...
***防勢 [#h4252f88]
E
-注目ポイント
--ポリシー +人文 消耗-25%/戦争疲弊-0.03
''士気+15%''は強いのだが、他に良いところが無いのが悲しい...
そもそも通常のプレイでは士気+15%が生きるほどの野戦の数を...
人文とのポリシーによる消耗減はモンスーン地獄を越える際な...
***軍質 [#xd6a1195]
D
''歩騎砲戦闘力+10%''を筆頭に陸海軍の質に全力。しかしカテ...
ポリシーでは防勢よりマシなので、終盤に枠が余っていたら入...
しかし、アイデアを埋めるMILがあったら城壁を数十回ぶっ壊せ...
**総合Tier表 [#r86993b2]
|Tier|アイデア名|h
|S|先住 統治 外交|
|A|探検 拡張 神聖 人文 攻勢|
|B|インフラ 諜報 軍量|
|C|宮廷 権勢 傭兵|
|D|貴族 富豪 経済 宗教 革新 交易 軍質|
|E|海運 海軍 防勢|
|F|遊牧|
前 [[おまけ 没ネタ供養 イングランド革命ヒンドゥー変態>...
終了行:
[[AAR/誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35]]
#contents
**概要 [#d6300646]
[[1.31での寸評>AAR/士気も規律もガレーも大型船も初心者も関...
植民に関わるアイデア/海軍に関わるアイデア/政府に依存す...
ポリシーは重複して紹介しません(原則として上段から優先し...
アイデアに紐付くイベントの効果は10年継続します。
アイデアに紐付く政府改革は、そのアイデアを破棄すると解除...
**基本前提としての後半路線 [#xfdf557b]
前提となる考え方として、''前半の拡大は効率が悪く、制約も...
よって、広範囲征服の実績やWCを目指す場合でも、前半の拡大...
***統治効率とCB [#ye5f2812]
絶対主義or革命熱100による-30%、ADMtech17/23/27による計-30...
帝国主義・民族主義・革命CBの効率が良いのも言うまでもあり...
***アイデア数 [#ff55e399]
終盤になるほどアイデア・ポリシーが揃って来て拡大を助けて...
AIも強化されますが、プレイヤーの思考には全く及びません。
***統治キャパ [#r7af6385]
役所(キャパ-50%)を解禁する前は、裁判所(キャパ-25%)で...
裁判所をスパムするカネも序盤は厳しいですし、よしんばスパ...
テリトリーだらけ(せいぜいCoTだけTC)の場合、カネは交易収...
AEも相応に溜まっていく中、少ないMP/FLで走り抜けるのは丁寧...
***政府改革 [#i4728859]
verが進むごとに数が増えて強化されている政府改革ですが、こ...
テリトリーとTCの高自治率は猛烈に改革の足を引っ張ります。...
キャパの関係でステート化を差し控えていると、ろくに政府改...
**例外としての抜け道 [#da020718]
前半の拡大の限界を突破できる選択肢を紹介。
***幕府 [#z64516a8]
おなじみのWC最有力。マジャパヒトと合わせると最強卍
FLは属国上納で十分すぎるほど高まり、大名から交易移譲によ...
しかし王国ランク固定の弊害によるキャパ不足→ステート不足に...
ネックは属国量産に伴うゲームの重さで、属国の数を程々に抑...
マジャパヒト幕府でWCする場合、重さに鑑みて国数が減ってく...
***エヤレト [#e874e5f9]
交易移譲に加えて補正付きの属国税の暴力で金満。FLのみなら...
戦争参加が任意要請式のため、量産しても重くならないのが素...
マジャパヒトのようになんでもかんでも属国にはできないので...
宗教を強制できるのでOFには適性があります。
***東方富豪政治 [#ab2219ad]
ステートのキャパを100%→125%にする代わりに、交易会社を50%→...
適切なノード確保と投資によって金満になれますが、ステート...
傭兵を活用するなど、カネを軍事力に変換する運用が問われま...
***植民地国家 [#m41f3442]
脅威の''キャパ消費ゼロ''。
ノードが繋がっていれば交易収入、そうでなくとも''関税収入'...
更に直轄植民地によって、陸上覇権相当のFL/MPを出力するヤベ...
植民地形成が先着競争であり、植民地国家を育てるスピード感...
迅速に植民地国家を形成→補助金さえ出せば、その後は放っても...
関税収入を軸とするプレイではLD管理が必要ですが、アイデア...
**アイデアは捨てるもの [#p41517d5]
アイデアはコンプに''400*7=2800''の君主点を要するわけで、...
革新性や黄金時代、遺産や人文での圧縮ができるため、実際の...
特に植民系のアイデアは、植民が終わったら大部分の場合に用...
**植民系 [#jbe8b2f6]
自力の植民地国家形成→育成による新大陸制覇を狙う場合、探検...
基本的には安全にプレイできるが、スペインが絶好調だと喧嘩...
旧来の植民の評価は''新大陸の上流ノード(英国海峡orセヴィ...
''DIPtech7を待たずに植民を開始''でき、なおかつ''並行植民+...
逆に、早期の自前植民には遠かったり財政に余裕が無かったり...
***探検 [#w4e0382e]
S 安定植民可(※拡張併用)
D 探検単独
E 植民終了後
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 植民地成長+15/原住民蜂起-50%
--ポリシー +軍量 移動速度+10%/将軍機動+1
--政府改革 神権2/mission_to_civilize 入植確率+10%/原住...
--政府改革 共通3/penal_colonies 入植確率+5%/マイノリテ...
--政府改革 共通8/new_world_exploitation 植民者+1/植民地...
拡張とのセットが本領であり、単独での植民は極めて非効率。...
原住民国家を殴って植民地国家を作るのも悪くはないが、作業...
地図開けだけならアイデアコンプの必要は無いが、NI取得の兼...
一通りの植民を終えた後は迅速な破棄を推奨。
''TCのキャパ消費-10%''・''投資コスト-10%''ぐらいしか見る...
***拡張 [#m4faba53]
S 安定植民可(※探検併用)
D 植民終了後
E 拡張単独
-注目ポイント
--政府改革 神権2/mission_to_civilize 入植確率+10%/原住...
--政府改革 共通8/new_world_exploitation 植民者+1/植民地...
探検とのセットが本領というか、拡張単独での用途がどうにも...
最近のverではAIの植民が爆速なので、拡張単独では新大陸に到...
''テリトリーの最低自治-10%''・''関税+10%''・''TP+20%''と...
しかし所詮は植民者のオマケに過ぎないため、探検の次に破棄...
**海軍系 [#vb243d8c]
海運or海軍のどちらかをコンプし、指定ノードのシェアを得る...
なおイングランドで大英帝国ルートを選んだ場合、アイデアに...
保護領は比較的に容易に外交形成でき、LD管理も楽で経済面の...
しかし、ディシジョンの条件を達成している時点で経済面では...
また、保護国は朝貢国と同じく第三国と勝手に同盟するため、...
研究が進めば活用法が見つかる可能性はあるが、現時点では高...
なお、保護領を目当てに海運or海軍を選択した場合、ディシジ...
後述のadmiralty_regimeの側は、破棄すると解除されてしまう...
***海運 [#hf2fe365]
E 通常
D admiralty_regime戦略
-注目ポイント
--ポリシー +軍量 ガレー戦闘力+15%/ガレーコスト-15%
--政府改革 君主1/admiralty_regime 沿岸州のみCCR-25%/キ...
''沿岸での自動修理''・''艦隊移動速度+1''は快適ではあるが...
admiralty_regimeの独特な効果を活用する機会はあるかもしれ...
この場合は海兵の運用も鑑みて、水兵が増える海運が海軍より...
***海軍 [#ec4f6e56]
E 通常
B 一部の小国
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 DEVからのLD-25%/ステート維持費-50%
--政府改革 君主1/admiralty_regime 沿岸州のみCCR-25%/キ...
''ガレー戦闘力+25''・''大型船戦闘力+20%''・''士気+10%''・...
仮に終盤のグレブリとやり合う場合でも、デススタックで動け...
[[1.30でのAAR>AAR/海軍アイデアで始める内海生活]]で、ごく...
''海上封鎖による包囲+1''・''海上砲撃無料''も、このような...
一通りの地盤を築いたら真っ先に破棄される運命にある。
**政府依存(MIL系) [#ue14a404]
***貴族 [#bde806c8]
D 通常
C 植民併用
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 建設コスト-15%
--政府改革 君主2/grant_nobles_electorate 摂政の強化
''開発コスト-5%''は貴重なアイデア由来の効果だが、内政に効...
ラッシュ時にも有用なのが''不当請求コスト-25%''。
''MP+15%''・''将軍コスト-10%''・''指揮官包囲+1''も軍事面...
しかし各種効果にそれぞれ上位互換的なアイデアが存在するた...
特筆すべきは拡張とのポリシー。探検→拡張→貴族の植民地建設...
***富豪 [#o58b2f06]
D
''開発コスト-5%''・''陸軍士気+10%''をニ大巨頭とし、多方面...
特に方針の定まっていない共和国プレイでは、とりあえず取っ...
しかし方針の定まっているプレイでは、これに枠を割いている...
***神聖 [#sd6da208]
A 通常
S CCR不足時
-注目ポイント
--ポリシー +経済 ''CCR5%''/分離主義-5
--ポリシー +宮廷 建設コスト-10%
''開発コスト-5%''が内政時に寄与。
''国教州MP+15%''・''将軍コスト-10%''・''不穏度-2''がラッ...
''被士気ダメージ-10%''・''被射撃ダメージ-10%''は終盤ほど...
改革P50と安定度-3のみを対価に神権化できるようになった関係...
こうなると、政府がロックされていて神権に辿り着けない一部...
***遊牧 [#y5bac019]
F
-注目ポイント
--ポリシー +経済 Razeの君主点+33%
--ポリシー +外交 包囲速度+10%/与白兵ダメージ+10%
--イベント 戦時 Razeの君主点+20%
遊牧民の痒いところに手が届くような構成だが、痒さを取り除...
騎兵特化プレイでは''騎兵戦闘力+25%''・''騎兵比率+10%''が...
***先住 [#wcd45cc4]
S
-注目ポイント
--ポリシー +拡張 建設コスト-15%
--ポリシー +統治 開発コスト-10%/陸軍維持費-10%
--ポリシー +探検 士気+10%/規律+2.5%
''戦勝点コスト-20%''を筆頭に優秀な効果だらけ。
採用できる環境(つまり先住民プレイ)であれば必ず採用する...
スタートが不利な先住民の救済要素としての扱いなのだろう。
**ADM系 [#s2a81711]
***インフラ [#ufa574de]
B
-注目ポイント
--ポリシー +宮廷 最大絶対主義+10/汚職-0.1
--ポリシー +攻勢 移動速度+5/砲兵対要塞ボーナス+2
--イベント ADM-150 or 安定性-1/交易効率-10%/使節移動時間...
--イベント 建設コスト+15%
--イベント CCR+10% or ADM-50/政府改革-75
--政府改革 共通8/lockean_proviso 開発-5%/生産財+5%
''建設コスト-10%''・''開発コスト-10%''・''ステートのキャ...
インフラ拡張はゴリゴリ使って、キャパが足りなくなったらイ...
''移動速度+10%''はラッシュ時に有用で、攻勢とのポリシーで...
ネックはこの世の終わりのようなランダムイベント群。クソイ...
早期に採用した場合、複数回のクソイベは覚悟しておかねばな...
***経済 [#h1649eab]
E 通常
B CCR不足時
-注目ポイント
--ポリシー +防衛 安定度コスト-25%/主要文化での開発コス...
--政府改革 共通8/lockean_proviso 開発-5%/生産財+5%
''税収+15%''など純経済の効果のみとなっている。全体として...
''工場由来のDEV+1''、''借金返済時にインフレ減少''といった...
他のアイデアも間接的に財政を助けることを踏まえれば、特筆...
話が変わるのはCCRが不足している環境。
神聖とのポリシーで5%だが、CCR5%は命より重い。ついでに分離...
***統治 [#lf21d498]
S
''CCR-25%''・''安定度コスト-25%''はラッシュの神器である。...
''統治キャパ+20%''はどちらかと言えば役所以前に貢献するだ...
ほとんどコア化せず、キャパの心配もないプレイ(つまりマジ...
***宗教 [#rb5d3bd0]
C カトリック・正教
E 他の宗教
-注目ポイント
--ポリシー +宮廷 異教戦勝点コスト-5%/国教寛容+1
--ポリシー +軍質 包囲速度+10%/士気ダメージ+5%
兎にも角にも改宗に全力の構成であるため、改宗そのものから...
改宗の便益が小さい他の宗教での必要性は極めて低い。
聖戦CBは序盤の拡大効率の悪さと根本的に相反しているため低...
宮廷・軍質とのポリシーはそれぞれ貴重な効果であり、アイデ...
***人文 [#s96af184]
S
-注目ポイント
--ポリシー +外交 関係改善+20%/文化枠+1
--ポリシー +交易 アイデアコスト-10%/Institution普及+20%
--ポリシー +攻勢 不穏度-1/分離主義-5
--政府改革 共通4/separate_clergy_from_state_affairs 異...
--政府改革 共和10/enlightened_principle 分離主義-10
--政府改革 神権13/many_fingers_of_god 異端寛容2/異教寛容2
''不穏度-2''を筆頭に反乱対策に特化しており、累計で''不穏...
人文のおかげでOE200%分も和平に上積みできると考えれば、ど...
反乱対策が目立つが、''関係改善+30%''・''アイデアコスト-10...
国教が儒教だとコンプ時に''名前だけ違う聖戦CB''が貰えるが...
***革新 [#l4a76563]
E 序盤
C 終盤
-注目ポイント
--ポリシー +諜報 外交官+1/安定度コスト-25%
--ポリシー +権勢 AE-10%/顧問コスト-10%
--ポリシー +神聖 陸軍消耗-20%/交易品生産+5%
--ポリシー +攻勢 包囲速度+10%/指揮官包囲+1
--ポリシー +軍質 歩兵戦闘力+15%
--政府改革 共通4/separate_clergy_from_state_affairs 異...
--政府改革 共和10/enlightened_principle 分離主義-10
''無償ポリシー枠+1''が示唆的だが、本体となるのは各種のポ...
ポリシーに頼る構成上、真価が発揮されるのはアイデアが埋ま...
**DIP系 [#lab69f96]
***宮廷 [#pc759550]
D 通常
C 中華皇帝
A CCR不足時
-注目ポイント
--ポリシー +統治 ''CCR5%''/税収+15%
--ポリシー +防衛 AE-10%/被士気ダメージ+10%
''特権枠+1''で大量の特権を寿司詰めするのは気持ちが良い。
''特権による絶対主義低下を20%緩和''もあり、絶対主義以降も...
''天命+0.1''・''HRE+5%''という稀有な効果もある。中華皇帝...
一方でHRE皇帝では、さすがに外交よりは優先度が下がる。かと...
ポリシーの''CCR5%''は命より重いわけだが、必須の統治との組...
***外交 [#t88a8ae6]
S
-注目ポイント
--ポリシー +統治 外交官+1/自治度変化-0.05
--ポリシー +傭兵 外交枠+2
--イベント 威信-10/請求権コスト+50%/AE+5% or DIP-50
--イベント 不当請求コスト-20%/AE-5%
''戦勝点コスト-20%''・''外交による安定度減の緩和''のペア...
小国がのらりくらり拡大するプレイでの初手アイデアという顔...
強いて弱点を挙げるなら、帝国主義以前だと巨大和平のDIP消費...
***諜報 [#ee489b78]
A 小国
D 中堅国以上
-注目ポイント
--ポリシー +神聖 包囲速度+10%/砲兵対要塞ボーナス+1
--政府改革 君主2/blackmail_nobility 特権の剥奪が自由
''AE-20%''は、AEを背負ってでも拡大しないとならない小国に...
''属国化判定+15''・''属国移譲和平が可能''は事前戦略に盛り...
外交との優先度は意見が分かれるところだろうが、HREのような...
''包囲速度+10%''はラッシュ時に寄与するが、神聖とのポリシ...
***権勢 [#p531a51a]
C
-注目ポイント
--ポリシー +統治 外交併合コスト-15%
--ポリシー +軍質 外交併合コスト-10%
--ポリシー +傭兵 衛星国解禁/属国からの陸FL+50%
--イベント AE-20%
--イベント 外交併合コスト+10%
''外交併合コスト-25%''が本体。統治+軍質も合わせて''-50%''...
外交併合するならステート化の見込みが無い限り君主点で損が...
属国再征服→併合のサイクルは古典的で優秀な戦法だが、それを...
''不当請求コスト-50%''は分離和平を多用するなら優秀。
ただし戦勝点コスト補正を積んだ帝国主義or革命CBの場合、主...
外交官が貰えないのが最大の弱点だが、政府改革から貰えるよ...
***交易 [#sab22804]
E 通常
C 終盤ラッシュ補助
-注目ポイント
--ポリシー +攻勢 移動速度+10%/交易効率+10%
--ポリシー +神聖 関係改善+15%/交易効率+10%
''商人+2''を筆頭とした純経済アイデア。
他アイデアの強化、ポリシーの弱化によって採用価値が著しく...
商人のために交易を取るという状況は、植民地国家もTCも作っ...
そういうプレイで商人が二人ばかり増えたところで、いかほど...
攻勢とのポリシーは貴重かつ優秀な効果なので、7~8番目のアイ...
**MIL系 [#pbcead76]
***傭兵 [#b70a4fb5]
C 序盤
A 中盤
E 終盤
-注目ポイント
--ポリシー +宮廷 傭兵コスト-33%
--ポリシー +統治 傭兵維持費-20%/補給拠点解禁
--イベント 熟練度50以上 傭兵コスト+33%/傭兵MP-25%/傭兵...
--イベント 傭兵コスト+50%
--イベント 傭兵士気+15%
--政府改革 共通5/doppelsoldner 傭兵コスト-25%/傭兵将軍...
傭兵に効く多数の効果で構成。
''歩兵戦闘力+10%''のみ傭兵以外にも効く。
アイデア本体だけでも大幅に強化されるが、ポリシーと政府改...
序盤にMILアイデアを取ると技術が遅れるので初手採用は難しい...
他のアイデアでは真似できない無理めな軍量(with借金)で格...
[[こちらのAAR>AAR/大傭兵時代?#b23bcf57]]で取り上げたよう...
ざっくり言えば''1500年代が傭兵の時代''であって、ここで大...
***軍量 [#jb5da871]
B
''MP+33%''・''MP回復+20%''・''FL+33%''の三種の神器で、文...
実は''消耗-25%''・''供給限界+33%''の寄与も大きく、大きめ...
序盤中盤に取るよし、終盤のラッシュ補助に取るも良し、非常...
***攻勢 [#kf0471fc]
A
-注目ポイント
--イベント 陸軍士気+15
質の面の効果も強いには強いが、本体は''包囲速度+20%''。
包囲速度は要塞の有無に関わらず効いているため、戦争のペー...
不穏度-3.5に相当する人文とのポリシーも優秀。インフラ・交...
***防勢 [#h4252f88]
E
-注目ポイント
--ポリシー +人文 消耗-25%/戦争疲弊-0.03
''士気+15%''は強いのだが、他に良いところが無いのが悲しい...
そもそも通常のプレイでは士気+15%が生きるほどの野戦の数を...
人文とのポリシーによる消耗減はモンスーン地獄を越える際な...
***軍質 [#xd6a1195]
D
''歩騎砲戦闘力+10%''を筆頭に陸海軍の質に全力。しかしカテ...
ポリシーでは防勢よりマシなので、終盤に枠が余っていたら入...
しかし、アイデアを埋めるMILがあったら城壁を数十回ぶっ壊せ...
**総合Tier表 [#r86993b2]
|Tier|アイデア名|h
|S|先住 統治 外交|
|A|探検 拡張 神聖 人文 攻勢|
|B|インフラ 諜報 軍量|
|C|宮廷 権勢 傭兵|
|D|貴族 富豪 経済 宗教 革新 交易 軍質|
|E|海運 海軍 防勢|
|F|遊牧|
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