AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後編 革命イングランド-属国化ゴリ押し
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[[AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32]]
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**スーパー遺産トリオ [#m0876b85]
ラッシュ開始前、1761年時点の世界はこのようになっています。
勅許会社で獲得したのは、西からモンバサ・ソコトラ・バスラ...
シベリアは太平洋側からの植民でロシアと握手、東アフリカ内...
&ref(ラッシュ前.png,nolink);
対外戦争が解禁されたら、最初にやることは分かるよね!
&ref(マルタ.png,nolink);
ポルトガル with 下位スペインからマルタ・グラナダを回収。...
&ref(ヒンドゥー種地.png,nolink);
インド≒ヒンドゥー州をガッツリ切り取り、DEVに占めるヒンド...
改革派州がDEV900ぐらいだったので、ヒンドゥー州がDEV1000あ...
&ref(ヒンドゥー変更.png,nolink);
宣教師反乱誘導の実家のような安心感。
直後に遺産をUGし、スーパーダルマ人が完成。
''インドのコア化のアレ''・''マルタ''・''アルハンブラ''のW...
**変態! [#ae9ca332]
ヒンドゥー&遺産だけでは足りないという欲張りプレイヤーの...
まずサルデーニャピエモンテに変態します。変態要件に''君主...
サルデーニャピエモンテ(長い)の最大の特徴は''統治効率+5%...
&ref(サルピエ.png,nolink);
国家変態の最大の障壁は文化シフトに伴うステート調整ですが、
''資金はカンスト、MPとFLは直轄植民地頼み''で運営できてる...
**革命! [#u7f5a499]
時間軸は変態前の1766年、ブリテンにて革命中心地をツモ。
絶対主義を上げて待っていてもなかなか発生しなかったので「...
中心が湧いてさえくれれば、絶対主義の高い国の所有州に優先...
&ref(革命発祥.png,nolink);
これが日本とかで発祥しちゃいますと、''革命を迎えに行って...
革命国難の発生には総DEVの二割以上の州へ革命が浸透している...
革命発祥イベントのMTTH短縮には多様な条件がありますが、そ...
そもそもAI所有の州では多様な条件を満たすのが困難ですから...
しかし今回みたいな追い上げラッシュ型のプレイでは不可能な...
***政府改革 [#d789207c]
革命直後の作業として、革命共和国の独自の政府改革を採用し...
共和国の改革はTier10まであるため、事前に政府改革ポイント...
今回のプレイではTier9で採用が止まり、Tier10を採用できたの...
&ref(Tier1.png,nolink);
固定のTier1の効果によって、Estateが消滅してFactionが出ま...
ジャコバンの''不穏度-2''・''建設コスト-15%''がヤバい。放...
ペナルティの外交評判-2は、革命国家にとっては問題にならな...
Tier2-4は地味な効果なので省略。
共和伝統→革命熱→統治キャパと選択しています。
&ref(Tier5.png,nolink);
&ref(三択.png,nolink);
候補者の三人から選べる革命版スターテンヘネラールことフイ...
君主点の期待値が高い上に、君主派優勢で不穏度-1、革命派優...
対抗馬として''無料ポリシー枠+1''があります。これは君主点...
再選のコントロールが面倒なのでフイヤンにしちゃいましたが...
共和伝統は年+2.5程度の自然増が狙えるので、これはこれで君...
&ref(Tier6.png,nolink);
対抗馬として''最大革命熱+10''がありますが、さすがに全君主...
シンプルに強すぎてコメントに困る。
&ref(Tier7.png,nolink);
ここはWCにおいては戦勝点コスト一択になっちゃいますが、''...
それにしても革命国家はどんだけ士気が上がるんですか。
&ref(Tier8.png,nolink);
これもWCにおいてはコア化コスト一択ですかね。
''不穏度-2''の対案も強いので大変に惜しいです。
Tier9はテリトリー自治率-10%が主な選択肢であり、君主制と変...
&ref(Tier10.png,nolink);
最大革命熱+20は極悪です。
対抗として君主のADM/MILを+1するものがあり、共和伝統が下が...
***革命熱 [#jc36288e]
絶対主義の代わりに革命熱を用いるのが革命国家の大きな特徴...
革命熱100で絶対主義100と同じ統治効率+30%の効果が得られま...
革命専用ユニットは強力ではあるものの、もはやオーバーキル...
革命熱が絶対主義を上回るのは''自治度を上げても下がらない'...
自治度上げによる''不穏度-10''をバラ撒くと反乱対策は大幅に...
ただし自治度上げの''ポチポチ作業は相応に苦行''なので、こ...
平時だと勝手に下がり戦時だと勝手に上がるのが革命熱の特徴...
***最大革命熱 [#d7434470]
Tier1の+50を基本値とし、Tier6で+10、Tier10で+20を採用でき...
温存していた''黄金時代の発動による+10''でも60止まりで、10...
なお追加の値として、''DEVに占める革命州の割合''で''+0~+50...
当初はこれが+10程度に留まりますが、革命軍が踏み荒らした州...
しかし遅いものは遅いので、本来は''革命直後のTier10即採用'...
Tier10が間に合ってさえいれば、黄金時代も合わせ80程度でス...
***革命目標 [#e183154a]
真打ち登場です。
最初に革命国家化すると必ず革命目標に就任できます。
&ref(革命目標.png,nolink);
ご覧のように超絶怒涛の効果が重なりますが、本丸は''不当な...
権勢アイデアコンプボーナスの''不当な請求-50%''と合わせる...
これには下限値が設定されてないので、不当な請求時の''DIP消...
なんの気兼ねなく分離和平をぶち込めるのが良いですね。スト...
[[ムガルWC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後編 ティ...
***革命国難 [#kcfd9399]
ここまでもっぱら革命の良いところばかり見てきましたが、問...
革命国家化しても革命国難は終了せず、''20年経過or安定度+3'...
国難中は''不穏度+10''を確定で食らう上に糞イベが連発するた...
&ref(国難処理.png,nolink);
''革命直後は共和伝統が50からスタート''することに足を引っ...
変態ラッシュの完了前につきコア化のADMが不足しているため、...
遺産によるコスト減のおかげで辛うじて乗り越えましたが、足...
**再開です [#n94440b1]
諸々の処理を終えた革命サルデーニャピエモンテ(元イングラ...
変態のために欧州に軍を配備していた都合、欧州から順に東へ...
&ref(雑和平.png,nolink);
HREに対する無茶苦茶な和平の一例。非共戦国だろうが戦勝点コ...
OEが300%近くまで達してますが、遺産を筆頭とする各種の不穏...
400%まで来ると反乱が起こりますが、短期的に踏み越えるぐら...
&ref(足りない.png,nolink);
続いてDEV2500程度のオスマン戦です。
''革命拡散CB''を用いてるため、属国化が半額で可能となって...
&ref(まだ高い.png,nolink);
コンスタンティノープルのような極端な高価値州の切り取りに...
戦勝点特化の構成を行えば限界まで値下げできる可能性があり...
なぜかと言えば、
&ref(90点和平.png,nolink);
一回の戦争でこれだけ取れりゃ十分でしょ!どうせコア化が終...
なお、更に多くの州を獲得できたはずなのですが、''戦勝点90...
大量の獲得州を指定するにつれ明らかに重くなっていたので、...
**変態!変態! [#e79a3920]
サルデーニャピエモンテはEndGameTAGではありませんから、ま...
ステートを維持せずに済む国力がある関係、首都まわりのADM出...
フランスは''革命限定で統治効率+5%''のミッション報酬がある...
&ref(フランス.png,nolink);
ツリーの途中で''自治度条件''にぶち当たってしまい無事死亡。
最初からフランスプレイなら狙って満たせるでしょうが、こう...
**変態!変態!変態! [#td7dde7d]
フランスは諦め、続いてオーストリアに変態。
オーストリアの''統治効率+5%''は、革命の処理に続き、''欧州...
このオーストリア変態以前の勝利がカウントされていないよう...
&ref(オーストリア.png,nolink);
**変態!変態!変態!変態! [#s40e4dbd]
猿→仏→墺と変態し、仏では拾い損ねましたが''統治効率+10%''...
EndGameTAGの変態先としては''イタリア''を選択します。目当...
イタリア以外にコア化-25%を持つ変態先はムガルがありますが...
なおイタリア変態前に、''クロアチア''・''両シチリア''・''...
特にオランダは優秀で、君主点が出る多数のミッションの条件...
その他の変態候補として、''戦勝点コスト-15%''の''コンゴ''...
''統治効率+5%''の''プロイセン''は、プロテ・改革派・聖公会...
**属国化ゴリ押し? [#h8007a09]
イタリアNIの寄与によって''最短期間である6ヶ月でのコア化''...
この頃に精神の余裕が出てきて気付いたことですが、ページの...
言い訳させてもらうと、
属国化・一発併合は''戦勝点100%相当の講和修正''が加わるた...
''一州残し講和''なら手早く通せるので、併合を次回にまわす...
結論としては、属国化和平自体が使いにくいと言えます。革命C...
なおマジャパヒト幕府なら戦勝点稼ぎもファンネル任せにでき...
上のように言いながらも、一部では属国化和平も使ってみては...
&ref(トランス属国.png,nolink);
トランスオクシアナはDEV750の大国でしたが、ご覧のように軽...
後に''DEV1000超の統一日本''に対しても一発属国化が決まって...
**おしり [#la7455bd]
ひたすら東へ走ってたら、半端な形で放置していたロシアで革...
&ref(今更noCB.png,nolink);
革命国家に対しては革命拡散CBを使えず、革命国家では帝国主...
もちろんnoCBを選びます。人として当然のこと。
アジアの制圧を進めながら、面倒な太平洋の島国も滅ぼし、最...
&ref(最後の一撃.png,nolink);
1811年、10年の猶予を残してWC達成です。西から順番に、ルバ...
ラッシュ開始が1761年だったので、ちょうど50年で走りきりま...
&ref(WC完了.png,nolink);
一応、1811年時点での収支を貼っておきますが、途中から内政...
&ref(収支.png,nolink);
**完走した感想 [#b06f1cc5]
[[前回のムガルWC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後...
これはプレイヤーのWCへの慣れに加え、ラッシュ開始を遅らせ...
同様に実プレイ時間についても大幅に短縮され、測ってません...
今回のメインの革命について、とてつもなく強いことは間違い...
''遅すぎ''・''不確実すぎ''・''準備が面倒すぎ''の三重苦が...
固有の政府ギミックが無かったり弱かったりするなら採用が選...
また、今回のプレイではver1.32新規追加機能の''自動包囲''を...
この自動包囲、''包囲地域を指定する方法''と''指定しない方...
斜め上の方角へ進軍したり海峡にハマって停止したりと難はあ...
海軍の任務みたいに、大まかな任務方針みたいなのを決定でき...
具体的には、要塞と敵軍を迂回するか否かを決められると物凄...
**コア化に関する検討 [#r3623b3f]
現在のverにおいては''OE由来の反乱''を抑制しやすい上に、''...
終盤の大征服の律速となるのは、もっぱら''コア化のためのADM...
今回のプレイではヒンドゥー由来のコア化コスト修正を手に入...
コア化コストの最低値は''-80%''で統治効率が別計算。
ちなみにコア化時間の最低値である6ヶ月に達するためには、''...
まず''統治アイデアの-25%''と、''ヒンドゥー由来の計-25%''...
問題は残りでして、''-25%のNI''があると話が早いんですが、...
''-20%のNI''なら、ローマ帝国・ルーム・統一HRE・ロタリンギ...
他には''イクター制の-5%''、''革命共和Tier8の-10%''、''中...
また''全君主点修正''は忘れやすいですが重要です。
''革新性MAXの-10%''、''黄金時代の-10%''、''革命共和Tier5...
これらは''コア化コストには影響するが、コア化時間には影響...
現実的には''-70%程度''まで到達できればADM不足が解消される...
革新性MAXと黄金発動を前提にするなら、統治アイデアとヒンド...
しかしこれらだけではコア化期間が''18ヶ月''止まりで、さす...
結論としては''最短コア化6ヶ月''を前提に組み上げざるを得な...
**おまけ - やさしい世界 [#gfd674d8]
&ref(異端.png,nolink);
上限値が+3.0なのが惜しまれる。
この画像では+9.0ですが、理論的には+20.0あたりを軽く達成で...
**おまけ - 大陸軍は地上最強 [#if09925c]
&ref(士気.png,nolink);
アイデア・ポリシーによる士気補正が無いにも関わらず、''革...
この時期には規律の暴力のほうが有効とはいえ、士気もこれだ...
前 [[実践前編 革命イングランド-属国化ゴリ押し>AAR/誰で...
次 [[検討 カザン-遊牧民>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1....
終了行:
[[AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32]]
#contents
**スーパー遺産トリオ [#m0876b85]
ラッシュ開始前、1761年時点の世界はこのようになっています。
勅許会社で獲得したのは、西からモンバサ・ソコトラ・バスラ...
シベリアは太平洋側からの植民でロシアと握手、東アフリカ内...
&ref(ラッシュ前.png,nolink);
対外戦争が解禁されたら、最初にやることは分かるよね!
&ref(マルタ.png,nolink);
ポルトガル with 下位スペインからマルタ・グラナダを回収。...
&ref(ヒンドゥー種地.png,nolink);
インド≒ヒンドゥー州をガッツリ切り取り、DEVに占めるヒンド...
改革派州がDEV900ぐらいだったので、ヒンドゥー州がDEV1000あ...
&ref(ヒンドゥー変更.png,nolink);
宣教師反乱誘導の実家のような安心感。
直後に遺産をUGし、スーパーダルマ人が完成。
''インドのコア化のアレ''・''マルタ''・''アルハンブラ''のW...
**変態! [#ae9ca332]
ヒンドゥー&遺産だけでは足りないという欲張りプレイヤーの...
まずサルデーニャピエモンテに変態します。変態要件に''君主...
サルデーニャピエモンテ(長い)の最大の特徴は''統治効率+5%...
&ref(サルピエ.png,nolink);
国家変態の最大の障壁は文化シフトに伴うステート調整ですが、
''資金はカンスト、MPとFLは直轄植民地頼み''で運営できてる...
**革命! [#u7f5a499]
時間軸は変態前の1766年、ブリテンにて革命中心地をツモ。
絶対主義を上げて待っていてもなかなか発生しなかったので「...
中心が湧いてさえくれれば、絶対主義の高い国の所有州に優先...
&ref(革命発祥.png,nolink);
これが日本とかで発祥しちゃいますと、''革命を迎えに行って...
革命国難の発生には総DEVの二割以上の州へ革命が浸透している...
革命発祥イベントのMTTH短縮には多様な条件がありますが、そ...
そもそもAI所有の州では多様な条件を満たすのが困難ですから...
しかし今回みたいな追い上げラッシュ型のプレイでは不可能な...
***政府改革 [#d789207c]
革命直後の作業として、革命共和国の独自の政府改革を採用し...
共和国の改革はTier10まであるため、事前に政府改革ポイント...
今回のプレイではTier9で採用が止まり、Tier10を採用できたの...
&ref(Tier1.png,nolink);
固定のTier1の効果によって、Estateが消滅してFactionが出ま...
ジャコバンの''不穏度-2''・''建設コスト-15%''がヤバい。放...
ペナルティの外交評判-2は、革命国家にとっては問題にならな...
Tier2-4は地味な効果なので省略。
共和伝統→革命熱→統治キャパと選択しています。
&ref(Tier5.png,nolink);
&ref(三択.png,nolink);
候補者の三人から選べる革命版スターテンヘネラールことフイ...
君主点の期待値が高い上に、君主派優勢で不穏度-1、革命派優...
対抗馬として''無料ポリシー枠+1''があります。これは君主点...
再選のコントロールが面倒なのでフイヤンにしちゃいましたが...
共和伝統は年+2.5程度の自然増が狙えるので、これはこれで君...
&ref(Tier6.png,nolink);
対抗馬として''最大革命熱+10''がありますが、さすがに全君主...
シンプルに強すぎてコメントに困る。
&ref(Tier7.png,nolink);
ここはWCにおいては戦勝点コスト一択になっちゃいますが、''...
それにしても革命国家はどんだけ士気が上がるんですか。
&ref(Tier8.png,nolink);
これもWCにおいてはコア化コスト一択ですかね。
''不穏度-2''の対案も強いので大変に惜しいです。
Tier9はテリトリー自治率-10%が主な選択肢であり、君主制と変...
&ref(Tier10.png,nolink);
最大革命熱+20は極悪です。
対抗として君主のADM/MILを+1するものがあり、共和伝統が下が...
***革命熱 [#jc36288e]
絶対主義の代わりに革命熱を用いるのが革命国家の大きな特徴...
革命熱100で絶対主義100と同じ統治効率+30%の効果が得られま...
革命専用ユニットは強力ではあるものの、もはやオーバーキル...
革命熱が絶対主義を上回るのは''自治度を上げても下がらない'...
自治度上げによる''不穏度-10''をバラ撒くと反乱対策は大幅に...
ただし自治度上げの''ポチポチ作業は相応に苦行''なので、こ...
平時だと勝手に下がり戦時だと勝手に上がるのが革命熱の特徴...
***最大革命熱 [#d7434470]
Tier1の+50を基本値とし、Tier6で+10、Tier10で+20を採用でき...
温存していた''黄金時代の発動による+10''でも60止まりで、10...
なお追加の値として、''DEVに占める革命州の割合''で''+0~+50...
当初はこれが+10程度に留まりますが、革命軍が踏み荒らした州...
しかし遅いものは遅いので、本来は''革命直後のTier10即採用'...
Tier10が間に合ってさえいれば、黄金時代も合わせ80程度でス...
***革命目標 [#e183154a]
真打ち登場です。
最初に革命国家化すると必ず革命目標に就任できます。
&ref(革命目標.png,nolink);
ご覧のように超絶怒涛の効果が重なりますが、本丸は''不当な...
権勢アイデアコンプボーナスの''不当な請求-50%''と合わせる...
これには下限値が設定されてないので、不当な請求時の''DIP消...
なんの気兼ねなく分離和平をぶち込めるのが良いですね。スト...
[[ムガルWC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後編 ティ...
***革命国難 [#kcfd9399]
ここまでもっぱら革命の良いところばかり見てきましたが、問...
革命国家化しても革命国難は終了せず、''20年経過or安定度+3'...
国難中は''不穏度+10''を確定で食らう上に糞イベが連発するた...
&ref(国難処理.png,nolink);
''革命直後は共和伝統が50からスタート''することに足を引っ...
変態ラッシュの完了前につきコア化のADMが不足しているため、...
遺産によるコスト減のおかげで辛うじて乗り越えましたが、足...
**再開です [#n94440b1]
諸々の処理を終えた革命サルデーニャピエモンテ(元イングラ...
変態のために欧州に軍を配備していた都合、欧州から順に東へ...
&ref(雑和平.png,nolink);
HREに対する無茶苦茶な和平の一例。非共戦国だろうが戦勝点コ...
OEが300%近くまで達してますが、遺産を筆頭とする各種の不穏...
400%まで来ると反乱が起こりますが、短期的に踏み越えるぐら...
&ref(足りない.png,nolink);
続いてDEV2500程度のオスマン戦です。
''革命拡散CB''を用いてるため、属国化が半額で可能となって...
&ref(まだ高い.png,nolink);
コンスタンティノープルのような極端な高価値州の切り取りに...
戦勝点特化の構成を行えば限界まで値下げできる可能性があり...
なぜかと言えば、
&ref(90点和平.png,nolink);
一回の戦争でこれだけ取れりゃ十分でしょ!どうせコア化が終...
なお、更に多くの州を獲得できたはずなのですが、''戦勝点90...
大量の獲得州を指定するにつれ明らかに重くなっていたので、...
**変態!変態! [#e79a3920]
サルデーニャピエモンテはEndGameTAGではありませんから、ま...
ステートを維持せずに済む国力がある関係、首都まわりのADM出...
フランスは''革命限定で統治効率+5%''のミッション報酬がある...
&ref(フランス.png,nolink);
ツリーの途中で''自治度条件''にぶち当たってしまい無事死亡。
最初からフランスプレイなら狙って満たせるでしょうが、こう...
**変態!変態!変態! [#td7dde7d]
フランスは諦め、続いてオーストリアに変態。
オーストリアの''統治効率+5%''は、革命の処理に続き、''欧州...
このオーストリア変態以前の勝利がカウントされていないよう...
&ref(オーストリア.png,nolink);
**変態!変態!変態!変態! [#s40e4dbd]
猿→仏→墺と変態し、仏では拾い損ねましたが''統治効率+10%''...
EndGameTAGの変態先としては''イタリア''を選択します。目当...
イタリア以外にコア化-25%を持つ変態先はムガルがありますが...
なおイタリア変態前に、''クロアチア''・''両シチリア''・''...
特にオランダは優秀で、君主点が出る多数のミッションの条件...
その他の変態候補として、''戦勝点コスト-15%''の''コンゴ''...
''統治効率+5%''の''プロイセン''は、プロテ・改革派・聖公会...
**属国化ゴリ押し? [#h8007a09]
イタリアNIの寄与によって''最短期間である6ヶ月でのコア化''...
この頃に精神の余裕が出てきて気付いたことですが、ページの...
言い訳させてもらうと、
属国化・一発併合は''戦勝点100%相当の講和修正''が加わるた...
''一州残し講和''なら手早く通せるので、併合を次回にまわす...
結論としては、属国化和平自体が使いにくいと言えます。革命C...
なおマジャパヒト幕府なら戦勝点稼ぎもファンネル任せにでき...
上のように言いながらも、一部では属国化和平も使ってみては...
&ref(トランス属国.png,nolink);
トランスオクシアナはDEV750の大国でしたが、ご覧のように軽...
後に''DEV1000超の統一日本''に対しても一発属国化が決まって...
**おしり [#la7455bd]
ひたすら東へ走ってたら、半端な形で放置していたロシアで革...
&ref(今更noCB.png,nolink);
革命国家に対しては革命拡散CBを使えず、革命国家では帝国主...
もちろんnoCBを選びます。人として当然のこと。
アジアの制圧を進めながら、面倒な太平洋の島国も滅ぼし、最...
&ref(最後の一撃.png,nolink);
1811年、10年の猶予を残してWC達成です。西から順番に、ルバ...
ラッシュ開始が1761年だったので、ちょうど50年で走りきりま...
&ref(WC完了.png,nolink);
一応、1811年時点での収支を貼っておきますが、途中から内政...
&ref(収支.png,nolink);
**完走した感想 [#b06f1cc5]
[[前回のムガルWC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後...
これはプレイヤーのWCへの慣れに加え、ラッシュ開始を遅らせ...
同様に実プレイ時間についても大幅に短縮され、測ってません...
今回のメインの革命について、とてつもなく強いことは間違い...
''遅すぎ''・''不確実すぎ''・''準備が面倒すぎ''の三重苦が...
固有の政府ギミックが無かったり弱かったりするなら採用が選...
また、今回のプレイではver1.32新規追加機能の''自動包囲''を...
この自動包囲、''包囲地域を指定する方法''と''指定しない方...
斜め上の方角へ進軍したり海峡にハマって停止したりと難はあ...
海軍の任務みたいに、大まかな任務方針みたいなのを決定でき...
具体的には、要塞と敵軍を迂回するか否かを決められると物凄...
**コア化に関する検討 [#r3623b3f]
現在のverにおいては''OE由来の反乱''を抑制しやすい上に、''...
終盤の大征服の律速となるのは、もっぱら''コア化のためのADM...
今回のプレイではヒンドゥー由来のコア化コスト修正を手に入...
コア化コストの最低値は''-80%''で統治効率が別計算。
ちなみにコア化時間の最低値である6ヶ月に達するためには、''...
まず''統治アイデアの-25%''と、''ヒンドゥー由来の計-25%''...
問題は残りでして、''-25%のNI''があると話が早いんですが、...
''-20%のNI''なら、ローマ帝国・ルーム・統一HRE・ロタリンギ...
他には''イクター制の-5%''、''革命共和Tier8の-10%''、''中...
また''全君主点修正''は忘れやすいですが重要です。
''革新性MAXの-10%''、''黄金時代の-10%''、''革命共和Tier5...
これらは''コア化コストには影響するが、コア化時間には影響...
現実的には''-70%程度''まで到達できればADM不足が解消される...
革新性MAXと黄金発動を前提にするなら、統治アイデアとヒンド...
しかしこれらだけではコア化期間が''18ヶ月''止まりで、さす...
結論としては''最短コア化6ヶ月''を前提に組み上げざるを得な...
**おまけ - やさしい世界 [#gfd674d8]
&ref(異端.png,nolink);
上限値が+3.0なのが惜しまれる。
この画像では+9.0ですが、理論的には+20.0あたりを軽く達成で...
**おまけ - 大陸軍は地上最強 [#if09925c]
&ref(士気.png,nolink);
アイデア・ポリシーによる士気補正が無いにも関わらず、''革...
この時期には規律の暴力のほうが有効とはいえ、士気もこれだ...
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