AAR/第十九回マルチ/補遺2 時代ごとの砲兵の価値の変遷について
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
[[AAR/第十九回マルチ]]
#contents
補遺2 時代ごとの砲兵の価値の変遷について
*序論 [#l15c0fd0]
EU4の戦闘システムは, Vic2と同じく戦線幅システムを採用し...
これは他の戦略シミュレーションと違う点であって, このシス...
恐らくだが, 数の暴力, 要するにごり押しを抑止すべくこの手...
数によるごり押しが最適解になってしまうと, ゲーム的な戦闘...
ただ逆説的であるが, 数の暴力を否定したがゆえに, 質の暴...
圧倒的な質を持つ敵軍に自軍を消し飛ばされた経験は, 多くのP...
例えばPrussiaやら序盤のOttomanと言った連中に, である.
流石にパラド的にもこの問題には敏感な様で, 初期versionから...
質の暴力を上手く使う方法として, 最も端的な物はdisciplin...
これはtacticityにも影響する都合上, キルレシオに対して2乗,...
次点でMoraleや各種Combat abilityもあるが, これらを上昇さ...
これに対し, 比較的容易に対策出来るのが, 砲兵の充足である.
(前列が充足されているのは当然の前提として)後列に戦線幅を...
では, どの程度改善されるのだろうか?
これを明快に判定する事は, 時代やNI, PPやprestigeによって...
今回は, 本マルチのMing PL(狂犬)の協力のもと, いくつかのMi...
具体的には, Mil. Tech7と14,そして22についてそれぞれ4回ず...
(ダイスの寄与を低減すべく, 4回戦闘し統計量を増やしている)
敵味方の編成は, 戦線幅の歩兵ユニットと砲兵ユニット v.s. ...
なお, 地形/渡河ペナルティは回避済であり, 将軍ユニットやユ...
どちらかが敗走するまでの, それぞれの陣営の喪失数をそれぞ...
その結果を本ページに記す.
*Mil. Tech 7 [#rd4ae3ca]
まず, 砲兵が登場した直後のMil. Tech7時代において検証を...
この時代は砲兵火力も低く, それほど差異は際立ったものにな...
|CENTER: |CENTER: 1回目 |CENTER: 2回目 |CENTER: 3回目 |CE...
|CENTER: 砲兵 + 歩兵|CENTER: 7249 |CENTER: 7186 |CENTER: ...
|CENTER: 歩兵のみ|CENTER: 12396 |CENTER: 12042 |CENTER: 1...
平均キルレシオ : 約&color(red,1.9);
やや直感からはかけ離れた結果となった.
既に登場直後から砲兵の火力はキルレシオを大きく変える力が...
4回統計処理を行ってなおこのキルレシオが得られると言う事は,
このような早い時代にして既に砲兵が戦局を変え得る力を有し...
*Mil. Tech 14 [#r5446725]
次に, 第三世代の砲兵を用いて比較すべく, Mil. Tech14時代...
|CENTER: |CENTER: 1回目 |CENTER: 2回目 |CENTER: 3回目 |CE...
|CENTER: 砲兵 + 歩兵|CENTER: 9800 |CENTER: 5843 |CENTER: ...
|CENTER: 歩兵のみ|CENTER: 14928 |CENTER: 14894 |CENTER: 1...
平均キルレシオ : 約&color(red,2.1);
ここでの結果は, キルレシオ自体はMil. Tech7時代とあまり...
Mil. Tech15以前の時代が全体的に防御よりである事も寄与して...
ただここで着目すべきは, 歩兵のみの側の喪失数が増大してい...
これは, 単純に参加兵数が増えた事と, 防御的なユニット同士...
*Mil. Tech 22 [#gdf4a37c]
最後に, Mil. Tech 22時代の検証結果を示す.
これはまだ砲兵の最終世代ではないものの, Mil. Tech20以上で...
|CENTER: |CENTER: 1回目 |CENTER: 2回目 |CENTER: 3回目 |CE...
|CENTER: 砲兵 + 歩兵|CENTER: 6484 |CENTER: 8460 |CENTER: ...
|CENTER: 歩兵のみ|CENTER: 36000 |CENTER: 16596 |CENTER: 3...
平均キルレシオ : 約&color(red,4.4);
4回の検証中2回殲滅があるという凄まじい結果となった.
この時代になると, 最早最初に激突したときのfireフェイズで...
着目すべきは砲兵側の損害数が, 戦線幅の増大によって投入戦...
すなわち最初のfireフェイズで砲兵の援護のない側は消し飛ば...
要するに, 損害を被る前に相手が皆殺しにされるというわけだ.
これ以降の時代については検証を行っていない.
その理由は, 結局のところ砲兵ゲーであるのは変わらないからだ
*結論 [#n8b09de0]
結論を以下に記す.
-比較的初期から砲兵は極めて重要である
-Mil. 14付近まではキルレシオ的なバランスはそれほど変わら...
-Mil. 16から20にかけて砲兵火力は飛躍的に上昇する
-Mil. 22以降では砲兵なしで戦争するのは論外レベルである
終了行:
[[AAR/第十九回マルチ]]
#contents
補遺2 時代ごとの砲兵の価値の変遷について
*序論 [#l15c0fd0]
EU4の戦闘システムは, Vic2と同じく戦線幅システムを採用し...
これは他の戦略シミュレーションと違う点であって, このシス...
恐らくだが, 数の暴力, 要するにごり押しを抑止すべくこの手...
数によるごり押しが最適解になってしまうと, ゲーム的な戦闘...
ただ逆説的であるが, 数の暴力を否定したがゆえに, 質の暴...
圧倒的な質を持つ敵軍に自軍を消し飛ばされた経験は, 多くのP...
例えばPrussiaやら序盤のOttomanと言った連中に, である.
流石にパラド的にもこの問題には敏感な様で, 初期versionから...
質の暴力を上手く使う方法として, 最も端的な物はdisciplin...
これはtacticityにも影響する都合上, キルレシオに対して2乗,...
次点でMoraleや各種Combat abilityもあるが, これらを上昇さ...
これに対し, 比較的容易に対策出来るのが, 砲兵の充足である.
(前列が充足されているのは当然の前提として)後列に戦線幅を...
では, どの程度改善されるのだろうか?
これを明快に判定する事は, 時代やNI, PPやprestigeによって...
今回は, 本マルチのMing PL(狂犬)の協力のもと, いくつかのMi...
具体的には, Mil. Tech7と14,そして22についてそれぞれ4回ず...
(ダイスの寄与を低減すべく, 4回戦闘し統計量を増やしている)
敵味方の編成は, 戦線幅の歩兵ユニットと砲兵ユニット v.s. ...
なお, 地形/渡河ペナルティは回避済であり, 将軍ユニットやユ...
どちらかが敗走するまでの, それぞれの陣営の喪失数をそれぞ...
その結果を本ページに記す.
*Mil. Tech 7 [#rd4ae3ca]
まず, 砲兵が登場した直後のMil. Tech7時代において検証を...
この時代は砲兵火力も低く, それほど差異は際立ったものにな...
|CENTER: |CENTER: 1回目 |CENTER: 2回目 |CENTER: 3回目 |CE...
|CENTER: 砲兵 + 歩兵|CENTER: 7249 |CENTER: 7186 |CENTER: ...
|CENTER: 歩兵のみ|CENTER: 12396 |CENTER: 12042 |CENTER: 1...
平均キルレシオ : 約&color(red,1.9);
やや直感からはかけ離れた結果となった.
既に登場直後から砲兵の火力はキルレシオを大きく変える力が...
4回統計処理を行ってなおこのキルレシオが得られると言う事は,
このような早い時代にして既に砲兵が戦局を変え得る力を有し...
*Mil. Tech 14 [#r5446725]
次に, 第三世代の砲兵を用いて比較すべく, Mil. Tech14時代...
|CENTER: |CENTER: 1回目 |CENTER: 2回目 |CENTER: 3回目 |CE...
|CENTER: 砲兵 + 歩兵|CENTER: 9800 |CENTER: 5843 |CENTER: ...
|CENTER: 歩兵のみ|CENTER: 14928 |CENTER: 14894 |CENTER: 1...
平均キルレシオ : 約&color(red,2.1);
ここでの結果は, キルレシオ自体はMil. Tech7時代とあまり...
Mil. Tech15以前の時代が全体的に防御よりである事も寄与して...
ただここで着目すべきは, 歩兵のみの側の喪失数が増大してい...
これは, 単純に参加兵数が増えた事と, 防御的なユニット同士...
*Mil. Tech 22 [#gdf4a37c]
最後に, Mil. Tech 22時代の検証結果を示す.
これはまだ砲兵の最終世代ではないものの, Mil. Tech20以上で...
|CENTER: |CENTER: 1回目 |CENTER: 2回目 |CENTER: 3回目 |CE...
|CENTER: 砲兵 + 歩兵|CENTER: 6484 |CENTER: 8460 |CENTER: ...
|CENTER: 歩兵のみ|CENTER: 36000 |CENTER: 16596 |CENTER: 3...
平均キルレシオ : 約&color(red,4.4);
4回の検証中2回殲滅があるという凄まじい結果となった.
この時代になると, 最早最初に激突したときのfireフェイズで...
着目すべきは砲兵側の損害数が, 戦線幅の増大によって投入戦...
すなわち最初のfireフェイズで砲兵の援護のない側は消し飛ば...
要するに, 損害を被る前に相手が皆殺しにされるというわけだ.
これ以降の時代については検証を行っていない.
その理由は, 結局のところ砲兵ゲーであるのは変わらないからだ
*結論 [#n8b09de0]
結論を以下に記す.
-比較的初期から砲兵は極めて重要である
-Mil. 14付近まではキルレシオ的なバランスはそれほど変わら...
-Mil. 16から20にかけて砲兵火力は飛躍的に上昇する
-Mil. 22以降では砲兵なしで戦争するのは論外レベルである
ページ名: