AAR/神権ゼミ末法講座/おまけ WC検討
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
[[AAR/神権ゼミ末法講座]]
#contents
**概要 [#z3e3d948]
[[以前のAARでアイデアと宗教の解説>AAR/士気も規律もガレー...
チラ裏やってんじゃねーぞハゲと言うお叱りがあるかもしれま...
**スケジュール [#n4b8d7c9]
WCを目指す上では事前計画が大事です。
緻密な計画は必要ありませんが、およそ何年ぐらいまでに○○を...
スケジュールを組む上で大事なのは、プレイにメリハリをつけ...
1444から1821まで、ずっと内政・外交・戦争を並行しながら走...
ここではゲーム開始からWC達成までを、五つのフェイズに分割...
デカルトから借りれば「困難は分割せよ」ですね。
***1.最低限の拡大 [#zfb591ee]
なにを持って「最低限の拡大」と定義するかは困難な問題です...
本AARにおいては[[日本統一からのDEVポチでDEV1000を達成>AAR...
問題は、一概にDEV1000と言っても内実によって国力が大幅に変...
英国海峡ノードを抑えている国と、アストラハンノードあたり...
同じDEVでも大幅に交易収入に差がついていることが明らかです...
また、MPとFLはステートに建物があるかどうかで大幅に変化し...
交易の仕組みを意識した上で、適切な方向に拡大戦争を仕掛け...
ノードを軸に考えるなら、英国海峡・ジェノヴァ・ヴェネツィ...
極論、アイルランドnoCB等から英国海峡を確保できるなら、そ...
***2.内政 [#tcd9dee3]
ある程度の種地を確保したら、100年単位で内政に専念するぐら...
非戦を貫く覚悟でDEVポチ・建設を続けると国力は大幅に伸びて...
将来の破棄を前提に経済アイデアを入れておいても容易に元は...
序盤~中盤にかけて「拡大しすぎる」のは、統治キャパシティ...
絶対主義・統治効率が上がってからの拡大の効率が''著しく上...
統治効率の上がらない内にADMをガンガン費やしてコア化するの...
***3.要所(≒遺産)の確保 [#hfb089f7]
重要なプロヴィンス、次の拡張戦争のフェイズに生きる遺産等...
ここでは、''面ではなく点''で確保すれば十分なので、OEやAE...
時と場合によってnoCBを辞さないのも良いでしょう。
絶対主義国難のためには不穏度を上げる必要があるので、その...
ヨーロッパの国なら、noCBでベグーとアユタヤに殴りかかって...
***4.拡張戦争 [#e2725a35]
''1700年頃のtech23''を分水嶺と考えましょう。ADMでは統治効...
ここまでに絶対主義100、アイデア、遺産等の下準備が終わって...
拡張まっしぐらのフェイズにおいて、注意すべきは''OEに起因...
戦争の勝利可能性、AEによる包囲網に振り回されているようで...
なおAEについては''地域ごと順番に消していく''ことでも解決...
***5.トドメ [#t6230e81]
特にヨーロッパを最後に残した場合、植民国家も含め大国が残...
その場合は停戦破棄を辞さずゴリゴリ攻めましょう。
よく「WCではオスマンとかスペインの出鼻を挫いておけ」みた...
どんな大国だろうが、''停戦無視で三回ぐらい殴ってやれば''...
地力に劣る内から無理に大国の相手をするぐらいなら、戦力で...
特に植民大国への停戦無視殴りは、独立前に植民地国家共を手...
停戦破棄のペナルティの内、この期に及んでAEは無視できます...
問題は安定度ですが、ver1.31からは遺産によって安定度コスト...
最悪、安定度-2をキープするつもりで居れば、停戦破棄ペナル...
**遊牧民のすすめ [#s148f7ad]
WCを行う上では、一にも二にも三にも遊牧民です。初WCにはオ...
***遊牧民の性能 [#ffbe3467]
[[いつだかのAAR>AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]]で取り上げま...
***遊牧民を選ぼう! [#s84ed35c]
初期遊牧民の中では、NIの''カザン''、国力の''ウズベク''、...
東のノガイ・西のモスクワとの戦いにさえ勝ってしまえば、金...
''女真''と''モンゴル''は三強に比べ一段落ちてくる印象で、'...
***遊牧民になろう! [#s02bb829]
初期遊牧民でなくても、遊牧民に政体を変更する三つの手段が...
部族政体スタートの場合、''政府改革を進める''ことでシンプ...
また(教皇領を除く)すべての国においてアニミズム経由で''...
この場合、必然的に新大陸宗教((コア化-20%のマヤ、コア化-10...
第三の道として、開始時のエンドタグの国((つまりオスマン、...
まずチベット周辺に進出し、お馴染みの宗教反乱を利用して密...
直接に密教化せず、上座部or大乗仏教を経由し宗教タブから密...
国によってはアニミズムを活用すのもアリです。
次にチベット文化に文化シフトします。チベットのDEVは貧弱な...
この負担から文化シフトを敬遠する人も居るかもしれませんが...
チベット文化が主要文化であれば''チベット変態''のディシジ...
NIの変更はお好みですが、[[チベットNI>データ/National Idea...
先にWC向きのNIを確保してからチベット化する、または遊牧民...
なお、変態さえしてしまえば密教は捨てて問題ありません。WC...
チベットのミッションを進める((''初期の明領を含む''周辺へ...
モンゴル系のハルハ、オイラト文化のコシュート、同じくオイ...
NIとミッションの変更は生じませんが、晴れて遊牧民です。
中南米ルートとチベット密教ルートを比較すると、現地へのア...
中南米ルートは三大洋にさえ出れれば探検アイデアによってア...
ただし、中南米ルートは大国化してから行うのが極めて困難な...
**遊牧民以外の選択肢 [#c6d0cbb3]
WC用として語られることの多い国家について触れておきます。
***オスマン [#na05a975]
伝統的にWC最適国と言われています。
高い国力、優秀な立地、コア化-20%のNIが揃い踏みで、初心者...
ただし爆発力には欠けています。エンドタグであるため変態を...
NIも、コア化-20%以外が弱くは無いですが地味です。以前なら...
ミッションも後発追加組のような圧倒的性能に欠け、終盤の追...
***ムガル(ティムールなど) [#qe5e5198]
NIで-25%、ヒンドゥスタン文化受容で-10%、インドスルタン国...
遊牧民のrazeの取り回しの良さに敵わないように見えます。
ティムール等からムガル化してインドで暴れるより、カザンや...
***幕府(足利・マジャパヒトなど) [#f03ff021]
属国を作りたい放題でにできる幕府は、''PCスペックさえ許せ...
[[前作AARで示したマジャパヒト幕府>AAR/誰でも超簡単、マジ...
マジャパヒト以外で幕府プレイする場合、最初から幕府で手間...
数多の大名の中から好きなNIを選べるとも言えますから選択肢...
ただし大名のNIで明確にWC向きと言えるものはなく、強いて言...
***HREファンネル(オーストリアなど) [#p8ef8f6d]
幕府ファンネルに近いですが、ファンネル完成までの負担は遥...
ただしPCスペックの問題に対し幕府ファンネルが無力なのに対...
ただし現時点においては、HRE拡大CBがバグで腐ってることもあ...
***フランス [#c44dca4d]
初動でのHREを解体できることと、後述の国家変態適正の高さが...
フランスNI自体はWC向きでないので、変態ありきの計画的なプ...
***イングランド [#r958872e]
経済・財政・NI、そして''議会''のパワーによって''植民部門...
ver1.31では''直轄植民地''への建物スパムによって莫大なMPと...
もともと資金面で隙のないイングランドは、国力面において手...
フランスと同じく変態ありきの計画的なプレイが必要ですが、...
***明 [#x63d0a39]
言わずもがな開始時において最強の国家ですが、明WCは罠です。
勅令によるコア化-10%、改革によるコア化-10%は強力ですが、...
NIもパッとせず、エンドタグゆえに変態もできず、儒教は弱く...
***その他 [#bef936ff]
''カスティーリャ''は、フランスorイングランドの下位互換と...
''マムルーク''はエンドタグの外れたオスマンと考えれば面白...
他に何かあったらコメントで書いてもらえれば加筆します。
**国家変態の手引 [#a8b26e3b]
遊牧民が圧倒的に手軽なWCですが、非遊牧民スタートには国家...
これは、遊牧民から変態できる国家が極めて限られているため...
国家変態によって状況に応じたNIを採用し、''ミッションの報...
その例が[[こちらの過去AAR>AAR/海軍アイデアで始める内海生...
恒久報酬に比べると期限付き報酬は使いづらいですが、重ね方...
***サルデーニャ=ピエモンテ [#hf742127]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' ''外交併合コスト...
後述の国々の統治効率の効果は、革命対応などゲーム終盤にな...
しかしサルデーニャ=ピエモンテ(長い)だけは、極めて容易...
なお、サルデーニャ=ピエモンテ(長い)は''君主制''でない...
***オーストリア [GER] [#h0d4c221]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%''
革命対応(=自国が革命化or革命主導国首都占領or革命終了)...
オーストリア、バイエルン、ハノーファーなどドイツ系の変態...
つまりオーストリアからバイエルン、またはその逆といったよ...
***プロイセン [GER] [#u04a202a]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' ''最大絶対主義+2...
ドイツ地域の100州の制圧で統治効率の報酬、政府改革の最終段...
プロイセンもドイツ系の国家タグの一つですが、例外として''...
つまりオーストリア→プロイセンは可能で、プロイセン→オース...
***フランス [#w8e7899f]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' ''外交枠+2''
革命対応で統治効率の報酬と見せかけて、自国が革命化してい...
外交枠の報酬は、直接の条件こそ欧州内に属国を仕立てるだけ...
***ドイツ [END] [#oad9678a]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' など多数
NI:''統治効率+5%''
統治効率はツリーの最後であり、面倒な条件をいくつも達成し...
最終的な出力では同じくエンドタグのムガルに劣りますが、欧...
***ムガル [END] [#s04de15a]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''統治効率+10%''
NI:''コア化コスト-25%''
南インドを一通り抑えることで統治効率+10%の報酬が得られま...
その他の機能については上述。
変態時にイスラム教であることが要求されるのが難点。変態さ...
なおティムールからムガル、ムガルで神道採用、天命CBで中華...
シームレスに''ムガル・中華・HRE・ローマ四重帝国''の皇帝に...
また、遊牧民を捨ててムガルになるという選択肢もありはしま...
***シャム [#o7244350]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''建設コスト-10%'' ''遺産UGコス...
比較的に手軽に内政に寄与する堅い報酬を得られます。
なおラーオ文化を主要とする変態なら、先にラーンサーンを経...
遊牧民から変態可能かの基準に統一性がねンだわ。
***大越 [#c9c1095e]
ミッション報酬(恒久):''アイデアコスト-5%'' ''包囲能力...
NI:コア化-10%
こちらも比較的に容易く得られるので、一通りインドシナを確...
コア化NIを確保できないときの窮余の策としても活用できます。
***オリッサ [#d19cd845]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''重商主義大量''
ベンガルを一時的に世界一のノードにしてやる必要があります...
***デカン [#rfb4062c]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''顧問コスト-15%''
遊牧民からの変態が可能なので一応は入れておきましたが、イ...
''ミッション達成にウラマーなどEstateの情勢が要求される''...
***イングランド [#n7cb603e]
ミッション報酬(恒久):''DEV起因のLD-10%''
地味ですが後述の両シチリアを合わせると面白いことができそ...
また、重商主義+10のカレーのミッションも押すと良いでしょう...
***オランダ [#rea1ff31]
ミッション報酬(恒久):''商人+1''
恒久報酬は弱いですが、時限報酬の数が多いのが魅力。連続変...
***ハノーファー [GER] [#s0513b5c]
ミッション報酬(恒久):''不穏度-2''
同じドイツタグのオーストリアと比べ、かなり容易(イングラ...
***両シチリア [#ib1b4845]
ミッション報酬(恒久):''DEV起因のLD-15%''
プロヴァンスで開始し-20%、イングランドで-10%、そしてこの...
革命時代のボーナスの-33%に、拡張+海軍の-20%、探検宗教の-1...
***クロアチア [#k9965287]
ミッション報酬(恒久):''分離主義-5''
実質的には不穏度-2.5で、反乱対策系の効果では最優秀。
達成条件も楽なので拾っておくに越したことはなさそうです。
***イタリア [END] [#r0ba9b53]
''遊牧民からの変態が可能''
NI:''コア化コスト-25%''
ミッションは地味ですが、本丸となるのがNI。コア化部門で最...
なぜか遊牧民からも変態できちゃう謎。
***満州 [#g267b911]
''遊牧民からの変態が可能''
NI:''コア化コスト-15%''
比較的に容易に変態できるので、アジアで拡張しているときにN...
***マラーター [#iad63a25]
''遊牧民からの変態が可能''
NI:''コア化コスト-15%''
インドで拡張しているときにNIを拾いに行くと良いでしょう。...
***チベット [#pf7b8bbd]
上で紹介した遊牧民化のみならず、神権化が可能という面白い...
***スイス [#r8519ec6]
変態時に''共和制に政体変更''される面白い特徴があります。
宗教の縛りもないので、アルプスの山奥に到達さえできればト...
それにしても、東のチベットに対し西のスイスというのは示唆...
***エルサレム [#mf8bc6ef]
''遊牧民からの変態が可能''
カトリックかつ''宗教改革時代まで''に、マムルークからエル...
注意点として、''アラビアorエジプトに首都''が存在しないと...
エルサレムの本領はミッションでもNIでもなく、強制変更され...
神権なら神権のまま、それ以外なら君主制に強制変更し十字軍...
某イングランドの呪いの装備を外す数少ない方法の中で有力。
注意点として十字軍国家はカトリックに紐付いているため、カ...
***【注意点】 政体変更 [#q323ea44]
上でもいくつか紹介していますが、国家変態には強制的な政体...
他に有名どころは、マムルーク、ルテニアandロシア、ルームan...
これはうまく使えば役立ちますが、思わぬ政体変更で戦略が壊...
***【注意点】 首都移転 [#s7973836]
全体の3~4割ぐらいの変態では、強制的に首都が移転されま...
改めて首都を戻すならADMを消費することになるので、基本的に...
強制移転先の首都が魅力的であれば、逆にADMが節約できるとい...
なお、変態時に限ったことではありませんが、首都移転時の''...
おそらくバグですが、''同スーパーリージョン間の首都移転で...
***【注意点】 エンドタグ [#x99ea6c9]
標準的なゲーム設定(=実績解除可)では、エンドタグの国は...
覚え方としては「強くてデカイヤツ」はエンドタグと考えてお...
強くてデカイのにエンドタグではない国、フランス、デカン、...
弱いのにエンドタグの国と言えばビザンツですが、昔は強かっ...
***【小技】 高速連続変態法 [#iaeb3787]
一回の作業で一つの国だけに変態するのは惜しい欲張りのため...
1.変態先の主要文化となる文化を事前に受容しておく
2.文化シフトに要する量のDIP(一回あたり100/革新性)を...
3.ほとんどDEVを持たないステート州に遷都する
4.既存のステートを全解除する
5.変態先の文化を持つ一つのエリアをステート化する(※コ...
6.文化割合が容易に50%を超えるので文化シフトする
7.変態する
8,先程のステート化を解除し、5以降の作業を繰り返し
**宗教(と遺産) [#ve66ac5d]
WCを目指す上で国教の選択は重要でしたが、Leviathanによる遺...
遺産を含めた''宗教の純粋な出力''と、''その宗教の採用難度'...
なお、下で名前の挙がってない宗教についてはお察しください...
***マヤ・ナワトル・インティ [#t1fc40b1]
言わずもがなの中南米三人衆ですが、遺産による寄与が小さい...
これらの宗教を採用する主たる意義は、とにもかくにも''遊牧...
地位が向上したのがインティで、インティ自体の効果の薄さに...
ただでさえ改革が楽な上、''改革進行時に属国が解放されない'...
この場合、インティをあくまで遊牧民化のステップとして割り...
***イスラム [#xa938a49]
今熱いです。
統治効率のアルハンブラ宮殿を使えることに加え、ver1.31.5追...
コア化時間を苦にしない糞まみれ戦略との相性が極めて高くな...
カーバ神殿を活かすことを考えると、最終的にはシーア化した...
***ヒンドゥー [#e1bb157b]
弱点だった厭戦問題がバリの遺産で解決し、ドアバの遺産でテ...
ステートをガッツリ構えるのが難しいWCにおいて、明らかにMP...
***仏教 [#a08218fe]
だいぶマシになりましたが、それでもまだ微妙。
ベグーとバンコクの遺産が仏教専用なら話が違ってきたんです...
大枠で言ってヒンドゥーの下位になっちゃってる気がします。...
***正教 [#r70683ce]
相対的に微妙な気がします。正教への改宗が地理的に難しい事...
以前より私は正教の評価を渋くしていますが、遺産の関係上で...
***カトリック [#teb931e5]
遺産の数はすごく多いんですけど、アルハンブラ一つの寄与が...
トレント公会議が制御し難いのが絶許。
***聖公会 [#j848df34]
''最強卍''
まあWCはともかくとして、ver1.31絡みで面白いことができるポ...
**アイデアの手引 [#kc8547d2]
WCにおけるアイデア選択はテンプレに近いものがあると思いま...
序盤のアイデアは''破棄して取り直し''すれば良い性質がある...
つまるところ、ここで解説できるのは中盤以降の「アイデア・...
***統治 [#r395bff5]
コア化コスト-25%は、ADM消費の節約に加え、
コア化時間-25%の効果をも意味し、OEの発生時間を短縮する点...
統治キャパ+25%も紛れもなく有用。
資金不足で役所が建ち切らない序盤、少しでも貿易会社を増や...
他の効果は、傭兵と借金に依存するプレイをしない限りは微妙...
***外交 [#b14b175c]
統治と同じか、それ以上に重要です。
外交官+2は序盤のFavor稼ぎ、中盤のAE対策、終盤の宣戦和平連...
関係改善+、外交評判+は、序盤・中盤に手堅いです。
noCB・停戦無視・婚姻破棄・辺境伯解除の各種ペナルティ軽減...
なにより戦勝点コスト-20%が極悪、一度の戦争でたくさん領土...
20%とありますが、体感では数字以上の効果を感じる恐ろしいや...
***宗教or権勢 [#a4a76c3a]
この二つのどちらかは、''遊牧民でない限り''必須と考えたほ...
DIPtech23で帝国主義CBが解禁されるまで、プロヴィンスの獲得...
宗教の聖戦CBならこれをゼロ、権勢ならどんな要求でもDIP消費...
まともにDIP消費を食らってしまうと、絶対主義の上がった1620...
帝国主義まで待ってから急拡大するというアプローチもありま...
二つを比較すると、いちいちクレームを付ける煩わしさから解...
権勢が上回る点があるとしたら、属国(辺境伯)の多用による...
***人文and攻勢 [#r74dcde3]
言わずもがな反乱抑制です。反乱と戦いながら拡大するのは紛...
人文単独(不穏度-9.5相当)でもだいぶ効きますが、攻勢との...
対案として、早期の''汚職大量戦略''の投入もあります。汚職5...
コア化の君主点について見通しがつくなら、汚職を代わりにし...
***その他 [#l2221bf3]
''経済''と''軍量''は、国力が足りないならとりあえず取っと...
逆に言えば、国力が足りたら即座に破棄しても構わない性質と...
''交易''は国力を助けるだけでなく、攻勢とのポリシーで移動...
地図を開けられる''探検''は、植民者を確保できる二つ目まで...
タイミング的には一番目か四番目がベターでしょうね。二・三...
ver1.31新規追加組では、外交アイデアと同じ戦勝点コスト-20%...
''神聖''は経済とのポリシーで''コア化-5%''が貰えるのが面白...
''遊牧民''はraze強化のポリシーとアイデアイベントがあるん...
名前の挙がっていないアイデアは、WC的には微妙なものです。
終盤のトドメ役(つまり七、八番目のアイデア)として、戦争...
いちいち言及するのも癪ですが、''防衛''は終盤要員としても...
**首都位置について [#sd76d69c]
けっこう(私が)見落としがちな点として、首都とコア化の関...
コア化のルールで''首都と地続きなら常に可''というものがあ...
たとえばオスマン首都コンスタンティノープルはヨーロッパ大...
つまり''テルナテ''とか''ロードス''みたいな離島を首都にす...
また''属国の隣接州は、首都と同大陸なら可''というものもあ...
革命時代まで待てば「無制限征服」の時代ボーナスで柔軟にや...
前 [[後編 ほんへ>AAR/神権ゼミ末法講座/後編]]
次 [[おまけ 1.31を考える>AAR/神権ゼミ末法講座/おまけ 1...
終了行:
[[AAR/神権ゼミ末法講座]]
#contents
**概要 [#z3e3d948]
[[以前のAARでアイデアと宗教の解説>AAR/士気も規律もガレー...
チラ裏やってんじゃねーぞハゲと言うお叱りがあるかもしれま...
**スケジュール [#n4b8d7c9]
WCを目指す上では事前計画が大事です。
緻密な計画は必要ありませんが、およそ何年ぐらいまでに○○を...
スケジュールを組む上で大事なのは、プレイにメリハリをつけ...
1444から1821まで、ずっと内政・外交・戦争を並行しながら走...
ここではゲーム開始からWC達成までを、五つのフェイズに分割...
デカルトから借りれば「困難は分割せよ」ですね。
***1.最低限の拡大 [#zfb591ee]
なにを持って「最低限の拡大」と定義するかは困難な問題です...
本AARにおいては[[日本統一からのDEVポチでDEV1000を達成>AAR...
問題は、一概にDEV1000と言っても内実によって国力が大幅に変...
英国海峡ノードを抑えている国と、アストラハンノードあたり...
同じDEVでも大幅に交易収入に差がついていることが明らかです...
また、MPとFLはステートに建物があるかどうかで大幅に変化し...
交易の仕組みを意識した上で、適切な方向に拡大戦争を仕掛け...
ノードを軸に考えるなら、英国海峡・ジェノヴァ・ヴェネツィ...
極論、アイルランドnoCB等から英国海峡を確保できるなら、そ...
***2.内政 [#tcd9dee3]
ある程度の種地を確保したら、100年単位で内政に専念するぐら...
非戦を貫く覚悟でDEVポチ・建設を続けると国力は大幅に伸びて...
将来の破棄を前提に経済アイデアを入れておいても容易に元は...
序盤~中盤にかけて「拡大しすぎる」のは、統治キャパシティ...
絶対主義・統治効率が上がってからの拡大の効率が''著しく上...
統治効率の上がらない内にADMをガンガン費やしてコア化するの...
***3.要所(≒遺産)の確保 [#hfb089f7]
重要なプロヴィンス、次の拡張戦争のフェイズに生きる遺産等...
ここでは、''面ではなく点''で確保すれば十分なので、OEやAE...
時と場合によってnoCBを辞さないのも良いでしょう。
絶対主義国難のためには不穏度を上げる必要があるので、その...
ヨーロッパの国なら、noCBでベグーとアユタヤに殴りかかって...
***4.拡張戦争 [#e2725a35]
''1700年頃のtech23''を分水嶺と考えましょう。ADMでは統治効...
ここまでに絶対主義100、アイデア、遺産等の下準備が終わって...
拡張まっしぐらのフェイズにおいて、注意すべきは''OEに起因...
戦争の勝利可能性、AEによる包囲網に振り回されているようで...
なおAEについては''地域ごと順番に消していく''ことでも解決...
***5.トドメ [#t6230e81]
特にヨーロッパを最後に残した場合、植民国家も含め大国が残...
その場合は停戦破棄を辞さずゴリゴリ攻めましょう。
よく「WCではオスマンとかスペインの出鼻を挫いておけ」みた...
どんな大国だろうが、''停戦無視で三回ぐらい殴ってやれば''...
地力に劣る内から無理に大国の相手をするぐらいなら、戦力で...
特に植民大国への停戦無視殴りは、独立前に植民地国家共を手...
停戦破棄のペナルティの内、この期に及んでAEは無視できます...
問題は安定度ですが、ver1.31からは遺産によって安定度コスト...
最悪、安定度-2をキープするつもりで居れば、停戦破棄ペナル...
**遊牧民のすすめ [#s148f7ad]
WCを行う上では、一にも二にも三にも遊牧民です。初WCにはオ...
***遊牧民の性能 [#ffbe3467]
[[いつだかのAAR>AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]]で取り上げま...
***遊牧民を選ぼう! [#s84ed35c]
初期遊牧民の中では、NIの''カザン''、国力の''ウズベク''、...
東のノガイ・西のモスクワとの戦いにさえ勝ってしまえば、金...
''女真''と''モンゴル''は三強に比べ一段落ちてくる印象で、'...
***遊牧民になろう! [#s02bb829]
初期遊牧民でなくても、遊牧民に政体を変更する三つの手段が...
部族政体スタートの場合、''政府改革を進める''ことでシンプ...
また(教皇領を除く)すべての国においてアニミズム経由で''...
この場合、必然的に新大陸宗教((コア化-20%のマヤ、コア化-10...
第三の道として、開始時のエンドタグの国((つまりオスマン、...
まずチベット周辺に進出し、お馴染みの宗教反乱を利用して密...
直接に密教化せず、上座部or大乗仏教を経由し宗教タブから密...
国によってはアニミズムを活用すのもアリです。
次にチベット文化に文化シフトします。チベットのDEVは貧弱な...
この負担から文化シフトを敬遠する人も居るかもしれませんが...
チベット文化が主要文化であれば''チベット変態''のディシジ...
NIの変更はお好みですが、[[チベットNI>データ/National Idea...
先にWC向きのNIを確保してからチベット化する、または遊牧民...
なお、変態さえしてしまえば密教は捨てて問題ありません。WC...
チベットのミッションを進める((''初期の明領を含む''周辺へ...
モンゴル系のハルハ、オイラト文化のコシュート、同じくオイ...
NIとミッションの変更は生じませんが、晴れて遊牧民です。
中南米ルートとチベット密教ルートを比較すると、現地へのア...
中南米ルートは三大洋にさえ出れれば探検アイデアによってア...
ただし、中南米ルートは大国化してから行うのが極めて困難な...
**遊牧民以外の選択肢 [#c6d0cbb3]
WC用として語られることの多い国家について触れておきます。
***オスマン [#na05a975]
伝統的にWC最適国と言われています。
高い国力、優秀な立地、コア化-20%のNIが揃い踏みで、初心者...
ただし爆発力には欠けています。エンドタグであるため変態を...
NIも、コア化-20%以外が弱くは無いですが地味です。以前なら...
ミッションも後発追加組のような圧倒的性能に欠け、終盤の追...
***ムガル(ティムールなど) [#qe5e5198]
NIで-25%、ヒンドゥスタン文化受容で-10%、インドスルタン国...
遊牧民のrazeの取り回しの良さに敵わないように見えます。
ティムール等からムガル化してインドで暴れるより、カザンや...
***幕府(足利・マジャパヒトなど) [#f03ff021]
属国を作りたい放題でにできる幕府は、''PCスペックさえ許せ...
[[前作AARで示したマジャパヒト幕府>AAR/誰でも超簡単、マジ...
マジャパヒト以外で幕府プレイする場合、最初から幕府で手間...
数多の大名の中から好きなNIを選べるとも言えますから選択肢...
ただし大名のNIで明確にWC向きと言えるものはなく、強いて言...
***HREファンネル(オーストリアなど) [#p8ef8f6d]
幕府ファンネルに近いですが、ファンネル完成までの負担は遥...
ただしPCスペックの問題に対し幕府ファンネルが無力なのに対...
ただし現時点においては、HRE拡大CBがバグで腐ってることもあ...
***フランス [#c44dca4d]
初動でのHREを解体できることと、後述の国家変態適正の高さが...
フランスNI自体はWC向きでないので、変態ありきの計画的なプ...
***イングランド [#r958872e]
経済・財政・NI、そして''議会''のパワーによって''植民部門...
ver1.31では''直轄植民地''への建物スパムによって莫大なMPと...
もともと資金面で隙のないイングランドは、国力面において手...
フランスと同じく変態ありきの計画的なプレイが必要ですが、...
***明 [#x63d0a39]
言わずもがな開始時において最強の国家ですが、明WCは罠です。
勅令によるコア化-10%、改革によるコア化-10%は強力ですが、...
NIもパッとせず、エンドタグゆえに変態もできず、儒教は弱く...
***その他 [#bef936ff]
''カスティーリャ''は、フランスorイングランドの下位互換と...
''マムルーク''はエンドタグの外れたオスマンと考えれば面白...
他に何かあったらコメントで書いてもらえれば加筆します。
**国家変態の手引 [#a8b26e3b]
遊牧民が圧倒的に手軽なWCですが、非遊牧民スタートには国家...
これは、遊牧民から変態できる国家が極めて限られているため...
国家変態によって状況に応じたNIを採用し、''ミッションの報...
その例が[[こちらの過去AAR>AAR/海軍アイデアで始める内海生...
恒久報酬に比べると期限付き報酬は使いづらいですが、重ね方...
***サルデーニャ=ピエモンテ [#hf742127]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' ''外交併合コスト...
後述の国々の統治効率の効果は、革命対応などゲーム終盤にな...
しかしサルデーニャ=ピエモンテ(長い)だけは、極めて容易...
なお、サルデーニャ=ピエモンテ(長い)は''君主制''でない...
***オーストリア [GER] [#h0d4c221]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%''
革命対応(=自国が革命化or革命主導国首都占領or革命終了)...
オーストリア、バイエルン、ハノーファーなどドイツ系の変態...
つまりオーストリアからバイエルン、またはその逆といったよ...
***プロイセン [GER] [#u04a202a]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' ''最大絶対主義+2...
ドイツ地域の100州の制圧で統治効率の報酬、政府改革の最終段...
プロイセンもドイツ系の国家タグの一つですが、例外として''...
つまりオーストリア→プロイセンは可能で、プロイセン→オース...
***フランス [#w8e7899f]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' ''外交枠+2''
革命対応で統治効率の報酬と見せかけて、自国が革命化してい...
外交枠の報酬は、直接の条件こそ欧州内に属国を仕立てるだけ...
***ドイツ [END] [#oad9678a]
ミッション報酬(恒久):''統治効率+5%'' など多数
NI:''統治効率+5%''
統治効率はツリーの最後であり、面倒な条件をいくつも達成し...
最終的な出力では同じくエンドタグのムガルに劣りますが、欧...
***ムガル [END] [#s04de15a]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''統治効率+10%''
NI:''コア化コスト-25%''
南インドを一通り抑えることで統治効率+10%の報酬が得られま...
その他の機能については上述。
変態時にイスラム教であることが要求されるのが難点。変態さ...
なおティムールからムガル、ムガルで神道採用、天命CBで中華...
シームレスに''ムガル・中華・HRE・ローマ四重帝国''の皇帝に...
また、遊牧民を捨ててムガルになるという選択肢もありはしま...
***シャム [#o7244350]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''建設コスト-10%'' ''遺産UGコス...
比較的に手軽に内政に寄与する堅い報酬を得られます。
なおラーオ文化を主要とする変態なら、先にラーンサーンを経...
遊牧民から変態可能かの基準に統一性がねンだわ。
***大越 [#c9c1095e]
ミッション報酬(恒久):''アイデアコスト-5%'' ''包囲能力...
NI:コア化-10%
こちらも比較的に容易く得られるので、一通りインドシナを確...
コア化NIを確保できないときの窮余の策としても活用できます。
***オリッサ [#d19cd845]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''重商主義大量''
ベンガルを一時的に世界一のノードにしてやる必要があります...
***デカン [#rfb4062c]
''遊牧民からの変態が可能''
ミッション報酬(恒久):''顧問コスト-15%''
遊牧民からの変態が可能なので一応は入れておきましたが、イ...
''ミッション達成にウラマーなどEstateの情勢が要求される''...
***イングランド [#n7cb603e]
ミッション報酬(恒久):''DEV起因のLD-10%''
地味ですが後述の両シチリアを合わせると面白いことができそ...
また、重商主義+10のカレーのミッションも押すと良いでしょう...
***オランダ [#rea1ff31]
ミッション報酬(恒久):''商人+1''
恒久報酬は弱いですが、時限報酬の数が多いのが魅力。連続変...
***ハノーファー [GER] [#s0513b5c]
ミッション報酬(恒久):''不穏度-2''
同じドイツタグのオーストリアと比べ、かなり容易(イングラ...
***両シチリア [#ib1b4845]
ミッション報酬(恒久):''DEV起因のLD-15%''
プロヴァンスで開始し-20%、イングランドで-10%、そしてこの...
革命時代のボーナスの-33%に、拡張+海軍の-20%、探検宗教の-1...
***クロアチア [#k9965287]
ミッション報酬(恒久):''分離主義-5''
実質的には不穏度-2.5で、反乱対策系の効果では最優秀。
達成条件も楽なので拾っておくに越したことはなさそうです。
***イタリア [END] [#r0ba9b53]
''遊牧民からの変態が可能''
NI:''コア化コスト-25%''
ミッションは地味ですが、本丸となるのがNI。コア化部門で最...
なぜか遊牧民からも変態できちゃう謎。
***満州 [#g267b911]
''遊牧民からの変態が可能''
NI:''コア化コスト-15%''
比較的に容易に変態できるので、アジアで拡張しているときにN...
***マラーター [#iad63a25]
''遊牧民からの変態が可能''
NI:''コア化コスト-15%''
インドで拡張しているときにNIを拾いに行くと良いでしょう。...
***チベット [#pf7b8bbd]
上で紹介した遊牧民化のみならず、神権化が可能という面白い...
***スイス [#r8519ec6]
変態時に''共和制に政体変更''される面白い特徴があります。
宗教の縛りもないので、アルプスの山奥に到達さえできればト...
それにしても、東のチベットに対し西のスイスというのは示唆...
***エルサレム [#mf8bc6ef]
''遊牧民からの変態が可能''
カトリックかつ''宗教改革時代まで''に、マムルークからエル...
注意点として、''アラビアorエジプトに首都''が存在しないと...
エルサレムの本領はミッションでもNIでもなく、強制変更され...
神権なら神権のまま、それ以外なら君主制に強制変更し十字軍...
某イングランドの呪いの装備を外す数少ない方法の中で有力。
注意点として十字軍国家はカトリックに紐付いているため、カ...
***【注意点】 政体変更 [#q323ea44]
上でもいくつか紹介していますが、国家変態には強制的な政体...
他に有名どころは、マムルーク、ルテニアandロシア、ルームan...
これはうまく使えば役立ちますが、思わぬ政体変更で戦略が壊...
***【注意点】 首都移転 [#s7973836]
全体の3~4割ぐらいの変態では、強制的に首都が移転されま...
改めて首都を戻すならADMを消費することになるので、基本的に...
強制移転先の首都が魅力的であれば、逆にADMが節約できるとい...
なお、変態時に限ったことではありませんが、首都移転時の''...
おそらくバグですが、''同スーパーリージョン間の首都移転で...
***【注意点】 エンドタグ [#x99ea6c9]
標準的なゲーム設定(=実績解除可)では、エンドタグの国は...
覚え方としては「強くてデカイヤツ」はエンドタグと考えてお...
強くてデカイのにエンドタグではない国、フランス、デカン、...
弱いのにエンドタグの国と言えばビザンツですが、昔は強かっ...
***【小技】 高速連続変態法 [#iaeb3787]
一回の作業で一つの国だけに変態するのは惜しい欲張りのため...
1.変態先の主要文化となる文化を事前に受容しておく
2.文化シフトに要する量のDIP(一回あたり100/革新性)を...
3.ほとんどDEVを持たないステート州に遷都する
4.既存のステートを全解除する
5.変態先の文化を持つ一つのエリアをステート化する(※コ...
6.文化割合が容易に50%を超えるので文化シフトする
7.変態する
8,先程のステート化を解除し、5以降の作業を繰り返し
**宗教(と遺産) [#ve66ac5d]
WCを目指す上で国教の選択は重要でしたが、Leviathanによる遺...
遺産を含めた''宗教の純粋な出力''と、''その宗教の採用難度'...
なお、下で名前の挙がってない宗教についてはお察しください...
***マヤ・ナワトル・インティ [#t1fc40b1]
言わずもがなの中南米三人衆ですが、遺産による寄与が小さい...
これらの宗教を採用する主たる意義は、とにもかくにも''遊牧...
地位が向上したのがインティで、インティ自体の効果の薄さに...
ただでさえ改革が楽な上、''改革進行時に属国が解放されない'...
この場合、インティをあくまで遊牧民化のステップとして割り...
***イスラム [#xa938a49]
今熱いです。
統治効率のアルハンブラ宮殿を使えることに加え、ver1.31.5追...
コア化時間を苦にしない糞まみれ戦略との相性が極めて高くな...
カーバ神殿を活かすことを考えると、最終的にはシーア化した...
***ヒンドゥー [#e1bb157b]
弱点だった厭戦問題がバリの遺産で解決し、ドアバの遺産でテ...
ステートをガッツリ構えるのが難しいWCにおいて、明らかにMP...
***仏教 [#a08218fe]
だいぶマシになりましたが、それでもまだ微妙。
ベグーとバンコクの遺産が仏教専用なら話が違ってきたんです...
大枠で言ってヒンドゥーの下位になっちゃってる気がします。...
***正教 [#r70683ce]
相対的に微妙な気がします。正教への改宗が地理的に難しい事...
以前より私は正教の評価を渋くしていますが、遺産の関係上で...
***カトリック [#teb931e5]
遺産の数はすごく多いんですけど、アルハンブラ一つの寄与が...
トレント公会議が制御し難いのが絶許。
***聖公会 [#j848df34]
''最強卍''
まあWCはともかくとして、ver1.31絡みで面白いことができるポ...
**アイデアの手引 [#kc8547d2]
WCにおけるアイデア選択はテンプレに近いものがあると思いま...
序盤のアイデアは''破棄して取り直し''すれば良い性質がある...
つまるところ、ここで解説できるのは中盤以降の「アイデア・...
***統治 [#r395bff5]
コア化コスト-25%は、ADM消費の節約に加え、
コア化時間-25%の効果をも意味し、OEの発生時間を短縮する点...
統治キャパ+25%も紛れもなく有用。
資金不足で役所が建ち切らない序盤、少しでも貿易会社を増や...
他の効果は、傭兵と借金に依存するプレイをしない限りは微妙...
***外交 [#b14b175c]
統治と同じか、それ以上に重要です。
外交官+2は序盤のFavor稼ぎ、中盤のAE対策、終盤の宣戦和平連...
関係改善+、外交評判+は、序盤・中盤に手堅いです。
noCB・停戦無視・婚姻破棄・辺境伯解除の各種ペナルティ軽減...
なにより戦勝点コスト-20%が極悪、一度の戦争でたくさん領土...
20%とありますが、体感では数字以上の効果を感じる恐ろしいや...
***宗教or権勢 [#a4a76c3a]
この二つのどちらかは、''遊牧民でない限り''必須と考えたほ...
DIPtech23で帝国主義CBが解禁されるまで、プロヴィンスの獲得...
宗教の聖戦CBならこれをゼロ、権勢ならどんな要求でもDIP消費...
まともにDIP消費を食らってしまうと、絶対主義の上がった1620...
帝国主義まで待ってから急拡大するというアプローチもありま...
二つを比較すると、いちいちクレームを付ける煩わしさから解...
権勢が上回る点があるとしたら、属国(辺境伯)の多用による...
***人文and攻勢 [#r74dcde3]
言わずもがな反乱抑制です。反乱と戦いながら拡大するのは紛...
人文単独(不穏度-9.5相当)でもだいぶ効きますが、攻勢との...
対案として、早期の''汚職大量戦略''の投入もあります。汚職5...
コア化の君主点について見通しがつくなら、汚職を代わりにし...
***その他 [#l2221bf3]
''経済''と''軍量''は、国力が足りないならとりあえず取っと...
逆に言えば、国力が足りたら即座に破棄しても構わない性質と...
''交易''は国力を助けるだけでなく、攻勢とのポリシーで移動...
地図を開けられる''探検''は、植民者を確保できる二つ目まで...
タイミング的には一番目か四番目がベターでしょうね。二・三...
ver1.31新規追加組では、外交アイデアと同じ戦勝点コスト-20%...
''神聖''は経済とのポリシーで''コア化-5%''が貰えるのが面白...
''遊牧民''はraze強化のポリシーとアイデアイベントがあるん...
名前の挙がっていないアイデアは、WC的には微妙なものです。
終盤のトドメ役(つまり七、八番目のアイデア)として、戦争...
いちいち言及するのも癪ですが、''防衛''は終盤要員としても...
**首都位置について [#sd76d69c]
けっこう(私が)見落としがちな点として、首都とコア化の関...
コア化のルールで''首都と地続きなら常に可''というものがあ...
たとえばオスマン首都コンスタンティノープルはヨーロッパ大...
つまり''テルナテ''とか''ロードス''みたいな離島を首都にす...
また''属国の隣接州は、首都と同大陸なら可''というものもあ...
革命時代まで待てば「無制限征服」の時代ボーナスで柔軟にや...
前 [[後編 ほんへ>AAR/神権ゼミ末法講座/後編]]
次 [[おまけ 1.31を考える>AAR/神権ゼミ末法講座/おまけ 1...
ページ名: