AAR/内政狂/考察編
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[[AAR/内政狂]]
←[[実践編>AAR/内政狂/実践編]]
本当はもっと早く出すつもりでしたが1.34に苦労していたら一...
*考察編 [#pad6d330]
本編ではないが本編である。
英語と日本語が混ざっちゃって見にくいと思いますがご容赦く...
順番は楽な順です。好きな食べ物は先に食べちゃうタイプです。
**植民者/Promote Settlement Growth [#ya096106]
さて、実践編のSSにて右側に5%と表示されていましたが、詳し...
&ref(./D40.jpg,80%);
意訳:毎年5%の確率でDevが1増えるよ!確率はDevが大きいと減...
?????
日本語wikiにも英wikiにも詳しく載っていなかったので自力で...
The chance=250×(1-Local Development Cost Modifiers)÷(the...
であることが判明しました。(最低値5%)
一つ注意してもらいたいことは、「Development Cost Modifier...
「全体の補正」の中に「現地の補正」があると考えて差し支え...
>例えば、開発度11、大学あり、経済アイデア完成時の確率は、
>>250×[1-{+6%(開発度10超えより3%×2)-20%(大学)}]÷11=26.59...
>となる。経済アイデア完成による-10%(1.33までは-20%)は「Lo...
ちなみに開発度23の時250×(1-0.54)÷23=5となり最低値になる。
さて、まず通常プレイで活用すべきかですが...まあいらないか...
普通の国家にとって植民者の獲得方法はアイデアからであり、
わざわざ確率依存の方法で開発度を伸ばすのに貴重なアイデア...
内政狂プレイにおいてですが、
まずNI枠は割と余るので+2、拡張・探検アイデアで+3、計5人と...
5人集めるのに必要な君主点はアイデア取得に計3200点(補正な...
本プレイと同じように拡張を三番目、探検を四番目のアイデア...
5人体制になるのはおおよそ1571年(Tech14から一年後)→ゲー...
→増えるDevの期待値はおおよそ62.5
Devを62.5増加させるにはコストを500と仮定して31,250点
(コストを500とした理由は後述)
あかん強すぎる。
絶対採用するべきでしょう。
個人的には全州のうちなるべく開発度の高い州に植民者を送る...
**階級議会/Diet [#eb1bd2ba]
(議会/Parliamentとは異なります。)
階級議会で出される議題/Agendaの中には、州に建造物を建設す...
階級議会は、前回の開催から5年以上経過かつ現在議題が存在し...
また、準備編で述べた通り、貴族階級の特権「Supremacy over ...
皆さんご存じかと思いますが、階級議会では最大3つの議題が各...
ここで出てくる厄介な問題が、
- 毎回の議会で必ず欲しい議題は来ないということ。
- 建造物の建設を求める議題を出さない階級が存在すること。
の二点です。
階級が求める議題の中には、
「ある州の開発度を2上げてほしい」・「この国家からの評価値...
「威信を一定値以上にしろ」「この交易ノードでのTPを一定割...
議題を達成できない場合期限が切れる20年後まで次の議会が開...
今回のプレイでは封建的神権政治を採用するため宗教はsunniを...
(気分でアナトリア技術グループを選んだ代償として)ズィン...
ズィンミー階級が建造物に関する議題を出さないと仮定すると...
これらを解消する方法を二通り考えました。
- 西欧技術グループを選択(ズィンミー階級を出さない)
- ズィンミー階級を逆に利用する
後者について、今回のプレイにおいてズィンミー階級が出す議...
絶対に達成可能な議題ですね。これにより議会を20年開けない...
25%の代償をどうとらえるかは人次第かと思いますが、割と有効...
まあセーブ&ロードに抵抗がない人はそれでもいいです。
実際のプレイ時には各建造物の設置状況を管理しておきましょ...
建造が終わった建物を壊しても問題ないです。
あと大学は議題待たずに建てましょう。当たり前ですが。
**議会/Parliament [#r3b5cad8]
実践編を見て「なんで議会使わないの?」と思った方はどれほ...
貴族階級の忠誠の条件を見落としていて選択できませんでした。
ただParliamentを採用するとDietが使用できなくなります。
Dietは5年に一回開けるのに対しParliamentは10年に一回であり...
Parliamentは使わなくていいでしょう。
ただいらない議題を選ばなくていい点を考えると階級議会での2...
**Devポチ [#ua4c1191]
今回のプレイにおいて開発度は97→1,156 差は1,059
このうち植民者65、階級議会55、封建的神権政治70、その他30...
面倒なので今回はDevポチを800回すると仮定します。
Cost=50×(1+Development Efficiency)×(1+Development Cost M...
***開発効率/Development Efficiency [#lb0d431b]
|Adm17|+10%|
|Adm23|+10%|
|Adm27|+10%|
開発効率を得られる方法が統治技術のみである以上、頑張って...
%%いや、待て。%%
%%1.34にて追加されるモニュメントのうち、四川地方の都江堰...
%%Tier1でプロビ開発効率-5%%%
%%Tier2でプロビ開発効率-10%%%
%%Tier3でエリア開発効率-10%%%
%%するようです。議論はカスタム国家欄に送っておきます%%
↑実際には開発効率ではなく開発コスト補正に変更されたようで...
***開発コスト修正/Development Cost Modifiers [#z4f381da]
ここでは一旦開発効率を無視して考えることにします。
さて、開発コスト1%減の影響はどれくらいかというと、50×0.01...
開発コストは基本が50なのでDev8分と考えたいところですが、...
(余った君主点でどれだけ最後の開発度を増やせるかと考える...
前の計算で用いたDev1=500点を用いたほうがいいでしょう(ほ...
すなわち開発コスト1%減=Dev0.8と計算できます。
ついでに、月間の君主点獲得量が+1されると最終的には4500点...
これらをもとに、各修正の有効性について考えましょう。
- 経済アイデア
-- 1.34より経済アイデア完成ボーナスは-20%→-10%になりまし...
もっとも、経済アイデア完成前のDevポチ回数によってはあやし...
- 貴族・富豪・神聖・先住民アイデア
-- %%(これって1.33もありましたよね?本プレイで取っていな...
それぞれ5%なので効果は-2,000点。神聖・先住民は一番目のア...
貴族・富豪は四番目のアイデア(=1600点)なのでアイデア取得前...
- 経済×軍量ポリシー
-- なくなった(1.34)
- インフラの拡張
-- インフラの拡張はDev値15ごとに行うことができます。1.34...
ただし統治コストは爆発的に増えるので注意しましょう。顧問...
- その他の補正
-- そもそも君主点を用いずに得られる補正は遠慮なく入れなさ...
これ以降のカスタム国家での記述内でも上の考え(開発コスト1%...
なお実際のところ開発効率を考えると減らす君主点量は400点以...
***Devポチを行うプロビとタイミングについて [#h99bb2e6]
1743年、開発度が1,000に達した時、首都の開発度は54しかあり...
総開発度が1,000を超えるまではなるべく首都の開発を控えるべ...
また基本的には君主点は貯めの姿勢にし、
開発度が比較的小さいときはイベント等で一時的に開発コスト...
比較的大きいときは階級議会やイベントなどで固定値が上がる...
***首都移転は活用すべきか? [#re84045b]
これを書いている時にふと思いついたので考えます。
首都移転の基本コストは200。開発効率やらを考えたら約12回の...
総Dev1,000を超えたあとに、これから12回以上Devポチをする予...
**カスタム国家について [#bf39eb08]
以上のことを踏まえて、カスタム国家の設計について考えてい...
***Government [#u4d6adf7]
いろいろ考えましたが下の組み合わせが一番強いのではないで...
|文化|ベンガル|まあイスラム教ならベンガル一択です&br;(君...
|宗教|イスラム教|マーリク学派&『スーフィーとの習合』&『...
|技術グループ|西欧技術グループ|階級議会で述べたままです。|
|政府|封建的神権政治|下に書きます。|
封建的神権政治固有システムにおいて、5年ごとに外交点50を支...
首都地域の任意のプロビのDev+1と首都地域の「Local Developm...
つまり計3750点の外交点で75の開発度と首都地域-20%の補正を...
開発コストを500として計算すると約41,500点分(75×500+20÷2×5...
対抗馬にならない対抗馬は『オスマン政府』です。
ハーレムにより優秀な君主を得られやすいので総君主点獲得量...
上が圧倒的すぎるので採用する意味は一切ありませんが
聖公会&神聖ローマ帝国も比較的強力です。
採用する意味はありませんが(大事なことなので二回)
***NI [#o8046107]
- 絶対欲しいもの
-- 全君主点コスト減
-- 開発コスト減
-- 顧問コスト減
-- 植民者
>まんまDevポチや総君主点にかかわってくるものです。植民者+...
#br
- できればほしいもの
-- 技術コスト減/アイデアコスト減
-- 月間君主点増加
-- 税収効率/生産効率
>月間君主点増加はポイント消費が激しいのでなかなか採用しづ...
収入系は思ったよりLv5顧問を支える収入が得られなかった経験...
#br
- 枠のあまり等で入れたいもの
-- 扶養限界/Force Limit補正
-- 規律増
-- 士気補正
-- 外交評判
>州数が少ない関係なのか開発度の割にForce Limitが少なくな...
また他国と同盟をするために外交評判も案の一つになるかと思...
#br
カスタム国家のポイントの調節は主にNIで行うことになるので...
***立地 [#kca84a41]
農地や草原プロビで、布・綿を生産し、熱帯や乾燥気候でない...
ベネルクス・ポーランド・ヒンドゥスターン平原・黄河&長江下...
>同盟について
ライバル国家に講和でShow Strengthをすることによって君主点...
当然積極的に狙いたいところですが、そもそも100点講和をしな...
- ベネルクス
-- 最強ノードであるイングリッシュチャネル内であり、布生産...
イスラム国家なので同盟が貧弱になるのと初期Devの高さに起因...
うまいプレイヤーなら極められると思います(私には難しいで...
- ポーランド
-- オスマン様と同盟を組めればもうそれだけで同盟関係は十分...
ただライバル国家がHRE内になる可能性が高いので中盤からPPを...
- ヒンドゥスターン平原
-- 周辺のスンニ派国家が多いことによる同盟のしやすさ、同程...
エリア内の5プロビすべてが農地か草原であるエリアが存在する...
から本プレイではこの立地を採用しました。
モンスーン気候により時にエリアに開発コスト減の補正が付い...
ただ指摘されたように内陸ノードであるため収入は比較的苦し...
本プレイは1.33環境だったためマールワー・ベンガル・デリー...
本来ヒンドゥスターン平原はこれらの国家の係争地であり、各...
1.34では、AIは恒久的請求権を持つプロビを保有する国家との...
思い切ってシーア派にしてバフマニ―との同盟を視野に入れても...
(ただしバフマニ―はなぜかヒンドゥスターン変態条件のプロビ...
**まとめ [#c8152567]
いろいろ書きましたが、個人的には
「Dev1,000を超えるのは思ったより簡単だなぁ」
「Dev1.200は極めればいけそうかぁ」
くらいしか思いませんでした。
(人はこれをまとめとは呼ばない)
皆さんは普段eu4でどんなプレイをしているのでしょうか?
多くの人は拡大プレイをしていると思いますが、たまには少な...
問題点はマジでやることがないくせにイベントを処理しなけれ...
今まで購入時から内政狂プレイを3回(ボヘミア・バイエルン・...
**おまけ:1.34 [#j8ea8ee0]
1.34発売当日からインド国家のプレイをしているのですが、
・統治キャパがよく漏れて統治効率がマイナスに突入する
・軍事点→人的資源のナーフが辛い
まあこの辺はプレイミスの面があるしいいんですよ。
''1600年時点ですでにAI国家に5回も同盟を切られる''のはいか...
しかも全部平時ですからね。こっちが切ったのは3回しかないの...
どれもこれも恒久的請求権が悪さをしているんですが。
ヒスン・カイファの実績難易度は間違いなく跳ね上がりました...
ちなみに1675年でDevが3,000ちょいしかないのでAARにするつも...
あとこれまじでなんとかしろ
&ref(./D100.jpg,80%);
↑ジャイナ教徒への特権を与えられない
終了行:
[[AAR/内政狂]]
←[[実践編>AAR/内政狂/実践編]]
本当はもっと早く出すつもりでしたが1.34に苦労していたら一...
*考察編 [#pad6d330]
本編ではないが本編である。
英語と日本語が混ざっちゃって見にくいと思いますがご容赦く...
順番は楽な順です。好きな食べ物は先に食べちゃうタイプです。
**植民者/Promote Settlement Growth [#ya096106]
さて、実践編のSSにて右側に5%と表示されていましたが、詳し...
&ref(./D40.jpg,80%);
意訳:毎年5%の確率でDevが1増えるよ!確率はDevが大きいと減...
?????
日本語wikiにも英wikiにも詳しく載っていなかったので自力で...
The chance=250×(1-Local Development Cost Modifiers)÷(the...
であることが判明しました。(最低値5%)
一つ注意してもらいたいことは、「Development Cost Modifier...
「全体の補正」の中に「現地の補正」があると考えて差し支え...
>例えば、開発度11、大学あり、経済アイデア完成時の確率は、
>>250×[1-{+6%(開発度10超えより3%×2)-20%(大学)}]÷11=26.59...
>となる。経済アイデア完成による-10%(1.33までは-20%)は「Lo...
ちなみに開発度23の時250×(1-0.54)÷23=5となり最低値になる。
さて、まず通常プレイで活用すべきかですが...まあいらないか...
普通の国家にとって植民者の獲得方法はアイデアからであり、
わざわざ確率依存の方法で開発度を伸ばすのに貴重なアイデア...
内政狂プレイにおいてですが、
まずNI枠は割と余るので+2、拡張・探検アイデアで+3、計5人と...
5人集めるのに必要な君主点はアイデア取得に計3200点(補正な...
本プレイと同じように拡張を三番目、探検を四番目のアイデア...
5人体制になるのはおおよそ1571年(Tech14から一年後)→ゲー...
→増えるDevの期待値はおおよそ62.5
Devを62.5増加させるにはコストを500と仮定して31,250点
(コストを500とした理由は後述)
あかん強すぎる。
絶対採用するべきでしょう。
個人的には全州のうちなるべく開発度の高い州に植民者を送る...
**階級議会/Diet [#eb1bd2ba]
(議会/Parliamentとは異なります。)
階級議会で出される議題/Agendaの中には、州に建造物を建設す...
階級議会は、前回の開催から5年以上経過かつ現在議題が存在し...
また、準備編で述べた通り、貴族階級の特権「Supremacy over ...
皆さんご存じかと思いますが、階級議会では最大3つの議題が各...
ここで出てくる厄介な問題が、
- 毎回の議会で必ず欲しい議題は来ないということ。
- 建造物の建設を求める議題を出さない階級が存在すること。
の二点です。
階級が求める議題の中には、
「ある州の開発度を2上げてほしい」・「この国家からの評価値...
「威信を一定値以上にしろ」「この交易ノードでのTPを一定割...
議題を達成できない場合期限が切れる20年後まで次の議会が開...
今回のプレイでは封建的神権政治を採用するため宗教はsunniを...
(気分でアナトリア技術グループを選んだ代償として)ズィン...
ズィンミー階級が建造物に関する議題を出さないと仮定すると...
これらを解消する方法を二通り考えました。
- 西欧技術グループを選択(ズィンミー階級を出さない)
- ズィンミー階級を逆に利用する
後者について、今回のプレイにおいてズィンミー階級が出す議...
絶対に達成可能な議題ですね。これにより議会を20年開けない...
25%の代償をどうとらえるかは人次第かと思いますが、割と有効...
まあセーブ&ロードに抵抗がない人はそれでもいいです。
実際のプレイ時には各建造物の設置状況を管理しておきましょ...
建造が終わった建物を壊しても問題ないです。
あと大学は議題待たずに建てましょう。当たり前ですが。
**議会/Parliament [#r3b5cad8]
実践編を見て「なんで議会使わないの?」と思った方はどれほ...
貴族階級の忠誠の条件を見落としていて選択できませんでした。
ただParliamentを採用するとDietが使用できなくなります。
Dietは5年に一回開けるのに対しParliamentは10年に一回であり...
Parliamentは使わなくていいでしょう。
ただいらない議題を選ばなくていい点を考えると階級議会での2...
**Devポチ [#ua4c1191]
今回のプレイにおいて開発度は97→1,156 差は1,059
このうち植民者65、階級議会55、封建的神権政治70、その他30...
面倒なので今回はDevポチを800回すると仮定します。
Cost=50×(1+Development Efficiency)×(1+Development Cost M...
***開発効率/Development Efficiency [#lb0d431b]
|Adm17|+10%|
|Adm23|+10%|
|Adm27|+10%|
開発効率を得られる方法が統治技術のみである以上、頑張って...
%%いや、待て。%%
%%1.34にて追加されるモニュメントのうち、四川地方の都江堰...
%%Tier1でプロビ開発効率-5%%%
%%Tier2でプロビ開発効率-10%%%
%%Tier3でエリア開発効率-10%%%
%%するようです。議論はカスタム国家欄に送っておきます%%
↑実際には開発効率ではなく開発コスト補正に変更されたようで...
***開発コスト修正/Development Cost Modifiers [#z4f381da]
ここでは一旦開発効率を無視して考えることにします。
さて、開発コスト1%減の影響はどれくらいかというと、50×0.01...
開発コストは基本が50なのでDev8分と考えたいところですが、...
(余った君主点でどれだけ最後の開発度を増やせるかと考える...
前の計算で用いたDev1=500点を用いたほうがいいでしょう(ほ...
すなわち開発コスト1%減=Dev0.8と計算できます。
ついでに、月間の君主点獲得量が+1されると最終的には4500点...
これらをもとに、各修正の有効性について考えましょう。
- 経済アイデア
-- 1.34より経済アイデア完成ボーナスは-20%→-10%になりまし...
もっとも、経済アイデア完成前のDevポチ回数によってはあやし...
- 貴族・富豪・神聖・先住民アイデア
-- %%(これって1.33もありましたよね?本プレイで取っていな...
それぞれ5%なので効果は-2,000点。神聖・先住民は一番目のア...
貴族・富豪は四番目のアイデア(=1600点)なのでアイデア取得前...
- 経済×軍量ポリシー
-- なくなった(1.34)
- インフラの拡張
-- インフラの拡張はDev値15ごとに行うことができます。1.34...
ただし統治コストは爆発的に増えるので注意しましょう。顧問...
- その他の補正
-- そもそも君主点を用いずに得られる補正は遠慮なく入れなさ...
これ以降のカスタム国家での記述内でも上の考え(開発コスト1%...
なお実際のところ開発効率を考えると減らす君主点量は400点以...
***Devポチを行うプロビとタイミングについて [#h99bb2e6]
1743年、開発度が1,000に達した時、首都の開発度は54しかあり...
総開発度が1,000を超えるまではなるべく首都の開発を控えるべ...
また基本的には君主点は貯めの姿勢にし、
開発度が比較的小さいときはイベント等で一時的に開発コスト...
比較的大きいときは階級議会やイベントなどで固定値が上がる...
***首都移転は活用すべきか? [#re84045b]
これを書いている時にふと思いついたので考えます。
首都移転の基本コストは200。開発効率やらを考えたら約12回の...
総Dev1,000を超えたあとに、これから12回以上Devポチをする予...
**カスタム国家について [#bf39eb08]
以上のことを踏まえて、カスタム国家の設計について考えてい...
***Government [#u4d6adf7]
いろいろ考えましたが下の組み合わせが一番強いのではないで...
|文化|ベンガル|まあイスラム教ならベンガル一択です&br;(君...
|宗教|イスラム教|マーリク学派&『スーフィーとの習合』&『...
|技術グループ|西欧技術グループ|階級議会で述べたままです。|
|政府|封建的神権政治|下に書きます。|
封建的神権政治固有システムにおいて、5年ごとに外交点50を支...
首都地域の任意のプロビのDev+1と首都地域の「Local Developm...
つまり計3750点の外交点で75の開発度と首都地域-20%の補正を...
開発コストを500として計算すると約41,500点分(75×500+20÷2×5...
対抗馬にならない対抗馬は『オスマン政府』です。
ハーレムにより優秀な君主を得られやすいので総君主点獲得量...
上が圧倒的すぎるので採用する意味は一切ありませんが
聖公会&神聖ローマ帝国も比較的強力です。
採用する意味はありませんが(大事なことなので二回)
***NI [#o8046107]
- 絶対欲しいもの
-- 全君主点コスト減
-- 開発コスト減
-- 顧問コスト減
-- 植民者
>まんまDevポチや総君主点にかかわってくるものです。植民者+...
#br
- できればほしいもの
-- 技術コスト減/アイデアコスト減
-- 月間君主点増加
-- 税収効率/生産効率
>月間君主点増加はポイント消費が激しいのでなかなか採用しづ...
収入系は思ったよりLv5顧問を支える収入が得られなかった経験...
#br
- 枠のあまり等で入れたいもの
-- 扶養限界/Force Limit補正
-- 規律増
-- 士気補正
-- 外交評判
>州数が少ない関係なのか開発度の割にForce Limitが少なくな...
また他国と同盟をするために外交評判も案の一つになるかと思...
#br
カスタム国家のポイントの調節は主にNIで行うことになるので...
***立地 [#kca84a41]
農地や草原プロビで、布・綿を生産し、熱帯や乾燥気候でない...
ベネルクス・ポーランド・ヒンドゥスターン平原・黄河&長江下...
>同盟について
ライバル国家に講和でShow Strengthをすることによって君主点...
当然積極的に狙いたいところですが、そもそも100点講和をしな...
- ベネルクス
-- 最強ノードであるイングリッシュチャネル内であり、布生産...
イスラム国家なので同盟が貧弱になるのと初期Devの高さに起因...
うまいプレイヤーなら極められると思います(私には難しいで...
- ポーランド
-- オスマン様と同盟を組めればもうそれだけで同盟関係は十分...
ただライバル国家がHRE内になる可能性が高いので中盤からPPを...
- ヒンドゥスターン平原
-- 周辺のスンニ派国家が多いことによる同盟のしやすさ、同程...
エリア内の5プロビすべてが農地か草原であるエリアが存在する...
から本プレイではこの立地を採用しました。
モンスーン気候により時にエリアに開発コスト減の補正が付い...
ただ指摘されたように内陸ノードであるため収入は比較的苦し...
本プレイは1.33環境だったためマールワー・ベンガル・デリー...
本来ヒンドゥスターン平原はこれらの国家の係争地であり、各...
1.34では、AIは恒久的請求権を持つプロビを保有する国家との...
思い切ってシーア派にしてバフマニ―との同盟を視野に入れても...
(ただしバフマニ―はなぜかヒンドゥスターン変態条件のプロビ...
**まとめ [#c8152567]
いろいろ書きましたが、個人的には
「Dev1,000を超えるのは思ったより簡単だなぁ」
「Dev1.200は極めればいけそうかぁ」
くらいしか思いませんでした。
(人はこれをまとめとは呼ばない)
皆さんは普段eu4でどんなプレイをしているのでしょうか?
多くの人は拡大プレイをしていると思いますが、たまには少な...
問題点はマジでやることがないくせにイベントを処理しなけれ...
今まで購入時から内政狂プレイを3回(ボヘミア・バイエルン・...
**おまけ:1.34 [#j8ea8ee0]
1.34発売当日からインド国家のプレイをしているのですが、
・統治キャパがよく漏れて統治効率がマイナスに突入する
・軍事点→人的資源のナーフが辛い
まあこの辺はプレイミスの面があるしいいんですよ。
''1600年時点ですでにAI国家に5回も同盟を切られる''のはいか...
しかも全部平時ですからね。こっちが切ったのは3回しかないの...
どれもこれも恒久的請求権が悪さをしているんですが。
ヒスン・カイファの実績難易度は間違いなく跳ね上がりました...
ちなみに1675年でDevが3,000ちょいしかないのでAARにするつも...
あとこれまじでなんとかしろ
&ref(./D100.jpg,80%);
↑ジャイナ教徒への特権を与えられない
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