AAR/内政狂/準備編
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開始行:
[[AAR/内政狂]]
*準備編 [#l1cb2afd]
さて、プロビの開発度を増やすには主に以下の方法がある。(...
① Devポチ
② 階級議会
③ 植民者
④ イベント
**Devポチ [#z5c4ef18]
&color(red,){注:ここに書かれていることはすべて1.33時点で...
Devポチコストは
=50*(1+開発効率)*(1+修正値)
で計算される。
修正値の数は山ほどあるので開発度ページなどを参照してもら...
重要なことは、
・開発度による膨大なプラス補正は修正値に含まれる
・よってマイナス補正の修正値は塵も積もれば山くらいである。
・開発効率は神である。
の三点である。もっとも山を馬鹿にできるわけではないが。
開発効率は
|Adm17|+10%|
|Adm23|+10%|
|Adm27|+10%|
なんとこれしかない。モニュメントで他の補正がインフレ状態...
修正値のうち今回獲得・活用するものは、
|NI|20%|
|経済アイデア|20%|
|経済+軍量ポリシー|10%|
|イスラム・マーリク学派|10%|
|君主制Tier2「スーフィーとの習合」|5%|
|商人階級の忠誠60以上|最大10%|
|ルネサンスの受容|5%|
|繁栄状態|10%|
|布告|10%|
|大学|20%|
|インフラの拡張|5%|
|君主点消費|10%(NI)+数%(革新性)|
|COT・Lv3|地域に10%|
|君主制Tier1「封建的神権政治」|首都地域に20%|
|農地|プロビに5%|
|生産物が布か綿|プロビに10%|
|国家開発度|首都に最大50%|
結構多いように見えるが、「現在の開発度」による+補正が爆...
基本的には開発度が1000を超えるまでは首都以外を開発し、ま...
(コストをできるだけ減らすため)
**階級議会 [#z8bb824d]
階級議会での議題の中には州に建造物を建設するものがあり、...
その議題がない場合もある(てかむしろその方が多いんじゃな...
特権「君主に対する優越/Supremacy over the Crown」でランダ...
なお当然建造物が建っていると議題は出てこないので、工場等...
**植民者 [#xf3a76b2]
植民者を既存のプロビに送ると集落の成長を推進し、開発度を...
**イベント [#w4f56de7]
開発コスト減を得られるイベントと開発度そのものを得られる...
ランダムイベントなのでコントロールしようがない。来たらラ...
**カスタム国家の作成 [#pa285038]
***政府 [#s33d0a95]
|文化|ベンガル|
|宗教|スンニ|
|技術グループ|アナトリア(気分)|
|政府|封建的神権政治|
&ref(./D3.jpg,75%);
***宮廷 [#s856fe16]
&ref(./D4.jpg,75%);
当然後継者は廃嫡である。もはや伝統芸能。
個性は顧問コスト減を選択した。序盤からlv5顧問を使えるよう...
***アイデア [#ca7a6ff2]
&ref(./D5.jpg,75%);
まあいろいろ突っ込みどころが多そうだが
|項目名|効果|目的|h
|伝統|顧問コスト-20%|個性と同じく。初期から高レベ顧問を雇...
|~|全君主点コスト-10%|Devポチ以外の君主点消費を減らす目的...
|アイデア①|技術コスト-10%|おおよそ5000点の節約を期待でき...
|アイデア②|開発コスト-20%|かなり遅い気もするがまあ気にす...
|アイデア③|規律+10%|戦争を繰り返すつもりだったもので...。|
|アイデア④|外交関係+2|同盟国を戦争に連れまわすため|
|アイデア⑤|月間外交点獲得量+1|たしかポイントがあまったか...
|アイデア⑥|植民者+2|あまり期待はしていないがいちおう...。|
|アイデア⑦|士気+20%|前のコンゴプレイ時士気不足に困った記...
|野望|包囲能力+20%|後半の高レベル要塞を攻略するため。|
***立地について [#x46aac05]
なるべく草原か農地であり、布か綿を生産するプロビを多くし...
→ベネルクス、ポーランド、ヒンドゥスターン平原、黄河・長江...
このうち同宗教のイスラム国家が多く(同盟が容易になる)、...
その他周辺から布・綿生産地を中心に10州選択した。
ちなみにこのときCOTlv3を同一貿易リージョン内に一つしか作...
初期国力は''97''となる
**その他 [#td8a9105]
アイデアは経済→軍量→拡張→探検(←途中で急遽追加・二番目ま...
あとは一切選択していないです。
[[AAR/内政狂/実践編]]
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[[AAR/内政狂]]
*準備編 [#l1cb2afd]
さて、プロビの開発度を増やすには主に以下の方法がある。(...
① Devポチ
② 階級議会
③ 植民者
④ イベント
**Devポチ [#z5c4ef18]
&color(red,){注:ここに書かれていることはすべて1.33時点で...
Devポチコストは
=50*(1+開発効率)*(1+修正値)
で計算される。
修正値の数は山ほどあるので開発度ページなどを参照してもら...
重要なことは、
・開発度による膨大なプラス補正は修正値に含まれる
・よってマイナス補正の修正値は塵も積もれば山くらいである。
・開発効率は神である。
の三点である。もっとも山を馬鹿にできるわけではないが。
開発効率は
|Adm17|+10%|
|Adm23|+10%|
|Adm27|+10%|
なんとこれしかない。モニュメントで他の補正がインフレ状態...
修正値のうち今回獲得・活用するものは、
|NI|20%|
|経済アイデア|20%|
|経済+軍量ポリシー|10%|
|イスラム・マーリク学派|10%|
|君主制Tier2「スーフィーとの習合」|5%|
|商人階級の忠誠60以上|最大10%|
|ルネサンスの受容|5%|
|繁栄状態|10%|
|布告|10%|
|大学|20%|
|インフラの拡張|5%|
|君主点消費|10%(NI)+数%(革新性)|
|COT・Lv3|地域に10%|
|君主制Tier1「封建的神権政治」|首都地域に20%|
|農地|プロビに5%|
|生産物が布か綿|プロビに10%|
|国家開発度|首都に最大50%|
結構多いように見えるが、「現在の開発度」による+補正が爆...
基本的には開発度が1000を超えるまでは首都以外を開発し、ま...
(コストをできるだけ減らすため)
**階級議会 [#z8bb824d]
階級議会での議題の中には州に建造物を建設するものがあり、...
その議題がない場合もある(てかむしろその方が多いんじゃな...
特権「君主に対する優越/Supremacy over the Crown」でランダ...
なお当然建造物が建っていると議題は出てこないので、工場等...
**植民者 [#xf3a76b2]
植民者を既存のプロビに送ると集落の成長を推進し、開発度を...
**イベント [#w4f56de7]
開発コスト減を得られるイベントと開発度そのものを得られる...
ランダムイベントなのでコントロールしようがない。来たらラ...
**カスタム国家の作成 [#pa285038]
***政府 [#s33d0a95]
|文化|ベンガル|
|宗教|スンニ|
|技術グループ|アナトリア(気分)|
|政府|封建的神権政治|
&ref(./D3.jpg,75%);
***宮廷 [#s856fe16]
&ref(./D4.jpg,75%);
当然後継者は廃嫡である。もはや伝統芸能。
個性は顧問コスト減を選択した。序盤からlv5顧問を使えるよう...
***アイデア [#ca7a6ff2]
&ref(./D5.jpg,75%);
まあいろいろ突っ込みどころが多そうだが
|項目名|効果|目的|h
|伝統|顧問コスト-20%|個性と同じく。初期から高レベ顧問を雇...
|~|全君主点コスト-10%|Devポチ以外の君主点消費を減らす目的...
|アイデア①|技術コスト-10%|おおよそ5000点の節約を期待でき...
|アイデア②|開発コスト-20%|かなり遅い気もするがまあ気にす...
|アイデア③|規律+10%|戦争を繰り返すつもりだったもので...。|
|アイデア④|外交関係+2|同盟国を戦争に連れまわすため|
|アイデア⑤|月間外交点獲得量+1|たしかポイントがあまったか...
|アイデア⑥|植民者+2|あまり期待はしていないがいちおう...。|
|アイデア⑦|士気+20%|前のコンゴプレイ時士気不足に困った記...
|野望|包囲能力+20%|後半の高レベル要塞を攻略するため。|
***立地について [#x46aac05]
なるべく草原か農地であり、布か綿を生産するプロビを多くし...
→ベネルクス、ポーランド、ヒンドゥスターン平原、黄河・長江...
このうち同宗教のイスラム国家が多く(同盟が容易になる)、...
その他周辺から布・綿生産地を中心に10州選択した。
ちなみにこのときCOTlv3を同一貿易リージョン内に一つしか作...
初期国力は''97''となる
**その他 [#td8a9105]
アイデアは経済→軍量→拡張→探検(←途中で急遽追加・二番目ま...
あとは一切選択していないです。
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