各国戦略/汎用戦略
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#contents
*内政 [#bff785c7]
**自治度と不穏度(1.35.3) [#nb03161f]
自治度+25%を対価に不穏度-10(30年)が得られる。
しかし、その州がステートであるorステートにする見込みの場...
一方でテリトリー・貿易会社は、そもそもの自治度の下限が90%...
逆に不穏度+10(30年)を対価に自治度-25%も可能であり、ステ...
''上げたとしても、そのままから変わらず反乱が起こる''場合...
なお、反乱軍が最近蜂起した州の不穏度-100は10年続く。
注意すべき点として、-100が既に発生している州に対して自治...
また、反乱は種別ごとに一括管理できると発生回数を減らせる...
安定度タブの反乱画面、進捗率にマウスオーバーすれば反乱種...
***首都移転(1.35.3) [#y5a7deac]
首都は必ず自治度が0%になるため、たとえばコンスタンティノ...
遷都の前に不穏度下げのため自治度上げを行っても、遷都すれ...
**不穏度 [#d00f4313]
***国家論六編vs社会契約論 [#d8027b9b]
君主制政府改革Tier9の国家論六編と社会契約論はいずれも不穏...
その優劣は、分離主義が残っているかどうか(不穏度は分離主...
非受容文化州(不穏度&color(red){+2};)かどうか、宗教寛容...
(社会契約論と交易会社は、宗教寛容度がマイナスの場合に不...
ざくっと言えば、受容文化州と交易会社州では国家論六編が有...
社会契約論のメリットの異文化異宗教ペナルティが交易会社の...
征服した州に片っ端から交易会社州に入れた上で役所を建築す...
領土管理コストを抑えるためにテリトリーを多用する役所の解...
交易会社州とテリトリー州を混在させることになる交易品生産...
|~改革項目|~受容文化州|>|~非受容文化|~その他の効果|h
|~|~|~ステート州&br;テリトリー州|~交易会社州|~|
|~国家論六編|&color(green){-3.5+X→-1.0+X};|&color(red){-1...
|~社会契約論|&color(red){-1.0};|&color(green){-1.0→-1.0};...
X:宗教寛容度がマイナスの場合のマイナスの値
政府改革の全ての効果
#divregion(''<開/閉>'',open)
|~改革項目|>|>|~改革補正|~条件&br;&size(12){複数項目ある...
|~名称|~補正値|~統治&br;キャパ((Governing Capacity))|SIZE...
|~国家論&br;Les Six livres de la République|国家不穏度&co...
|~|分離主義年数&color(green){-5};|~|~|~|~|~|
|~|全階級影響力''-5%''|~|~|~|~|~|
|~社会契約論&br;The Social Contract|国家不穏度&color(gree...
|~|異端異教州の&color(green){ペナルティなし};|~|~|~|~|~|
#enddivregion
**交易 [#l2d3d5fb]
***交易品の開発 [#db38a997]
交易品には生産量と交易価格から交易価値(TV)を生み出すこと...
''筆頭生産国ボーナス(生産量&color(green){+10%};)''と世...
交易品の開発は交易価値の高いものが基本となるが、一部の交...
交易品の生産量・交易量は台帳のp41で確認できる。台帳を見な...
|交易品|交易ボーナス|コメント|h
|生産リーダーの交易品|生産量&color(green){+10%};|どんな交...
|グローブ|交易効率&color(green){+5%};|GC開始時点ではモル...
|穀物|陸軍扶養限界&color(green){+20%};|WCに必須級の軍事覇...
|塩|陸軍維持修正&color(green){-5%};|ゲームを通じて主要な...
|ワイン|国家不隠度&color(green){-1%};|プレイヤーの厭戦管...
|絹|文化の最大登用数+1|ボーナス自体の効果は地味だが、絶対...
***交易保護船の派遣先 [#mb41a5b2]
交易収入は、ノードのTV(交易額)xノードの専有率(TP割合...
このため、交易船はノードのTVが大きくノード参加国全体のTP...
国家がそれぞれにTPを発生させる仕様上、大国が大きく専有す...
GC開始時点では中国の特に北京ノードが派遣先として優良であ...
**技術 [#ab7e7db2]
***DIP3止め(1.35.3) [#j47d8901]
外交技術は序盤ではさほど有用な効果がないため、思い切って...
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にまわしつつNIの...
特にアイデアは同系統の技術コストを1段階ごとに-2%するので...
統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職 / Corruptio...
3段階で+0.1/年、4段階/年で+0.2と増えていき、7段階で+0.5/...
***DIP23止め(1.35.3) [#b1c68483]
外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、そ...
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止め...
***ADM27/29止め(1.35.3) [#hc235cd8]
統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以...
世界征服などを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術...
***MIL4/5/6/7/9/12/15/17/19ラッシュ(1.35.3) [#o78bc608]
これらの軍事技術レベルでは士気や軍事戦術 / Military Tacti...
ただし、ユニットの更新タイミングは技術グループごとに異な...
**制度 / Institutions [#l6ea588d]
***世界交易の発祥 [#i930ecf5]
世界交易は1600年以降に世界で最も交易額の大きなトレードノ...
以前のVerと比べてスペイン・ポルトガル・イギリスの植民が大...
英仏海峡ノードもしくはセビリアノードの交易額が100を超える...
''そんな時に頼りになるのが私掠船。中継地の北海ノードやカ...
100隻の私掠船は交易額を軽く10~20は削ってくれるので、世界...
この戦略は北海ノードやカリブノードの近くに領土が必要とな...
非ヨーロッパ国家の場合、植民・侵略・勅許会社などで''事前...
***制度の受容 [#efc188e6]
技術に大きな影響を与える制度の受容は、''①隣接国からの伝搬...
国と制度によっては''④ミッションによる伝搬''も可能である。
しかし、制度に特有の条件を満たしておけば君主点を費やさず...
なお、伝搬する制度はDEVの大きさに依存する場合が多いため、...
|制度|特別な受容方法|h
|封建制|なし|
|ルネサンス|なし|
|植民地主義|オーストラリアを除く植民地国家を保有(伝搬は...
|活版印刷|なし|
|世界交易|交易中心地Lv2、Lv3|
|工場|工場の所有(特に織物工場)|
|啓蒙思想|大学の所有、革新アイデアの完成|
|工業化(産業革命)|工場の所有(特に武器工場・織物工場)|
**宗教 [#w7323533]
***イスラムの学派 / Madhhab の変更方法 [#zaf25b9c]
初期からイスラムが国教の国では初期から学派が決定されてお...
しかし、いったんシク教にディシジョンで改宗し、宗教タブか...
別の方法として、スンニおよびシーアの場合は後述の100点和平...
例えば自国がスンニの場合はシーア国対し100点和平からの自国...
こちらは大したコストなく行えるが、近隣に異端が存在しない...
AE-10%のハンバル派など強力な学派に自由に変えられるので、...
またイバード派の場合はすべての学派を利用できてしまうため...
また1.32より特定の学派の学者を招聘できる特権/Grant local ...
***教皇の御者の固定化 [#c88fa9b9]
(1.34でできなくなったとの報告複数あり)
カトリックのギミックである[[教皇庁の御者(Curia Controlle...
しかし、教皇の御者であるときに限って、以下の方法をとるこ...
+''教皇領を完全に滅ぼす''
''カトリックのギミックである教皇庁における教皇とカトリッ...
こうしたことから、''教皇領が滅亡した場合は、最後に教皇の...
ただし、教皇領は、一度滅んだとしても、カトリックの神権制...
なお、イタリアが存在している場合に限っては、たとえカトリ...
+''教皇領をカトリック以外に改宗させる''
上記のとおり、カトリックのギミックである教皇庁における教...
ただし、教皇領は、講和による強制、宗主国による属国への強...
具体的には、一度教皇領国家を滅ぼし、予め教皇領(予定)の土...
ただし&color(red){教皇領の改宗は開発が想定していない行為}...
**共和制 [#k5145deb]
***再選戦略 [#ad025751]
共和制はいくつかの点で君主制に劣る。
まず「共和伝統 / Republican tradition」システムの効果が、...
共和伝統MAXのプラスの効果は不穏度-2だけである一方、正統性...
最大絶対主義については政府改革の低tierでマイナスされるこ...
また、一部の特殊な共和制を除き婚姻できないのも、キリスト...
しかし共和制には君主制に無いメリットもある。まず統治者の...
そして最大の強みが、''君主点の出力''である。
''ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論...
#divregion(''&color(green){クリックで考察の詳細を表示};''...
共和制は統治者再選の際、選挙周期一年につき2.5の伝統を失う...
選挙のある一般的な共和制を維持する場合、伝統を保たなけれ...
共和制の統治者は4/1/1(1/4/1や1/1/4についても同様)で始まり...
ここまでだけの12年を均すと5-2-2、つまり君主制における平均...
ただし、3期目から平均を上回りはじめ、6期目にして6-6-6のカ...
Strength Governmentによって、MIL(軍事点) 100を伝統3に変...
また伝統は、新人では自然回復分の+4、連選では差し引き-6さ...
再選か新人かを選ぶ選挙で、2期目を選んだ場合、
非再選時:(4+1+1)×12×4+133(伝統4の分) = 421
再選時:(5+2+2)×12×4-200(伝統-6の分)+50(再選時のランダム...
となる。差は-139と大きく、短期的には再選は損となる。
しかし、3期目には、
連選時:(6+3+3)×12×4-200+50 = 426(421との差は+5)
4期目:(6+4+4)×12×4-200+50 = 522(差は+101)
5期目:(6+5+5)×12×4-200+50 = 618(差は+198)
6期目:(6+6+6)×12×4-200+50 = 714(差は+295)
つまり連選を続けると、一定のラインからは再選によって減る...
参考まで、4年ごとにMIL200消費という状況は、一ヶ月あたり約...
ここまでの考察からは、共和制はひたすら統治者を再選させた...
初当選時の統治者が50才だとすると、6期目を開始する頃には70...
|君主の年齢|年内に死ぬ確率|10年以内に死ぬ確率|期待される...
|0-10 | 0.80%| 7.7%| 50.4|
|11-20 | 0.80%| 7.7%| 54.6|
|21-30 | 0.80%| 7.7%| 57.8|
|31-40 | 0.80%| 7.7%| 60.4|
|41-50 | 1.6%| 14.8%| 62.5|
|51-60 | 3.2%| 27.4%| 65.4|
|61-70 | 7.7%| 55.1%| 69.0|
|71-80 | 33.0%| 98.2%| 73.5|
|81-90 | 91%| ~100%| 81.4|
|91- | 99.97%| ~100%| 91.1|
統治者が60台であれば4年の任期を満了する確率は0.92^4=71%も...
上では君主制と比較し、3期目の満了で君主制と並ぶと書いたが...
また、再選させる場合と再選させない場合を比較しても、上の...
つまり、どちらの視点でも最低17年は生きてもらわないといけ...
そして、候補の平均年齢は筆者の50回の試行での平均値だと約4...
そうであれば、ゲーム開始時に与えられた伝統100の分だけ、つ...
政府改革に関してだが、二段目は政治家の家系 / Political Dy...
Political Dynastiesは候補者の能力を+1するだけでも十分強い...
4/1/1の候補は当選するまで年齢不明だが、この候補者に限って...
能力値が-2され期待値が1/1/1だが、若い候補を狙って選べる可...
また、共和国伝統上昇の改革を取ってしまうと共和制をやめに...
Frequent Electionsは任期短縮という単純なメリットと、デメ...
はっきり言って共和制は絶対主義に関しては君主制に負けてお...
序盤に共和制としての強みを生かした後、君主制に鞍替えすれ...
なお、Frequent Electionsを取った場合は13年で元が取れるよ...
また統治者の特性は、君主制では後継者が15歳になるまで分か...
士気低下のような悪い特性が出たら、次の選挙であっさり落と...
#enddivregion
''結論''
・共和制は統治者が''45歳超過なら次の選挙で交代''し、45歳...
・政府改革は''Political Dynasties→Frequent Elections''を...
***補遺:共和伝統+X系について [#s164d76c]
Power Projectionで最大+0.2/年、シーア派のイスマーイール派...
これに関して、例えば年間で+0.5ならば、MIL100につき伝統3な...
似たような性格のプロイセン君主制 / Prussian Monarchy は、...
つまり月あたりMIL1.5でありこれには劣るが、十分強力と言え...
***抽選の有効性 [#m20dc17f]
(政府改革「抽選」に全能力+1のボーナスが付く前の記事です。)
共和国の政府改革Tier3でSortition/抽選を選んだ場合、任期は...
(尚、Tier2で政治家の家系/Political Dynastiesを選んだ場合...
しかし、この改革は一般的に強くない。
なぜならば、ランダムな候補者の能力の期待値は8.86程度で通...
そして肝心の任意の選択だが、共和国伝統-25されるにも関わら...
補足として抽選対象の候補者にもPolitical Dynastiesの立候補...
これを選べば、君主制よりも抽選期待値((99人を調査したとこ...
しかし、以下の場合には抽選はとても強力である。
:・『絶対主義時代以降』|
#br
まず絶対主義時代以降に良い理由は、一般的なTier1の改革で最...
貴族エリートの残念な点として選挙期間が8年と長く、再選によ...
しかし抽選改革を選ぶことで、君主制以上の君主点を確保でき...
補足として階級関連が強化された現verでは、この改革は貴族階...
#br
ただし、残念な点としてはここまでしても、''君主制のほうが...
:・『シニョリーア制 / Italian Signoria』(1.30にて追加)|
#br
ラテン文化グループでは寡頭制がこの改革に置き換わり、特徴...
この改革、''任期が12年のため、共和制の再選の強みを活かせ...
しかしシニョリーア制+抽選の相性はもの凄く良い。
''なぜならばPolitical Dynasties+抽選の場合、前任者の親族...
そして前任者の親族の候補者は年齢が30-50のため、平均在任期...
つまり、伝統/能力ペナルティのない抽選と親族候補者の二択を...
#br
そして抽選と親族候補者の二択だけで選んだ場合((選択肢の選...
つまり、4年間統治すれば、612.48と[[共和制の再選戦略>各国...
***海軍本部委員会 [#x7e3a4d9]
Tier8で海軍アイデアをアンロックしている場合に選択できる改...
提督の中から次の統治者が決定されるのだが、提督として有能...
もっともかなりランダム性が高いため、常に優秀な能力の統治...
もちろん提督の能力を上げ、海軍伝統を稼ぎやすくなる海運ア...
最大のメリットは絶対主義最大値の高さでtier1貴族エリート、...
最終的にtier10までいけば正統性込みでも君主制を上回る絶対...
デメリットとしてはそもそも海軍アイデアを有効に活用できる...
なお、将軍や提督のpipを考慮して君主の能力値を決定する政府...
**その他 [#v023d6e0]
***糞まみれ戦略(1.35.3) [#p5838e25]
主に遊牧民で活用可能。
通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望まし...
デメリットばかりに見える汚職だが、最大の100で不穏度&color...
汚職最大では、君主力があらゆる場面で''2倍''必要になるため...
遊牧民以外では、君主が優秀だったりレベル5顧問を揃えられた...
***インフラの拡張による開発コストの節約(1.35.3) [#p0190...
インフラの拡張は開発度15以上の州で一回につき統治コストの...
この行動は一回限りではなく、開発度が15ごとに拡張できる最...
縮小を押すとADMは返還されないが、統治コストの上昇も戻る。...
&ref(./infla.jpg,75%);
ここでインフラの拡張をすることでどれくらい開発コストを減...
計算式:開発コスト = 50*(1+開発コスト修正)*(州・国家の開...
インフラの拡張をすることで節約できる君主点量は、50*(1+開...
このとき開発コスト修正が0で12.5、-10%で11.25、-20%で10、-...
ただし、インフラの拡張なしの開発コストが上の値より小さけ...
インフラの拡張にはADM50が必要なため、これを上回る回数分開...
''Institutionの受容のための開発は開発回数が多いからインフ...
他のインフラの拡張の使い道としては州議事堂の効果を倍にす...
***ステートor交易会社 [#gda781ed]
首都を持つ亜大陸では交易会社(TC)を作ることができない。
この仕様は一部の国家にとって厄介だ。
例えば明は北京ノードをメインノードとし、中華の産物から生...
その一方で、中華がステートであるから中華から人的も得てい...
本来なら人的資源用と生産用(TC)の領地は分けたほうのが収入...
しかし、明のような国家はそうもいかない場合がある。
首都を中華亜大陸から移して、中華亜大陸に属するそれぞれの...
これにより、ノードにTCが存在する場合、ノード内の非TC州に...
以下が仕様である。
TCがあることにより、ノード内の''非''交易会社州の交易品生...
生産量増加=当該国のノード内のTC州貿易力シェア×Instituti...
(交易画面に表示されている。州画面の交易品生産量のマウス...
この生産量増加補正値はその国が受容済みのInstitutionと関連...
-封建制:&color(green){×20%};
-ルネサンス:&color(green){×40%};
-植民地主義:&color(green){×60%};
-活版印刷:&color(green){×80%};
-世界交易:&color(green){×100%};
-工場:&color(green){×125%};
-啓蒙主義:&color(green){×150%};
-工業化:&color(green){×200%};
ここでオスマンを例にしてあげる。
この州はコンスタンティノープルノードに属し、啓蒙思想まで...
&ref(./trade1.jpg,100%);
このときオスマンの首都を移して、コンスタンティノープルを...
&ref(./trade2.jpg,100%);
ちなみにコンスタンティノープルを含んだエリアの交易力の割...
0.63[交易品生産量補正]=1.50[制度による生産量増加補正]×(TC...
となり、TCエリアのノード内の交易力割合は42%ほどと求まる。
この割合が大きければ大きいほど非TC州への交易品生産量補正...
つまり、TCにするエリアはCoTや沿岸といった元の交易力が高い...
逆に非TC州はCoTのダウングレードや市場を壊して交易力を下げ...
これらの仕様を活かすことにより、ステートかTCかが悩ましい...
参考:[[誰でも簡単、遊牧民OF/おまけ 貿易会社検討>AAR/誰で...
*外交 [#rc0fbb32]
**関係改善の積み重ね [#m44a33f2]
同盟や属国化、属国の併合を行いたい時に。
|同盟|+100|
|婚姻|+25|
|ライバルを侮辱する|+25|
|独立を保障する|+10|
|交易力の移乗を強要する|0~+10?|
|軍事通行権を提供する|+10|
|贈り物を送る|+0~+25|
|補助金を与える|+0~+15|
|(列強限定)&br;国家に影響を与える|+25|
|(列強限定)&br;対外債務を引き受ける|+10~+200&br;(+10x...
**外交属国化 [#ie48a026]
外交属国化はAE拡散防止や属国の中核州の再利用の目的に活躍...
厄介な同盟関係で手を出せない国を取り込めるという点でも威...
属国化の承諾値を稼ぐ主な手段は以下の通り。
|項目|効果|対策|
|軍事力の比較|~+20?|自動計算で短期的に増加させるのは難...
|外交評判|0~+10↑&br;外交評判+1につき+3&br;小数点以下の外...
|王族間の婚姻|+10|基本の基本だが、婚姻可能な君主制国家の...
|政府ランクの違い|~+10|政府ランクが高いほど有利。|
|外交態度(友好、同盟)|~+10|同盟すれば態度が同盟に変化...
|信頼度|~+10&br;50超は信頼度5につき+1&br;50未満は信頼度2...
|諜報アイデア⑦|+15|諜報アイデアの目玉の一つ。他の修正と比...
**従属国 [#t596494f]
***従属国を用いた拡張 [#q649a6f1]
この記事の実践には''DLC「Art of War」の有効化''が必要(上...
従属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たし...
>①解放したい属国のコアがある州を所有する。
※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っ...
例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの...
&ref(./VassalStrategy001.jpg,60%);
>②Diplomacy画面から、Create a subjectで属国を作成する(属...
&ref(./VassalStrategy002.jpg,100%);
>③''再征服CBを用いて開戦し''、コアを回収していく。(たとえ...
なお、従属国のCBで開戦は要DLCのため注意。
手順自体は簡単であるが、従属国を作りすぎると外交枠を圧迫...
なお外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準...
以下のリンクのページで、地域別で利用価値のある従属国の候...
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進...
[[ヨーロッパの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/ヨーロッパの...
[[アフリカの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/アフリカの属国...
[[中東・タタール・インドの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/...
[[東南アジア・中国・東アジアの従属国候補>各国戦略/汎用...
なお、属国解放する際、解放する国のコアがある州すべてが属...
ところが''プロヴィンス画面からの州の返還''で目的の国を独...
そこで、1プロビ国家を独立させても他国に襲われない州、たと...
たとえばティムールのようにあまりにも多くのコア州を持つ国...
適当に再征服→いったん外交併合→適当な1プロビで独立→武力属...
***武力属国化からの防衛戦争引継ぎ [#h3a118b6]
大国が攻撃している、一度の和平で属国化が可能な小国に対し...
防衛戦争なので大半の同盟国にCtAでき、逆に大国側は攻撃戦争...
防衛戦争でも劣勢過ぎるとCtAできないので、小国の同盟国が占...
巨大化し自国単独では打倒するのが難しく、攻撃戦争では同盟...
***衛星国 / Client State(1.33.3) [#client]
データは[[従属国のページ>データ/Subject Nation#client]]を...
-''「作成方法」''
州画面にあるボタンから作成する。(州自治度の下)
作成に使った州が中核化前でも自動で衛星国の中核州になる。
-''「衛星国作成/衛星国に州を追加ボタン有効化条件」''
※下記「既存の衛星国に州を追加する」も参照。
--作成国の外交技術Lvが23以上
--作成国が戦争中でない
--以下のいずれかに当てはまる州である
---首都と直接陸続き(海外州でない)
---首都と同じ大陸(海外州でない)
---既存の衛星国と隣接している(海外州でも可)
-''「作成内容」''
最初の画面で国家名、政府タイプ、王朝を決め、次の画面でマ...
(DLC Common Sense有効化時)政府タイプ、王朝以外は従属国...
--''自動決定要素''
国教、主要文化:作成国の宗教。首都にした州の文化。
--''デザイン要素''
---''国家名''
デフォルトは最初に作成するときの州名。変更可能(DLC Commo...
なお既出のものは使用できない。
---''政府タイプ''
君主制、共和制、革命勢力/Revolutionaryから選ぶ。
・''君主制'':作成国の王朝にするか、その州の貴族(州文...
・''共和制'':共和国伝統100で開始。統治者名は作成国文化...
・''革命勢力'':革命国家のみ可能な第3の選択肢。政府タ...
---''国旗''(紋章、色1~3):用意されたものを組み合わせ...
-''「既存の衛星国に州を追加する」''
--''州画面の衛星国作成/州を追加ボタンから''
---既存の衛星国に直接隣接している場合。海峡を越えた州含む...
・(この行、観察の結果) 前記「ボタン有効化条件」を満たせば...
--''その他の方法''
---講和時(州画面で占領権を渡しておく。コア化距離注意)
---( DLC The Cossacks有効化時)従属国画面のインタラクシ...
-''Tips''
--過剰拡大関連
---過剰拡大を分散したい時、適当な属国として解放できるコア...
---衛星国を作成に使用した州は自動で中核化されるので、高開...
---州画面から譲渡する方法なら衛星国の過剰拡大が100%を超...
ただし、従属国のインタラクション利用時の衛星国の独立欲求...
---衛星国NIの伝統にはコア化コスト&color(green){-10%};があ...
--その他
---主要文化が作成した州の文化になるので[[非受容文化ペナル...
---辺境伯化可能。衛星国辺境伯の独立欲求は辺境伯(-15%)+衛...
---君主制について:同王朝であれば評価/Opinion&color(green...
---共和制について:共和国伝統100(国家不穏度&color(green)...
---1.33.3現在、革命が広まっている州で君主制、共和制の国の...
---国タグはアルファベットKと2桁の数字で表される。
***従属国の包囲網 [#k2e98415]
大名と植民地国家は独自に戦争が出来る従属国であり、大名な...
しかし、この場合は懲罰戦争CBこそ得られるものの、被包囲国...
従って従属国へのAEは無視できる。
***同君下位に従属国を作らせる [#i9230532]
通常の方法では、同君下位国に首都の占領権を譲っても、同君...
しかし、下位国の従属国(衛星国、辺境伯、植民地国家を含む。...
メリットとしては上位国の外交枠に負担にならない点や、不当...
なお、下の画像では上位国にAEの負担がかかっているように見...
また、この仕様は通常の従属国でも利用できる。
従属国Aの従属国(植民地国家など)に首都の占領権を譲ると、...
ただし、実際には国Bは従属国Aの属国にならず、従属国Aの宗主...
これを利用するには従属国Aが従属国を持つ必要があるので、彼...
植民地国家を作らせるためには、特定の植民地リージョンに属...
たとえば、HREで諸侯特権を廃止し大量の従属国を持っている時...
同君下位に従属国を押し付けることで、あっさりヨーロッパ外...
注意事項として、この戦略は&color(red){帝国主義CBでは利用...
&ref(https://i.imgur.com/4uaJ3lr.jpg);
**包囲網対策 [#s1cf78e7]
***停戦サイクル(1.35.3) [#m7769811]
停戦期間の付いている国は包囲網に参加できないことを利用し...
参加候補国たちの停戦期間を把握し緻密な計画が必要になるが...
参加候補の大国とも最低限白紙和平できるだけの軍事力と戦争...
各種アイデアや大国との同盟、小規模な包囲網の解体や文化宗...
***AE補正 VS Improve Relation補正 [#ra6fd0b9]
諜報アイデアは2番目のアイデアでAE発生-20%(以下AE-20%と示...
しかしこのアイデアは強力な対抗馬が存在する。関係改善+25%...
前提として、関係改善補正は外交アクションImprove Relation...
AEによるOpinion変動の基本値は1年あたり-2.0なので、外交ア...
つまり、AEを1年あたり2.5飛ばすとき、諜報(AE+2.5→+2.0)とAE...
もしAEが貯まらないように拡張した場合、補正なしだと10年あ...
そして関係改善+25%、AE-20%はどちらもこの均衡点を10年あた...
つまり、これ単体で見れば諜報と外交は効果が等しい。
また、この均衡点の概念を用いれば「関係改善α%,AE増加β%の...
均衡点は''20×(100+関係改善率|X|)÷(100-AE増加率|Y|)''で求...
つまり、X(関係改善)=α+25,Y(AE減少)=β-20をそれぞれ代入し...
しかし、いちいちこの面倒な式を計算するのは実に面倒だ。そ...
実際に計算してみると、外交顧問を雇っていない場合、威信が...
顧問を雇っている場合、威信が-30以上で諜報が、それ以下で外...
・外交官顧問なし
&ref(./wikiae1.png,50%);
・外交官顧問あり
&ref(./wikiae2.png,50%);
さて、ここまで特段NIや宗教による補正がない場合、(威信は正...
下図を見てほしい。これはX軸に関係改善、Y軸にAE補正を取っ...
&ref(./wikiae3.png,50%);
例えば、関係改善+25%・AE-20%の点を表す青い×はグラフの線上...
このグラフを見ると、関係改善+100%にはAE-50%、関係改善+200...
//そしてAE減少は威信(-10%)、君主特性(-10%)、聖ニコラウス...
琉球やケルンなどAE減少のNIを持っている国ならば威信(-10%)...
AE対策は補正以外にも立地や拡張の方針によって大きく変わり...
***年末講和とOpinion増減のタイミングについて [#g35e253d]
各年の12月末に講和を行うこと。主にAE対処を目的として行わ...
AE対応に繋がる理由を以下で説明する。
AEは時間経過で減少していくという仕様があるが、厳密には''1...
従って、12月末に講和すると年明けには各国のAEは-2程度一律...
AE50を超えてから包囲網に入るまではラグがあるので、講和に...
時間も重要なリソースの1つと考えられるのでわざわざ毎回年末...
同様の操作として、''外交コマンドの関係の改善/Improve Rela...
従って、Improve Relationに充てる外交官は月末に送り、それ...
他にも月末・年末にしか処理が行われないことに着目した技法(...
**HRE [#jf519280]
***不法な領土の返還の利用 [#d26da32b]
二プロビ以上のHRE諸侯を同盟国と共に攻め、その国を自分は一...
滅ぼした国を自分の属国として即日復活させると、皇帝からの...
これにより、AE増加を抑えつつ迅速に拡張できる。
対象国を一撃で滅ぼさないといけないので中堅国以上には使え...
***皇帝連続釣り出し [#gc2216cd]
1.HRE皇帝と同盟してる弱小国を同盟国と一緒に殴る
2.皇帝の同盟をできる限り切断して講和
3.間髪入れずに適当な自由都市に宣戦(請求権つけとく)
4.共戦国皇帝から領土をとって講和
5.3に戻る
これによる利点は3つ
-停戦を合法的に無視できる
-皇帝は共戦国として参戦してくるため主戦国との講和で皇帝の...
-皇帝が同盟を再構築する暇がない
殴れば殴る程皇帝は弱体化していくため倒しやすくなる。これ...
***皇帝を参戦させる大義名分(要検証) [#vda49d63]
HRE加盟国がHRE加盟国に宣戦する時、基本的に皇帝は中立を維...
すなわち、HRE加盟国に宣戦する際、その国の「HREに加盟して...
事例)プファルツでボヘミアに宣戦した。
こちらは皇帝オーストリアと同盟しており、ボヘミアはスウェ...
しかし、帝国外の国家であるスウェーデンを共戦国にチェック...
このようにタイミングを見計らえば皇帝陛下を帝国内のいざこ...
**州の譲渡 [#q857342e]
''v1.30で確認''
過剰拡大(OE)調整や外交属国化などの障害となる他国のコア...
いずれの場合でも&color(red){自国のコアは消滅};する。
-''他国/従属国にコア州を返還する''
''州画面''左下の方のボタンから。
滅亡した国に返還して独立国として復活させることもできる。
--返還相手国からのOpinion &color(green){+25};(-1/年で...
--威信&color(red){-10};
-''他国に売却する''
''外交画面''、経済アクション「州を売却」
コア州でない場合は未受容文化、異教州だと受諾してもらえな...
--売却金(スライダーで指定)とそれに伴うインフレ(例:売...
--威信&color(red){-10};
-''自分の従属国に渡す''
''従属国画面''の渡したい従属国のインタラクションから。
従属国のコア州か隣接州のみ可能。
--独立欲求&color(green){-(開発度÷2)};
-''占領地のコントロール権''(及び講和で領土割譲)
州画面右下のボタンで渡す相手を選択する。
コントロール権を渡しておくと講和時にその国を領土割譲先に...
ただし、従属国以外にコントロール権を渡すと&color(red){返...
**その他 [#u6ea44ce]
***威信銀行(1.35.3) [#v4bcb1b6]
まず、アイルランドなど孤立した地域の小国をあえて残してお...
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「...
高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るより大...
同様の方法は中華皇帝の天命 / Mandate確保にも使える。
***自己批判(要検証) [#jc0dfb6e]
自国をライバル指定する方法。
検証データを例として以下に示す。
1.三同盟でスイスを滅亡寸前に追い込む。この時ライバル指定...
2.完全併合。
3.月が変わる前にスイスに変態。
4.同様に月が変わる前にライバル画面を開く。
5.スイスがいるので指定。
6.何故かライバルから外れない。
6の状態はおそらく自国をライバル視しているためと思われる。
完全にグリッチ。修正されるべきだが、なかなか起こしづらい...
侮辱はできないが長期ライバル指定でPower Projectionが稼げ...
オーストリア、ザクセン、ポーランドなどでも可能か。
*戦争 [#g994c8aa]
[[戦争Tips>データ/戦争Tips]]も参照。
**開戦前・開戦時 [#xabd23cb]
***テンプレで一括招集した連隊を一括でキャンセルの代替方法...
''v1.30で確認''
無理です。
ただし次のような代替手段がある。
+アウトライナー(右端に出る一覧表)で連隊招集の項目を表示...
+右クリックとEnter連打でキャンセルする
***帝国主義CBの落とし穴 [#mb24da8f]
帝国主義CBは優秀なCBで、領土を25%安く割譲させられる。しか...
特に実績などで少数のプロビだけ欲しい場合は帝国主義が使え...
***敵同盟国などを参戦させない [#wf03c95e]
戦争中の味方国家は、その戦争に参加している限りにおいて他...
よって、敵側として参戦させたくない国(A)と同盟しており、...
なお、AとBが同盟している場合、同盟は破棄されないため、先...
1.35より、Bに開戦した時点で''Aとの同盟が自動破棄''される...
**占領・占領権 [#j3e4f9a7]
***要塞の即時占領 [#qbc714ef]
AIは同盟国と隣接する、または国の奥深くの要塞はモスボール...
そこで、同盟国Aのモスボールされた要塞に自国軍を置いた状態...
また、国の奥深くの要塞を目標とし、その要塞から1パネル以上...
Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、同盟を結んでいる国に...
***要塞維持費の押し付け [#b32b85ed]
占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
要塞は最低でも月2ダカットを消費するので、国が小さい内は馬...
もし属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付ける...
属国が防衛アイデアを取っていたりコプトだったりすると、自...
同盟国に押し付けても良いが、この場合は占領権を自国に戻せ...
***占領権の横取り [#xb426549]
同盟国に戦争に呼ばれた場合で同盟国にこれ以上拡張させたく...
陸続きでない領土は割譲されることがないので、うまく占領す...
***占領権の押し付け [#r4d73086]
同盟国に戦争に呼ばれたとき、領土をもらえるのは嬉しいこと...
そういう時は、自国へ割譲させられる可能性のある州の占領権...
逆に、自国の戦争に呼んだ同盟国に占領権を押し付けて、領土...
こうすると対象の同盟国のAEを能動的に上昇させられる。AEが...
また、同盟国に占領権をすべて押し付けると同盟国は勝手に個...
特に領土が隣接していない同盟国の場合は金銭賠償や国家開放...
なお同盟国に領土を奪われたくない場合は、同盟国が欲しがる...
**戦略機動 [#jf7241f0]
***島を生かした殲滅 [#n15c007a]
島プロビに軍隊が展開しているときに制海権を失うと、その対...
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込み海上封鎖、逃げ場を...
基本的には、その島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながってい...
似た戦術で、上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなど...
あえて殲滅しないで閉じ込めてだけおくと陸軍扶養限界 / Land...
以下は、この戦術が生かしやすい島の解説。
--シェラン島、シチリア島
代表的な例。初期から要塞があって簡単に実行可能。
難点は領有する国が強く、奪って活用するのが難しいことか。
--エヴィア島、コルフ島、ナクソス島、ヒオス島
対オスマンで非常に有効。要塞が無いためハメにくいが、中立...
--樺太、台湾
対明戦で活躍。満州地域が明領になることは珍しいが、多くの...
ただし、アクセスが悪くうっかり占領されかねないのは注意。
台湾は大陸から歩いて渡れれないが、明は大量の輸送船を持っ...
***属国・同盟国軍の疑似操作 [#g542261d]
前提として、ある連隊をクリックし、タブから結合許可 / Allo...
また、従属国に対しては従属国タブで Military Focusを Suppo...
これらの仕様・性質を利用し、1k(もしくはもう少し大きい部隊...
この軍の塊は結合許可を出した1k部隊に張り付くので、1k部隊...
塊の軍のリソースはほぼ従属国持ちになるため人的消費を気に...
将軍も複数の従属国の中から優秀なものが付いてくるので、自...
従属国を消耗させれば借金返済で独立欲求を下げられるという...
小さい従属国を多数抱える国(初期のモスクワ、フランス、ティ...
大きめの従属国はあえてSuppotiveにせず色塗りや個別の戦闘を...
同盟国はMilitary Focusが使えない分やや動きが鈍くて塊にし...
***他正面作戦時のユニット操作 [#fcc32041]
複数方面での戦争では軍の操作/管理が追いつかなくなりがちだ...
そんな時は自分の軍を他の軍(従属国、同盟国)にAttachにし...
また、Attachした国に州画面でいくつかの州を占領するように...
所詮AIなので限界はあるが多少の助けにはなるだろう。
**講和 [#zff03e31]
***領土の押しつけ [#lc930aec]
領土の押し付けは、序盤の小国が大国のFavorを稼ぐのにも有効...
他国のFavorの自然増は自国と他国の国力の差が大きく影響する...
しかし、逆に大国が欲しがる土地の国に宣戦し、土地譲渡を確...
宣戦先は、放っておいても大国に食われる国(大国がカスティ...
また、宣戦国との停戦によって大国の拡張をある程度コントロ...
領土の押し付けは、国家間の関係を悪化させることにも役立つ。
たとえば、カスティーリャとポルトガルは歴史的友好国の補正...
また、やっかいな政体である自由都市をただの共和制に変更さ...
自由都市の条件は要するに1プロビ国家であることなので、標的...
そのあとに、標的の国Aを攻撃すれば、皇帝オーストリアの介入...
***擁護者剥がし [#hd1aadfc]
信仰の擁護者は敗戦によりその地位を失う。そこで、攻撃した...
例:自国がオスマン(スンニ)でハンガリー(カトリック)を殴り...
注意してほしいのは白紙和平だと引き分け扱いで、相手の負け...
1ダカット貰って講和しよう。
***同盟国を利用した和平 [#bb40a3bf]
(敗北講和時にプレイヤー国家の自身の州を割譲対象として指定...
戦争状態に入ったとき、同盟国の領土を割譲して和平する戦略。
自分が負けているときに傷口を小さくするときにも使えるが、...
ただし、同盟国の領土が占領されている状態でないと割譲でき...
譲した領土の量に応じてTrust及びOpinionが減少するため、あ...
***戦勝点100からの敗北和平 [#xbf3178f]
戦勝点が100になると、対戦国は戦勝点が許す限りあらゆる要求...
これは自国有利の要求なら当然だが、実は自国不利の条件(敗...
通常、敗北すると領土割譲なり属国解放なり自国に不利な条件...
-''異端への改宗''
''ver1.33以降劣勢のAIは頻繁に無条件降伏を行うようになり、...
全く不可能になったわけではないが、鉄人モード時などに意図...
#br
宣戦した異端国家の宗派に改宗するというもの。
通常、自国の宗派を改めるには、宗教タブから利用できる一部...
しかしこの方法は、「改宗の強要」を100点以内で用いることが...
大国、つまり総DEVが多い国だと改宗の強要項目の必要戦勝点が...
#br
具体的な例でいえば、カトリックから最強宗教と名高い正教へ...
自国を改宗強制する場合の宣戦事由は何でもよい。請求権の付...
マヤへの改宗には、ナワトルやインティの新大陸宗教と異なり...
-''従属国・朝貢国の解放''
Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、戦争により属国の解放...
このため敗北講和と同時に属国を解放しつつ、属国を外交併合...
#br
通常の方法で従属関係を解消するには、従属国との停戦期間が...
属国化→防衛戦争引き継ぎ等で使った従属国関係を継続する必要...
#br
--従属国解放によるAEマネジメント
従属国・朝貢国の和平による解放は、その規模に応じて''全国...
和平による解放を繰り返せば、包囲網を事前に防ぐことができ...
朝貢国の場合は外交的な朝貢国化にさほどの手間もコストも要...
#br
なお、AEの減少値は、AEの増加値と同様に和平した国家に依存...
TA(タイムアタック?)や時間制限付きの実績達成を目指すには...
-''首都の割譲''
首都を他の亜大陸に移動させるために利用する。
通常、首都は同亜大陸内でのみ制限なく移動できるが、首都を...
首都の位置は貿易会社の作成に関与するため、この方法で調整...
***州譲渡を条件に参戦した同盟国への州譲渡回避(DLC Cossack...
同盟国に参戦を要請する場合、Favorを10消費するか、州の譲渡...
州の譲渡を条件に参戦した場合、講和時に戦争への貢献度合い...
しかし、以下の2点を抑えればTrustを下げずに自国(又は属国...
-事前に宣戦国内にある同盟国のVital Interest(重大な関心事...
-宣戦国内にある同盟国のVital Interestに設定された州を自国...
実際にプレイする際には、まず自国(及びFavor消費で参加した...
***suggest offerの使い方 [#a421dddc]
suggest offerのコマンドは、戦争相手に対し相手が望む条件を...
相手が望む条件を提示するため、最高の講和でも白紙条件にな...
よってこちらが優位に戦争をすすめている場合、このコマンド...
しかし、敗北時の交渉においてこのコマンドで生成された条件...
同盟国の領土に埋まっている国の開放で相手が退いてくれるな...
不要になった属国や朝貢国を開放することを相手が望んでいる...
**戦後処理 [#m1f42312]
***コア化期間短縮による反乱封殺 [#xba3e66b]
EU4の反乱は1ヶ月ごとに州ごとの反乱率に基づき進捗判定が行...
そして、進捗率が100%になった時に最も反乱が有力な州で反乱...
このような計算式のため、''EU4の反乱は発生までに最低でも10...
一方、コア州の作成に必要な期間は36ヶ月を基本とし、コア化...
したがって、コア化コスト削減を上積みすることで''コア化期...
''このために必要なコア化コスト削減は72.3%''。しかしながら...
宗教やNIやミッションで''コア化コスト削減を最低でも約40%の...
上乗せでよく使われるのはヒンズー教だろう。NIで確保する場...
神聖ローマ帝国もNIの20%に加え、神聖ローマ帝国の改革の繰り...
その他の汎用の方法としては中華皇帝(東方宗教か土着宗教)...
|CENTER:汎用項目|CENTER:削減量|CENTER:累積|h
|統治アイデア③|-25%|-25%|
|君主制改革Tier10|-5%|-30%|
|統治+宮廷ポリシー|-5%|-35%|
|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:上乗せ項目|BGCOLOR(gainsboro):...
|一部の国家のナショナルアイデア|~-25%||
|経済+神聖ポリシー|-5%||
|共和制改革(革命)Tier11「三身分」|-10%||
|ヒンズー教:シヴァ|-10%||
|ヒンズー教:カーシー・ヴィシュヴァナード寺院|-10%||
|イスラム教:イクター制の政府の相互作用)|-5%||
|神聖ローマ帝国の改革「宮廷裁判所」|-10%||
|神聖ローマ帝国のNI⑤|-20%||
|中華皇帝の勅令「理藩院の設立」|-10%||
|中華皇帝の改革「宮廷官僚機構の拡大」|-10%||
|マヤ宗教|-20%||
|コプト教|-10%||
|ロシア:ミッション|-15%||
|ロシア:政府機能|~-10%||
そして、準備が整った後は以下の通りに行動すればよい。
-征服で州を獲得する
--OEはどれだけ高くても構わない
--複数の戦争をしている場合は州を取得するタイミングを揃え...
--CCRが72.3%以上75%未満の場合、月の1日に和平するようにする
--''汚職と戦争疲弊は0%にしておく''
-コア化を進める(10ヶ月未満)
-反乱進捗率が100%となり反乱が発生する前にコア化が完了する
--コア化の完了により不穏度が下がり反乱進捗率が低下に転じる
-9ヶ月待って反乱進捗率が0となるまで待つ。
-以下繰り返し
具体例
-''NIにCCR20%以上を持つ国でヒンズー教(10%+10%)に改宗す...
-''イスラム教(5%)のムガル帝国になる(NI25%+10%)''、あ...
-ロシア(NI15%)になり初期ミッション(15%)とディシジョン...
-ロシアのミッション報酬(15%)を確保した上でNI25%の国に変態...
-NIにCCR20%以上を持つ国で中華皇帝(10%+10%)になる、とい...
-中華皇帝(10%+10%)でヒンズー教(10%+10%)に改宗する
*植民 [#ndc23508]
**1.35での変更点 [#e7183201]
-植民に関する特権の内容変更&新規追加
--聖職Estateでは原住民蜂起-50%が追加されており、植民ポリ...
--貴族Estateでは''植民費用減少''と征服者無料雇用が追加
--市民Estateでは植民範囲+10%と探検家無料雇用が追加
-植民に関する政府改革の追加
--君主共和神権共通のTier8で''植民者+1''と''植民地国家の生...
-AI(西欧諸国と植民地国家)の植民速度の上昇
--特権はAIも活用しているようで寄与がありそう
--西欧諸国への新規ミッションの報酬による加速がありそう
--本国で何かが起これば(例:モロッコに惨敗するポルトガル...
-テネリフェが未入植地からカスティーリャ領に変更
--初手テネリフェが不可能になり、西アフリカ経由ならアルギ...
-アジア方面へノードの流れの追加
--配置の関係で利益は大きくない
**植民範囲(1.35.3) [#f3d0560f]
''植民を実行できるかどうかを決める植民範囲/Colonial Range...
基本値を決定するのは外交技術で、探検アイデア3の+50%、外交...
地中海東部や黒海、バルト海にしか沿岸州を持たない国では、...
***範囲の具体例 [#k58501fe]
ここでは代表的な植民範囲の値を、飽和し価値が下がる中盤ま...
|技術基準年|技術lv|基本範囲|探検3|探検3+顧問+特権|h
|1440|3|160|240|280|
|1479|7|275|413|495|
|1505|9|325|488|585|
//***プロビ間の距離のメモ [#xa1b2b85]
//植民の重要拠点となりうるプロビに到達できる範囲内のプロ...
//プロビは端点となりうるものを書いているので、それよりも...
//-トラルザ到達可能プロビ
//--dip7+探検3+顧問(468):フリースラント、ベンガジ、アカ...
//-アリューシャン発見可能プロビ
//--dip7+探検3+顧問(468):ビコル、タグロック、カガヤン
**植民開始時期(1.35.3) [#y877d0e3]
1.35よりAI(主にポルトガル・カスティーリャ)の植民が迅速...
初手で探検→拡張と取りつつ、植民地国家のフル稼働(後述)を...
2手目のアイデア以降、つまり後発で植民を開始する場合は、自...
**植民地国家の利益(1.35.3) [#h5f9bcf5]
***植民者 [#o189f534]
植民地国家は''必ず最初のアイデアを拡張''とする。そして植...
全12地域(ただし''ルイジアナ・ペルー''は原住民を攻撃しな...
注意点として、この植民者は''十分な月収がないと動かない''。
つまるところ、植民地国家に補助金を出してやらない限り、フ...
***防衛のかさ増し [#bab8fac6]
AIからの宣戦判断には植民地国家の軍事力も含まれるため、抑...
ただし''西欧列強の植民地への領土欲が甚だしい''ため、そち...
***10州ボーナス [#vca6cd38]
植民地国家が10州に達すると、''商人+1''・''TP+5%''・''陸FL...
***交易 [#d1f1bae2]
未入植地からは何も生み出されないが、入植してプロビが形成...
工場を建設すれば尚更のことであり、交易収入だけで経済覇権...
ただし、植民地(新大陸)ノードから有効な形で接続している...
アジア方面も含め他のノードも繋がりこそあるが、完全ではな...
次善の策としては''カリブ''での現地コレクトも考えられ、こ...
***MPと陸FL [#cd815415]
植民地タイプを''直轄植民地''とすることで、植民地国家の''M...
統一された植民地に廃兵院・訓練場・連隊兵舎をスパムするこ...
***関税 [#ee7cc529]
関税を上げていくまでに時間を要するが、ノードの接続に関係...
植民地国家の''生産収入と交易収入を足して2で割った値''に対...
関税効率は150%ぐらいまでは容易に上昇するため、関税率が程...
関税効率を積み重ねて200%を上回ると、植民地の収入を上回る...
なお自治植民地・企業植民地は''存在するだけで他の植民地国...
更に市民の植民特権も関税効率を下げるので注意。
高関税のデメリットとしてLDが上昇する。対応は後述。
***軍の派遣 [#i0500858]
植民地国家は、新大陸のみならず旧大陸の戦争にも派兵してく...
オーストラリア植民地は最もアクティブ。新大陸組は外洋の消...
**植民地国家の管理(1.35.3) [#rdfcac75]
***立ち上げ時の先住民国家の襲撃(1.36) [#ke7dd5ad]
1.36より先住民国家が非常に好戦的になり、''先住民国家が植...
(植民地国家が立ち上げから初期の兵力を揃えるまでの瞬間を...
これに対しては、先住民国家に対する外交の「影響行動」の''...
和平の強制は友好値100以上の国家が攻撃を受けている際に和平...
先住民国家が受け入れれば和平が締結され拒否されれば本国も...
ただし、本国が大国と戦争中といった状況では和平の強制が拒...
***主なLD増加要素 [#y55ef921]
-DEV1あたり+0.1
--低直轄領で''+''
--革命時代のボーナスで''-33%''
--植民地国家が育ってくるほどシビアになるが、革命時代まで...
--本気になればポリシー等を総動員して完封も狙えるが、そこ...
-軍事力差あたり+
--海軍(大型船)を十分に揃えると結構な抑制になるので整備...
--植民地国家ごとの個別計算だが、独立支援や植民地国家間同...
-関税率1%あたり+1
--関税率MAX100で+100という意味なので、関税戦略を採用する...
-重商主義1あたり+0.25
--重商主義MAXで+25という意味なので、意識的に重商主義を高...
***主なLD減少要素 [#pbe6f91b]
-威信20で-10、最大-100
--手軽かつ状況を選ばず投入できるが、全植民地国家を宥める...
--朝貢量産戦略を用いている場合なら、そちらから得た威信で...
-借金返済一口で-5、最大-100
--''高関税戦略の本領''で、搾取によって生じた借金を返済す...
--借金を負わない植民地国家には、''高レベル要塞''を建設し...
-DEVポチ一回で-5、最大-100
--たった20回のDEVポチで-100も稼げるのは極悪であり、急場を...
--大学後なら一桁の君主点でDEVポチでき、本国をDEVポチする...
-opinion+200で-20
--基本は自動巡回で200にしておけるだろう
-trust100で-20
--属国のfavorは自動上昇し、100に達するとtrustに自動変換さ...
-遺産
--アルハンブラTier3で-10
--京都Tier3で-10
-外交評判±1あたり±3
--ペグー等の遺産を積み重ねていくとバカにできない効果
-直轄植民地
--王党派の支援で-20
---植民地国家の収入の10%が対価となるが、カネよりも君主点...
--統合の増大で-10
---統治キャパ-25が対価となるが、余っているなら入れるのも...
***戦争指示・直接介入 [#o8dfe46d]
植民地国家は、他の植民地国家や原住民に対して、自前でクレ...
生まれたての植民地国家が自前で宣戦→惨敗して領土を削られて...
具体的な救援策としては、借金の返済や補助金の追加、直轄植...
それでも負けそうなら''和平の強制''で直接介入することもで...
また、明らかに勝てる戦力を持ちながらサボっている植民地国...
他国の植民地国家をターゲットにする場合、直接介入すると宗...
**植民地国家のその他(1.35.3) [#m4df6d67]
***CoPの有無 [#i0570857]
DLC「Conquest of paradise」があると北米原住民の挙動が変化...
何百日もかけて送る植民者が移住で潰されて返ってきたり、原...
なおCoP有だと原住民が通常建物を建てられないが、CoP無だと'...
***ペルーの直接支配 [#r82ec84f]
ペルー植民地地域には、''マチュピチュ''・''チャンチャン''...
遺産のある三州を直接支配し、他の州はコロンビア・ラプラタ...
***植民地国家増殖 [#sdd669ea]
植民地国家は指定領域ごと''一国につき原則一つ''形成される...
長所と短所は以下。
-長所
--植民の加速
---単純に植民者の頭数が増え、さらなる加速が期待できる
--10州ボーナスの多重取り
---商人+1などのボーナスを多重取りできる
--DEV起因のLDの抑制
---メキシコやブラジルなど広大な植民地国家は高DEVによりLD...
-短所
--関税が上げにくい
---関税は植民者国家ごとに管理されるため、数が増えるほど上...
応用として、新大陸を首都とする国が植民地国家を活用するの...
旧大陸に首都を有する従属国に植民地国家を作らせて、外交枠...
具体例として、「勅許会社/Charter Company」を利用して、北...
**非植民地国家地域への植民(1.35.3) [#v04570e9]
植民の目玉は植民地国家の形成であるが、非植民地国家にも有...
-ケープノード
--ケープは全州が未入植のため、一州でも入植して貿易会社と...
-象牙海岸ノード
--沿岸の4つのCoTが未入植のため、すべて抑えると結構なシェ...
--南米の富に加えてケープ回りのアジアの富を集積でき、カリ...
-イニャンバネ(ザンジバルノード)
--CoTだがこの州だけだとシェアは心もとないので、ザンジバル...
--内陸の下リンポポにも入植し、遺産のあるジンバブエにクレ...
-ミクロネシア
--遺産「ナンマトル」が存在し、入植完了時はTier1で手に入る
--Tier1の時点で入植数+10と優秀で、余裕があるならUGして15→...
-台湾
--触ると明が激怒して高確率で宣戦してくるが、海軍だけで防...
--ただし最近の明はあまりにも高速で崩壊するため、アジアの...
-ハルマヘラ・スラ・ブル・アンボン・セラム
--脅威の''価格8''を誇るクローブを産出する可能性がある未入...
--クローブが出なかったら放棄して産物リセマラしても良い
--植民だけでは交易収入を得るには難しいが、生産収入だけで...
**植民の優先度(1.35.3) [#z9b3abb4]
戦略によって変わるが、一般的に植民地国家形成の利益が大き...
西欧スタートの場合は、カーポヴェルデ経由でブラジルか、ノ...
極東スタートの場合は、アリューシャン経由でアラスカ。カム...
中東~東南アジアスタートの場合は、太平洋より大西洋へ抜け...
確保する5州の選定材料としては、''CoT・河口''が重要。
カナダ・キューバ・ブラジル・コロンビアには沿岸に遺産があ...
植民速度が落ちる''熱帯・寒帯・乾燥''を避けるに越したこと...
植民地国家の形成順としては、''最優先すべきはカリブ''であ...
次点でコロンビアやブラジルで、これもAIポルトガル・カステ...
植民地国家地域の例外として頭に入れておきたいのは、前述の'...
**新大陸国の場合 [#b31f8c3d]
新大陸国の場合、宗教や政府改革から植民者を無償で手に入れ...
Institutionを受容する前だと中核州の隣接州にしか植民ができ...
旧大陸国家からInstitutionを受容した段階以降は、新大陸内で...
新大陸での基盤ができたのであれば、旧大陸への進出の足掛か...
植民といえば探検アイデアを想起するが、新大陸国の場合は関...
新大陸国の征服者は、新大陸内の自動探索を実施できないため...
''新大陸国家の場合、他の探検アイデア持ちの国家が先んじて...
一方でもう一つの''拡張アイデアとの相性は良い''。
新大陸国家は新大陸内で植民地国家や交易会社を作成できない...
(南米か北米のうち自国の首都のない方にもsunset colonyは作...
**海外亡命 [#y066b8d4]
この戦術は、ビザンツや聖ヨハネ騎士団、アイルランド諸国、...
まず示すのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足...
コア化範囲と植民範囲はまったく同じなので対応するマップモ...
もし範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待っ...
この方法では、当然ながら敵を倒す必要があるため、敵は小国...
オススメの攻撃先は、欧州ならHRE外の東フリースラント、アジ...
一方で、戦争ではなく植民によって新大陸やアフリカに亡命す...
グラナダやアイヌのように近場に植民可能なプロヴィンスがあ...
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここ...
ただし、デズモンド/Desmondには要塞があり、9k以上の兵力が...
アイルランドから植民を開始できるようになった後は、アフリ...
アフリカに比べて遥かに原住民が脆弱で、非新大陸技術の国が...
外洋航行時の陸海軍の消耗が激しいことには注意しよう。
目的地があまりに遠いと到達する前に輸送艦が沈没、輸送艦が...
航海のルートを手動調整して、たとえ遠回りでも外洋を避ける...
*コメント欄 [#c502e844]
#pcomment
終了行:
[[各国戦略]]
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#contents
*内政 [#bff785c7]
**自治度と不穏度(1.35.3) [#nb03161f]
自治度+25%を対価に不穏度-10(30年)が得られる。
しかし、その州がステートであるorステートにする見込みの場...
一方でテリトリー・貿易会社は、そもそもの自治度の下限が90%...
逆に不穏度+10(30年)を対価に自治度-25%も可能であり、ステ...
''上げたとしても、そのままから変わらず反乱が起こる''場合...
なお、反乱軍が最近蜂起した州の不穏度-100は10年続く。
注意すべき点として、-100が既に発生している州に対して自治...
また、反乱は種別ごとに一括管理できると発生回数を減らせる...
安定度タブの反乱画面、進捗率にマウスオーバーすれば反乱種...
***首都移転(1.35.3) [#y5a7deac]
首都は必ず自治度が0%になるため、たとえばコンスタンティノ...
遷都の前に不穏度下げのため自治度上げを行っても、遷都すれ...
**不穏度 [#d00f4313]
***国家論六編vs社会契約論 [#d8027b9b]
君主制政府改革Tier9の国家論六編と社会契約論はいずれも不穏...
その優劣は、分離主義が残っているかどうか(不穏度は分離主...
非受容文化州(不穏度&color(red){+2};)かどうか、宗教寛容...
(社会契約論と交易会社は、宗教寛容度がマイナスの場合に不...
ざくっと言えば、受容文化州と交易会社州では国家論六編が有...
社会契約論のメリットの異文化異宗教ペナルティが交易会社の...
征服した州に片っ端から交易会社州に入れた上で役所を建築す...
領土管理コストを抑えるためにテリトリーを多用する役所の解...
交易会社州とテリトリー州を混在させることになる交易品生産...
|~改革項目|~受容文化州|>|~非受容文化|~その他の効果|h
|~|~|~ステート州&br;テリトリー州|~交易会社州|~|
|~国家論六編|&color(green){-3.5+X→-1.0+X};|&color(red){-1...
|~社会契約論|&color(red){-1.0};|&color(green){-1.0→-1.0};...
X:宗教寛容度がマイナスの場合のマイナスの値
政府改革の全ての効果
#divregion(''<開/閉>'',open)
|~改革項目|>|>|~改革補正|~条件&br;&size(12){複数項目ある...
|~名称|~補正値|~統治&br;キャパ((Governing Capacity))|SIZE...
|~国家論&br;Les Six livres de la République|国家不穏度&co...
|~|分離主義年数&color(green){-5};|~|~|~|~|~|
|~|全階級影響力''-5%''|~|~|~|~|~|
|~社会契約論&br;The Social Contract|国家不穏度&color(gree...
|~|異端異教州の&color(green){ペナルティなし};|~|~|~|~|~|
#enddivregion
**交易 [#l2d3d5fb]
***交易品の開発 [#db38a997]
交易品には生産量と交易価格から交易価値(TV)を生み出すこと...
''筆頭生産国ボーナス(生産量&color(green){+10%};)''と世...
交易品の開発は交易価値の高いものが基本となるが、一部の交...
交易品の生産量・交易量は台帳のp41で確認できる。台帳を見な...
|交易品|交易ボーナス|コメント|h
|生産リーダーの交易品|生産量&color(green){+10%};|どんな交...
|グローブ|交易効率&color(green){+5%};|GC開始時点ではモル...
|穀物|陸軍扶養限界&color(green){+20%};|WCに必須級の軍事覇...
|塩|陸軍維持修正&color(green){-5%};|ゲームを通じて主要な...
|ワイン|国家不隠度&color(green){-1%};|プレイヤーの厭戦管...
|絹|文化の最大登用数+1|ボーナス自体の効果は地味だが、絶対...
***交易保護船の派遣先 [#mb41a5b2]
交易収入は、ノードのTV(交易額)xノードの専有率(TP割合...
このため、交易船はノードのTVが大きくノード参加国全体のTP...
国家がそれぞれにTPを発生させる仕様上、大国が大きく専有す...
GC開始時点では中国の特に北京ノードが派遣先として優良であ...
**技術 [#ab7e7db2]
***DIP3止め(1.35.3) [#j47d8901]
外交技術は序盤ではさほど有用な効果がないため、思い切って...
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にまわしつつNIの...
特にアイデアは同系統の技術コストを1段階ごとに-2%するので...
統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職 / Corruptio...
3段階で+0.1/年、4段階/年で+0.2と増えていき、7段階で+0.5/...
***DIP23止め(1.35.3) [#b1c68483]
外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、そ...
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止め...
***ADM27/29止め(1.35.3) [#hc235cd8]
統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以...
世界征服などを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術...
***MIL4/5/6/7/9/12/15/17/19ラッシュ(1.35.3) [#o78bc608]
これらの軍事技術レベルでは士気や軍事戦術 / Military Tacti...
ただし、ユニットの更新タイミングは技術グループごとに異な...
**制度 / Institutions [#l6ea588d]
***世界交易の発祥 [#i930ecf5]
世界交易は1600年以降に世界で最も交易額の大きなトレードノ...
以前のVerと比べてスペイン・ポルトガル・イギリスの植民が大...
英仏海峡ノードもしくはセビリアノードの交易額が100を超える...
''そんな時に頼りになるのが私掠船。中継地の北海ノードやカ...
100隻の私掠船は交易額を軽く10~20は削ってくれるので、世界...
この戦略は北海ノードやカリブノードの近くに領土が必要とな...
非ヨーロッパ国家の場合、植民・侵略・勅許会社などで''事前...
***制度の受容 [#efc188e6]
技術に大きな影響を与える制度の受容は、''①隣接国からの伝搬...
国と制度によっては''④ミッションによる伝搬''も可能である。
しかし、制度に特有の条件を満たしておけば君主点を費やさず...
なお、伝搬する制度はDEVの大きさに依存する場合が多いため、...
|制度|特別な受容方法|h
|封建制|なし|
|ルネサンス|なし|
|植民地主義|オーストラリアを除く植民地国家を保有(伝搬は...
|活版印刷|なし|
|世界交易|交易中心地Lv2、Lv3|
|工場|工場の所有(特に織物工場)|
|啓蒙思想|大学の所有、革新アイデアの完成|
|工業化(産業革命)|工場の所有(特に武器工場・織物工場)|
**宗教 [#w7323533]
***イスラムの学派 / Madhhab の変更方法 [#zaf25b9c]
初期からイスラムが国教の国では初期から学派が決定されてお...
しかし、いったんシク教にディシジョンで改宗し、宗教タブか...
別の方法として、スンニおよびシーアの場合は後述の100点和平...
例えば自国がスンニの場合はシーア国対し100点和平からの自国...
こちらは大したコストなく行えるが、近隣に異端が存在しない...
AE-10%のハンバル派など強力な学派に自由に変えられるので、...
またイバード派の場合はすべての学派を利用できてしまうため...
また1.32より特定の学派の学者を招聘できる特権/Grant local ...
***教皇の御者の固定化 [#c88fa9b9]
(1.34でできなくなったとの報告複数あり)
カトリックのギミックである[[教皇庁の御者(Curia Controlle...
しかし、教皇の御者であるときに限って、以下の方法をとるこ...
+''教皇領を完全に滅ぼす''
''カトリックのギミックである教皇庁における教皇とカトリッ...
こうしたことから、''教皇領が滅亡した場合は、最後に教皇の...
ただし、教皇領は、一度滅んだとしても、カトリックの神権制...
なお、イタリアが存在している場合に限っては、たとえカトリ...
+''教皇領をカトリック以外に改宗させる''
上記のとおり、カトリックのギミックである教皇庁における教...
ただし、教皇領は、講和による強制、宗主国による属国への強...
具体的には、一度教皇領国家を滅ぼし、予め教皇領(予定)の土...
ただし&color(red){教皇領の改宗は開発が想定していない行為}...
**共和制 [#k5145deb]
***再選戦略 [#ad025751]
共和制はいくつかの点で君主制に劣る。
まず「共和伝統 / Republican tradition」システムの効果が、...
共和伝統MAXのプラスの効果は不穏度-2だけである一方、正統性...
最大絶対主義については政府改革の低tierでマイナスされるこ...
また、一部の特殊な共和制を除き婚姻できないのも、キリスト...
しかし共和制には君主制に無いメリットもある。まず統治者の...
そして最大の強みが、''君主点の出力''である。
''ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論...
#divregion(''&color(green){クリックで考察の詳細を表示};''...
共和制は統治者再選の際、選挙周期一年につき2.5の伝統を失う...
選挙のある一般的な共和制を維持する場合、伝統を保たなけれ...
共和制の統治者は4/1/1(1/4/1や1/1/4についても同様)で始まり...
ここまでだけの12年を均すと5-2-2、つまり君主制における平均...
ただし、3期目から平均を上回りはじめ、6期目にして6-6-6のカ...
Strength Governmentによって、MIL(軍事点) 100を伝統3に変...
また伝統は、新人では自然回復分の+4、連選では差し引き-6さ...
再選か新人かを選ぶ選挙で、2期目を選んだ場合、
非再選時:(4+1+1)×12×4+133(伝統4の分) = 421
再選時:(5+2+2)×12×4-200(伝統-6の分)+50(再選時のランダム...
となる。差は-139と大きく、短期的には再選は損となる。
しかし、3期目には、
連選時:(6+3+3)×12×4-200+50 = 426(421との差は+5)
4期目:(6+4+4)×12×4-200+50 = 522(差は+101)
5期目:(6+5+5)×12×4-200+50 = 618(差は+198)
6期目:(6+6+6)×12×4-200+50 = 714(差は+295)
つまり連選を続けると、一定のラインからは再選によって減る...
参考まで、4年ごとにMIL200消費という状況は、一ヶ月あたり約...
ここまでの考察からは、共和制はひたすら統治者を再選させた...
初当選時の統治者が50才だとすると、6期目を開始する頃には70...
|君主の年齢|年内に死ぬ確率|10年以内に死ぬ確率|期待される...
|0-10 | 0.80%| 7.7%| 50.4|
|11-20 | 0.80%| 7.7%| 54.6|
|21-30 | 0.80%| 7.7%| 57.8|
|31-40 | 0.80%| 7.7%| 60.4|
|41-50 | 1.6%| 14.8%| 62.5|
|51-60 | 3.2%| 27.4%| 65.4|
|61-70 | 7.7%| 55.1%| 69.0|
|71-80 | 33.0%| 98.2%| 73.5|
|81-90 | 91%| ~100%| 81.4|
|91- | 99.97%| ~100%| 91.1|
統治者が60台であれば4年の任期を満了する確率は0.92^4=71%も...
上では君主制と比較し、3期目の満了で君主制と並ぶと書いたが...
また、再選させる場合と再選させない場合を比較しても、上の...
つまり、どちらの視点でも最低17年は生きてもらわないといけ...
そして、候補の平均年齢は筆者の50回の試行での平均値だと約4...
そうであれば、ゲーム開始時に与えられた伝統100の分だけ、つ...
政府改革に関してだが、二段目は政治家の家系 / Political Dy...
Political Dynastiesは候補者の能力を+1するだけでも十分強い...
4/1/1の候補は当選するまで年齢不明だが、この候補者に限って...
能力値が-2され期待値が1/1/1だが、若い候補を狙って選べる可...
また、共和国伝統上昇の改革を取ってしまうと共和制をやめに...
Frequent Electionsは任期短縮という単純なメリットと、デメ...
はっきり言って共和制は絶対主義に関しては君主制に負けてお...
序盤に共和制としての強みを生かした後、君主制に鞍替えすれ...
なお、Frequent Electionsを取った場合は13年で元が取れるよ...
また統治者の特性は、君主制では後継者が15歳になるまで分か...
士気低下のような悪い特性が出たら、次の選挙であっさり落と...
#enddivregion
''結論''
・共和制は統治者が''45歳超過なら次の選挙で交代''し、45歳...
・政府改革は''Political Dynasties→Frequent Elections''を...
***補遺:共和伝統+X系について [#s164d76c]
Power Projectionで最大+0.2/年、シーア派のイスマーイール派...
これに関して、例えば年間で+0.5ならば、MIL100につき伝統3な...
似たような性格のプロイセン君主制 / Prussian Monarchy は、...
つまり月あたりMIL1.5でありこれには劣るが、十分強力と言え...
***抽選の有効性 [#m20dc17f]
(政府改革「抽選」に全能力+1のボーナスが付く前の記事です。)
共和国の政府改革Tier3でSortition/抽選を選んだ場合、任期は...
(尚、Tier2で政治家の家系/Political Dynastiesを選んだ場合...
しかし、この改革は一般的に強くない。
なぜならば、ランダムな候補者の能力の期待値は8.86程度で通...
そして肝心の任意の選択だが、共和国伝統-25されるにも関わら...
補足として抽選対象の候補者にもPolitical Dynastiesの立候補...
これを選べば、君主制よりも抽選期待値((99人を調査したとこ...
しかし、以下の場合には抽選はとても強力である。
:・『絶対主義時代以降』|
#br
まず絶対主義時代以降に良い理由は、一般的なTier1の改革で最...
貴族エリートの残念な点として選挙期間が8年と長く、再選によ...
しかし抽選改革を選ぶことで、君主制以上の君主点を確保でき...
補足として階級関連が強化された現verでは、この改革は貴族階...
#br
ただし、残念な点としてはここまでしても、''君主制のほうが...
:・『シニョリーア制 / Italian Signoria』(1.30にて追加)|
#br
ラテン文化グループでは寡頭制がこの改革に置き換わり、特徴...
この改革、''任期が12年のため、共和制の再選の強みを活かせ...
しかしシニョリーア制+抽選の相性はもの凄く良い。
''なぜならばPolitical Dynasties+抽選の場合、前任者の親族...
そして前任者の親族の候補者は年齢が30-50のため、平均在任期...
つまり、伝統/能力ペナルティのない抽選と親族候補者の二択を...
#br
そして抽選と親族候補者の二択だけで選んだ場合((選択肢の選...
つまり、4年間統治すれば、612.48と[[共和制の再選戦略>各国...
***海軍本部委員会 [#x7e3a4d9]
Tier8で海軍アイデアをアンロックしている場合に選択できる改...
提督の中から次の統治者が決定されるのだが、提督として有能...
もっともかなりランダム性が高いため、常に優秀な能力の統治...
もちろん提督の能力を上げ、海軍伝統を稼ぎやすくなる海運ア...
最大のメリットは絶対主義最大値の高さでtier1貴族エリート、...
最終的にtier10までいけば正統性込みでも君主制を上回る絶対...
デメリットとしてはそもそも海軍アイデアを有効に活用できる...
なお、将軍や提督のpipを考慮して君主の能力値を決定する政府...
**その他 [#v023d6e0]
***糞まみれ戦略(1.35.3) [#p5838e25]
主に遊牧民で活用可能。
通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望まし...
デメリットばかりに見える汚職だが、最大の100で不穏度&color...
汚職最大では、君主力があらゆる場面で''2倍''必要になるため...
遊牧民以外では、君主が優秀だったりレベル5顧問を揃えられた...
***インフラの拡張による開発コストの節約(1.35.3) [#p0190...
インフラの拡張は開発度15以上の州で一回につき統治コストの...
この行動は一回限りではなく、開発度が15ごとに拡張できる最...
縮小を押すとADMは返還されないが、統治コストの上昇も戻る。...
&ref(./infla.jpg,75%);
ここでインフラの拡張をすることでどれくらい開発コストを減...
計算式:開発コスト = 50*(1+開発コスト修正)*(州・国家の開...
インフラの拡張をすることで節約できる君主点量は、50*(1+開...
このとき開発コスト修正が0で12.5、-10%で11.25、-20%で10、-...
ただし、インフラの拡張なしの開発コストが上の値より小さけ...
インフラの拡張にはADM50が必要なため、これを上回る回数分開...
''Institutionの受容のための開発は開発回数が多いからインフ...
他のインフラの拡張の使い道としては州議事堂の効果を倍にす...
***ステートor交易会社 [#gda781ed]
首都を持つ亜大陸では交易会社(TC)を作ることができない。
この仕様は一部の国家にとって厄介だ。
例えば明は北京ノードをメインノードとし、中華の産物から生...
その一方で、中華がステートであるから中華から人的も得てい...
本来なら人的資源用と生産用(TC)の領地は分けたほうのが収入...
しかし、明のような国家はそうもいかない場合がある。
首都を中華亜大陸から移して、中華亜大陸に属するそれぞれの...
これにより、ノードにTCが存在する場合、ノード内の非TC州に...
以下が仕様である。
TCがあることにより、ノード内の''非''交易会社州の交易品生...
生産量増加=当該国のノード内のTC州貿易力シェア×Instituti...
(交易画面に表示されている。州画面の交易品生産量のマウス...
この生産量増加補正値はその国が受容済みのInstitutionと関連...
-封建制:&color(green){×20%};
-ルネサンス:&color(green){×40%};
-植民地主義:&color(green){×60%};
-活版印刷:&color(green){×80%};
-世界交易:&color(green){×100%};
-工場:&color(green){×125%};
-啓蒙主義:&color(green){×150%};
-工業化:&color(green){×200%};
ここでオスマンを例にしてあげる。
この州はコンスタンティノープルノードに属し、啓蒙思想まで...
&ref(./trade1.jpg,100%);
このときオスマンの首都を移して、コンスタンティノープルを...
&ref(./trade2.jpg,100%);
ちなみにコンスタンティノープルを含んだエリアの交易力の割...
0.63[交易品生産量補正]=1.50[制度による生産量増加補正]×(TC...
となり、TCエリアのノード内の交易力割合は42%ほどと求まる。
この割合が大きければ大きいほど非TC州への交易品生産量補正...
つまり、TCにするエリアはCoTや沿岸といった元の交易力が高い...
逆に非TC州はCoTのダウングレードや市場を壊して交易力を下げ...
これらの仕様を活かすことにより、ステートかTCかが悩ましい...
参考:[[誰でも簡単、遊牧民OF/おまけ 貿易会社検討>AAR/誰で...
*外交 [#rc0fbb32]
**関係改善の積み重ね [#m44a33f2]
同盟や属国化、属国の併合を行いたい時に。
|同盟|+100|
|婚姻|+25|
|ライバルを侮辱する|+25|
|独立を保障する|+10|
|交易力の移乗を強要する|0~+10?|
|軍事通行権を提供する|+10|
|贈り物を送る|+0~+25|
|補助金を与える|+0~+15|
|(列強限定)&br;国家に影響を与える|+25|
|(列強限定)&br;対外債務を引き受ける|+10~+200&br;(+10x...
**外交属国化 [#ie48a026]
外交属国化はAE拡散防止や属国の中核州の再利用の目的に活躍...
厄介な同盟関係で手を出せない国を取り込めるという点でも威...
属国化の承諾値を稼ぐ主な手段は以下の通り。
|項目|効果|対策|
|軍事力の比較|~+20?|自動計算で短期的に増加させるのは難...
|外交評判|0~+10↑&br;外交評判+1につき+3&br;小数点以下の外...
|王族間の婚姻|+10|基本の基本だが、婚姻可能な君主制国家の...
|政府ランクの違い|~+10|政府ランクが高いほど有利。|
|外交態度(友好、同盟)|~+10|同盟すれば態度が同盟に変化...
|信頼度|~+10&br;50超は信頼度5につき+1&br;50未満は信頼度2...
|諜報アイデア⑦|+15|諜報アイデアの目玉の一つ。他の修正と比...
**従属国 [#t596494f]
***従属国を用いた拡張 [#q649a6f1]
この記事の実践には''DLC「Art of War」の有効化''が必要(上...
従属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たし...
>①解放したい属国のコアがある州を所有する。
※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っ...
例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの...
&ref(./VassalStrategy001.jpg,60%);
>②Diplomacy画面から、Create a subjectで属国を作成する(属...
&ref(./VassalStrategy002.jpg,100%);
>③''再征服CBを用いて開戦し''、コアを回収していく。(たとえ...
なお、従属国のCBで開戦は要DLCのため注意。
手順自体は簡単であるが、従属国を作りすぎると外交枠を圧迫...
なお外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準...
以下のリンクのページで、地域別で利用価値のある従属国の候...
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進...
[[ヨーロッパの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/ヨーロッパの...
[[アフリカの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/アフリカの属国...
[[中東・タタール・インドの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/...
[[東南アジア・中国・東アジアの従属国候補>各国戦略/汎用...
なお、属国解放する際、解放する国のコアがある州すべてが属...
ところが''プロヴィンス画面からの州の返還''で目的の国を独...
そこで、1プロビ国家を独立させても他国に襲われない州、たと...
たとえばティムールのようにあまりにも多くのコア州を持つ国...
適当に再征服→いったん外交併合→適当な1プロビで独立→武力属...
***武力属国化からの防衛戦争引継ぎ [#h3a118b6]
大国が攻撃している、一度の和平で属国化が可能な小国に対し...
防衛戦争なので大半の同盟国にCtAでき、逆に大国側は攻撃戦争...
防衛戦争でも劣勢過ぎるとCtAできないので、小国の同盟国が占...
巨大化し自国単独では打倒するのが難しく、攻撃戦争では同盟...
***衛星国 / Client State(1.33.3) [#client]
データは[[従属国のページ>データ/Subject Nation#client]]を...
-''「作成方法」''
州画面にあるボタンから作成する。(州自治度の下)
作成に使った州が中核化前でも自動で衛星国の中核州になる。
-''「衛星国作成/衛星国に州を追加ボタン有効化条件」''
※下記「既存の衛星国に州を追加する」も参照。
--作成国の外交技術Lvが23以上
--作成国が戦争中でない
--以下のいずれかに当てはまる州である
---首都と直接陸続き(海外州でない)
---首都と同じ大陸(海外州でない)
---既存の衛星国と隣接している(海外州でも可)
-''「作成内容」''
最初の画面で国家名、政府タイプ、王朝を決め、次の画面でマ...
(DLC Common Sense有効化時)政府タイプ、王朝以外は従属国...
--''自動決定要素''
国教、主要文化:作成国の宗教。首都にした州の文化。
--''デザイン要素''
---''国家名''
デフォルトは最初に作成するときの州名。変更可能(DLC Commo...
なお既出のものは使用できない。
---''政府タイプ''
君主制、共和制、革命勢力/Revolutionaryから選ぶ。
・''君主制'':作成国の王朝にするか、その州の貴族(州文...
・''共和制'':共和国伝統100で開始。統治者名は作成国文化...
・''革命勢力'':革命国家のみ可能な第3の選択肢。政府タ...
---''国旗''(紋章、色1~3):用意されたものを組み合わせ...
-''「既存の衛星国に州を追加する」''
--''州画面の衛星国作成/州を追加ボタンから''
---既存の衛星国に直接隣接している場合。海峡を越えた州含む...
・(この行、観察の結果) 前記「ボタン有効化条件」を満たせば...
--''その他の方法''
---講和時(州画面で占領権を渡しておく。コア化距離注意)
---( DLC The Cossacks有効化時)従属国画面のインタラクシ...
-''Tips''
--過剰拡大関連
---過剰拡大を分散したい時、適当な属国として解放できるコア...
---衛星国を作成に使用した州は自動で中核化されるので、高開...
---州画面から譲渡する方法なら衛星国の過剰拡大が100%を超...
ただし、従属国のインタラクション利用時の衛星国の独立欲求...
---衛星国NIの伝統にはコア化コスト&color(green){-10%};があ...
--その他
---主要文化が作成した州の文化になるので[[非受容文化ペナル...
---辺境伯化可能。衛星国辺境伯の独立欲求は辺境伯(-15%)+衛...
---君主制について:同王朝であれば評価/Opinion&color(green...
---共和制について:共和国伝統100(国家不穏度&color(green)...
---1.33.3現在、革命が広まっている州で君主制、共和制の国の...
---国タグはアルファベットKと2桁の数字で表される。
***従属国の包囲網 [#k2e98415]
大名と植民地国家は独自に戦争が出来る従属国であり、大名な...
しかし、この場合は懲罰戦争CBこそ得られるものの、被包囲国...
従って従属国へのAEは無視できる。
***同君下位に従属国を作らせる [#i9230532]
通常の方法では、同君下位国に首都の占領権を譲っても、同君...
しかし、下位国の従属国(衛星国、辺境伯、植民地国家を含む。...
メリットとしては上位国の外交枠に負担にならない点や、不当...
なお、下の画像では上位国にAEの負担がかかっているように見...
また、この仕様は通常の従属国でも利用できる。
従属国Aの従属国(植民地国家など)に首都の占領権を譲ると、...
ただし、実際には国Bは従属国Aの属国にならず、従属国Aの宗主...
これを利用するには従属国Aが従属国を持つ必要があるので、彼...
植民地国家を作らせるためには、特定の植民地リージョンに属...
たとえば、HREで諸侯特権を廃止し大量の従属国を持っている時...
同君下位に従属国を押し付けることで、あっさりヨーロッパ外...
注意事項として、この戦略は&color(red){帝国主義CBでは利用...
&ref(https://i.imgur.com/4uaJ3lr.jpg);
**包囲網対策 [#s1cf78e7]
***停戦サイクル(1.35.3) [#m7769811]
停戦期間の付いている国は包囲網に参加できないことを利用し...
参加候補国たちの停戦期間を把握し緻密な計画が必要になるが...
参加候補の大国とも最低限白紙和平できるだけの軍事力と戦争...
各種アイデアや大国との同盟、小規模な包囲網の解体や文化宗...
***AE補正 VS Improve Relation補正 [#ra6fd0b9]
諜報アイデアは2番目のアイデアでAE発生-20%(以下AE-20%と示...
しかしこのアイデアは強力な対抗馬が存在する。関係改善+25%...
前提として、関係改善補正は外交アクションImprove Relation...
AEによるOpinion変動の基本値は1年あたり-2.0なので、外交ア...
つまり、AEを1年あたり2.5飛ばすとき、諜報(AE+2.5→+2.0)とAE...
もしAEが貯まらないように拡張した場合、補正なしだと10年あ...
そして関係改善+25%、AE-20%はどちらもこの均衡点を10年あた...
つまり、これ単体で見れば諜報と外交は効果が等しい。
また、この均衡点の概念を用いれば「関係改善α%,AE増加β%の...
均衡点は''20×(100+関係改善率|X|)÷(100-AE増加率|Y|)''で求...
つまり、X(関係改善)=α+25,Y(AE減少)=β-20をそれぞれ代入し...
しかし、いちいちこの面倒な式を計算するのは実に面倒だ。そ...
実際に計算してみると、外交顧問を雇っていない場合、威信が...
顧問を雇っている場合、威信が-30以上で諜報が、それ以下で外...
・外交官顧問なし
&ref(./wikiae1.png,50%);
・外交官顧問あり
&ref(./wikiae2.png,50%);
さて、ここまで特段NIや宗教による補正がない場合、(威信は正...
下図を見てほしい。これはX軸に関係改善、Y軸にAE補正を取っ...
&ref(./wikiae3.png,50%);
例えば、関係改善+25%・AE-20%の点を表す青い×はグラフの線上...
このグラフを見ると、関係改善+100%にはAE-50%、関係改善+200...
//そしてAE減少は威信(-10%)、君主特性(-10%)、聖ニコラウス...
琉球やケルンなどAE減少のNIを持っている国ならば威信(-10%)...
AE対策は補正以外にも立地や拡張の方針によって大きく変わり...
***年末講和とOpinion増減のタイミングについて [#g35e253d]
各年の12月末に講和を行うこと。主にAE対処を目的として行わ...
AE対応に繋がる理由を以下で説明する。
AEは時間経過で減少していくという仕様があるが、厳密には''1...
従って、12月末に講和すると年明けには各国のAEは-2程度一律...
AE50を超えてから包囲網に入るまではラグがあるので、講和に...
時間も重要なリソースの1つと考えられるのでわざわざ毎回年末...
同様の操作として、''外交コマンドの関係の改善/Improve Rela...
従って、Improve Relationに充てる外交官は月末に送り、それ...
他にも月末・年末にしか処理が行われないことに着目した技法(...
**HRE [#jf519280]
***不法な領土の返還の利用 [#d26da32b]
二プロビ以上のHRE諸侯を同盟国と共に攻め、その国を自分は一...
滅ぼした国を自分の属国として即日復活させると、皇帝からの...
これにより、AE増加を抑えつつ迅速に拡張できる。
対象国を一撃で滅ぼさないといけないので中堅国以上には使え...
***皇帝連続釣り出し [#gc2216cd]
1.HRE皇帝と同盟してる弱小国を同盟国と一緒に殴る
2.皇帝の同盟をできる限り切断して講和
3.間髪入れずに適当な自由都市に宣戦(請求権つけとく)
4.共戦国皇帝から領土をとって講和
5.3に戻る
これによる利点は3つ
-停戦を合法的に無視できる
-皇帝は共戦国として参戦してくるため主戦国との講和で皇帝の...
-皇帝が同盟を再構築する暇がない
殴れば殴る程皇帝は弱体化していくため倒しやすくなる。これ...
***皇帝を参戦させる大義名分(要検証) [#vda49d63]
HRE加盟国がHRE加盟国に宣戦する時、基本的に皇帝は中立を維...
すなわち、HRE加盟国に宣戦する際、その国の「HREに加盟して...
事例)プファルツでボヘミアに宣戦した。
こちらは皇帝オーストリアと同盟しており、ボヘミアはスウェ...
しかし、帝国外の国家であるスウェーデンを共戦国にチェック...
このようにタイミングを見計らえば皇帝陛下を帝国内のいざこ...
**州の譲渡 [#q857342e]
''v1.30で確認''
過剰拡大(OE)調整や外交属国化などの障害となる他国のコア...
いずれの場合でも&color(red){自国のコアは消滅};する。
-''他国/従属国にコア州を返還する''
''州画面''左下の方のボタンから。
滅亡した国に返還して独立国として復活させることもできる。
--返還相手国からのOpinion &color(green){+25};(-1/年で...
--威信&color(red){-10};
-''他国に売却する''
''外交画面''、経済アクション「州を売却」
コア州でない場合は未受容文化、異教州だと受諾してもらえな...
--売却金(スライダーで指定)とそれに伴うインフレ(例:売...
--威信&color(red){-10};
-''自分の従属国に渡す''
''従属国画面''の渡したい従属国のインタラクションから。
従属国のコア州か隣接州のみ可能。
--独立欲求&color(green){-(開発度÷2)};
-''占領地のコントロール権''(及び講和で領土割譲)
州画面右下のボタンで渡す相手を選択する。
コントロール権を渡しておくと講和時にその国を領土割譲先に...
ただし、従属国以外にコントロール権を渡すと&color(red){返...
**その他 [#u6ea44ce]
***威信銀行(1.35.3) [#v4bcb1b6]
まず、アイルランドなど孤立した地域の小国をあえて残してお...
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「...
高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るより大...
同様の方法は中華皇帝の天命 / Mandate確保にも使える。
***自己批判(要検証) [#jc0dfb6e]
自国をライバル指定する方法。
検証データを例として以下に示す。
1.三同盟でスイスを滅亡寸前に追い込む。この時ライバル指定...
2.完全併合。
3.月が変わる前にスイスに変態。
4.同様に月が変わる前にライバル画面を開く。
5.スイスがいるので指定。
6.何故かライバルから外れない。
6の状態はおそらく自国をライバル視しているためと思われる。
完全にグリッチ。修正されるべきだが、なかなか起こしづらい...
侮辱はできないが長期ライバル指定でPower Projectionが稼げ...
オーストリア、ザクセン、ポーランドなどでも可能か。
*戦争 [#g994c8aa]
[[戦争Tips>データ/戦争Tips]]も参照。
**開戦前・開戦時 [#xabd23cb]
***テンプレで一括招集した連隊を一括でキャンセルの代替方法...
''v1.30で確認''
無理です。
ただし次のような代替手段がある。
+アウトライナー(右端に出る一覧表)で連隊招集の項目を表示...
+右クリックとEnter連打でキャンセルする
***帝国主義CBの落とし穴 [#mb24da8f]
帝国主義CBは優秀なCBで、領土を25%安く割譲させられる。しか...
特に実績などで少数のプロビだけ欲しい場合は帝国主義が使え...
***敵同盟国などを参戦させない [#wf03c95e]
戦争中の味方国家は、その戦争に参加している限りにおいて他...
よって、敵側として参戦させたくない国(A)と同盟しており、...
なお、AとBが同盟している場合、同盟は破棄されないため、先...
1.35より、Bに開戦した時点で''Aとの同盟が自動破棄''される...
**占領・占領権 [#j3e4f9a7]
***要塞の即時占領 [#qbc714ef]
AIは同盟国と隣接する、または国の奥深くの要塞はモスボール...
そこで、同盟国Aのモスボールされた要塞に自国軍を置いた状態...
また、国の奥深くの要塞を目標とし、その要塞から1パネル以上...
Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、同盟を結んでいる国に...
***要塞維持費の押し付け [#b32b85ed]
占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
要塞は最低でも月2ダカットを消費するので、国が小さい内は馬...
もし属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付ける...
属国が防衛アイデアを取っていたりコプトだったりすると、自...
同盟国に押し付けても良いが、この場合は占領権を自国に戻せ...
***占領権の横取り [#xb426549]
同盟国に戦争に呼ばれた場合で同盟国にこれ以上拡張させたく...
陸続きでない領土は割譲されることがないので、うまく占領す...
***占領権の押し付け [#r4d73086]
同盟国に戦争に呼ばれたとき、領土をもらえるのは嬉しいこと...
そういう時は、自国へ割譲させられる可能性のある州の占領権...
逆に、自国の戦争に呼んだ同盟国に占領権を押し付けて、領土...
こうすると対象の同盟国のAEを能動的に上昇させられる。AEが...
また、同盟国に占領権をすべて押し付けると同盟国は勝手に個...
特に領土が隣接していない同盟国の場合は金銭賠償や国家開放...
なお同盟国に領土を奪われたくない場合は、同盟国が欲しがる...
**戦略機動 [#jf7241f0]
***島を生かした殲滅 [#n15c007a]
島プロビに軍隊が展開しているときに制海権を失うと、その対...
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込み海上封鎖、逃げ場を...
基本的には、その島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながってい...
似た戦術で、上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなど...
あえて殲滅しないで閉じ込めてだけおくと陸軍扶養限界 / Land...
以下は、この戦術が生かしやすい島の解説。
--シェラン島、シチリア島
代表的な例。初期から要塞があって簡単に実行可能。
難点は領有する国が強く、奪って活用するのが難しいことか。
--エヴィア島、コルフ島、ナクソス島、ヒオス島
対オスマンで非常に有効。要塞が無いためハメにくいが、中立...
--樺太、台湾
対明戦で活躍。満州地域が明領になることは珍しいが、多くの...
ただし、アクセスが悪くうっかり占領されかねないのは注意。
台湾は大陸から歩いて渡れれないが、明は大量の輸送船を持っ...
***属国・同盟国軍の疑似操作 [#g542261d]
前提として、ある連隊をクリックし、タブから結合許可 / Allo...
また、従属国に対しては従属国タブで Military Focusを Suppo...
これらの仕様・性質を利用し、1k(もしくはもう少し大きい部隊...
この軍の塊は結合許可を出した1k部隊に張り付くので、1k部隊...
塊の軍のリソースはほぼ従属国持ちになるため人的消費を気に...
将軍も複数の従属国の中から優秀なものが付いてくるので、自...
従属国を消耗させれば借金返済で独立欲求を下げられるという...
小さい従属国を多数抱える国(初期のモスクワ、フランス、ティ...
大きめの従属国はあえてSuppotiveにせず色塗りや個別の戦闘を...
同盟国はMilitary Focusが使えない分やや動きが鈍くて塊にし...
***他正面作戦時のユニット操作 [#fcc32041]
複数方面での戦争では軍の操作/管理が追いつかなくなりがちだ...
そんな時は自分の軍を他の軍(従属国、同盟国)にAttachにし...
また、Attachした国に州画面でいくつかの州を占領するように...
所詮AIなので限界はあるが多少の助けにはなるだろう。
**講和 [#zff03e31]
***領土の押しつけ [#lc930aec]
領土の押し付けは、序盤の小国が大国のFavorを稼ぐのにも有効...
他国のFavorの自然増は自国と他国の国力の差が大きく影響する...
しかし、逆に大国が欲しがる土地の国に宣戦し、土地譲渡を確...
宣戦先は、放っておいても大国に食われる国(大国がカスティ...
また、宣戦国との停戦によって大国の拡張をある程度コントロ...
領土の押し付けは、国家間の関係を悪化させることにも役立つ。
たとえば、カスティーリャとポルトガルは歴史的友好国の補正...
また、やっかいな政体である自由都市をただの共和制に変更さ...
自由都市の条件は要するに1プロビ国家であることなので、標的...
そのあとに、標的の国Aを攻撃すれば、皇帝オーストリアの介入...
***擁護者剥がし [#hd1aadfc]
信仰の擁護者は敗戦によりその地位を失う。そこで、攻撃した...
例:自国がオスマン(スンニ)でハンガリー(カトリック)を殴り...
注意してほしいのは白紙和平だと引き分け扱いで、相手の負け...
1ダカット貰って講和しよう。
***同盟国を利用した和平 [#bb40a3bf]
(敗北講和時にプレイヤー国家の自身の州を割譲対象として指定...
戦争状態に入ったとき、同盟国の領土を割譲して和平する戦略。
自分が負けているときに傷口を小さくするときにも使えるが、...
ただし、同盟国の領土が占領されている状態でないと割譲でき...
譲した領土の量に応じてTrust及びOpinionが減少するため、あ...
***戦勝点100からの敗北和平 [#xbf3178f]
戦勝点が100になると、対戦国は戦勝点が許す限りあらゆる要求...
これは自国有利の要求なら当然だが、実は自国不利の条件(敗...
通常、敗北すると領土割譲なり属国解放なり自国に不利な条件...
-''異端への改宗''
''ver1.33以降劣勢のAIは頻繁に無条件降伏を行うようになり、...
全く不可能になったわけではないが、鉄人モード時などに意図...
#br
宣戦した異端国家の宗派に改宗するというもの。
通常、自国の宗派を改めるには、宗教タブから利用できる一部...
しかしこの方法は、「改宗の強要」を100点以内で用いることが...
大国、つまり総DEVが多い国だと改宗の強要項目の必要戦勝点が...
#br
具体的な例でいえば、カトリックから最強宗教と名高い正教へ...
自国を改宗強制する場合の宣戦事由は何でもよい。請求権の付...
マヤへの改宗には、ナワトルやインティの新大陸宗教と異なり...
-''従属国・朝貢国の解放''
Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、戦争により属国の解放...
このため敗北講和と同時に属国を解放しつつ、属国を外交併合...
#br
通常の方法で従属関係を解消するには、従属国との停戦期間が...
属国化→防衛戦争引き継ぎ等で使った従属国関係を継続する必要...
#br
--従属国解放によるAEマネジメント
従属国・朝貢国の和平による解放は、その規模に応じて''全国...
和平による解放を繰り返せば、包囲網を事前に防ぐことができ...
朝貢国の場合は外交的な朝貢国化にさほどの手間もコストも要...
#br
なお、AEの減少値は、AEの増加値と同様に和平した国家に依存...
TA(タイムアタック?)や時間制限付きの実績達成を目指すには...
-''首都の割譲''
首都を他の亜大陸に移動させるために利用する。
通常、首都は同亜大陸内でのみ制限なく移動できるが、首都を...
首都の位置は貿易会社の作成に関与するため、この方法で調整...
***州譲渡を条件に参戦した同盟国への州譲渡回避(DLC Cossack...
同盟国に参戦を要請する場合、Favorを10消費するか、州の譲渡...
州の譲渡を条件に参戦した場合、講和時に戦争への貢献度合い...
しかし、以下の2点を抑えればTrustを下げずに自国(又は属国...
-事前に宣戦国内にある同盟国のVital Interest(重大な関心事...
-宣戦国内にある同盟国のVital Interestに設定された州を自国...
実際にプレイする際には、まず自国(及びFavor消費で参加した...
***suggest offerの使い方 [#a421dddc]
suggest offerのコマンドは、戦争相手に対し相手が望む条件を...
相手が望む条件を提示するため、最高の講和でも白紙条件にな...
よってこちらが優位に戦争をすすめている場合、このコマンド...
しかし、敗北時の交渉においてこのコマンドで生成された条件...
同盟国の領土に埋まっている国の開放で相手が退いてくれるな...
不要になった属国や朝貢国を開放することを相手が望んでいる...
**戦後処理 [#m1f42312]
***コア化期間短縮による反乱封殺 [#xba3e66b]
EU4の反乱は1ヶ月ごとに州ごとの反乱率に基づき進捗判定が行...
そして、進捗率が100%になった時に最も反乱が有力な州で反乱...
このような計算式のため、''EU4の反乱は発生までに最低でも10...
一方、コア州の作成に必要な期間は36ヶ月を基本とし、コア化...
したがって、コア化コスト削減を上積みすることで''コア化期...
''このために必要なコア化コスト削減は72.3%''。しかしながら...
宗教やNIやミッションで''コア化コスト削減を最低でも約40%の...
上乗せでよく使われるのはヒンズー教だろう。NIで確保する場...
神聖ローマ帝国もNIの20%に加え、神聖ローマ帝国の改革の繰り...
その他の汎用の方法としては中華皇帝(東方宗教か土着宗教)...
|CENTER:汎用項目|CENTER:削減量|CENTER:累積|h
|統治アイデア③|-25%|-25%|
|君主制改革Tier10|-5%|-30%|
|統治+宮廷ポリシー|-5%|-35%|
|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:上乗せ項目|BGCOLOR(gainsboro):...
|一部の国家のナショナルアイデア|~-25%||
|経済+神聖ポリシー|-5%||
|共和制改革(革命)Tier11「三身分」|-10%||
|ヒンズー教:シヴァ|-10%||
|ヒンズー教:カーシー・ヴィシュヴァナード寺院|-10%||
|イスラム教:イクター制の政府の相互作用)|-5%||
|神聖ローマ帝国の改革「宮廷裁判所」|-10%||
|神聖ローマ帝国のNI⑤|-20%||
|中華皇帝の勅令「理藩院の設立」|-10%||
|中華皇帝の改革「宮廷官僚機構の拡大」|-10%||
|マヤ宗教|-20%||
|コプト教|-10%||
|ロシア:ミッション|-15%||
|ロシア:政府機能|~-10%||
そして、準備が整った後は以下の通りに行動すればよい。
-征服で州を獲得する
--OEはどれだけ高くても構わない
--複数の戦争をしている場合は州を取得するタイミングを揃え...
--CCRが72.3%以上75%未満の場合、月の1日に和平するようにする
--''汚職と戦争疲弊は0%にしておく''
-コア化を進める(10ヶ月未満)
-反乱進捗率が100%となり反乱が発生する前にコア化が完了する
--コア化の完了により不穏度が下がり反乱進捗率が低下に転じる
-9ヶ月待って反乱進捗率が0となるまで待つ。
-以下繰り返し
具体例
-''NIにCCR20%以上を持つ国でヒンズー教(10%+10%)に改宗す...
-''イスラム教(5%)のムガル帝国になる(NI25%+10%)''、あ...
-ロシア(NI15%)になり初期ミッション(15%)とディシジョン...
-ロシアのミッション報酬(15%)を確保した上でNI25%の国に変態...
-NIにCCR20%以上を持つ国で中華皇帝(10%+10%)になる、とい...
-中華皇帝(10%+10%)でヒンズー教(10%+10%)に改宗する
*植民 [#ndc23508]
**1.35での変更点 [#e7183201]
-植民に関する特権の内容変更&新規追加
--聖職Estateでは原住民蜂起-50%が追加されており、植民ポリ...
--貴族Estateでは''植民費用減少''と征服者無料雇用が追加
--市民Estateでは植民範囲+10%と探検家無料雇用が追加
-植民に関する政府改革の追加
--君主共和神権共通のTier8で''植民者+1''と''植民地国家の生...
-AI(西欧諸国と植民地国家)の植民速度の上昇
--特権はAIも活用しているようで寄与がありそう
--西欧諸国への新規ミッションの報酬による加速がありそう
--本国で何かが起これば(例:モロッコに惨敗するポルトガル...
-テネリフェが未入植地からカスティーリャ領に変更
--初手テネリフェが不可能になり、西アフリカ経由ならアルギ...
-アジア方面へノードの流れの追加
--配置の関係で利益は大きくない
**植民範囲(1.35.3) [#f3d0560f]
''植民を実行できるかどうかを決める植民範囲/Colonial Range...
基本値を決定するのは外交技術で、探検アイデア3の+50%、外交...
地中海東部や黒海、バルト海にしか沿岸州を持たない国では、...
***範囲の具体例 [#k58501fe]
ここでは代表的な植民範囲の値を、飽和し価値が下がる中盤ま...
|技術基準年|技術lv|基本範囲|探検3|探検3+顧問+特権|h
|1440|3|160|240|280|
|1479|7|275|413|495|
|1505|9|325|488|585|
//***プロビ間の距離のメモ [#xa1b2b85]
//植民の重要拠点となりうるプロビに到達できる範囲内のプロ...
//プロビは端点となりうるものを書いているので、それよりも...
//-トラルザ到達可能プロビ
//--dip7+探検3+顧問(468):フリースラント、ベンガジ、アカ...
//-アリューシャン発見可能プロビ
//--dip7+探検3+顧問(468):ビコル、タグロック、カガヤン
**植民開始時期(1.35.3) [#y877d0e3]
1.35よりAI(主にポルトガル・カスティーリャ)の植民が迅速...
初手で探検→拡張と取りつつ、植民地国家のフル稼働(後述)を...
2手目のアイデア以降、つまり後発で植民を開始する場合は、自...
**植民地国家の利益(1.35.3) [#h5f9bcf5]
***植民者 [#o189f534]
植民地国家は''必ず最初のアイデアを拡張''とする。そして植...
全12地域(ただし''ルイジアナ・ペルー''は原住民を攻撃しな...
注意点として、この植民者は''十分な月収がないと動かない''。
つまるところ、植民地国家に補助金を出してやらない限り、フ...
***防衛のかさ増し [#bab8fac6]
AIからの宣戦判断には植民地国家の軍事力も含まれるため、抑...
ただし''西欧列強の植民地への領土欲が甚だしい''ため、そち...
***10州ボーナス [#vca6cd38]
植民地国家が10州に達すると、''商人+1''・''TP+5%''・''陸FL...
***交易 [#d1f1bae2]
未入植地からは何も生み出されないが、入植してプロビが形成...
工場を建設すれば尚更のことであり、交易収入だけで経済覇権...
ただし、植民地(新大陸)ノードから有効な形で接続している...
アジア方面も含め他のノードも繋がりこそあるが、完全ではな...
次善の策としては''カリブ''での現地コレクトも考えられ、こ...
***MPと陸FL [#cd815415]
植民地タイプを''直轄植民地''とすることで、植民地国家の''M...
統一された植民地に廃兵院・訓練場・連隊兵舎をスパムするこ...
***関税 [#ee7cc529]
関税を上げていくまでに時間を要するが、ノードの接続に関係...
植民地国家の''生産収入と交易収入を足して2で割った値''に対...
関税効率は150%ぐらいまでは容易に上昇するため、関税率が程...
関税効率を積み重ねて200%を上回ると、植民地の収入を上回る...
なお自治植民地・企業植民地は''存在するだけで他の植民地国...
更に市民の植民特権も関税効率を下げるので注意。
高関税のデメリットとしてLDが上昇する。対応は後述。
***軍の派遣 [#i0500858]
植民地国家は、新大陸のみならず旧大陸の戦争にも派兵してく...
オーストラリア植民地は最もアクティブ。新大陸組は外洋の消...
**植民地国家の管理(1.35.3) [#rdfcac75]
***立ち上げ時の先住民国家の襲撃(1.36) [#ke7dd5ad]
1.36より先住民国家が非常に好戦的になり、''先住民国家が植...
(植民地国家が立ち上げから初期の兵力を揃えるまでの瞬間を...
これに対しては、先住民国家に対する外交の「影響行動」の''...
和平の強制は友好値100以上の国家が攻撃を受けている際に和平...
先住民国家が受け入れれば和平が締結され拒否されれば本国も...
ただし、本国が大国と戦争中といった状況では和平の強制が拒...
***主なLD増加要素 [#y55ef921]
-DEV1あたり+0.1
--低直轄領で''+''
--革命時代のボーナスで''-33%''
--植民地国家が育ってくるほどシビアになるが、革命時代まで...
--本気になればポリシー等を総動員して完封も狙えるが、そこ...
-軍事力差あたり+
--海軍(大型船)を十分に揃えると結構な抑制になるので整備...
--植民地国家ごとの個別計算だが、独立支援や植民地国家間同...
-関税率1%あたり+1
--関税率MAX100で+100という意味なので、関税戦略を採用する...
-重商主義1あたり+0.25
--重商主義MAXで+25という意味なので、意識的に重商主義を高...
***主なLD減少要素 [#pbe6f91b]
-威信20で-10、最大-100
--手軽かつ状況を選ばず投入できるが、全植民地国家を宥める...
--朝貢量産戦略を用いている場合なら、そちらから得た威信で...
-借金返済一口で-5、最大-100
--''高関税戦略の本領''で、搾取によって生じた借金を返済す...
--借金を負わない植民地国家には、''高レベル要塞''を建設し...
-DEVポチ一回で-5、最大-100
--たった20回のDEVポチで-100も稼げるのは極悪であり、急場を...
--大学後なら一桁の君主点でDEVポチでき、本国をDEVポチする...
-opinion+200で-20
--基本は自動巡回で200にしておけるだろう
-trust100で-20
--属国のfavorは自動上昇し、100に達するとtrustに自動変換さ...
-遺産
--アルハンブラTier3で-10
--京都Tier3で-10
-外交評判±1あたり±3
--ペグー等の遺産を積み重ねていくとバカにできない効果
-直轄植民地
--王党派の支援で-20
---植民地国家の収入の10%が対価となるが、カネよりも君主点...
--統合の増大で-10
---統治キャパ-25が対価となるが、余っているなら入れるのも...
***戦争指示・直接介入 [#o8dfe46d]
植民地国家は、他の植民地国家や原住民に対して、自前でクレ...
生まれたての植民地国家が自前で宣戦→惨敗して領土を削られて...
具体的な救援策としては、借金の返済や補助金の追加、直轄植...
それでも負けそうなら''和平の強制''で直接介入することもで...
また、明らかに勝てる戦力を持ちながらサボっている植民地国...
他国の植民地国家をターゲットにする場合、直接介入すると宗...
**植民地国家のその他(1.35.3) [#m4df6d67]
***CoPの有無 [#i0570857]
DLC「Conquest of paradise」があると北米原住民の挙動が変化...
何百日もかけて送る植民者が移住で潰されて返ってきたり、原...
なおCoP有だと原住民が通常建物を建てられないが、CoP無だと'...
***ペルーの直接支配 [#r82ec84f]
ペルー植民地地域には、''マチュピチュ''・''チャンチャン''...
遺産のある三州を直接支配し、他の州はコロンビア・ラプラタ...
***植民地国家増殖 [#sdd669ea]
植民地国家は指定領域ごと''一国につき原則一つ''形成される...
長所と短所は以下。
-長所
--植民の加速
---単純に植民者の頭数が増え、さらなる加速が期待できる
--10州ボーナスの多重取り
---商人+1などのボーナスを多重取りできる
--DEV起因のLDの抑制
---メキシコやブラジルなど広大な植民地国家は高DEVによりLD...
-短所
--関税が上げにくい
---関税は植民者国家ごとに管理されるため、数が増えるほど上...
応用として、新大陸を首都とする国が植民地国家を活用するの...
旧大陸に首都を有する従属国に植民地国家を作らせて、外交枠...
具体例として、「勅許会社/Charter Company」を利用して、北...
**非植民地国家地域への植民(1.35.3) [#v04570e9]
植民の目玉は植民地国家の形成であるが、非植民地国家にも有...
-ケープノード
--ケープは全州が未入植のため、一州でも入植して貿易会社と...
-象牙海岸ノード
--沿岸の4つのCoTが未入植のため、すべて抑えると結構なシェ...
--南米の富に加えてケープ回りのアジアの富を集積でき、カリ...
-イニャンバネ(ザンジバルノード)
--CoTだがこの州だけだとシェアは心もとないので、ザンジバル...
--内陸の下リンポポにも入植し、遺産のあるジンバブエにクレ...
-ミクロネシア
--遺産「ナンマトル」が存在し、入植完了時はTier1で手に入る
--Tier1の時点で入植数+10と優秀で、余裕があるならUGして15→...
-台湾
--触ると明が激怒して高確率で宣戦してくるが、海軍だけで防...
--ただし最近の明はあまりにも高速で崩壊するため、アジアの...
-ハルマヘラ・スラ・ブル・アンボン・セラム
--脅威の''価格8''を誇るクローブを産出する可能性がある未入...
--クローブが出なかったら放棄して産物リセマラしても良い
--植民だけでは交易収入を得るには難しいが、生産収入だけで...
**植民の優先度(1.35.3) [#z9b3abb4]
戦略によって変わるが、一般的に植民地国家形成の利益が大き...
西欧スタートの場合は、カーポヴェルデ経由でブラジルか、ノ...
極東スタートの場合は、アリューシャン経由でアラスカ。カム...
中東~東南アジアスタートの場合は、太平洋より大西洋へ抜け...
確保する5州の選定材料としては、''CoT・河口''が重要。
カナダ・キューバ・ブラジル・コロンビアには沿岸に遺産があ...
植民速度が落ちる''熱帯・寒帯・乾燥''を避けるに越したこと...
植民地国家の形成順としては、''最優先すべきはカリブ''であ...
次点でコロンビアやブラジルで、これもAIポルトガル・カステ...
植民地国家地域の例外として頭に入れておきたいのは、前述の'...
**新大陸国の場合 [#b31f8c3d]
新大陸国の場合、宗教や政府改革から植民者を無償で手に入れ...
Institutionを受容する前だと中核州の隣接州にしか植民ができ...
旧大陸国家からInstitutionを受容した段階以降は、新大陸内で...
新大陸での基盤ができたのであれば、旧大陸への進出の足掛か...
植民といえば探検アイデアを想起するが、新大陸国の場合は関...
新大陸国の征服者は、新大陸内の自動探索を実施できないため...
''新大陸国家の場合、他の探検アイデア持ちの国家が先んじて...
一方でもう一つの''拡張アイデアとの相性は良い''。
新大陸国家は新大陸内で植民地国家や交易会社を作成できない...
(南米か北米のうち自国の首都のない方にもsunset colonyは作...
**海外亡命 [#y066b8d4]
この戦術は、ビザンツや聖ヨハネ騎士団、アイルランド諸国、...
まず示すのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足...
コア化範囲と植民範囲はまったく同じなので対応するマップモ...
もし範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待っ...
この方法では、当然ながら敵を倒す必要があるため、敵は小国...
オススメの攻撃先は、欧州ならHRE外の東フリースラント、アジ...
一方で、戦争ではなく植民によって新大陸やアフリカに亡命す...
グラナダやアイヌのように近場に植民可能なプロヴィンスがあ...
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここ...
ただし、デズモンド/Desmondには要塞があり、9k以上の兵力が...
アイルランドから植民を開始できるようになった後は、アフリ...
アフリカに比べて遥かに原住民が脆弱で、非新大陸技術の国が...
外洋航行時の陸海軍の消耗が激しいことには注意しよう。
目的地があまりに遠いと到達する前に輸送艦が沈没、輸送艦が...
航海のルートを手動調整して、たとえ遠回りでも外洋を避ける...
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