各国戦略/建設戦略
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
[[各国戦略]]
''各建造物のデータ''は[[データ/建造物>データ/建造物]]をご...
※英Wikiの翻訳、再構成、加筆。(v1.28で確認された情報。)
''建設の戦略はプレイスタイルにより千差万別です。あくまで...
#contents
*建設の戦略 [#zd251bfd]
**一般的論として [#tff7cfc3]
建造物に投資する際には、いくつかの一般的な経験則を心に留...
-建築するのはダカットが余っている場合だけに限定し、かつも...
-利益を生むまでにかかる時間も考慮すべきである。ゲームの残...
-積極的に建築していく戦略を採るのならば、経済アイデアを選...
-州自治度/Local autonomyはあらゆる補正の最後にかかるため...
それ以外にも、州の文化や宗教が州の収入に影響することにも...
-建造物スロットには上限がある。
州の建造物スロットを増やすには、開発レベルを上げるか、貿...
やや意味合いを異にするが、インフラの拡張を行うと工場系用...
**建造物の優先順位 [#nc4bf3be]
どこにどの建造物を建てるかは投資収益率に大きな影響を与え...
したがって、建築を行う州は選別すべきであり、それには以下...
***割合でボーナスを生む建造物 [#ja8484ad]
次のような州で建設されるのが最適である。
-高い開発度/交易力
-低い自治度
-優先して強化したいステート州
#br
例)交易の中心地など州交易力/Local Trade Powerをブースト...
***固定のボーナスを生む建造物 [#fc77d401]
この種類の建物は次の州で建設されるのが望ましい。
-低開発度
-低い自治度
#br
軍上限を上げる建造物および工場が該当。
もちろん開発度にかかわらず同じ効果があるため、高い開発度...
ただし自治度の影響はあるのでテリトリー州での建設は優先順...
また、廃兵院や強制徴募所は割合補正がかかるようになってい...
(1.31.5現在、交易会社州では交易力、海軍上限に自治度の悪...
|~建物の種類|~固定ボーナス|~相当する開発度|
|扶養限界系|扶養限界+1|総開発度10|
|生産系工場|生産量+1|生産開発度5|
|人的資源工場|人的資源+750/+1500|人的開発度3/6|
|水兵工場|水兵+250/+500|総開発度4.16/8.33|
***工場/Manufactories [#pd8bc881]
生産収入、交易収入に共通するのは「交易品の価値が高い州を...
(簡易補足:工場は州交易品生産量/Local goods producedを+1...
-''生産収入//Production Incomeについて''(生産の詳細は[[...
--交易品生産量を増加させる。これにより州交易額((交易品生...
--また、「交易品価値が高いステート州」に工場と生産系建造...
--工場で増加する交易品生産量自体は他の建造物と違い自治度...
--生産収入は州交易額に自治度と生産効率を乗じた値が収入と...
--ただし州交易額には自治度の影響はないため、交易額のブー...
-''交易収入について''(交易の詳細は[[当該ページ>データ/交...
--交易収入のもとになる交易額は徴収 / Collect するノード(...
そのため、徴収ノードとの間に交易力シェアの低いノードがな...
--途中のノードで他国に交易額を抜かれている(他国の徴収や...
***防衛系建物(要塞) [#h12ba34f]
次のような州には防衛系建造物を優先して建てたい。
-防御に適した地形を持つ州
-補給限界/Supply limitが低い州
#br
防衛力/Local defensivenessが高ければ陥落しづらく、損耗/At...
さらに地形によって確実にダイスロール・ボーナスを得て包囲...
(ヨーロッパならザルツブルクが「生産品が塩&山岳」で非常...
厳冬などの気候をも考慮すれば、さらに効率的に敵の人的資源...
#br
可能であれば、国境の州に建設し、莫大な維持費を軽減するた...
**建設を回避すべき場合 [#hbc7bf54]
建設するなら、その費用対効果を考慮すべきである。
故に「何にダカットを投じるべきでないか」は重要な点だ。
-十分な交易力シェアを握った交易ノードに交易系建築物は不要...
-陸海軍の建造物はその国家がすでに十分な軍量を擁し、他に対...
-要塞の建築/維持費は高額であり、敵の国境や軍隊から遠く離...
反乱の恐れがある地域を抱えているならば、低レベル要塞をい...
**建物の破却 [#xa1158e7]
建物には破却すべき時もくる。
要塞はモスボールしても維持費がかかる。戦略的に有用でない...
例)敵が来ない国の深部にある要塞。小国をいくつか併合した...
建てたときには有用であった要塞も状況が変化すれば建築スロ...
他国を併合した際に、より高い価値を生む建築物を建てるため...
例)徴税開発度の低い州の教会などを工場に建て替える。
**借金による建築の是非 [#cb474956]
借金による建築に勝算はあるだろうか?
あるいは、すでに借金がある場合、その借金を完済する前に新...
現実と同じく、理論上は次の計算に適合するならなら建設して...
[建物が生む年収÷(建設費+建設中に発生した利息)]> [年...
これは、高開発度の州や、高価な交易品を産する生産性の高い...
(工場建設なら交易の増収も考慮に入れるべきである。)
しかし、インフレが手に負えなくなる前に、借金の完済が可能...
借金による建築を考えているならこの損得勘定を慎重に行うべ...
目安は、建築前の収入が妥当な期間内に借金の主な部分をカバ...
(引用者注:元々借金返済に苦労している状況なら、その返済...
**いつから利益を生むか [#j68352df]
収入の増加は、徴税、生産など各収入の効率や開発度など、州...
したがって、基本的はゲーム初期の建築費の負担は問題ではな...
The question is how long and thus if the ducat can be bet...
//「問題は利益を生むまでの期間」以降が訳し方がわかりませ...
:利益を生むまでの期間|
下の表は建物が損益分岐点に達するまでに必要な月収の増加額...
※交易シェアなしと仮定)
※建物の完成後からカウント。
※「必要な月収増=建築費÷年数÷12ヶ月」
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|建築物|裁判所/Courthouse &br;工房/Workshop &br;寺院/Chur...
|建設費|100|200|300|400|500|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|必要な月収入増|
|5年|1.67|3.33|5.00|6.67|8.33|
|10年|0.83|1.67|2.50|3.33|4.17|
|20年|0.42|0.83|1.12|1.67|2.08|
|50年|0.17|0.33|0.50|0.67|0.83|
|100年|0.08|0.17|0.25|0.33|0.42|
#br
:工場と交易品の価値|
工場には2つのメリットがある。
一つは生産収入、もう1つは交易収入によるものだ。
#br
''工場の損益分岐点①''
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「...
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生産収入増|
|5年|7.92|8.00|8.04|8.08|8.13|8.17|
|10年|3.75|3.83|3.88|3.92|3.96|4.00|
|20年|1.67|1.75|1.79|1.83|1.88|1.92|
|50年|0.42|0.50|0.54|0.58|0.63|0.67|
|100年|0|0.08|0.13|0.17|0.21|0.25|
(交易品価値4.0を例にすると、上記条件では年毎の交易収入の...
必要な月毎の生産収入増0ダカットとは、生産収入の増加がなか...
#br
交易において交易品の価値を十分にCollectできない場合はより...
(どのような交易関連の補正が「必要な毎月の収入の増加」を...
#br
''工場の損益分岐点②''
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア50%」「交...
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生収入増|
|5年|8.13|8.17|8.19|8.21|8.23|8.25|
|10年|3.96|4.00|4.02|4.04|4.06|4.08|
|20年|1.88|1.92|1.94|1.96|1.98|2.00|
|50年|0.63|0.67|0.69|0.71|0.73|0.75|
|100年|0.21|0.25|0.27|0.29|0.31|0.33|
#br
''工場の損益分岐点③''
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「...
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生収入増|
|5年|7.60|7.75|7.82|7.90|7.97|8.04|
|10年|3.44|3.58|3.66|3.73|3.80|3.88|
|20年|1.35|1.50|1.57|1.65|1.72|1.79|
|50年|0.10|0.25|0.32|0.40|0.47|0.54|
|100年|0|0|0|0|0.05|0.13|
#br
他の建物と同様に工場からの収入増もゲーム進行に応じて変化...
交易品の中にはゲームの後半に価値が下がるものがある。詳細...
**統治コストについて [#w3fa5162]
(この項目、英Wiki転載でなく独自記事) ※1.34.4で確認。
(※[[統治コストのメインページ>データ/Governing Capacity#g...
-''州議事堂の1.34での変更''
1.34.4現在の州議事堂はステート全体の統治コスト押し下げに...
これまではステート内の痩せた土地に建てるのが定石だったが...
加えて、役所、裁判所とともに建築枠を事実上、使用しなくな...
下記の表を参考に適切な建築戦略を立てられたし。
--セル内の左が統治コスト補正(もし適用対象なら統治コスト増...
--統治コスト補正による補正後の値は最低でも開発度の1%。
--一部の政府改革(東方富豪政治など)はステートに必要な統...
--州議事堂(統治コスト関連のみ抜粋)
---建てた州内:統治コスト補正&color(green){-15%}; / &colo...
※統治コスト増加は統治コスト補正による計算後に適用される。
※宝石、紙、ガラスの算出州ならインフラの拡張の統治コスト増...
---建てたステート内:統治コスト補正&color(green){-20%}; /...
|>|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gray):開発度30の&br;ステート州|~なし|~裁判所|~役...
|~なし|-0%(''30'')|-25%(''22.5'') |-50%(''15'')|
|~州議事堂|-35%、-10(''11.5'')|-60%、-10(''2'')|-85%、-10...
|~州議事堂+&br;宝石、紙、ガラス|-70%、-20(''0'')|-95%、-...
|~州議事堂があるステートの他の州|-20%(''24'')|-45%(''16.5...
|~州議事堂があるステートの他の州+&br;宝石、紙、ガラス|-4...
#br
|>|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gray):開発度30の&br;交易会社州|~なし|~裁判所|~役...
|~なし|-50%(''15'')|-75%(''7.5'') |-100%(''3'')|
|~州議事堂|-85%、-10(''0'')|-110%、-10(''0'')|-135%、-10(...
|~州議事堂+&br;宝石、紙、ガラス|-120%、-20(''0'')|-145%...
**州における文化、宗教の影響 [#v5da83ed]
(v1.31.5で確認)
|>||>|>|>|~寛容度|>|>|>|>|~文化|>|>|>|~交易会社州固有の特...
|~|~|>|~ステート|>|~交易会社|>|>|>|~ステート|~交易会社&br...
|~|~|~|~|~|~|~受&br;容|>|>|~非受容|~|~|~|~|~|
|~|~|~&color(green){+1};毎|~&color(red){-1};毎|~&color(gr...
|~|~|~|~|~|~|~|~|~共和制|~その他政体|~|~|~有無|~最大|~|
|~収&br;入|~徴税収入|なし|&color(red){-10%};|なし|なし|な...
|~|~生産収入|~|間接的|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|&color(green)...
|~他|~不穏度|&color(green){-1};|&color(red){+1.25};|&colo...
|~|~布教強度|>|>|なし|~|~|~|&color(red){-2%};|&color(red)...
|~軍&br;事|~人的資源|~|~|~|~|~|&color(red){-15%};|&color(...
|~|~供給限界|~|~|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|&color(green){+50%...
|~|~水兵|~|~|~|~|~|&color(red){-10%};|&color(red){-15%};|...
|~|~陸軍扶養限界|~|~|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|(国)&color(gre...
|~|~海軍扶養限界|~|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(green){+0.5};|...
|~交&br;易|~交易力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(green){+100%}...
|~|~交易額|なし|間接的|なし|~|~|~|~|~|~|×|〇|&color(green...
|~|~交易品生産量|~|&color(red){-10%};|~|~|~|~|~|~|~|×|〇|...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>| |自治度下限90%。政府改革、拡...
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|制度伝播&color(green){+10%};...
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|統治コスト:ステート州の半分|
-''交易品生産量''は交易額に影響し、交易額は生産収入と交易...
-その他の投資によるボーナス:防衛値、開発コスト、交易誘導...
-自治度による減少は補正の適用後にかけられる。自治度の影響...
--人的開発度10(ベース値2500)、人的建物補正+100%、投資補正...
前記の時に自治度70%だと1875となり、補正なしの人的開発度7...
交易会社投資はエリア全体に効果を及ぼすが多くのプレーヤー...
**コメント欄 [#b3cf6a67]
#pcomment
終了行:
[[各国戦略]]
''各建造物のデータ''は[[データ/建造物>データ/建造物]]をご...
※英Wikiの翻訳、再構成、加筆。(v1.28で確認された情報。)
''建設の戦略はプレイスタイルにより千差万別です。あくまで...
#contents
*建設の戦略 [#zd251bfd]
**一般的論として [#tff7cfc3]
建造物に投資する際には、いくつかの一般的な経験則を心に留...
-建築するのはダカットが余っている場合だけに限定し、かつも...
-利益を生むまでにかかる時間も考慮すべきである。ゲームの残...
-積極的に建築していく戦略を採るのならば、経済アイデアを選...
-州自治度/Local autonomyはあらゆる補正の最後にかかるため...
それ以外にも、州の文化や宗教が州の収入に影響することにも...
-建造物スロットには上限がある。
州の建造物スロットを増やすには、開発レベルを上げるか、貿...
やや意味合いを異にするが、インフラの拡張を行うと工場系用...
**建造物の優先順位 [#nc4bf3be]
どこにどの建造物を建てるかは投資収益率に大きな影響を与え...
したがって、建築を行う州は選別すべきであり、それには以下...
***割合でボーナスを生む建造物 [#ja8484ad]
次のような州で建設されるのが最適である。
-高い開発度/交易力
-低い自治度
-優先して強化したいステート州
#br
例)交易の中心地など州交易力/Local Trade Powerをブースト...
***固定のボーナスを生む建造物 [#fc77d401]
この種類の建物は次の州で建設されるのが望ましい。
-低開発度
-低い自治度
#br
軍上限を上げる建造物および工場が該当。
もちろん開発度にかかわらず同じ効果があるため、高い開発度...
ただし自治度の影響はあるのでテリトリー州での建設は優先順...
また、廃兵院や強制徴募所は割合補正がかかるようになってい...
(1.31.5現在、交易会社州では交易力、海軍上限に自治度の悪...
|~建物の種類|~固定ボーナス|~相当する開発度|
|扶養限界系|扶養限界+1|総開発度10|
|生産系工場|生産量+1|生産開発度5|
|人的資源工場|人的資源+750/+1500|人的開発度3/6|
|水兵工場|水兵+250/+500|総開発度4.16/8.33|
***工場/Manufactories [#pd8bc881]
生産収入、交易収入に共通するのは「交易品の価値が高い州を...
(簡易補足:工場は州交易品生産量/Local goods producedを+1...
-''生産収入//Production Incomeについて''(生産の詳細は[[...
--交易品生産量を増加させる。これにより州交易額((交易品生...
--また、「交易品価値が高いステート州」に工場と生産系建造...
--工場で増加する交易品生産量自体は他の建造物と違い自治度...
--生産収入は州交易額に自治度と生産効率を乗じた値が収入と...
--ただし州交易額には自治度の影響はないため、交易額のブー...
-''交易収入について''(交易の詳細は[[当該ページ>データ/交...
--交易収入のもとになる交易額は徴収 / Collect するノード(...
そのため、徴収ノードとの間に交易力シェアの低いノードがな...
--途中のノードで他国に交易額を抜かれている(他国の徴収や...
***防衛系建物(要塞) [#h12ba34f]
次のような州には防衛系建造物を優先して建てたい。
-防御に適した地形を持つ州
-補給限界/Supply limitが低い州
#br
防衛力/Local defensivenessが高ければ陥落しづらく、損耗/At...
さらに地形によって確実にダイスロール・ボーナスを得て包囲...
(ヨーロッパならザルツブルクが「生産品が塩&山岳」で非常...
厳冬などの気候をも考慮すれば、さらに効率的に敵の人的資源...
#br
可能であれば、国境の州に建設し、莫大な維持費を軽減するた...
**建設を回避すべき場合 [#hbc7bf54]
建設するなら、その費用対効果を考慮すべきである。
故に「何にダカットを投じるべきでないか」は重要な点だ。
-十分な交易力シェアを握った交易ノードに交易系建築物は不要...
-陸海軍の建造物はその国家がすでに十分な軍量を擁し、他に対...
-要塞の建築/維持費は高額であり、敵の国境や軍隊から遠く離...
反乱の恐れがある地域を抱えているならば、低レベル要塞をい...
**建物の破却 [#xa1158e7]
建物には破却すべき時もくる。
要塞はモスボールしても維持費がかかる。戦略的に有用でない...
例)敵が来ない国の深部にある要塞。小国をいくつか併合した...
建てたときには有用であった要塞も状況が変化すれば建築スロ...
他国を併合した際に、より高い価値を生む建築物を建てるため...
例)徴税開発度の低い州の教会などを工場に建て替える。
**借金による建築の是非 [#cb474956]
借金による建築に勝算はあるだろうか?
あるいは、すでに借金がある場合、その借金を完済する前に新...
現実と同じく、理論上は次の計算に適合するならなら建設して...
[建物が生む年収÷(建設費+建設中に発生した利息)]> [年...
これは、高開発度の州や、高価な交易品を産する生産性の高い...
(工場建設なら交易の増収も考慮に入れるべきである。)
しかし、インフレが手に負えなくなる前に、借金の完済が可能...
借金による建築を考えているならこの損得勘定を慎重に行うべ...
目安は、建築前の収入が妥当な期間内に借金の主な部分をカバ...
(引用者注:元々借金返済に苦労している状況なら、その返済...
**いつから利益を生むか [#j68352df]
収入の増加は、徴税、生産など各収入の効率や開発度など、州...
したがって、基本的はゲーム初期の建築費の負担は問題ではな...
The question is how long and thus if the ducat can be bet...
//「問題は利益を生むまでの期間」以降が訳し方がわかりませ...
:利益を生むまでの期間|
下の表は建物が損益分岐点に達するまでに必要な月収の増加額...
※交易シェアなしと仮定)
※建物の完成後からカウント。
※「必要な月収増=建築費÷年数÷12ヶ月」
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|建築物|裁判所/Courthouse &br;工房/Workshop &br;寺院/Chur...
|建設費|100|200|300|400|500|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|必要な月収入増|
|5年|1.67|3.33|5.00|6.67|8.33|
|10年|0.83|1.67|2.50|3.33|4.17|
|20年|0.42|0.83|1.12|1.67|2.08|
|50年|0.17|0.33|0.50|0.67|0.83|
|100年|0.08|0.17|0.25|0.33|0.42|
#br
:工場と交易品の価値|
工場には2つのメリットがある。
一つは生産収入、もう1つは交易収入によるものだ。
#br
''工場の損益分岐点①''
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「...
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生産収入増|
|5年|7.92|8.00|8.04|8.08|8.13|8.17|
|10年|3.75|3.83|3.88|3.92|3.96|4.00|
|20年|1.67|1.75|1.79|1.83|1.88|1.92|
|50年|0.42|0.50|0.54|0.58|0.63|0.67|
|100年|0|0.08|0.13|0.17|0.21|0.25|
(交易品価値4.0を例にすると、上記条件では年毎の交易収入の...
必要な月毎の生産収入増0ダカットとは、生産収入の増加がなか...
#br
交易において交易品の価値を十分にCollectできない場合はより...
(どのような交易関連の補正が「必要な毎月の収入の増加」を...
#br
''工場の損益分岐点②''
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア50%」「交...
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生収入増|
|5年|8.13|8.17|8.19|8.21|8.23|8.25|
|10年|3.96|4.00|4.02|4.04|4.06|4.08|
|20年|1.88|1.92|1.94|1.96|1.98|2.00|
|50年|0.63|0.67|0.69|0.71|0.73|0.75|
|100年|0.21|0.25|0.27|0.29|0.31|0.33|
#br
''工場の損益分岐点③''
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「...
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0|
|利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生収入増|
|5年|7.60|7.75|7.82|7.90|7.97|8.04|
|10年|3.44|3.58|3.66|3.73|3.80|3.88|
|20年|1.35|1.50|1.57|1.65|1.72|1.79|
|50年|0.10|0.25|0.32|0.40|0.47|0.54|
|100年|0|0|0|0|0.05|0.13|
#br
他の建物と同様に工場からの収入増もゲーム進行に応じて変化...
交易品の中にはゲームの後半に価値が下がるものがある。詳細...
**統治コストについて [#w3fa5162]
(この項目、英Wiki転載でなく独自記事) ※1.34.4で確認。
(※[[統治コストのメインページ>データ/Governing Capacity#g...
-''州議事堂の1.34での変更''
1.34.4現在の州議事堂はステート全体の統治コスト押し下げに...
これまではステート内の痩せた土地に建てるのが定石だったが...
加えて、役所、裁判所とともに建築枠を事実上、使用しなくな...
下記の表を参考に適切な建築戦略を立てられたし。
--セル内の左が統治コスト補正(もし適用対象なら統治コスト増...
--統治コスト補正による補正後の値は最低でも開発度の1%。
--一部の政府改革(東方富豪政治など)はステートに必要な統...
--州議事堂(統治コスト関連のみ抜粋)
---建てた州内:統治コスト補正&color(green){-15%}; / &colo...
※統治コスト増加は統治コスト補正による計算後に適用される。
※宝石、紙、ガラスの算出州ならインフラの拡張の統治コスト増...
---建てたステート内:統治コスト補正&color(green){-20%}; /...
|>|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gray):開発度30の&br;ステート州|~なし|~裁判所|~役...
|~なし|-0%(''30'')|-25%(''22.5'') |-50%(''15'')|
|~州議事堂|-35%、-10(''11.5'')|-60%、-10(''2'')|-85%、-10...
|~州議事堂+&br;宝石、紙、ガラス|-70%、-20(''0'')|-95%、-...
|~州議事堂があるステートの他の州|-20%(''24'')|-45%(''16.5...
|~州議事堂があるステートの他の州+&br;宝石、紙、ガラス|-4...
#br
|>|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gray):開発度30の&br;交易会社州|~なし|~裁判所|~役...
|~なし|-50%(''15'')|-75%(''7.5'') |-100%(''3'')|
|~州議事堂|-85%、-10(''0'')|-110%、-10(''0'')|-135%、-10(...
|~州議事堂+&br;宝石、紙、ガラス|-120%、-20(''0'')|-145%...
**州における文化、宗教の影響 [#v5da83ed]
(v1.31.5で確認)
|>||>|>|>|~寛容度|>|>|>|>|~文化|>|>|>|~交易会社州固有の特...
|~|~|>|~ステート|>|~交易会社|>|>|>|~ステート|~交易会社&br...
|~|~|~|~|~|~|~受&br;容|>|>|~非受容|~|~|~|~|~|
|~|~|~&color(green){+1};毎|~&color(red){-1};毎|~&color(gr...
|~|~|~|~|~|~|~|~|~共和制|~その他政体|~|~|~有無|~最大|~|
|~収&br;入|~徴税収入|なし|&color(red){-10%};|なし|なし|な...
|~|~生産収入|~|間接的|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|&color(green)...
|~他|~不穏度|&color(green){-1};|&color(red){+1.25};|&colo...
|~|~布教強度|>|>|なし|~|~|~|&color(red){-2%};|&color(red)...
|~軍&br;事|~人的資源|~|~|~|~|~|&color(red){-15%};|&color(...
|~|~供給限界|~|~|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|&color(green){+50%...
|~|~水兵|~|~|~|~|~|&color(red){-10%};|&color(red){-15%};|...
|~|~陸軍扶養限界|~|~|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|(国)&color(gre...
|~|~海軍扶養限界|~|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(green){+0.5};|...
|~交&br;易|~交易力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(green){+100%}...
|~|~交易額|なし|間接的|なし|~|~|~|~|~|~|×|〇|&color(green...
|~|~交易品生産量|~|&color(red){-10%};|~|~|~|~|~|~|~|×|〇|...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>| |自治度下限90%。政府改革、拡...
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|制度伝播&color(green){+10%};...
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|統治コスト:ステート州の半分|
-''交易品生産量''は交易額に影響し、交易額は生産収入と交易...
-その他の投資によるボーナス:防衛値、開発コスト、交易誘導...
-自治度による減少は補正の適用後にかけられる。自治度の影響...
--人的開発度10(ベース値2500)、人的建物補正+100%、投資補正...
前記の時に自治度70%だと1875となり、補正なしの人的開発度7...
交易会社投資はエリア全体に効果を及ぼすが多くのプレーヤー...
**コメント欄 [#b3cf6a67]
#pcomment
ページ名: