各国戦略/カスタム国家
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[[各国戦略]]
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#contents
*カスタム国家/Nation designerについて [#z4dc64d2]
''&color(red){カスタム国家を使うにはDLC Conquest of Parad...
「そんなもの個人の自由で好きにやりゃいいだろ」……では話が...
カスタム国家で行う専用実績解除戦略については[[実績ページ>...
そもそもカスタム国家とはどういったものかというと、
''「好きに君主やNIを設定できて、自由に初期領土や技術グル...
というものでまぁ基本的にヌルゲーになる。
初めから666君主や後継者を用意できるし領土や強NIを選び放題...
使用可能ポイントを低く設定する事で縛りプレイもできるが、
カスタム国家で遊ぼうとする時点で200~800ポイントを使うゲ...
(※カスタム国家のポイント制限はゲーム開始時の「オプション...
いくつかの実績に存在するポイントの条件を見落とさない...
''ちなみにカスタム国家のポイントは、後継者・配偶者の能力...
この方法を採る場合、後継者は開始即廃嫡すること。
*カスタム国家の特徴 [#y7e75d33]
:国家変態|
条件を満たせば国家変態も可能である。&color(red,ただしNI変...
#br
カスタムしたNIや領土で遊びたいんだけど元々設定してある国...
というワガママな貴方は条件を満たせば変態可能な文化や領土...
例:主要文化をJapaneseグループに設定して日本地方の全プ...
こういう遊び方をすればオリジナル国家で続けるよりかは没入...
変態以降のカスタム国家は変態先のミッションツリーが使用で...
#br
ただし、カスタム国家は処理の関係上、&color(red){変態後のN...
これは既存のNIを交換する形で新NIを適用する処理となってい...
オリジナル全開で作ったNIは既存のNI扱いはされないのでこの...
「俺オリジナルNIの方が強いから!」というのならいいが、フ...
:HRE/幕府|
HRE領土を自国に入れる場合、HRE内に首都を置くとHREの一員と...
ただし首都がHRE外にある場合不法な領土扱いされるので注意が...
#br
京都を領有させると幕府を引き継ぐ。
:カスタム国家と属国|
カスタム国家は外交関係が白紙の状態でスタートするので開始...
宗主国の領土を全てカスタム国家で塗りつぶしてスタートする...
:王朝選び|
カスタム国家では王朝を自由に選べる。
王朝の設定で既存の国と同じ王朝の名前にすると同王朝になる...
宗教が違っても同王朝扱いはされるのでイスラムvon Habsburg...
*領土について [#qbfd11e9]
カスタム国家は領土を自由に選択できる。必ずしも選択する土...
ただし、最初に選択した州が初期首都になり、首都と陸路で繋...
''ゲームスタート時、自領土はすべて自宗教を信仰する状態で...
州の選択にはコストがかかり、それは州の補正や地形によって...
-HREに首都がある場合は20ポイントを消費する。
-Dev1あたり0.5ポイントが基本。地形によって倍率がかかり、...
-金 / Goldを産出する州では、基本生産につき3ポイントを追加...
-河口 / Estuariesや交易の中心地 / Center of Trade、その他...
-地形によってかかるポイントコストの倍率は以下の表に示す通...
|名称 |倍率 |h
|農地&br;Farmlands|1.1|
|草原&br;Grasslands|1.0|
|海岸&br;Coastal|0.95|
|乾燥地帯&br;Drylands|0.95|
|ステップ&br;Stepps|0.95|
|サバンナ&br;Savanna|0.95|
|森&br;Woods|0.9|
|大森林&br;Forest|0.9|
|高地&br;Highlands|0.9|
|沿岸砂漠&br;Coastal Desert|0.9|
|丘陵&br;Hills|0.85|
|湿地&br;Marsh|0.85|
|ジャングル&br;Jungle|0.8|
|砂漠&br;Desert|0.8|
|山岳&br;Mountains|0.75|
|氷河地帯&br;Glacial|0.75|
*NIについて [#ja0c43b4]
どこの地域でどう遊ぶか、どのような国家にするかにもよるが...
NI枠を削るだけのものはあまりにも多いのであえて書かない。...
既存の国だと無駄や無意味としか思えないNIもあるが、せっか...
効率だけを追求するのもつまらないが無意味で無価値に近いも...
以下筆者が勝手に評価してみた。
基本的にNI性能を見てはいるが使うために必要なポイントも一...
**有用な伝統 [#u01f58a7]
***必須の伝統[#xf26b5fe]
--&color(green,規律 / Discipline);
---&color(red,どのような国家方針であろうが絶対に選ぶべき...
--&color(green,歩兵射撃+1 / Infantry fire);
---軍事技術由来の歩兵射撃が+1される(ユニットのpipとは違う...
***欲しい伝統(またはできれば欲しいNI) [#t0189420]
--陸軍士気 / Morale of Armies
---序盤の野戦で非常に強い。最大値の20%は防衛アイデアを超...
--陸軍扶養限界補正 / Land Force Limit Modifier
---単純に兵力が増えるのは強い。宣戦布告され率も下がる。維...
--中核州作成コスト減 / Core-Creation Cost
---野戦で勝てるようなら伝統に持ってくるといいNI。そうでな...
--年ごとのプロフェッショナリズム/Yearly Professionalism
---DLC Cradle of Civilization有効時のみ。最大で年間+2.00...
**有用だと思われるNI [#w59d78d0]
***ADM系NI [#k2fb6c9b]
--不穏度マイナス / National Unrest
---最大値のマイナス2は結構大きい。あるとかなりプレイが楽...
--分離主義の年数 / Years of Separatism
---最大値は人文アイデアと同じ。これと人文を合わせても分離...
--統治効率 / Administrative Efficiency
---言わずと知れた超強力NIではあるのだがポイント消費がかな...
--統治キャパシティ / Governing Capacity
---最大で+40%。統治アイデアコンプリートボーナスと同じ枠の...
--開発コスト補正 / Development Cost Modifier
---Development Costと紛らわしいが、こちらは本来技術に伴っ...
--開発コスト削減 / Development Cost
---マイナス20%は経済アイデアと同じ。州の開発がしやすくな...
--宣教師 / Missionary
---聖地が遠い場合や、ゾロアスターなどのそもそも宗教固有の...
--改宗能力 / Missionary Strength
---最大で+2%と宗教アイデアと比べれば若干低め。これだけで...
--交易品生産量 / Goods Produced
---最大で+2.00となり''工場2個分である''。ただし+2.00まで...
--交易品生産量補正 / Goods Produced Modifier
---お金が欲しいなら。カスタム国家で金欠ってあんまりない気...
--新たな後継者の可能性 / Chance of new heir
---後継者ガチャがしやすくなる。イスラム教や共和制だと不要...
--テリトリーにおける最低自治率 / Minimum autonomy in terr...
---拡張アイデアや経済覇権など手に入る方法が限定されている...
--国家の建設可能数 / Golobal Possible Number of Buildings
---すべての州の建物枠が+1~2される。寒冷地など建物枠が少...
--全君主点コスト / All power Cost
---最大-10%の補正がかかる。コスト削減系を1枠で全部補える...
--コア化距離を無視 / Ignore Coring Distance
---Age of Revolutionの時代ボーナスと同一のもの。序盤から...
***DIP系NI [#d60f9113]
--州戦勝点コスト / Province Warscore Cost
---奪える土地の数が違ってくる。必要ポイントが少ないのもグ...
--他宗教に対する州戦勝点コスト / Warscore Cost vs Other R...
---ノルス国家などが使えば全世界に対して戦勝点マイナス25%...
---上記2種と外交アイデア6、神権制Tier8(not異教)を全て合わ...
--侵略的拡大の減少 / Aggressive Expansion Impact
---AEの溜まりやすい地域では特に重要。数値も最大値で20%と...
--海軍扶養限界補正 / Naval Force Limit Modifier
---海戦多めならNI1枠使ってもいいんじゃないだろうか。
--海軍指揮官の機動能力 / Naval Leader Maneuver
---海戦で重要な交戦幅を増やしてくれる。最大値の+2だと20%...
--植民者 / Colonists
---植民地国家作って遊びたいなら。数が多ければそれだけ植民...
--宣戦布告による安定度への打撃 / Stability Hit to Declare...
---最大で-4となりNOCBをしても安定度は下がらないし宣戦時の...
--不当な請求 / Unjustified Demands
---最大-40%。オスマン政体(もしくは専制政治)、Influence Id...
--貿易会社の投資コスト / Trade Company Investment Cost
---最大-30%。建設などと比較した投資系の中でもリターンを得...
--艦隊移動速度 / Movement Speed in Fleet
---最大+4。輸送が快適になり、機動を活かした戦術の使いやす...
***MIL系NI [#q7f020c4]
--攻囲能力 / Siege Ability
---占領にかかる時間が目に見えて変わってくる。少しあるだけ...
--歩兵の戦闘能力 / Infantry Combat Ability
---最初から最後まで活躍してくれる歩兵の強化。ただし規律や...
--騎兵の戦闘能力 / Cavalry Combat Ability
---最大値なら序盤に強い騎兵の戦闘力+20%は強い。でも趣味の...
--砲兵の戦闘能力 / Artillery Combat Ability
---強力。ただでさえ強い砲兵をさらに強化してくれる。
--国家人的資源補正 / National Manpower Modifier
---MIL系NIは他にも欲しいものが多いのだがあると嬉しい。改...
--人的資源の回復速度 / Manpower Recovery Speed
---同上。
--移動速度 / Movement Speed
---だだっ広い中央アジアやモンゴルなんかで戦うならあると便...
--白兵ダメージ増 / Shock Damage
---ゲーム序盤から強力。類似の「射撃ダメージ増 / Land Fire...
--ZoCの無視 / Ignore Zone of Control
---名前通りZoCを無視し、要塞の上すら悠々と通過できるよう...
--指揮官の包囲能力 / leader siege
---指揮官pip系では最有力。+2はコストが重すぎるので+1を推...
--Dice Roll系のアイデア
---条件を満たした戦闘であれば戦闘の各フェーズにおけるpip+...
***デメリット効果持ちNI [#c2d3c69e]
1.34.4より追加された、デメリットが付与される代わりに全体...
内容は強烈なデメリットから大したことないものまで様々。
なおNIは偏り過ぎた国家が作れないよう、NI全体の5割以上のポ...
デメリット効果持ちNIはマイナスポイントではあるが''その値...
一方で伝統やNIの1番目に配備する事で、(従来のNIは追加ポイ...
//現在は統治系のみにしかありませんが、一応今後の拡張性を...
--<ADM系,-40>建物建設の制限 / Can NOT build buildings
--<ADM系,-25>扶養限界以上の軍拡の制限 / Can NOT build ove...
--<ADM系,-100>宣戦布告の制限 / Can NOT declare war
--<ADM系,-10>植民地設立の制限 / Can NOT establish Colonies
--<ADM系,-40>商人派遣の制限 / Can NOT send merchants
--<ADM系,-10>宣教師派遣の制限 / Can NOT send missionaries
**特殊なNI [#y6d7085f]
***シベリア開拓 / May Establish Siberian Frontiers [#sb02...
''DLC Third Rome 有効時のみ使用可能。''
最も使用するポイントが多いNIだが、これを取るくらいなら基...
このNIは「自国が隣接する地続き州にDIP20を消費して毎月ラン...
そう、これをNIに持つ&color(red){ロシアと違い隣接州を自動...
それをするには下記「隣接州の自動探索 / Automatically Disc...
じゃあそれを取ればロシアみたくやれるじゃないかとは言うが...
シベリア開拓するような土地の地図の窃盗は難しいし(という...
探検アイデアを取得して征服者を雇って手動で探すのならもう...
植民者だって自動で州を明らかにはしてくれないがこちらは地...
これを生かせる環境とすると新大陸国家になるだろうか。
新大陸国家なら開拓する土地は多くありかつ未開部分/Terra In...
旧大陸から植民者がやってくるまでに巨大な版図を作る事も可...
初めから他のNIを選んで必要なプロビを抑えるプレイもあるの...
総じてロマンを求めるプレイ用だと考える。使うならMODを入れ...
***隣接州の自動探索 / Automatically Discover Adjacent Whe...
植民の補助をするためのNIなので以下は植民国家である事が前...
とはいえ植民国家でも基本的には不要なNIである。ただし状況...
これは植民地を作った時(マップで見て州が自国の色に替わっ...
わざわざこのNIを採用しなくとも基本的には征服者に探索させ...
また拡張×攻撃ポリシーでこの効果を出せるものがある。
このNIが役に立つ状況は、
・探検アイデアはいらないけど植民がしたいという時
・征服者が探索する以上のペースで植民が早い時
・探索が面倒で勝手にやってもらいたい時
……くらいだと思う。
ロシアなどは(というかロシアと植民地国家しかこのNIを持っ...
ただしシベリア開拓の項目でも書いたがロシアを再現するにはN...
次の探索する以上のペースでの植民だと、MODでアイデア取得レ...
そして探索が面倒で勝手にやってもらいたい時、征服者を雇っ...
そういう操作が煩わしい時にこのNIは真価を発揮する。リアル...
征服者の自動探索モードはマップの広大さもあって時間がかか...
この手間を省いてプレイのストレスを無くしてくれるという意...
この面倒さを取り除くためにNI枠を1つ潰す価値があるのかは...
結論としては効率プレイを考えるのならNI枠を使う程では無い...
***沿岸の襲撃 / May Raid Coasts [#kf37a305]
''DLC Mare Nostrum 有効時のみ使用可能。''
海賊プレイしたいのならこれとほぼ同じのをデフォで持ってる...
NIには2種類あり、使用ポイントの多い方を使うことで宗教関係...
そこそこお金は入ってくるが連発はできない。実用よりもロー...
後、地味に操作が分かりづらいかもしれないが、
適当な船(輸送船でもいい)を海上に出す。指揮官は不要。
↓
海上の自ユニットをクリックし海岸を襲撃のボタンを押す。
↓
ダカットと水兵と相手国からの大きなマイナス外交評価を獲得...
である。
あんまり自領土から遠く離れた海岸は襲撃できない(自国領か...
日本の近くで遊べば沿岸プロビを荒廃させまくって中華皇帝(...
ノルスを宗教に選んだ場合、君主制・共和制・神権制の政府改...
***女性将軍 / May Recruit Female Generals [#u015dd85]
そうだね。ネタだね。フレーバーだね。将軍or征服者or提督or...
性能は特に変わらないよ。強くもなければ弱くもならないよ。...
イベントでもらえる将軍等も特に固有の設定がされてなければ...
これがあると女性君主でも将軍化できるよ。無能が来ても早死...
これだけの効果があって使うのはたったの5ポイントとNI1枠で...
……まあカスタム国家はNI枠は自由なので1つくらいはこういうの...
***特殊ユニット [#u5fdfccb]
軍事系にはカロリアン、ウイングハサーなど特殊ユニットを雇...
枠を食ってしまうがNIのフレーバー要素のために使えるかもし...
特殊ユニットFL/special unit force limitで最大1.6倍の雇用...
攻勢アイデアから当該補正が没収(軍質+宮廷ポリシーに移動)さ...
ただし中でもコサック・ラージプートは仕様が異なり、雇用可...
具体例として、階級特権で連隊設立特権を与えて10%の雇用補正...
どちらも優秀なユニットなので、主軸にした国家を作る場合は...
*政体 [#xd124a88]
//的外れな事書いていたので書き直してます。
強力な政体のうち特に文化の縛りの無いものの一例。
[xx]はカスタム国家作成時の必要ポイント。
1.35より様々な国に専用のTier1政体が実装されているが、多く...
特に首都の地方まで指定しているものはそもそもベースとなっ...
**君主制 / Monarchy [#wbed3ec9]
GC開始時点では最も一般的な政体。
婚姻によって分不相応な大国とも同盟を結べるのが強み。
--[100] プロイセン君主制 / Prussian Monarchy
条件:カスタム国家
初期宗教にプロテスタントや改革派が選択出来ないからか本家...
ただしプロイセン君主制は"プロテスタントor改革派orカスタム...
性能としてはプロイセンが強い原因の半分はこれと言っても過...
//1.30から軍事化まわりのデメリット効果が変更され代わりに...
軍事に強力な代わりに、統治キャパシティ/Governing Capacity...
なお、共和制・神権制にもプロイセン用の同様の効果を持った...
--[100] オーストリア君主帝国 / Imperial Austrian Monarchy
条件:なし
高級な汎用政体。特に変わったシステムやデメリットを持たず...
差別化要素としてこちらは国家変態しても(強制的にtier1の政...
--[50] 十字軍国家 / Crusader State
条件:カトリック
効果:MP回復+15%
最初から聖戦CBを使える政体で、宗教(カトリック)以外に前提...
なお君主制・神権制どちらにもこの政体がある。
カトリックでなくなった時点で政体が消滅するのに注意。昨今...
--[75] ポーランド専制君主制 / Polish Autocratic Monarchy
条件:なし
効果:MP+20%/統治効率+5%/政府改革進捗+10%/最大絶対主義+10
特に政体の利用条件が一切ない中での統治効率持ち政体は破格...
--[55] 大帝国 / Grand Empire
条件:なし
効果:統治キャパ+300/君主ADM+2/宗教ペナルティ無し/帝国固定
シンプルに使いやすい効果が揃っている。ポイント55と安めで...
なお大王国[30]でも宗教ペナルティは無いが王国固定となるた...
--[40] ロシア帝国 / Russian Empire
条件:なし
効果:MP+20%/月間自治率-0.05/制度受容コスト-50%/年間絶対...
ツァーリ国を汲む1.35の新政体だがこちらは特に条件が設定さ...
近いポイントや似た効果で大帝国もあるため、プレイスタイル...
//すみません、有効化されるRussian Ruleについて深く分かっ...
--[40] ルーム・スルタン国 / Sultanate of Rûm
--[50] 近代化オスマン政府 / Modernized Ottoman Government
条件:イスラム教
効果(ルーム):CCR-10%/戦勝点-5%/最大絶対主義+5/統治キャパ...
効果(Modern):最大絶対主義+10/君主ADM+1/統治キャパ+200/全...
どちらもイェニチェリ・エヤレトが使えるイスラム教屈指の強...
なお似た政体としてオスマン政府[20]があるが基本的に下位互...
--[50] カリフ国 / Caliphate
条件:イスラム教
効果:宣教師+1/布教強度+2%/国教寛容度+3/他宗教戦勝点-10%/...
1.35現在イスラム教国家でイスラム統一ディシジョンを踏むと...
こっちの方がコストが安価ながら各補正が強化されているので...
--[40] アンジュー君主制 / Angevin Monarchy
--[15] 絶対ブリテン君主制 / Absolute British Monarchy
条件:なし
効果(アン):受容文化枠+2/最大絶対主義+10/統治キャパ+100/...
効果(ブリ):年間絶対主義+0.5/最大絶対主義+20/議会有効化(...
イングランド系の議会が有効化される君主制。
後者は少し独特な要素を持っており、まず議席は任意のタイミ...
また20年に一度だけ正統性を10消費し議題を強制的に可決させ...
--[100] ローマ帝国 / Roman Empire
条件:ローマ文化
効果:統治効率+5%/最大絶対主義+10/文化変換コスト-25%/文化...
非常に強力な代わりにゲーム開始時の主要文化がローマに名指...
後述の神聖帝国君主制の話にも言えるが、統治効率が欲しいだ...
この政体を選ぶからには文化変換・議会をフル活用したいとこ...
なお君主制・共和制どちらにもこの政体がある。
--[150] 神聖帝国君主制 / Holy Imperial Monarchy
条件:なし
効果:外交評判+2/最大絶対主義+20/統治キャパ+25%/絶対主義...
神聖ローマ帝国変態時の政体でポイントが150と非常に高価な代...
//同君連合継承確率+50%はどこに補正がかかるのかイマイチ分...
**共和制 / Republic [#ofbb83b2]
統治者を選挙によって選べるため、安定的且つ計画的な君主点...
しかしほとんどの政体で最大絶対主義が低く設定されているた...
4年(基本)に1回統治者を変更できることから、特にトーテミ...
--[40] 海賊共和制 / Pirate Republic
条件:首都に港があり、島にある or マグリブにある
選挙期間:4年
海軍扶養限界+50%、年間共和伝統-1.00、拿捕率+33%、最大絶...
条件の「島である」とはユーラシア・アメリカ・オーストラリ...
ライバルこそ多いものの襲撃可能範囲が極めて広い地中海、ド...
序盤の資金繰りが楽になるため、植民地経営を目指す場合にも...
--[100] 独裁政権 / Stratocratic Administration
条件:カスタム国家
選挙期間:終生
月間戦争疲弊-0.02、年間共和伝統-0.50、月間自治率変動-0.07...
共和制でありつつも最大絶対主義+30の補正が非常に強力な、プ...
ただし年間共和伝統-0.50補正と選挙による統治者の強化が狙え...
加えて各種補正もプロイセン君主制にやや劣ると共和制に拘ら...
--[25] 軍事独裁 / Military Dictatorship
条件:なし
選挙期間:終生
最大絶対主義+30、陸軍士気+10%、月間自治率変動-0.075
独裁政権をマイルドにしたかのような政体。
こちらも同じく選挙が行なわれないため、共和制らしからぬ政...
--[60] シーチ・ラーダ / Sich Rada
条件:ステップ州を1つ以上持つ
効果:騎兵コスト-20%/騎兵戦闘力+20%/統治キャパ+50/騎兵比...
階級系:貴族階級無効化/コサック階級有効化/貴族アイデア無...
本編ではリトアニアから解放できるZaporogie / ザポリージャ(...
騎兵が強くなったり、Razeが可能になったりかなり独特な性能...
遊牧民と異なり変態に自由が効いたり、技術グループを自由に...
--[20] Kongsi Federation
条件:中華技術グループ、Hakka/客家文化である
年間共和伝統+0.5、生産効率+10%、最大絶対主義-10
本来は東南アジアにディシジョン経由で発生するLanfang / 蘭...
特筆すべきは年間共和伝統+0.5で、これとシーア派の学派の招...
共和制を活かしたプレイをやってみたい時におすすめ。ちなみ...
**神権制 / Theocracy [#aaa9205f]
GC開始時点で比較的強力な国家といえば教皇領やチュートン騎...
カトリック、東方宗教グループは更に固有の改革を持ち、どち...
--[40] Holy Horde
条件:カトリックorカスタム国家
宣教師+1 布教強度+2% 騎兵コスト-25% 移動速度+20% 聖戦CB有...
解禁がチュートン騎士団の最後の方のミッションと遅めのため...
概ね神権制政府改革が使える聖戦CBver遊牧民で、強力な補正を...
歩兵/騎兵比率に関する補正が無いのもあって思ったほど騎兵用...
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなので...
--[100] 軍事神聖国家 / Militaristic Divine State
条件:カスタム国家 or ドイツまたはプロイセンでプロテスタ...
月間戦争疲弊-0.02 年間信仰-0.50 月間自治率変動-0.075 軍事...
プロイセン君主制の神権制版。
カスタム国家以外の条件にドイツが存在しているものの、カト...
--[200] 十字軍帝国 / Crusading Empire
条件:カトリック or カスタム国家
効果:布教強度+2%/ToT+2/国教州MP+33%/聖戦CB有効化/Militar...
Tier1政体の中ではポイント200と最も高価な高級政体で十字軍...
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなので...
//Militarization持ちながら統治キャパのペナルティを持たな...
--[40]Salvific Plutocracy
条件:なし
開発コスト-10%、顧問数+1、強制改宗の戦勝点コスト-33%、Chu...
本来はリガのみ、DLCミッションと新教改宗で使用可能になる政...
プロテスタント・改革派・フス派・聖公会で使うことが想定さ...
神権制の政府改革・商業共和制のシステムで得られる補正の量...
キリスト教向けの政体で[40]Blessed Plutocracyも存在するが...
--[100] 第五王国派政権 / Fifth Monarchists Regime
条件:なし(※実質キリスト教グループ専用)
効果:宣教師+1/異端寛容度-6/異教寛容度-6/他宗教戦勝点-20%...
条件自体は無いが、キリスト教グループ以外である場合マイナ...
またFanatic Zealというオスマンのデカダンスみたいな要素を...
MAX時の補正値は不穏度+20/安定度コスト+500%/布教強度+10%/C...
--[100] ジャンヌ・ダルク修道会 / The Sisterhood of Janne ...
条件:キリスト教
効果:規律+5%/陸戦射撃ダメージ+10%/君主MIL+1/聖戦CB有効化
オリジナルではオルレアンのみ制定出来る軍質ゴリゴリのとん...
似た立ち位置の軍事神聖国家(プロイセン君主制の神権制ver)と...
**部族制 / Tribal government [#scb566ca]
--[30] ズールー部族 / Zulu Tribe
条件:カスタム国家
国家不穏度-2.00 月間戦争疲弊-0.02 統治者MIL+2 統治キャパ-...
プロイセン君主制の部族版といったところ。
--[0] ステップの遊牧民 / Steppe Horde
条件:技術グループが遊牧民
隣接してる国全てに開戦事由を得、奪った領土をrazeする事で...
ただし封建制を受容していない状態から始まる為、広大すぎる...
大半の変態は遊牧民でないことが条件に含まれているため変態...
なおTier1上位互換である大モンゴル国(Great Mongol State)は...
*宗教 [#j6d6fd46]
好きに設定すればいい。それぞれの宗教の強弱については宗教...
ただ特定の宗教を求められる政体もあるのでその点は注意。
カスタム国家なんだから普段じゃできないノルスやゾロアスタ...
自国の周りの状況に合わせるのが無難ではある気はする。
ただ一国のみ孤立した宗教を信仰している状況は聖戦CBを多用...
なお、カスタム国家の初期選択領土は全て自宗教に従っている...
また、ナワトル・マヤ・インティの新大陸宗教は、技術グルー...
*文化 [#u218e07d]
政体の縛りに引っかからなければどんな文化にしようが自由で...
ただし帝国ランクでの文化連合ボーナスを得たいのなら同文化...
失われた文化や文化圏が狭い文化を選ぶとこれを生かせないの...
ちなみに首都にした州のデフォルトとは違う国文化を選んだ場...
特殊な文化として女真/Jurchenと満洲/Manchuがある。新大陸の...
また、文化や技術グループ等に紐づいたミッション(モンゴル系...
*技術グループ [#ce434e97]
新世界専用の半分チートなハイアメリカ
初期技術こそ低いもののユニットが強力なアボリジニ
序盤に強いアナトリア
終盤に強い西洋
これらが有用かもしれないが、地域と合わないグループにして...
ユニットは好きに選べる以上、兵士の種類の名前や説明文が気...
この辺は雰囲気を取るか効率を取るか自由で。
また、政体によっては技術グループ縛りがあるのでそこも注意。
新大陸系・ポリネシア・アボリジニ・中央アフリカ・西アフリ...
また遊牧民も封建制未受容でスタートする。
*政府ランク [#md0709eb]
ポイントが余ってるのなら帝国一択。
というか初めから帝国ランク前提で作ってもいい気がするくら...
でも公国や王国からの成り上がりプレイをしたいのならまた話...
注意点として神聖ローマ帝国諸侯としてゲームを始める場合、...
もしHRE内で帝国ランクを維持したいのであれば、ソロモン帝国...
*Tips [#k594a943]
**不死/Immortal個性もち君主とMOD [#o5149b2a]
カスタム国家はポイント制限やNIのレベル制限を取っ払える[[M...
また特徴で不死の君主を作れるが、これはMODを前提としたもの...
111以下の高齢(不死なら意味ないのだが)君主にマイナスの特...
使いたいならポイント制限解除MODを使おう。
死なない高能力君主はありがたい……が注意点として&color(red,...
一応フレーバーテキストに「暴力で死ぬかもしれない」ってあ...
なお&color(red,不死が適用されるのは「君主」である時のみの...
不死後継者から不死君主になった時の死亡判定はどうなるか……...
**女性君主 [#le74e0b0]
初期の君主を女性に設定すると代々女性が当主を務める(配偶...
カスタム国家自体ロマンプレイのようなものなので入れてみる...
ただしこの場合、女性君主は将軍に任命できなくなる。(代わり...
無能な君主を引き当てても将軍化して抹殺できなくなることに...
対応策としては女性将軍のNIを別途設定する、
または共和政のようなさっさと引退できる政体・オスマン政府...
イスラム教や聖公会のような廃嫡を簡単にできる宗教を設定す...
忘れがちだが女性君主だと信仰の擁護者に就任できなかったり...
*コメント欄 [#ocdb410e]
#pcomment
終了行:
[[各国戦略]]
本ページの内容は、''ver1.35.5''で確認されたものです。
#contents
*カスタム国家/Nation designerについて [#z4dc64d2]
''&color(red){カスタム国家を使うにはDLC Conquest of Parad...
「そんなもの個人の自由で好きにやりゃいいだろ」……では話が...
カスタム国家で行う専用実績解除戦略については[[実績ページ>...
そもそもカスタム国家とはどういったものかというと、
''「好きに君主やNIを設定できて、自由に初期領土や技術グル...
というものでまぁ基本的にヌルゲーになる。
初めから666君主や後継者を用意できるし領土や強NIを選び放題...
使用可能ポイントを低く設定する事で縛りプレイもできるが、
カスタム国家で遊ぼうとする時点で200~800ポイントを使うゲ...
(※カスタム国家のポイント制限はゲーム開始時の「オプション...
いくつかの実績に存在するポイントの条件を見落とさない...
''ちなみにカスタム国家のポイントは、後継者・配偶者の能力...
この方法を採る場合、後継者は開始即廃嫡すること。
*カスタム国家の特徴 [#y7e75d33]
:国家変態|
条件を満たせば国家変態も可能である。&color(red,ただしNI変...
#br
カスタムしたNIや領土で遊びたいんだけど元々設定してある国...
というワガママな貴方は条件を満たせば変態可能な文化や領土...
例:主要文化をJapaneseグループに設定して日本地方の全プ...
こういう遊び方をすればオリジナル国家で続けるよりかは没入...
変態以降のカスタム国家は変態先のミッションツリーが使用で...
#br
ただし、カスタム国家は処理の関係上、&color(red){変態後のN...
これは既存のNIを交換する形で新NIを適用する処理となってい...
オリジナル全開で作ったNIは既存のNI扱いはされないのでこの...
「俺オリジナルNIの方が強いから!」というのならいいが、フ...
:HRE/幕府|
HRE領土を自国に入れる場合、HRE内に首都を置くとHREの一員と...
ただし首都がHRE外にある場合不法な領土扱いされるので注意が...
#br
京都を領有させると幕府を引き継ぐ。
:カスタム国家と属国|
カスタム国家は外交関係が白紙の状態でスタートするので開始...
宗主国の領土を全てカスタム国家で塗りつぶしてスタートする...
:王朝選び|
カスタム国家では王朝を自由に選べる。
王朝の設定で既存の国と同じ王朝の名前にすると同王朝になる...
宗教が違っても同王朝扱いはされるのでイスラムvon Habsburg...
*領土について [#qbfd11e9]
カスタム国家は領土を自由に選択できる。必ずしも選択する土...
ただし、最初に選択した州が初期首都になり、首都と陸路で繋...
''ゲームスタート時、自領土はすべて自宗教を信仰する状態で...
州の選択にはコストがかかり、それは州の補正や地形によって...
-HREに首都がある場合は20ポイントを消費する。
-Dev1あたり0.5ポイントが基本。地形によって倍率がかかり、...
-金 / Goldを産出する州では、基本生産につき3ポイントを追加...
-河口 / Estuariesや交易の中心地 / Center of Trade、その他...
-地形によってかかるポイントコストの倍率は以下の表に示す通...
|名称 |倍率 |h
|農地&br;Farmlands|1.1|
|草原&br;Grasslands|1.0|
|海岸&br;Coastal|0.95|
|乾燥地帯&br;Drylands|0.95|
|ステップ&br;Stepps|0.95|
|サバンナ&br;Savanna|0.95|
|森&br;Woods|0.9|
|大森林&br;Forest|0.9|
|高地&br;Highlands|0.9|
|沿岸砂漠&br;Coastal Desert|0.9|
|丘陵&br;Hills|0.85|
|湿地&br;Marsh|0.85|
|ジャングル&br;Jungle|0.8|
|砂漠&br;Desert|0.8|
|山岳&br;Mountains|0.75|
|氷河地帯&br;Glacial|0.75|
*NIについて [#ja0c43b4]
どこの地域でどう遊ぶか、どのような国家にするかにもよるが...
NI枠を削るだけのものはあまりにも多いのであえて書かない。...
既存の国だと無駄や無意味としか思えないNIもあるが、せっか...
効率だけを追求するのもつまらないが無意味で無価値に近いも...
以下筆者が勝手に評価してみた。
基本的にNI性能を見てはいるが使うために必要なポイントも一...
**有用な伝統 [#u01f58a7]
***必須の伝統[#xf26b5fe]
--&color(green,規律 / Discipline);
---&color(red,どのような国家方針であろうが絶対に選ぶべき...
--&color(green,歩兵射撃+1 / Infantry fire);
---軍事技術由来の歩兵射撃が+1される(ユニットのpipとは違う...
***欲しい伝統(またはできれば欲しいNI) [#t0189420]
--陸軍士気 / Morale of Armies
---序盤の野戦で非常に強い。最大値の20%は防衛アイデアを超...
--陸軍扶養限界補正 / Land Force Limit Modifier
---単純に兵力が増えるのは強い。宣戦布告され率も下がる。維...
--中核州作成コスト減 / Core-Creation Cost
---野戦で勝てるようなら伝統に持ってくるといいNI。そうでな...
--年ごとのプロフェッショナリズム/Yearly Professionalism
---DLC Cradle of Civilization有効時のみ。最大で年間+2.00...
**有用だと思われるNI [#w59d78d0]
***ADM系NI [#k2fb6c9b]
--不穏度マイナス / National Unrest
---最大値のマイナス2は結構大きい。あるとかなりプレイが楽...
--分離主義の年数 / Years of Separatism
---最大値は人文アイデアと同じ。これと人文を合わせても分離...
--統治効率 / Administrative Efficiency
---言わずと知れた超強力NIではあるのだがポイント消費がかな...
--統治キャパシティ / Governing Capacity
---最大で+40%。統治アイデアコンプリートボーナスと同じ枠の...
--開発コスト補正 / Development Cost Modifier
---Development Costと紛らわしいが、こちらは本来技術に伴っ...
--開発コスト削減 / Development Cost
---マイナス20%は経済アイデアと同じ。州の開発がしやすくな...
--宣教師 / Missionary
---聖地が遠い場合や、ゾロアスターなどのそもそも宗教固有の...
--改宗能力 / Missionary Strength
---最大で+2%と宗教アイデアと比べれば若干低め。これだけで...
--交易品生産量 / Goods Produced
---最大で+2.00となり''工場2個分である''。ただし+2.00まで...
--交易品生産量補正 / Goods Produced Modifier
---お金が欲しいなら。カスタム国家で金欠ってあんまりない気...
--新たな後継者の可能性 / Chance of new heir
---後継者ガチャがしやすくなる。イスラム教や共和制だと不要...
--テリトリーにおける最低自治率 / Minimum autonomy in terr...
---拡張アイデアや経済覇権など手に入る方法が限定されている...
--国家の建設可能数 / Golobal Possible Number of Buildings
---すべての州の建物枠が+1~2される。寒冷地など建物枠が少...
--全君主点コスト / All power Cost
---最大-10%の補正がかかる。コスト削減系を1枠で全部補える...
--コア化距離を無視 / Ignore Coring Distance
---Age of Revolutionの時代ボーナスと同一のもの。序盤から...
***DIP系NI [#d60f9113]
--州戦勝点コスト / Province Warscore Cost
---奪える土地の数が違ってくる。必要ポイントが少ないのもグ...
--他宗教に対する州戦勝点コスト / Warscore Cost vs Other R...
---ノルス国家などが使えば全世界に対して戦勝点マイナス25%...
---上記2種と外交アイデア6、神権制Tier8(not異教)を全て合わ...
--侵略的拡大の減少 / Aggressive Expansion Impact
---AEの溜まりやすい地域では特に重要。数値も最大値で20%と...
--海軍扶養限界補正 / Naval Force Limit Modifier
---海戦多めならNI1枠使ってもいいんじゃないだろうか。
--海軍指揮官の機動能力 / Naval Leader Maneuver
---海戦で重要な交戦幅を増やしてくれる。最大値の+2だと20%...
--植民者 / Colonists
---植民地国家作って遊びたいなら。数が多ければそれだけ植民...
--宣戦布告による安定度への打撃 / Stability Hit to Declare...
---最大で-4となりNOCBをしても安定度は下がらないし宣戦時の...
--不当な請求 / Unjustified Demands
---最大-40%。オスマン政体(もしくは専制政治)、Influence Id...
--貿易会社の投資コスト / Trade Company Investment Cost
---最大-30%。建設などと比較した投資系の中でもリターンを得...
--艦隊移動速度 / Movement Speed in Fleet
---最大+4。輸送が快適になり、機動を活かした戦術の使いやす...
***MIL系NI [#q7f020c4]
--攻囲能力 / Siege Ability
---占領にかかる時間が目に見えて変わってくる。少しあるだけ...
--歩兵の戦闘能力 / Infantry Combat Ability
---最初から最後まで活躍してくれる歩兵の強化。ただし規律や...
--騎兵の戦闘能力 / Cavalry Combat Ability
---最大値なら序盤に強い騎兵の戦闘力+20%は強い。でも趣味の...
--砲兵の戦闘能力 / Artillery Combat Ability
---強力。ただでさえ強い砲兵をさらに強化してくれる。
--国家人的資源補正 / National Manpower Modifier
---MIL系NIは他にも欲しいものが多いのだがあると嬉しい。改...
--人的資源の回復速度 / Manpower Recovery Speed
---同上。
--移動速度 / Movement Speed
---だだっ広い中央アジアやモンゴルなんかで戦うならあると便...
--白兵ダメージ増 / Shock Damage
---ゲーム序盤から強力。類似の「射撃ダメージ増 / Land Fire...
--ZoCの無視 / Ignore Zone of Control
---名前通りZoCを無視し、要塞の上すら悠々と通過できるよう...
--指揮官の包囲能力 / leader siege
---指揮官pip系では最有力。+2はコストが重すぎるので+1を推...
--Dice Roll系のアイデア
---条件を満たした戦闘であれば戦闘の各フェーズにおけるpip+...
***デメリット効果持ちNI [#c2d3c69e]
1.34.4より追加された、デメリットが付与される代わりに全体...
内容は強烈なデメリットから大したことないものまで様々。
なおNIは偏り過ぎた国家が作れないよう、NI全体の5割以上のポ...
デメリット効果持ちNIはマイナスポイントではあるが''その値...
一方で伝統やNIの1番目に配備する事で、(従来のNIは追加ポイ...
//現在は統治系のみにしかありませんが、一応今後の拡張性を...
--<ADM系,-40>建物建設の制限 / Can NOT build buildings
--<ADM系,-25>扶養限界以上の軍拡の制限 / Can NOT build ove...
--<ADM系,-100>宣戦布告の制限 / Can NOT declare war
--<ADM系,-10>植民地設立の制限 / Can NOT establish Colonies
--<ADM系,-40>商人派遣の制限 / Can NOT send merchants
--<ADM系,-10>宣教師派遣の制限 / Can NOT send missionaries
**特殊なNI [#y6d7085f]
***シベリア開拓 / May Establish Siberian Frontiers [#sb02...
''DLC Third Rome 有効時のみ使用可能。''
最も使用するポイントが多いNIだが、これを取るくらいなら基...
このNIは「自国が隣接する地続き州にDIP20を消費して毎月ラン...
そう、これをNIに持つ&color(red){ロシアと違い隣接州を自動...
それをするには下記「隣接州の自動探索 / Automatically Disc...
じゃあそれを取ればロシアみたくやれるじゃないかとは言うが...
シベリア開拓するような土地の地図の窃盗は難しいし(という...
探検アイデアを取得して征服者を雇って手動で探すのならもう...
植民者だって自動で州を明らかにはしてくれないがこちらは地...
これを生かせる環境とすると新大陸国家になるだろうか。
新大陸国家なら開拓する土地は多くありかつ未開部分/Terra In...
旧大陸から植民者がやってくるまでに巨大な版図を作る事も可...
初めから他のNIを選んで必要なプロビを抑えるプレイもあるの...
総じてロマンを求めるプレイ用だと考える。使うならMODを入れ...
***隣接州の自動探索 / Automatically Discover Adjacent Whe...
植民の補助をするためのNIなので以下は植民国家である事が前...
とはいえ植民国家でも基本的には不要なNIである。ただし状況...
これは植民地を作った時(マップで見て州が自国の色に替わっ...
わざわざこのNIを採用しなくとも基本的には征服者に探索させ...
また拡張×攻撃ポリシーでこの効果を出せるものがある。
このNIが役に立つ状況は、
・探検アイデアはいらないけど植民がしたいという時
・征服者が探索する以上のペースで植民が早い時
・探索が面倒で勝手にやってもらいたい時
……くらいだと思う。
ロシアなどは(というかロシアと植民地国家しかこのNIを持っ...
ただしシベリア開拓の項目でも書いたがロシアを再現するにはN...
次の探索する以上のペースでの植民だと、MODでアイデア取得レ...
そして探索が面倒で勝手にやってもらいたい時、征服者を雇っ...
そういう操作が煩わしい時にこのNIは真価を発揮する。リアル...
征服者の自動探索モードはマップの広大さもあって時間がかか...
この手間を省いてプレイのストレスを無くしてくれるという意...
この面倒さを取り除くためにNI枠を1つ潰す価値があるのかは...
結論としては効率プレイを考えるのならNI枠を使う程では無い...
***沿岸の襲撃 / May Raid Coasts [#kf37a305]
''DLC Mare Nostrum 有効時のみ使用可能。''
海賊プレイしたいのならこれとほぼ同じのをデフォで持ってる...
NIには2種類あり、使用ポイントの多い方を使うことで宗教関係...
そこそこお金は入ってくるが連発はできない。実用よりもロー...
後、地味に操作が分かりづらいかもしれないが、
適当な船(輸送船でもいい)を海上に出す。指揮官は不要。
↓
海上の自ユニットをクリックし海岸を襲撃のボタンを押す。
↓
ダカットと水兵と相手国からの大きなマイナス外交評価を獲得...
である。
あんまり自領土から遠く離れた海岸は襲撃できない(自国領か...
日本の近くで遊べば沿岸プロビを荒廃させまくって中華皇帝(...
ノルスを宗教に選んだ場合、君主制・共和制・神権制の政府改...
***女性将軍 / May Recruit Female Generals [#u015dd85]
そうだね。ネタだね。フレーバーだね。将軍or征服者or提督or...
性能は特に変わらないよ。強くもなければ弱くもならないよ。...
イベントでもらえる将軍等も特に固有の設定がされてなければ...
これがあると女性君主でも将軍化できるよ。無能が来ても早死...
これだけの効果があって使うのはたったの5ポイントとNI1枠で...
……まあカスタム国家はNI枠は自由なので1つくらいはこういうの...
***特殊ユニット [#u5fdfccb]
軍事系にはカロリアン、ウイングハサーなど特殊ユニットを雇...
枠を食ってしまうがNIのフレーバー要素のために使えるかもし...
特殊ユニットFL/special unit force limitで最大1.6倍の雇用...
攻勢アイデアから当該補正が没収(軍質+宮廷ポリシーに移動)さ...
ただし中でもコサック・ラージプートは仕様が異なり、雇用可...
具体例として、階級特権で連隊設立特権を与えて10%の雇用補正...
どちらも優秀なユニットなので、主軸にした国家を作る場合は...
*政体 [#xd124a88]
//的外れな事書いていたので書き直してます。
強力な政体のうち特に文化の縛りの無いものの一例。
[xx]はカスタム国家作成時の必要ポイント。
1.35より様々な国に専用のTier1政体が実装されているが、多く...
特に首都の地方まで指定しているものはそもそもベースとなっ...
**君主制 / Monarchy [#wbed3ec9]
GC開始時点では最も一般的な政体。
婚姻によって分不相応な大国とも同盟を結べるのが強み。
--[100] プロイセン君主制 / Prussian Monarchy
条件:カスタム国家
初期宗教にプロテスタントや改革派が選択出来ないからか本家...
ただしプロイセン君主制は"プロテスタントor改革派orカスタム...
性能としてはプロイセンが強い原因の半分はこれと言っても過...
//1.30から軍事化まわりのデメリット効果が変更され代わりに...
軍事に強力な代わりに、統治キャパシティ/Governing Capacity...
なお、共和制・神権制にもプロイセン用の同様の効果を持った...
--[100] オーストリア君主帝国 / Imperial Austrian Monarchy
条件:なし
高級な汎用政体。特に変わったシステムやデメリットを持たず...
差別化要素としてこちらは国家変態しても(強制的にtier1の政...
--[50] 十字軍国家 / Crusader State
条件:カトリック
効果:MP回復+15%
最初から聖戦CBを使える政体で、宗教(カトリック)以外に前提...
なお君主制・神権制どちらにもこの政体がある。
カトリックでなくなった時点で政体が消滅するのに注意。昨今...
--[75] ポーランド専制君主制 / Polish Autocratic Monarchy
条件:なし
効果:MP+20%/統治効率+5%/政府改革進捗+10%/最大絶対主義+10
特に政体の利用条件が一切ない中での統治効率持ち政体は破格...
--[55] 大帝国 / Grand Empire
条件:なし
効果:統治キャパ+300/君主ADM+2/宗教ペナルティ無し/帝国固定
シンプルに使いやすい効果が揃っている。ポイント55と安めで...
なお大王国[30]でも宗教ペナルティは無いが王国固定となるた...
--[40] ロシア帝国 / Russian Empire
条件:なし
効果:MP+20%/月間自治率-0.05/制度受容コスト-50%/年間絶対...
ツァーリ国を汲む1.35の新政体だがこちらは特に条件が設定さ...
近いポイントや似た効果で大帝国もあるため、プレイスタイル...
//すみません、有効化されるRussian Ruleについて深く分かっ...
--[40] ルーム・スルタン国 / Sultanate of Rûm
--[50] 近代化オスマン政府 / Modernized Ottoman Government
条件:イスラム教
効果(ルーム):CCR-10%/戦勝点-5%/最大絶対主義+5/統治キャパ...
効果(Modern):最大絶対主義+10/君主ADM+1/統治キャパ+200/全...
どちらもイェニチェリ・エヤレトが使えるイスラム教屈指の強...
なお似た政体としてオスマン政府[20]があるが基本的に下位互...
--[50] カリフ国 / Caliphate
条件:イスラム教
効果:宣教師+1/布教強度+2%/国教寛容度+3/他宗教戦勝点-10%/...
1.35現在イスラム教国家でイスラム統一ディシジョンを踏むと...
こっちの方がコストが安価ながら各補正が強化されているので...
--[40] アンジュー君主制 / Angevin Monarchy
--[15] 絶対ブリテン君主制 / Absolute British Monarchy
条件:なし
効果(アン):受容文化枠+2/最大絶対主義+10/統治キャパ+100/...
効果(ブリ):年間絶対主義+0.5/最大絶対主義+20/議会有効化(...
イングランド系の議会が有効化される君主制。
後者は少し独特な要素を持っており、まず議席は任意のタイミ...
また20年に一度だけ正統性を10消費し議題を強制的に可決させ...
--[100] ローマ帝国 / Roman Empire
条件:ローマ文化
効果:統治効率+5%/最大絶対主義+10/文化変換コスト-25%/文化...
非常に強力な代わりにゲーム開始時の主要文化がローマに名指...
後述の神聖帝国君主制の話にも言えるが、統治効率が欲しいだ...
この政体を選ぶからには文化変換・議会をフル活用したいとこ...
なお君主制・共和制どちらにもこの政体がある。
--[150] 神聖帝国君主制 / Holy Imperial Monarchy
条件:なし
効果:外交評判+2/最大絶対主義+20/統治キャパ+25%/絶対主義...
神聖ローマ帝国変態時の政体でポイントが150と非常に高価な代...
//同君連合継承確率+50%はどこに補正がかかるのかイマイチ分...
**共和制 / Republic [#ofbb83b2]
統治者を選挙によって選べるため、安定的且つ計画的な君主点...
しかしほとんどの政体で最大絶対主義が低く設定されているた...
4年(基本)に1回統治者を変更できることから、特にトーテミ...
--[40] 海賊共和制 / Pirate Republic
条件:首都に港があり、島にある or マグリブにある
選挙期間:4年
海軍扶養限界+50%、年間共和伝統-1.00、拿捕率+33%、最大絶...
条件の「島である」とはユーラシア・アメリカ・オーストラリ...
ライバルこそ多いものの襲撃可能範囲が極めて広い地中海、ド...
序盤の資金繰りが楽になるため、植民地経営を目指す場合にも...
--[100] 独裁政権 / Stratocratic Administration
条件:カスタム国家
選挙期間:終生
月間戦争疲弊-0.02、年間共和伝統-0.50、月間自治率変動-0.07...
共和制でありつつも最大絶対主義+30の補正が非常に強力な、プ...
ただし年間共和伝統-0.50補正と選挙による統治者の強化が狙え...
加えて各種補正もプロイセン君主制にやや劣ると共和制に拘ら...
--[25] 軍事独裁 / Military Dictatorship
条件:なし
選挙期間:終生
最大絶対主義+30、陸軍士気+10%、月間自治率変動-0.075
独裁政権をマイルドにしたかのような政体。
こちらも同じく選挙が行なわれないため、共和制らしからぬ政...
--[60] シーチ・ラーダ / Sich Rada
条件:ステップ州を1つ以上持つ
効果:騎兵コスト-20%/騎兵戦闘力+20%/統治キャパ+50/騎兵比...
階級系:貴族階級無効化/コサック階級有効化/貴族アイデア無...
本編ではリトアニアから解放できるZaporogie / ザポリージャ(...
騎兵が強くなったり、Razeが可能になったりかなり独特な性能...
遊牧民と異なり変態に自由が効いたり、技術グループを自由に...
--[20] Kongsi Federation
条件:中華技術グループ、Hakka/客家文化である
年間共和伝統+0.5、生産効率+10%、最大絶対主義-10
本来は東南アジアにディシジョン経由で発生するLanfang / 蘭...
特筆すべきは年間共和伝統+0.5で、これとシーア派の学派の招...
共和制を活かしたプレイをやってみたい時におすすめ。ちなみ...
**神権制 / Theocracy [#aaa9205f]
GC開始時点で比較的強力な国家といえば教皇領やチュートン騎...
カトリック、東方宗教グループは更に固有の改革を持ち、どち...
--[40] Holy Horde
条件:カトリックorカスタム国家
宣教師+1 布教強度+2% 騎兵コスト-25% 移動速度+20% 聖戦CB有...
解禁がチュートン騎士団の最後の方のミッションと遅めのため...
概ね神権制政府改革が使える聖戦CBver遊牧民で、強力な補正を...
歩兵/騎兵比率に関する補正が無いのもあって思ったほど騎兵用...
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなので...
--[100] 軍事神聖国家 / Militaristic Divine State
条件:カスタム国家 or ドイツまたはプロイセンでプロテスタ...
月間戦争疲弊-0.02 年間信仰-0.50 月間自治率変動-0.075 軍事...
プロイセン君主制の神権制版。
カスタム国家以外の条件にドイツが存在しているものの、カト...
--[200] 十字軍帝国 / Crusading Empire
条件:カトリック or カスタム国家
効果:布教強度+2%/ToT+2/国教州MP+33%/聖戦CB有効化/Militar...
Tier1政体の中ではポイント200と最も高価な高級政体で十字軍...
政体を使用するための条件がカスタム国家orカトリックなので...
//Militarization持ちながら統治キャパのペナルティを持たな...
--[40]Salvific Plutocracy
条件:なし
開発コスト-10%、顧問数+1、強制改宗の戦勝点コスト-33%、Chu...
本来はリガのみ、DLCミッションと新教改宗で使用可能になる政...
プロテスタント・改革派・フス派・聖公会で使うことが想定さ...
神権制の政府改革・商業共和制のシステムで得られる補正の量...
キリスト教向けの政体で[40]Blessed Plutocracyも存在するが...
--[100] 第五王国派政権 / Fifth Monarchists Regime
条件:なし(※実質キリスト教グループ専用)
効果:宣教師+1/異端寛容度-6/異教寛容度-6/他宗教戦勝点-20%...
条件自体は無いが、キリスト教グループ以外である場合マイナ...
またFanatic Zealというオスマンのデカダンスみたいな要素を...
MAX時の補正値は不穏度+20/安定度コスト+500%/布教強度+10%/C...
--[100] ジャンヌ・ダルク修道会 / The Sisterhood of Janne ...
条件:キリスト教
効果:規律+5%/陸戦射撃ダメージ+10%/君主MIL+1/聖戦CB有効化
オリジナルではオルレアンのみ制定出来る軍質ゴリゴリのとん...
似た立ち位置の軍事神聖国家(プロイセン君主制の神権制ver)と...
**部族制 / Tribal government [#scb566ca]
--[30] ズールー部族 / Zulu Tribe
条件:カスタム国家
国家不穏度-2.00 月間戦争疲弊-0.02 統治者MIL+2 統治キャパ-...
プロイセン君主制の部族版といったところ。
--[0] ステップの遊牧民 / Steppe Horde
条件:技術グループが遊牧民
隣接してる国全てに開戦事由を得、奪った領土をrazeする事で...
ただし封建制を受容していない状態から始まる為、広大すぎる...
大半の変態は遊牧民でないことが条件に含まれているため変態...
なおTier1上位互換である大モンゴル国(Great Mongol State)は...
*宗教 [#j6d6fd46]
好きに設定すればいい。それぞれの宗教の強弱については宗教...
ただ特定の宗教を求められる政体もあるのでその点は注意。
カスタム国家なんだから普段じゃできないノルスやゾロアスタ...
自国の周りの状況に合わせるのが無難ではある気はする。
ただ一国のみ孤立した宗教を信仰している状況は聖戦CBを多用...
なお、カスタム国家の初期選択領土は全て自宗教に従っている...
また、ナワトル・マヤ・インティの新大陸宗教は、技術グルー...
*文化 [#u218e07d]
政体の縛りに引っかからなければどんな文化にしようが自由で...
ただし帝国ランクでの文化連合ボーナスを得たいのなら同文化...
失われた文化や文化圏が狭い文化を選ぶとこれを生かせないの...
ちなみに首都にした州のデフォルトとは違う国文化を選んだ場...
特殊な文化として女真/Jurchenと満洲/Manchuがある。新大陸の...
また、文化や技術グループ等に紐づいたミッション(モンゴル系...
*技術グループ [#ce434e97]
新世界専用の半分チートなハイアメリカ
初期技術こそ低いもののユニットが強力なアボリジニ
序盤に強いアナトリア
終盤に強い西洋
これらが有用かもしれないが、地域と合わないグループにして...
ユニットは好きに選べる以上、兵士の種類の名前や説明文が気...
この辺は雰囲気を取るか効率を取るか自由で。
また、政体によっては技術グループ縛りがあるのでそこも注意。
新大陸系・ポリネシア・アボリジニ・中央アフリカ・西アフリ...
また遊牧民も封建制未受容でスタートする。
*政府ランク [#md0709eb]
ポイントが余ってるのなら帝国一択。
というか初めから帝国ランク前提で作ってもいい気がするくら...
でも公国や王国からの成り上がりプレイをしたいのならまた話...
注意点として神聖ローマ帝国諸侯としてゲームを始める場合、...
もしHRE内で帝国ランクを維持したいのであれば、ソロモン帝国...
*Tips [#k594a943]
**不死/Immortal個性もち君主とMOD [#o5149b2a]
カスタム国家はポイント制限やNIのレベル制限を取っ払える[[M...
また特徴で不死の君主を作れるが、これはMODを前提としたもの...
111以下の高齢(不死なら意味ないのだが)君主にマイナスの特...
使いたいならポイント制限解除MODを使おう。
死なない高能力君主はありがたい……が注意点として&color(red,...
一応フレーバーテキストに「暴力で死ぬかもしれない」ってあ...
なお&color(red,不死が適用されるのは「君主」である時のみの...
不死後継者から不死君主になった時の死亡判定はどうなるか……...
**女性君主 [#le74e0b0]
初期の君主を女性に設定すると代々女性が当主を務める(配偶...
カスタム国家自体ロマンプレイのようなものなので入れてみる...
ただしこの場合、女性君主は将軍に任命できなくなる。(代わり...
無能な君主を引き当てても将軍化して抹殺できなくなることに...
対応策としては女性将軍のNIを別途設定する、
または共和政のようなさっさと引退できる政体・オスマン政府...
イスラム教や聖公会のような廃嫡を簡単にできる宗教を設定す...
忘れがちだが女性君主だと信仰の擁護者に就任できなかったり...
*コメント欄 [#ocdb410e]
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