各国戦略/アイデア戦略
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[[各国戦略]]
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#contents
*概要 [#m678e1ab]
いくらかの国家や目的を想定した戦略をアイデア取得順を中心...
アイデアに関するデータ集としては[[アイデアグループ>データ...
特定の国についての戦略案内は[[各国戦略]]、汎用的な戦略は[...
**記入例 [#q5d64b7d]
以下をコピペし、レイアウトを調整して使ってください。
**戦略名
-想定国:
-適応年代:
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|選択1|選択2|選択3|選択4|選択5|選択6|選択7|選択8|
-ポリシー
--統治枠:
--外交枠:
--軍事枠:
メリット :
デメリット:
*戦略例 [#t0d54e48]
**初期のアイデア戦略(第1アイデアは外交系) [#xd9e5280]
-想定国:どの国でも
-1500年頃まで
|アイデア1|アイデア2|
|(外交系)|(統治系/軍事系)|
GC開始時点において全君主点が不足しており、アイデアに君主...
統治点の場合、第1アイデア(統治技術Lv5)で統治系アイデア...
逆に技術を優先すると第2アイデアの解禁時に第1アイデアは3...
また、''軍事系技術の効果は軍事系アイデアよりも大きい場合...
その点、外交技術は技術遅れによるペナルティが属国の独立欲...
したがって、''第1アイデアは外交系のアイデア''を取得する...
とはいえ、後のアイデア取得を見据えて、統治系・軍事系アイ...
この場合はNIで得られる効果と同種のものを避けることも考え...
||アイデア|初期にほしい効果|
|統治系|経済アイデア①|税収&color(green){+15%};|
|~|拡張アイデア①|植民者&color(green){+1};|
|~|統治アイデア③|コア化コスト&color(green){-25%};|
|軍事系|攻勢アイデア①|新規の征服者の白兵&color(green){+1};|
|~|防御アイデア②|陸軍士気&color(green){+15%};|
|~|軍質アイデア①|歩兵戦闘力&color(green){+10%};|
|~|軍量アイデア①②|人的資源補正&color(green){+33%};、人的...
**一般的戦略 [#kdad7888]
-想定国:どんな国にも合う
-適応年代:GC開始~1550年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|
|外交|経済|軍質|
-ポリシー:統治系、外交系、軍事系1個ずつ(税収+15%、自治...
メリット :アイデア3つで綺麗に各種のポリシー3つ、外...
良質な軍質と経済力を完備できるので、序盤の...
デメリット:統治・影響が無く、拡張プレイには君主力が不...
また、植民は完全に後手に回る。
**聖戦多用 [#ta5c46b0]
-想定国:ハンガリーなど 他にも異端・異教に接している国家...
-適応年代:GC開始~1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|外交|宗教|軍質|統治|影響|軍量|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--外交+宗教:宗教統一度+20%、布教強度+1%
--統治+影響:外交併合コスト-20%
-外交枠
--外交+軍質:外交評判+1、戦争疲弊-0.05/月
-軍事枠
--宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
--宗教+軍量:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
--外交+軍量:外交評判+1、陸軍扶養限界+10%
メリット :宗教アイデア早期取得により、CB作成に必要な...
聖戦CBのおかげで、AEが低く済む上に、領有権...
外交+宗教+軍質で、ポリシーの無料枠を綺麗に...
宗教改革時代の目標を達成しやすい。
デメリット:序盤に統治、影響アイデアを取得しないので、...
収入が増加するアイデアを取得しないので、資...
上の序盤安定戦略を、領土拡大に寄せた戦略。
最初から異端・異教に囲まれてる場合は、宗教と外交の順を逆...
MPがきつかったり、無料ポリシーに拘らないなら、軍質と軍量...
**植民地帝国 [#ncb8fb19]
-想定国:カスティーリャ、ポルトガル、イングランド、フラン...
-適応年代:GC開始~1630年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|探検|拡張|軍質 or 軍量|経済・統治・外交・軍事系など|
-ポリシー
--探検+拡張:植民地成長+20/年、原住民蜂起率-50%
--探検+軍質:人的資源回復速度+10%、陸軍損耗-25%
--探検+軍量:人的資源+10%、陸軍指揮官機動+1
--拡張+軍質:陸軍指揮官射撃+1
--拡張+軍量:陸軍FL+10%、植民地成長+10/年
メリット :最初期からの新大陸探索・植民を行い、早期に...
陸海両軍を強化する軍質アイデア、もしくは植...
沿岸植民地を増やすことで、大量の海軍を扶養...
先んじて多くの植民地を確保できれば、金満国...
デメリット:序盤のアイデアが植民関連一辺倒なため、旧大...
植民地が儲かるまで、半~一世紀は要する。
統治・影響が無く、君主力が不足しがち。
植民地帝国戦略の基本。
基本は大西洋沿いの西欧諸国の戦略となるが、沿岸沿いの中東...
4つ目のアイデアは状況に応じて。
経済を取れば、軍質とのポリシーで陸軍規律+5%が得られる。
後々の拡張を見据え、統治・影響も良い。
軍質、軍量どちらを取るかはNIやプレイスタイルに応じてお好...
植民地に関しては、[[各国戦略/汎用戦略]]の植民についての項...
**植民地帝国(効率重視) [#ncb8fb19]
-想定国:カスティーリャ、ポルトガル、イングランド、フラン...
-適応年代:GC開始~1630年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|それ以降|
|探検|拡張|影響|統治|人文、外交、軍量、貴族など|
-ポリシー
--探検+拡張:植民地成長+20/年、原住民蜂起率-50%
--探検+統治:植民地成長+10/年、新規移住発生率+5%
--拡張+影響:属国からの収入+25%、関税補正+10%
--影響+統治:外交併合コスト:-20%
メリット :最初期からの新大陸探索・植民を行い、早期に...
弱点の陸軍は影響Lv7の「属国から貰う陸軍FLへ...
5番目以降のアイデアは探検の取り直しも含め...
デメリット:軍事アイデアが後回しになるため人的資源が貧...
-(参考)貴族とのポリシー
--貴族+探検:人的資源+33%
--貴族+影響:不穏度-1、属国からの陸軍FL+100%
--貴族+拡張:建造物コスト-15%
--貴族+拡張:正当性+1/年
**序盤植民専念、終盤拡大専念 [#tee00b1c]
-想定国:初手植民可能国(植民距離が届く国)
-適応年代:GC開始~終了まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|
|探検→外交|拡張→統治|交易|攻勢|人文|
-ポリシー
--探検+拡張:植民地成長+20、原住民蜂起-50%
--人文+交易:アイデアコスト-10%、Instutition普及+20%
--人文+攻勢:不穏度-1、分離主義-5
--人文+外交:関係改善+20%、受容文化枠+1
メリット :植民距離が足りて、滅びさえしない国なら気軽に...
デメリット:植民距離が足りない国のみならず、序盤から大国...
植民全力シフトに交易を添えて経済力を整えた後、不要になっ...
絶対主義解禁前の五番目のアイデアのタイミングで、人文+交易...
植民によって培った経済力があるので、人文・攻勢・統治・外...
プレイのメリハリが付くためにミスをしずらく、安定した地盤...
肝になっているのは人文、交易との組み合わせでアイデアを取...
[[なおアイデアの取得は、国・宗教次第の要素も合わせれば半...
**格安コア化大拡大 [#g7377e7e]
-想定国:オスマン、ロシア([[国家変態>データ/変態]])、イ...
-適応年代:GC開始~1760年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|統治|外交|軍量|影響|軍質|経済|攻撃|
-ポリシー(一部のみ記載)
--経済+軍質:規律+5%
--統治+軍量:陸軍維持費-5%、人的資源回復速度+15%
--外交+軍量:外交評判+1、陸軍扶養限界+10%
--外交+軍質:外交評判+1、戦争疲弊-0.05/月
メリット :統治アイデアとNI(または宗教)により、コア...
外交アイデアおよび高い陸軍扶養限界とMPによ...
優れた軍事力(特に物量)。
デメリット:人文・宗教がないので異教・異端の征服地で反...
ひたすら拡大に特化した組み合わせ。
異教による不穏度は、オスマンであればそこまでペナルティに...
コア化コスト割引NI+統治アイデアでコア化を格安にし、
外交でAEの緩和速度を高め、影響による属国外交併合も用いて...
うまく同盟を構築し敵を少数に絞り、容易く侵略できる隣国か...
経済的には、自国首都のノードから見て上流(自国へ向かって...
交易中心地や高開発度の州を得ていけば、経済・軍事力が増し...
アイデアは、基本的に好きな順番でOKだが、統治はなるべく早...
包囲網は序盤ほど恐ろしいので、外交・影響も急ぎたい。
拡大の過程で自然と経済力や陸軍力が身についてくるが、どう...
**内政重視・基本形 [#ld7e299c]
-想定国:平地の多い開発向きの土地や産物の値段の高い土地,...
-適応年代:GC開始~1650頃
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|
|交易|経済|(軍量)|
-ポリシー
-統治枠
--経済+軍量:陸軍維持費-5%,陸軍FL+10%
--経済+交易:交易効率+10%,生産効率+10%
-外交枠
--交易+軍量:交易品生産量+20%
メリット :自治度の低い州を適切にDevポチ・建築すること...
豊富な軍量を常時稼働させることが可能な経済力...
Estate管理が楽になる
デメリット:地形や気候,ノードが悪いと開発による国力強化...
征服や属国併合のペースは遅くなる
内政特化の基本形。初期拡張(目安は可能ならGovernig Capacit...
Ver1.34で各アイデア・ポリシーの調整が入り、軍量アイデアの...
一方、交易・軍量ポリシーの効果はそのままで、人的・FL増加...
現在の環境では内政志向でも軍量より他の軍事系アイデアを優...
**内政重視・発展形 [#f1c5ccfb]
-想定国: 平地やcotの多い開発向きの土地や産物の値段の高い...
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|交易|経済|統治|攻撃|人文|外交|
-ポリシー
-統治枠
--経済+交易:交易効率+10%,生産効率+10%
--人文+交易:アイデアコスト-10%,Institutions普及+20%
--人文+攻撃:不穏度-1,分離主義年数-5
-外交枠
--交易+統治:交易効率+20%
-軍事枠
--攻撃+交易:行軍速度+10%、交易効率+10%
--攻撃+経済:砲兵戦闘力+10%
メリット :内政で基盤を作った後,それによって大量の砲兵...
Estate管理が楽になる
デメリット:地形や気候,ノードが悪いと開発による国力強化...
中盤までは異教の土地に進出すると改宗で苦労する
上記の内政強化の発展形。経済・交易はアイデアコストをNI、...
統治・攻撃・人文・外交はあくまで一例で、宗教・影響・諜報...
**うま 1.36.2 [#ceacce18]
-想定国:ポーランド、遊牧民
-適応年代:16世紀以降
|~アイデア1|~アイデア2|~アイデア3|~アイデア4~8|
|貴族&br;遊牧民|諜報|質|自由|
-ポリシー
--貴族or遊牧民+諜報:騎兵戦闘力+10%(遊牧民+諜報は攻撃範...
メリット :とにかく騎兵が強くなる。
ポーランドなら、NI(30%)+貴族アイデア(15%)+...
(主要文化を東スラブ文化グループにすれば政...
また、貴族・遊牧民で対歩兵騎兵比率+10%、政...
ヨーロッパを馬で無双したいときにはぜひ。
(オイラトならNI(20%)+遊牧民アイデア(25%)+...
デメリット:4番目以降のアイデア次第で埋め合わせできるた...
強いて言うなら序盤は拡張に有利なアイデアが...
**信長の野望(大名と神道を使った拡張) [#r8db9746]
-想定国:織田、島津、その他好みの大名
-適応年代:GC開始~1600年代
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|統治|軍質|宗教|影響|
-ポリシー
--統治+影響:外交併合コスト-20%
--宗教+影響:文化変換コスト-20%
--宗教+軍質:陸軍士気+5% 包囲能力+10%
メリット :異文化を征服、併合するコストを下げて、聖戦...
満州から順当に切り取って行けば、独立大名と...
デメリット:京都を取ると無条件で幕府に変態してしまうの...
交易関係のアイデアが無いので、軌道に乗るま...
**外交傭兵 [#td92f423]
-想定国:ブルゴーニュ
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|外交|防御|影響|統治|攻撃|人文|諜報・軍質・軍量から2つ|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--統治+影響:外交併合コスト-20%
-外交枠
--外交+防御:外交官+1、外交枠+1
--人文+影響:外交枠+1、外交評判+1
-軍事枠
--攻撃+外交:外交評判+1、傭兵雇用枠+50%
--攻撃+影響:外交枠+1、補充コスト-20%
メリット :豊富な外交枠と外交官により、属国や同盟国を...
デメリット:新世界を無視。
ブルゴーニュはフランスと比べ、傭兵関係のNIが揃っている。...
外交を強化できるアイデアやポリシー、傭兵関係を使いやすく...
初手は、公国ランクで外交官が少ないので、外交を取ります。...
その後は、外交併合コスト-20%のポリシーを目指して影響・統...
このプレイでは、多くの外交枠や外交官を使えますので、フラ...
外交と統治を先に取ることで、各々の技術コストを減らし、軍...
ブルゴーニュで低地地域をコアとして領有し、フランスとオー...
**ジハード [#ha778afc]
-想定国:黒羊朝などイスラム少数派、オスマン
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|革新|攻撃|宗教|影響|外交|統治・諜報・軍質など|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--攻撃+宗教:宗教統一度+20%、対異端布教強度+3
--外交+宗教:宗教統一度+20%、布教強度+1
-外交枠
--宗教+影響:文化転向コスト-20%
メリット :異端を焼ける。イスラムは布教強度-2%のデバ...
デメリット:拡張に便利なアイデアがとりにくい、または取...
軍事アイデアを後半に取ることになるので、戦...
陸軍士気+5%があるけど少数派のシーア派、異端州を消し去る...
スンニ派のオスマンを取り上げたのは、異教寛容度+3を保有し...
これはコプトマンであっても、対象がキリストに代わるだけで...
スンニオスマンでシーア(とイバード)を焼くか、コプトオス...
影響は、革新・宗教を外交系アイデアと組み合わせられて得ら...
影響+宗教の外交枠ポリシーは、独特の強力な能力を持っていて...
とはいえ、外交系アイデアと軍事系アイデアの組み合わせから...
残りのアイデアは自由だが、個人的には外交+宗教のポリシーで...
イスラムでジハードロールプレイするならばどうぞ。聖戦CBが...
**軍事特化 [#q62bcaf0]
-想定国:外交関係・収入に余力が見込める国
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|軍量|経済|宗教|軍質|
-ポリシー
--軍量+経済:陸軍維持費-5%、陸軍扶養限界+10%
--軍量+宗教:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
--経済+軍質:規律+5%
--宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
メリット :序盤は同規模の国家に優越した軍量を持ち、4つ...
デメリット:序盤はADMとDIPが苦しい。
外交系や統治など拡張を助けるアイデアを序盤に...
4つのアイデアを完了すること、陸軍扶養限界が1.35倍となり、...
質の面でも規律+10%や陸軍士気+15%など強力な補正を得ること...
序盤の君主力不足は、NFや黄金時代などで対処しよう
5つ目以降のはアイデア、プレイ目的や状況によって決める。統...
ブランデンブルク・プロイセンで究極の陸軍を追求するとき、...
軍量アイデアが弱体化されたなど扶養限界ボーナスが減ったも...
**お手軽反乱抑制 [#c49c7783]
-想定国:フランス・ポーランド・オスマンなど NIに異端寛容...
-適応年代:GC開始~1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|影響|人文|攻撃|統治|外交|軍量|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--人文+攻撃:不穏度-1、分離主義年数-5
-外交枠
--影響+人文:外交枠+1、外交評判+1
-軍事枠
--影響+攻撃:補充コスト-20%、外交枠+1
メリット :人文とポリシーの組み合わせで、領土割譲直後...
異端異教の寛容度上昇により改宗の必要が無く...
影響+人文+攻撃で、ポリシーの無料枠を綺麗に...
デメリット:序盤に外交官が増えないので、請求権捏造や関...
影響アイデアで緩和できるが、不当な要求を通...
改宗に手を出さずに、反乱を未然に防ごうという戦略。
人文単体でも十分な強さを発揮するが、不当な要求のDIP消費を...
また、影響+人文や、影響+攻撃で外交枠に余裕が出るのも強み。
想定国家以外でも使える戦略だが、NIに寛容上昇が無い国だと...
4番目以降のアイデアも提示しているが、変更しても特に問題は...
一応の提示理由としては、コア化コスト削減の統治、外交関係...
**外洋征服からの世界征服 [#c49c7781]
-想定国:海洋国家(イングランド、フランス、イベリア半島、...
-適応年代:GC開始~1600年以降
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|
|探検|人文|宗教|攻撃|統治|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--人文+攻撃:不穏度-1、分離主義年数-5
-外交枠
--探検+人文:植民地増加+10、原住民同化+50%
メリット :植民地を建設可能な地域への侵攻が恐ろしく簡...
植民地国家や貿易会社を設立していけば、通常...
人文・攻撃のポリシーで征服後の反乱を概ね封...
デメリット:「僻地に植民地を建てて直ぐ傍の異教後進国を...
そのため、探検アイデアを取得する1480年代ま...
軍事ポリシーをゲーム後半まで解放できないた...
前提として、探検2つ目の入植者による植民地作成と、宗教7つ...
これを使って植民地国家や貿易会社を設立、国力を絶対主義の...
しかし、広い範囲で反乱軍に手を焼くことになる。
貿易会社・植民地国家を設立可能な地域は、そもそも征服した...
4つ目の攻撃は、全般的に陸軍の質を向上させてくれる他、人文...
5つ目の統治のコア化コスト削減とステート上限追加は、侵略戦...
以降は軍量、軍質、影響、外交等を必要と好みに応じて取得し...
**戦争苦手で要塞大好き [#ja8c85e6]
-想定国:コーカサス諸国
-適応年代:1600年~1800年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|防御|影響|宗教|攻撃|経済|軍質|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--防御+宗教:不穏度-1、敵消耗+1
--攻撃+宗教:異端布教強度+3
--防御+経済:不穏度-1、安定度コスト-10%
-外交枠
--影響+宗教:文化転向コスト-20%
-軍事枠
--防御+影響:戦争疲弊-0.03/月、要塞防御+10%
-経済+軍質:規律+5%
--宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
メリット :オスマンなどの大国相手にも、要塞を多く作る...
高い国教寛容度とポリシーにより、改宗したら...
余りがちなDIPは、DEVポチや文化転向に使い、...
デメリット:序盤は資金難で要塞を多く作れないため、やれ...
改宗費が不足する間は、属国に統治させるため...
後半に軍質を取得するまで、陸軍強国相手の会...
改宗するまでは、反乱軍の対処が面倒。
アイデアの取得順は、君主の能力にも依存するので順番通りで...
コーカサスは宗教が入り混じっており、序盤~中盤は、属国の...
経済アイデアで建設コストを抑え、絶対主義時代のボーナスで...
後半は、山岳に立てた要塞と、宗教+軍質ポリシーの攻囲能力で...
陸軍を動かして会戦を行うのが不得意な人におすすめ。
**異教で頑張る [#xa95fa0a]
・想定国:旧大陸の孤立宗教全般及びロシア
・適応年代:1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|交易|宗教|軍量|拡張|防衛|外交|
・ポリシー
・統治枠 交易+宗教 :布教強度+1% 交易品生産量+10%
・外交枠 交易+軍量 :交易品生産量+20%
・軍事枠 宗教+軍量 :陸軍士気+10% 陸軍士気回復速度+5%
メリット :交易品生産量増加のポリシーを生かして、辺境...
野戦は高い士気と豊富な兵力による波状攻撃で...
デメリット:宗教的孤立と外交官の不足により有力な同盟国...
高額な改修費用を賄えるまでは外交枠を属国へ...
その為大国の庇護を受けつつジャイアントキリ...
土地が貧しい・ノードの流れに恵まれない・有力な同盟国がい...
貧しい土地を経済ideaで開発するのではなく、交易品生産量増...
**大量生産大量消費 [#q77593ff]
-想定国:ホームノードの配置に恵まれており、上流に異端/異...
-適応年代:GC開始~1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|交易|宗教|軍量|軍質|統治|影響|
-前半のポリシー
--統治枠
---宗教+交易:交易品生産量+10%、布教強度+1%
--外交枠
---交易+軍量:交易品生産量+20%
--軍事枠
---宗教+軍量:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
-後半のポリシー(状況に応じて切り替え)
--統治枠
---宗教+交易:交易品生産量+10%、布教強度+1%
---統治+影響:外交併合コスト-20%
--外交枠
---交易+軍量:交易品生産量+20%
---交易+軍質:交易効率+20%
---統治+交易:交易効率+20%
--軍事枠
---宗教+軍量:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
---宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
---統治+軍質:陸軍士気回復速度+15%、補充速度+15%
---統治+軍量:陸軍維持費-5%、人的資源回復速度+15%
メリット :ポリシーにより交易品生産量を+30%させて生産...
それらで確保した収入によって、軍量アイデア...
聖戦CBで異端/異教国に殴り掛かり、高い士気で...
絶対主義の時代以降の拡張のために統治と影響...
陸軍は規律・士気・ユニット戦闘力・量のそれ...
デメリット:逆に言うと器用貧乏な印象は否めず、NIなどの...
また陸軍指揮官に対する補正がないので、将軍...
軸にしているのは交易収入なので、下流の有力...
序盤にAEを抑制できる要素が聖戦CBくらいしか...
反乱に悩まされ、自治度低下を促進する効果を...
モノも人も大量に生産して物量戦を仕掛け、多少相手より犠牲...
士気関連の軍事ポリシーを3つ併用することで、士気+15%、士気...
統治アイデア取得後は傭兵団も幾らか利用しやすくなる。優秀...
基本的にはホームノードの上流に向かって拡大することを想定...
聖戦CBのおかげで不当な請求による外交点を支払わずに済むの...
場合によってはホームノードを移動させても良いが、あくまで...
後半は毎月の獲得君主点と収支を見比べて、必要なら交易効率...
宗教と軍量、軍量と軍質、統治と影響などはその時の国情に合...
**汚職対策 [#p332f7c2]
-想定国:Ver1.29で世界征服など大規模な拡張を目指す場合
-適応年代:1650年~(テリトリー過多に悩まされるようになった...
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|
|防御|統治|諜報|
-ポリシー
-統治枠
--統治+諜報:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
--統治+防御:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
-外交枠
-軍事枠
--諜報+防御:要塞防御+10%、汚職-0.1/年
メリット :諜報⑦と合わせて汚職が-0.4/年されるので、汚...
デメリット:バランスが悪い
世界征服を目指すなら統治アイデアは前半(4番目まで)に取得し...
士気の重要な序盤に防御アイデアを取得し、5番目か6番目に諜...
必ずしも同時に3つを有効化する必要はないので、国家規模や収...
**汚職対策派生 [#m8a3a9eb]
-想定国:植民と改宗はせず大規模拡張を目指す場合
-適応年代:
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|人文|交易|防御|統治|諜報|攻撃|影響|選択8|
-前半のポリシー
-統治枠
--人文+交易:アイデアコスト-10%、Institution伝播速度+20%
-外交枠
--交易+防御:交易誘導+25%、商人+1
-軍事枠
--防御+人文:陸軍損耗-25%、戦争疲弊-0.05/月
-後半のポリシー(状況に応じて切り替え)
-統治枠
--人文+交易:アイデアコスト-10%、Institution伝播速度+20%
--統治+防御:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
--人文+諜報:不穏度-1、反乱支援効率+25%
--統治+諜報:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
--人文+攻撃:不穏度-1、分離主義年数-5
--統治+影響:外交併合コスト:-20%
-外交枠
--交易+防御:交易誘導+25%、商人+1
--交易+統治:交易効率+20%
--影響+人文:外交枠+1、外交評判+1
-軍事枠
--防御+人文:陸軍損耗-25%、戦争疲弊-0.05/月
--防御+諜報:要塞防御+10%、汚職-0.1/年
--攻撃+交易:行軍速度+10%、交易効率+10%
メリット :序盤から反乱を抑制でき、アイデアコストも下...
拡張の加速する中盤にコア化コスト減、人文と...
属国は統治効率の上がった終盤に割引(影響③と...
デメリット:軍量が増えないので内政で投資する必要があり...
また聖戦CBが使えないので請求権を捏造する必...
デメリットを考えるとNIに軍事強化がある国向き。ミッション...
植民をしない想定なので中欧~中東、インド内陸などが該当する...
**大日本帝国陸軍(特殊事例) [#fc002349]
-想定国:日本(及び君主制政府Tier1【金権政治/Plutocracy】...
-適応年代:都合によりほぼ1444年限定
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|''貴族''|探検|統治|''富豪''|拡張|軍量|諜報|
-ポリシー
-統治枠
--拡張+富豪:人的資源+10%、生産効率+10%
--統治+富豪:人的資源+10%、税収+10%
-外交枠
--なし※以下は一応の候補として
--探検∔拡張:植民地成長+20/年、原住民蜂起率-50%
--探検+統治:植民地成長+10/年、新規移住発生率+5%
--探検+富豪:植民地成長+10/年、植民範囲+20%
-軍事枠
--貴族+探検:人的資源+33%
--諜報+富豪:人的資源+33%
--軍量+探検:人的資源+10%、陸軍指揮官機動+1
-NI
--日本NI2:人的資源+20%
-アイデア効果
--貴族4:人的資源+33%
--軍量1:人的資源+50%
-政府改革
--Tier2【特権の強化/Strengthen Privileges】人的資源+15%
メリット :人的資源の限界に挑戦できる。実績【We bled fo...
デメリット:完成までが遅い。諜報がやや弱い。ほかのアイデ...
驚異の人的資源+214%を誇る陸軍国家です。貴族/富豪アイデア...
アイデアの関係上、探検アイデアを最も生かせる国家であり、...
日本は、大名から日本に変態すると独自の大名/幕府政体が一度...
人的資源回復も強く、富豪アイデア7の人的資源回復+20%と軍量...
ロールプレイ、傭兵縛り、あるいは先取り世界大戦の実施をし...
ちなみに軍量最強は、共和制政府Tier1【民会共和国/Veche Rep...
**高速包囲 [#b155e70d]
-想定国: どこでも
-適応年代:収入や君主点に余裕のある時ならいつでも
○君主制固定の場合
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|諜報|攻撃|革新|貴族|
○神権制
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|諜報|神聖|革新|攻勢|
-ポリシー
-軍事枠
--攻撃+革新:陸海軍指揮官包囲+1,攻囲能力+10%
--神聖+諜報:包囲能力+20%
メリット : 面倒な要塞包囲が楽になる
デメリット: 包囲は結局運に左右される
要塞によるリアル厭戦を緩和するためのアイデア構成。Ver1.33...
包囲能力は4アイデア完成時で君主制+40%(指揮官包囲pip+2)、...
その他の包囲に関する要素として,
--諜報網からの包囲能力(諜報網100のとき+10%)
--軍質+宗教ポリシー(+10%)
--軍事覇権完成時のボーナス(+20%)
--商人の交易方針(商人を配置して適用したノードのみ+10%、対...
--Professionalism/軍熟練度(100の時+20%)
--陸軍伝統(100の時+5%)
これらのものが比較的汎用性の高い補正として挙げられる。
実用性は包囲能力5〜60%でも十分なので妥協して他の拡張向き...
また、Ver1.34では政体の切り替えに安定度3を使う代わりにRef...
**ガレー・小型船ラッシュ [#q8011ca2]
-想定国: 内海沿岸,強い海洋ノードに属する国
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|海運|軍量|宗教|軍質|
-ポリシー
-外交枠
--海運+宗教:海軍士気+10%,海軍士気回復速度+5%
--海運+軍量:ガレーコスト-15%,ガレー戦闘力+15%
--海運+軍質:海軍士気+20%
-軍事枠
--軍量+宗教:陸軍士気+10%,陸軍士気回復速度+5%
メリット : コスパに優れるガレー・常備軍を大きく強化
海軍を活用して経済を構築し,制海権で優位に...
デメリット: 内海以外では弱い。結局大型船強化が必須
商人が少ないと小型船の強みを活かせない
内海に陣取る強大な敵(主にオスマン,デンマーク)を打倒する...
ちなみに海運-革新ポリシーは大型船戦闘力+10%、海軍指揮官機...
**WC最終構成(神聖採用可能) [#r9afcc43]
-想定国:WCを狙う国(神聖採用可能)
-適応年代:1760(ADMtech27の統治効率+10%)~1790(ADMtech...
|((取得順ではなく最終的な優先順))アイデア1|アイデア2|ア...
|統治|神聖|経済|外交|権勢|攻勢|人文|諜報|
-ポリシー
-統治枠
--経済+神聖:コア化-5%、分離主義-5
--人文+攻勢:不穏度-1、分離主義-5
--人文+神聖:異端寛容+2、異教寛容+2
-外交枠
--諜報+攻勢:外交官+1、諜報網+10%
--統治+外交:外交官+1、%%傭兵維持費-15%%%
--経済+諜報:外交官+1、%%反乱支援+50%%%
-軍事枠
--諜報+神聖:包囲能力+20%
--統治+神聖:国教州MP+20%、%%陸軍士気回復+5%%%
メリット :WCの最後の追い上げを支えるため、コア化・講...
ver1.34から一時的または恒久的な神権制の採用...
多数の外交官は敵国への諜報網で包囲を補助する
デメリット:野戦は不得意なので、圧倒的な戦力で敵を寄せ...
**WC最終構成(神聖採用不可) [#bcb951ca]
-想定国:WCを狙う国(神聖採用不可)
-適応年代:1760(ADMtech27の統治効率+10%)~1790(ADMtech...
|((取得順ではなく最終的な優先順))アイデア1|アイデア2|ア...
|統治|外交|権勢|攻勢|人文|諜報|革新|軍質|
-ポリシー
-統治枠
--人文+攻勢:不穏度-1、分離主義-5
--人文+諜報:不穏度-1、%%反乱支援+25%%%
--革新+諜報:外交官+1、安定度コスト-25%
-外交枠
--諜報+攻勢:外交官+1、諜報網+10%
--統治+外交:外交官+1、%%傭兵維持費-15%%%
--外交+軍質:戦争疲弊-0.05、%%外交評判+1%%
-軍事枠
--革新+攻勢:包囲能力+10%、指揮官包囲+1
--革新+軍質:歩兵戦闘力+15%
メリット :軍質のおかげで野戦も戦える
革新のおかげで戦争疲弊を下げやすく「Call fo...
デメリット:神聖の不在によりコア化・反乱抑制・包囲能力...
*コメント欄 [#t8746d00]
#pcomment
終了行:
[[各国戦略]]
本ページの内容は、''ver1.29.4''で確認されたものです。
#contents
*概要 [#m678e1ab]
いくらかの国家や目的を想定した戦略をアイデア取得順を中心...
アイデアに関するデータ集としては[[アイデアグループ>データ...
特定の国についての戦略案内は[[各国戦略]]、汎用的な戦略は[...
**記入例 [#q5d64b7d]
以下をコピペし、レイアウトを調整して使ってください。
**戦略名
-想定国:
-適応年代:
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|選択1|選択2|選択3|選択4|選択5|選択6|選択7|選択8|
-ポリシー
--統治枠:
--外交枠:
--軍事枠:
メリット :
デメリット:
*戦略例 [#t0d54e48]
**初期のアイデア戦略(第1アイデアは外交系) [#xd9e5280]
-想定国:どの国でも
-1500年頃まで
|アイデア1|アイデア2|
|(外交系)|(統治系/軍事系)|
GC開始時点において全君主点が不足しており、アイデアに君主...
統治点の場合、第1アイデア(統治技術Lv5)で統治系アイデア...
逆に技術を優先すると第2アイデアの解禁時に第1アイデアは3...
また、''軍事系技術の効果は軍事系アイデアよりも大きい場合...
その点、外交技術は技術遅れによるペナルティが属国の独立欲...
したがって、''第1アイデアは外交系のアイデア''を取得する...
とはいえ、後のアイデア取得を見据えて、統治系・軍事系アイ...
この場合はNIで得られる効果と同種のものを避けることも考え...
||アイデア|初期にほしい効果|
|統治系|経済アイデア①|税収&color(green){+15%};|
|~|拡張アイデア①|植民者&color(green){+1};|
|~|統治アイデア③|コア化コスト&color(green){-25%};|
|軍事系|攻勢アイデア①|新規の征服者の白兵&color(green){+1};|
|~|防御アイデア②|陸軍士気&color(green){+15%};|
|~|軍質アイデア①|歩兵戦闘力&color(green){+10%};|
|~|軍量アイデア①②|人的資源補正&color(green){+33%};、人的...
**一般的戦略 [#kdad7888]
-想定国:どんな国にも合う
-適応年代:GC開始~1550年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|
|外交|経済|軍質|
-ポリシー:統治系、外交系、軍事系1個ずつ(税収+15%、自治...
メリット :アイデア3つで綺麗に各種のポリシー3つ、外...
良質な軍質と経済力を完備できるので、序盤の...
デメリット:統治・影響が無く、拡張プレイには君主力が不...
また、植民は完全に後手に回る。
**聖戦多用 [#ta5c46b0]
-想定国:ハンガリーなど 他にも異端・異教に接している国家...
-適応年代:GC開始~1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|外交|宗教|軍質|統治|影響|軍量|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--外交+宗教:宗教統一度+20%、布教強度+1%
--統治+影響:外交併合コスト-20%
-外交枠
--外交+軍質:外交評判+1、戦争疲弊-0.05/月
-軍事枠
--宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
--宗教+軍量:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
--外交+軍量:外交評判+1、陸軍扶養限界+10%
メリット :宗教アイデア早期取得により、CB作成に必要な...
聖戦CBのおかげで、AEが低く済む上に、領有権...
外交+宗教+軍質で、ポリシーの無料枠を綺麗に...
宗教改革時代の目標を達成しやすい。
デメリット:序盤に統治、影響アイデアを取得しないので、...
収入が増加するアイデアを取得しないので、資...
上の序盤安定戦略を、領土拡大に寄せた戦略。
最初から異端・異教に囲まれてる場合は、宗教と外交の順を逆...
MPがきつかったり、無料ポリシーに拘らないなら、軍質と軍量...
**植民地帝国 [#ncb8fb19]
-想定国:カスティーリャ、ポルトガル、イングランド、フラン...
-適応年代:GC開始~1630年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|探検|拡張|軍質 or 軍量|経済・統治・外交・軍事系など|
-ポリシー
--探検+拡張:植民地成長+20/年、原住民蜂起率-50%
--探検+軍質:人的資源回復速度+10%、陸軍損耗-25%
--探検+軍量:人的資源+10%、陸軍指揮官機動+1
--拡張+軍質:陸軍指揮官射撃+1
--拡張+軍量:陸軍FL+10%、植民地成長+10/年
メリット :最初期からの新大陸探索・植民を行い、早期に...
陸海両軍を強化する軍質アイデア、もしくは植...
沿岸植民地を増やすことで、大量の海軍を扶養...
先んじて多くの植民地を確保できれば、金満国...
デメリット:序盤のアイデアが植民関連一辺倒なため、旧大...
植民地が儲かるまで、半~一世紀は要する。
統治・影響が無く、君主力が不足しがち。
植民地帝国戦略の基本。
基本は大西洋沿いの西欧諸国の戦略となるが、沿岸沿いの中東...
4つ目のアイデアは状況に応じて。
経済を取れば、軍質とのポリシーで陸軍規律+5%が得られる。
後々の拡張を見据え、統治・影響も良い。
軍質、軍量どちらを取るかはNIやプレイスタイルに応じてお好...
植民地に関しては、[[各国戦略/汎用戦略]]の植民についての項...
**植民地帝国(効率重視) [#ncb8fb19]
-想定国:カスティーリャ、ポルトガル、イングランド、フラン...
-適応年代:GC開始~1630年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|それ以降|
|探検|拡張|影響|統治|人文、外交、軍量、貴族など|
-ポリシー
--探検+拡張:植民地成長+20/年、原住民蜂起率-50%
--探検+統治:植民地成長+10/年、新規移住発生率+5%
--拡張+影響:属国からの収入+25%、関税補正+10%
--影響+統治:外交併合コスト:-20%
メリット :最初期からの新大陸探索・植民を行い、早期に...
弱点の陸軍は影響Lv7の「属国から貰う陸軍FLへ...
5番目以降のアイデアは探検の取り直しも含め...
デメリット:軍事アイデアが後回しになるため人的資源が貧...
-(参考)貴族とのポリシー
--貴族+探検:人的資源+33%
--貴族+影響:不穏度-1、属国からの陸軍FL+100%
--貴族+拡張:建造物コスト-15%
--貴族+拡張:正当性+1/年
**序盤植民専念、終盤拡大専念 [#tee00b1c]
-想定国:初手植民可能国(植民距離が届く国)
-適応年代:GC開始~終了まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|
|探検→外交|拡張→統治|交易|攻勢|人文|
-ポリシー
--探検+拡張:植民地成長+20、原住民蜂起-50%
--人文+交易:アイデアコスト-10%、Instutition普及+20%
--人文+攻勢:不穏度-1、分離主義-5
--人文+外交:関係改善+20%、受容文化枠+1
メリット :植民距離が足りて、滅びさえしない国なら気軽に...
デメリット:植民距離が足りない国のみならず、序盤から大国...
植民全力シフトに交易を添えて経済力を整えた後、不要になっ...
絶対主義解禁前の五番目のアイデアのタイミングで、人文+交易...
植民によって培った経済力があるので、人文・攻勢・統治・外...
プレイのメリハリが付くためにミスをしずらく、安定した地盤...
肝になっているのは人文、交易との組み合わせでアイデアを取...
[[なおアイデアの取得は、国・宗教次第の要素も合わせれば半...
**格安コア化大拡大 [#g7377e7e]
-想定国:オスマン、ロシア([[国家変態>データ/変態]])、イ...
-適応年代:GC開始~1760年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|統治|外交|軍量|影響|軍質|経済|攻撃|
-ポリシー(一部のみ記載)
--経済+軍質:規律+5%
--統治+軍量:陸軍維持費-5%、人的資源回復速度+15%
--外交+軍量:外交評判+1、陸軍扶養限界+10%
--外交+軍質:外交評判+1、戦争疲弊-0.05/月
メリット :統治アイデアとNI(または宗教)により、コア...
外交アイデアおよび高い陸軍扶養限界とMPによ...
優れた軍事力(特に物量)。
デメリット:人文・宗教がないので異教・異端の征服地で反...
ひたすら拡大に特化した組み合わせ。
異教による不穏度は、オスマンであればそこまでペナルティに...
コア化コスト割引NI+統治アイデアでコア化を格安にし、
外交でAEの緩和速度を高め、影響による属国外交併合も用いて...
うまく同盟を構築し敵を少数に絞り、容易く侵略できる隣国か...
経済的には、自国首都のノードから見て上流(自国へ向かって...
交易中心地や高開発度の州を得ていけば、経済・軍事力が増し...
アイデアは、基本的に好きな順番でOKだが、統治はなるべく早...
包囲網は序盤ほど恐ろしいので、外交・影響も急ぎたい。
拡大の過程で自然と経済力や陸軍力が身についてくるが、どう...
**内政重視・基本形 [#ld7e299c]
-想定国:平地の多い開発向きの土地や産物の値段の高い土地,...
-適応年代:GC開始~1650頃
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|
|交易|経済|(軍量)|
-ポリシー
-統治枠
--経済+軍量:陸軍維持費-5%,陸軍FL+10%
--経済+交易:交易効率+10%,生産効率+10%
-外交枠
--交易+軍量:交易品生産量+20%
メリット :自治度の低い州を適切にDevポチ・建築すること...
豊富な軍量を常時稼働させることが可能な経済力...
Estate管理が楽になる
デメリット:地形や気候,ノードが悪いと開発による国力強化...
征服や属国併合のペースは遅くなる
内政特化の基本形。初期拡張(目安は可能ならGovernig Capacit...
Ver1.34で各アイデア・ポリシーの調整が入り、軍量アイデアの...
一方、交易・軍量ポリシーの効果はそのままで、人的・FL増加...
現在の環境では内政志向でも軍量より他の軍事系アイデアを優...
**内政重視・発展形 [#f1c5ccfb]
-想定国: 平地やcotの多い開発向きの土地や産物の値段の高い...
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|交易|経済|統治|攻撃|人文|外交|
-ポリシー
-統治枠
--経済+交易:交易効率+10%,生産効率+10%
--人文+交易:アイデアコスト-10%,Institutions普及+20%
--人文+攻撃:不穏度-1,分離主義年数-5
-外交枠
--交易+統治:交易効率+20%
-軍事枠
--攻撃+交易:行軍速度+10%、交易効率+10%
--攻撃+経済:砲兵戦闘力+10%
メリット :内政で基盤を作った後,それによって大量の砲兵...
Estate管理が楽になる
デメリット:地形や気候,ノードが悪いと開発による国力強化...
中盤までは異教の土地に進出すると改宗で苦労する
上記の内政強化の発展形。経済・交易はアイデアコストをNI、...
統治・攻撃・人文・外交はあくまで一例で、宗教・影響・諜報...
**うま 1.36.2 [#ceacce18]
-想定国:ポーランド、遊牧民
-適応年代:16世紀以降
|~アイデア1|~アイデア2|~アイデア3|~アイデア4~8|
|貴族&br;遊牧民|諜報|質|自由|
-ポリシー
--貴族or遊牧民+諜報:騎兵戦闘力+10%(遊牧民+諜報は攻撃範...
メリット :とにかく騎兵が強くなる。
ポーランドなら、NI(30%)+貴族アイデア(15%)+...
(主要文化を東スラブ文化グループにすれば政...
また、貴族・遊牧民で対歩兵騎兵比率+10%、政...
ヨーロッパを馬で無双したいときにはぜひ。
(オイラトならNI(20%)+遊牧民アイデア(25%)+...
デメリット:4番目以降のアイデア次第で埋め合わせできるた...
強いて言うなら序盤は拡張に有利なアイデアが...
**信長の野望(大名と神道を使った拡張) [#r8db9746]
-想定国:織田、島津、その他好みの大名
-適応年代:GC開始~1600年代
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|統治|軍質|宗教|影響|
-ポリシー
--統治+影響:外交併合コスト-20%
--宗教+影響:文化変換コスト-20%
--宗教+軍質:陸軍士気+5% 包囲能力+10%
メリット :異文化を征服、併合するコストを下げて、聖戦...
満州から順当に切り取って行けば、独立大名と...
デメリット:京都を取ると無条件で幕府に変態してしまうの...
交易関係のアイデアが無いので、軌道に乗るま...
**外交傭兵 [#td92f423]
-想定国:ブルゴーニュ
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|外交|防御|影響|統治|攻撃|人文|諜報・軍質・軍量から2つ|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--統治+影響:外交併合コスト-20%
-外交枠
--外交+防御:外交官+1、外交枠+1
--人文+影響:外交枠+1、外交評判+1
-軍事枠
--攻撃+外交:外交評判+1、傭兵雇用枠+50%
--攻撃+影響:外交枠+1、補充コスト-20%
メリット :豊富な外交枠と外交官により、属国や同盟国を...
デメリット:新世界を無視。
ブルゴーニュはフランスと比べ、傭兵関係のNIが揃っている。...
外交を強化できるアイデアやポリシー、傭兵関係を使いやすく...
初手は、公国ランクで外交官が少ないので、外交を取ります。...
その後は、外交併合コスト-20%のポリシーを目指して影響・統...
このプレイでは、多くの外交枠や外交官を使えますので、フラ...
外交と統治を先に取ることで、各々の技術コストを減らし、軍...
ブルゴーニュで低地地域をコアとして領有し、フランスとオー...
**ジハード [#ha778afc]
-想定国:黒羊朝などイスラム少数派、オスマン
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|革新|攻撃|宗教|影響|外交|統治・諜報・軍質など|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--攻撃+宗教:宗教統一度+20%、対異端布教強度+3
--外交+宗教:宗教統一度+20%、布教強度+1
-外交枠
--宗教+影響:文化転向コスト-20%
メリット :異端を焼ける。イスラムは布教強度-2%のデバ...
デメリット:拡張に便利なアイデアがとりにくい、または取...
軍事アイデアを後半に取ることになるので、戦...
陸軍士気+5%があるけど少数派のシーア派、異端州を消し去る...
スンニ派のオスマンを取り上げたのは、異教寛容度+3を保有し...
これはコプトマンであっても、対象がキリストに代わるだけで...
スンニオスマンでシーア(とイバード)を焼くか、コプトオス...
影響は、革新・宗教を外交系アイデアと組み合わせられて得ら...
影響+宗教の外交枠ポリシーは、独特の強力な能力を持っていて...
とはいえ、外交系アイデアと軍事系アイデアの組み合わせから...
残りのアイデアは自由だが、個人的には外交+宗教のポリシーで...
イスラムでジハードロールプレイするならばどうぞ。聖戦CBが...
**軍事特化 [#q62bcaf0]
-想定国:外交関係・収入に余力が見込める国
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|軍量|経済|宗教|軍質|
-ポリシー
--軍量+経済:陸軍維持費-5%、陸軍扶養限界+10%
--軍量+宗教:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
--経済+軍質:規律+5%
--宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
メリット :序盤は同規模の国家に優越した軍量を持ち、4つ...
デメリット:序盤はADMとDIPが苦しい。
外交系や統治など拡張を助けるアイデアを序盤に...
4つのアイデアを完了すること、陸軍扶養限界が1.35倍となり、...
質の面でも規律+10%や陸軍士気+15%など強力な補正を得ること...
序盤の君主力不足は、NFや黄金時代などで対処しよう
5つ目以降のはアイデア、プレイ目的や状況によって決める。統...
ブランデンブルク・プロイセンで究極の陸軍を追求するとき、...
軍量アイデアが弱体化されたなど扶養限界ボーナスが減ったも...
**お手軽反乱抑制 [#c49c7783]
-想定国:フランス・ポーランド・オスマンなど NIに異端寛容...
-適応年代:GC開始~1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|影響|人文|攻撃|統治|外交|軍量|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--人文+攻撃:不穏度-1、分離主義年数-5
-外交枠
--影響+人文:外交枠+1、外交評判+1
-軍事枠
--影響+攻撃:補充コスト-20%、外交枠+1
メリット :人文とポリシーの組み合わせで、領土割譲直後...
異端異教の寛容度上昇により改宗の必要が無く...
影響+人文+攻撃で、ポリシーの無料枠を綺麗に...
デメリット:序盤に外交官が増えないので、請求権捏造や関...
影響アイデアで緩和できるが、不当な要求を通...
改宗に手を出さずに、反乱を未然に防ごうという戦略。
人文単体でも十分な強さを発揮するが、不当な要求のDIP消費を...
また、影響+人文や、影響+攻撃で外交枠に余裕が出るのも強み。
想定国家以外でも使える戦略だが、NIに寛容上昇が無い国だと...
4番目以降のアイデアも提示しているが、変更しても特に問題は...
一応の提示理由としては、コア化コスト削減の統治、外交関係...
**外洋征服からの世界征服 [#c49c7781]
-想定国:海洋国家(イングランド、フランス、イベリア半島、...
-適応年代:GC開始~1600年以降
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|
|探検|人文|宗教|攻撃|統治|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--人文+攻撃:不穏度-1、分離主義年数-5
-外交枠
--探検+人文:植民地増加+10、原住民同化+50%
メリット :植民地を建設可能な地域への侵攻が恐ろしく簡...
植民地国家や貿易会社を設立していけば、通常...
人文・攻撃のポリシーで征服後の反乱を概ね封...
デメリット:「僻地に植民地を建てて直ぐ傍の異教後進国を...
そのため、探検アイデアを取得する1480年代ま...
軍事ポリシーをゲーム後半まで解放できないた...
前提として、探検2つ目の入植者による植民地作成と、宗教7つ...
これを使って植民地国家や貿易会社を設立、国力を絶対主義の...
しかし、広い範囲で反乱軍に手を焼くことになる。
貿易会社・植民地国家を設立可能な地域は、そもそも征服した...
4つ目の攻撃は、全般的に陸軍の質を向上させてくれる他、人文...
5つ目の統治のコア化コスト削減とステート上限追加は、侵略戦...
以降は軍量、軍質、影響、外交等を必要と好みに応じて取得し...
**戦争苦手で要塞大好き [#ja8c85e6]
-想定国:コーカサス諸国
-適応年代:1600年~1800年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|防御|影響|宗教|攻撃|経済|軍質|
-ポリシー(一部のみ記載)
-統治枠
--防御+宗教:不穏度-1、敵消耗+1
--攻撃+宗教:異端布教強度+3
--防御+経済:不穏度-1、安定度コスト-10%
-外交枠
--影響+宗教:文化転向コスト-20%
-軍事枠
--防御+影響:戦争疲弊-0.03/月、要塞防御+10%
-経済+軍質:規律+5%
--宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
メリット :オスマンなどの大国相手にも、要塞を多く作る...
高い国教寛容度とポリシーにより、改宗したら...
余りがちなDIPは、DEVポチや文化転向に使い、...
デメリット:序盤は資金難で要塞を多く作れないため、やれ...
改宗費が不足する間は、属国に統治させるため...
後半に軍質を取得するまで、陸軍強国相手の会...
改宗するまでは、反乱軍の対処が面倒。
アイデアの取得順は、君主の能力にも依存するので順番通りで...
コーカサスは宗教が入り混じっており、序盤~中盤は、属国の...
経済アイデアで建設コストを抑え、絶対主義時代のボーナスで...
後半は、山岳に立てた要塞と、宗教+軍質ポリシーの攻囲能力で...
陸軍を動かして会戦を行うのが不得意な人におすすめ。
**異教で頑張る [#xa95fa0a]
・想定国:旧大陸の孤立宗教全般及びロシア
・適応年代:1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|交易|宗教|軍量|拡張|防衛|外交|
・ポリシー
・統治枠 交易+宗教 :布教強度+1% 交易品生産量+10%
・外交枠 交易+軍量 :交易品生産量+20%
・軍事枠 宗教+軍量 :陸軍士気+10% 陸軍士気回復速度+5%
メリット :交易品生産量増加のポリシーを生かして、辺境...
野戦は高い士気と豊富な兵力による波状攻撃で...
デメリット:宗教的孤立と外交官の不足により有力な同盟国...
高額な改修費用を賄えるまでは外交枠を属国へ...
その為大国の庇護を受けつつジャイアントキリ...
土地が貧しい・ノードの流れに恵まれない・有力な同盟国がい...
貧しい土地を経済ideaで開発するのではなく、交易品生産量増...
**大量生産大量消費 [#q77593ff]
-想定国:ホームノードの配置に恵まれており、上流に異端/異...
-適応年代:GC開始~1700年頃まで
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|交易|宗教|軍量|軍質|統治|影響|
-前半のポリシー
--統治枠
---宗教+交易:交易品生産量+10%、布教強度+1%
--外交枠
---交易+軍量:交易品生産量+20%
--軍事枠
---宗教+軍量:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
-後半のポリシー(状況に応じて切り替え)
--統治枠
---宗教+交易:交易品生産量+10%、布教強度+1%
---統治+影響:外交併合コスト-20%
--外交枠
---交易+軍量:交易品生産量+20%
---交易+軍質:交易効率+20%
---統治+交易:交易効率+20%
--軍事枠
---宗教+軍量:陸軍士気+10%、陸軍士気回復速度+5%
---宗教+軍質:陸軍士気+5%、攻囲能力+10%
---統治+軍質:陸軍士気回復速度+15%、補充速度+15%
---統治+軍量:陸軍維持費-5%、人的資源回復速度+15%
メリット :ポリシーにより交易品生産量を+30%させて生産...
それらで確保した収入によって、軍量アイデア...
聖戦CBで異端/異教国に殴り掛かり、高い士気で...
絶対主義の時代以降の拡張のために統治と影響...
陸軍は規律・士気・ユニット戦闘力・量のそれ...
デメリット:逆に言うと器用貧乏な印象は否めず、NIなどの...
また陸軍指揮官に対する補正がないので、将軍...
軸にしているのは交易収入なので、下流の有力...
序盤にAEを抑制できる要素が聖戦CBくらいしか...
反乱に悩まされ、自治度低下を促進する効果を...
モノも人も大量に生産して物量戦を仕掛け、多少相手より犠牲...
士気関連の軍事ポリシーを3つ併用することで、士気+15%、士気...
統治アイデア取得後は傭兵団も幾らか利用しやすくなる。優秀...
基本的にはホームノードの上流に向かって拡大することを想定...
聖戦CBのおかげで不当な請求による外交点を支払わずに済むの...
場合によってはホームノードを移動させても良いが、あくまで...
後半は毎月の獲得君主点と収支を見比べて、必要なら交易効率...
宗教と軍量、軍量と軍質、統治と影響などはその時の国情に合...
**汚職対策 [#p332f7c2]
-想定国:Ver1.29で世界征服など大規模な拡張を目指す場合
-適応年代:1650年~(テリトリー過多に悩まされるようになった...
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|
|防御|統治|諜報|
-ポリシー
-統治枠
--統治+諜報:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
--統治+防御:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
-外交枠
-軍事枠
--諜報+防御:要塞防御+10%、汚職-0.1/年
メリット :諜報⑦と合わせて汚職が-0.4/年されるので、汚...
デメリット:バランスが悪い
世界征服を目指すなら統治アイデアは前半(4番目まで)に取得し...
士気の重要な序盤に防御アイデアを取得し、5番目か6番目に諜...
必ずしも同時に3つを有効化する必要はないので、国家規模や収...
**汚職対策派生 [#m8a3a9eb]
-想定国:植民と改宗はせず大規模拡張を目指す場合
-適応年代:
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|人文|交易|防御|統治|諜報|攻撃|影響|選択8|
-前半のポリシー
-統治枠
--人文+交易:アイデアコスト-10%、Institution伝播速度+20%
-外交枠
--交易+防御:交易誘導+25%、商人+1
-軍事枠
--防御+人文:陸軍損耗-25%、戦争疲弊-0.05/月
-後半のポリシー(状況に応じて切り替え)
-統治枠
--人文+交易:アイデアコスト-10%、Institution伝播速度+20%
--統治+防御:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
--人文+諜報:不穏度-1、反乱支援効率+25%
--統治+諜報:汚職-0.1/年、外国スパイ探知力+20%
--人文+攻撃:不穏度-1、分離主義年数-5
--統治+影響:外交併合コスト:-20%
-外交枠
--交易+防御:交易誘導+25%、商人+1
--交易+統治:交易効率+20%
--影響+人文:外交枠+1、外交評判+1
-軍事枠
--防御+人文:陸軍損耗-25%、戦争疲弊-0.05/月
--防御+諜報:要塞防御+10%、汚職-0.1/年
--攻撃+交易:行軍速度+10%、交易効率+10%
メリット :序盤から反乱を抑制でき、アイデアコストも下...
拡張の加速する中盤にコア化コスト減、人文と...
属国は統治効率の上がった終盤に割引(影響③と...
デメリット:軍量が増えないので内政で投資する必要があり...
また聖戦CBが使えないので請求権を捏造する必...
デメリットを考えるとNIに軍事強化がある国向き。ミッション...
植民をしない想定なので中欧~中東、インド内陸などが該当する...
**大日本帝国陸軍(特殊事例) [#fc002349]
-想定国:日本(及び君主制政府Tier1【金権政治/Plutocracy】...
-適応年代:都合によりほぼ1444年限定
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|...
|''貴族''|探検|統治|''富豪''|拡張|軍量|諜報|
-ポリシー
-統治枠
--拡張+富豪:人的資源+10%、生産効率+10%
--統治+富豪:人的資源+10%、税収+10%
-外交枠
--なし※以下は一応の候補として
--探検∔拡張:植民地成長+20/年、原住民蜂起率-50%
--探検+統治:植民地成長+10/年、新規移住発生率+5%
--探検+富豪:植民地成長+10/年、植民範囲+20%
-軍事枠
--貴族+探検:人的資源+33%
--諜報+富豪:人的資源+33%
--軍量+探検:人的資源+10%、陸軍指揮官機動+1
-NI
--日本NI2:人的資源+20%
-アイデア効果
--貴族4:人的資源+33%
--軍量1:人的資源+50%
-政府改革
--Tier2【特権の強化/Strengthen Privileges】人的資源+15%
メリット :人的資源の限界に挑戦できる。実績【We bled fo...
デメリット:完成までが遅い。諜報がやや弱い。ほかのアイデ...
驚異の人的資源+214%を誇る陸軍国家です。貴族/富豪アイデア...
アイデアの関係上、探検アイデアを最も生かせる国家であり、...
日本は、大名から日本に変態すると独自の大名/幕府政体が一度...
人的資源回復も強く、富豪アイデア7の人的資源回復+20%と軍量...
ロールプレイ、傭兵縛り、あるいは先取り世界大戦の実施をし...
ちなみに軍量最強は、共和制政府Tier1【民会共和国/Veche Rep...
**高速包囲 [#b155e70d]
-想定国: どこでも
-適応年代:収入や君主点に余裕のある時ならいつでも
○君主制固定の場合
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|諜報|攻撃|革新|貴族|
○神権制
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|諜報|神聖|革新|攻勢|
-ポリシー
-軍事枠
--攻撃+革新:陸海軍指揮官包囲+1,攻囲能力+10%
--神聖+諜報:包囲能力+20%
メリット : 面倒な要塞包囲が楽になる
デメリット: 包囲は結局運に左右される
要塞によるリアル厭戦を緩和するためのアイデア構成。Ver1.33...
包囲能力は4アイデア完成時で君主制+40%(指揮官包囲pip+2)、...
その他の包囲に関する要素として,
--諜報網からの包囲能力(諜報網100のとき+10%)
--軍質+宗教ポリシー(+10%)
--軍事覇権完成時のボーナス(+20%)
--商人の交易方針(商人を配置して適用したノードのみ+10%、対...
--Professionalism/軍熟練度(100の時+20%)
--陸軍伝統(100の時+5%)
これらのものが比較的汎用性の高い補正として挙げられる。
実用性は包囲能力5〜60%でも十分なので妥協して他の拡張向き...
また、Ver1.34では政体の切り替えに安定度3を使う代わりにRef...
**ガレー・小型船ラッシュ [#q8011ca2]
-想定国: 内海沿岸,強い海洋ノードに属する国
-適応年代:GC開始~
|アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|
|海運|軍量|宗教|軍質|
-ポリシー
-外交枠
--海運+宗教:海軍士気+10%,海軍士気回復速度+5%
--海運+軍量:ガレーコスト-15%,ガレー戦闘力+15%
--海運+軍質:海軍士気+20%
-軍事枠
--軍量+宗教:陸軍士気+10%,陸軍士気回復速度+5%
メリット : コスパに優れるガレー・常備軍を大きく強化
海軍を活用して経済を構築し,制海権で優位に...
デメリット: 内海以外では弱い。結局大型船強化が必須
商人が少ないと小型船の強みを活かせない
内海に陣取る強大な敵(主にオスマン,デンマーク)を打倒する...
ちなみに海運-革新ポリシーは大型船戦闘力+10%、海軍指揮官機...
**WC最終構成(神聖採用可能) [#r9afcc43]
-想定国:WCを狙う国(神聖採用可能)
-適応年代:1760(ADMtech27の統治効率+10%)~1790(ADMtech...
|((取得順ではなく最終的な優先順))アイデア1|アイデア2|ア...
|統治|神聖|経済|外交|権勢|攻勢|人文|諜報|
-ポリシー
-統治枠
--経済+神聖:コア化-5%、分離主義-5
--人文+攻勢:不穏度-1、分離主義-5
--人文+神聖:異端寛容+2、異教寛容+2
-外交枠
--諜報+攻勢:外交官+1、諜報網+10%
--統治+外交:外交官+1、%%傭兵維持費-15%%%
--経済+諜報:外交官+1、%%反乱支援+50%%%
-軍事枠
--諜報+神聖:包囲能力+20%
--統治+神聖:国教州MP+20%、%%陸軍士気回復+5%%%
メリット :WCの最後の追い上げを支えるため、コア化・講...
ver1.34から一時的または恒久的な神権制の採用...
多数の外交官は敵国への諜報網で包囲を補助する
デメリット:野戦は不得意なので、圧倒的な戦力で敵を寄せ...
**WC最終構成(神聖採用不可) [#bcb951ca]
-想定国:WCを狙う国(神聖採用不可)
-適応年代:1760(ADMtech27の統治効率+10%)~1790(ADMtech...
|((取得順ではなく最終的な優先順))アイデア1|アイデア2|ア...
|統治|外交|権勢|攻勢|人文|諜報|革新|軍質|
-ポリシー
-統治枠
--人文+攻勢:不穏度-1、分離主義-5
--人文+諜報:不穏度-1、%%反乱支援+25%%%
--革新+諜報:外交官+1、安定度コスト-25%
-外交枠
--諜報+攻勢:外交官+1、諜報網+10%
--統治+外交:外交官+1、%%傭兵維持費-15%%%
--外交+軍質:戦争疲弊-0.05、%%外交評判+1%%
-軍事枠
--革新+攻勢:包囲能力+10%、指揮官包囲+1
--革新+軍質:歩兵戦闘力+15%
メリット :軍質のおかげで野戦も戦える
革新のおかげで戦争疲弊を下げやすく「Call fo...
デメリット:神聖の不在によりコア化・反乱抑制・包囲能力...
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