初心者向け基本説明/内政・統治の基本
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[[初心者向け基本説明]]
EU4は国家の拡大を目指すゲームであるため国力を伸ばす内政と...
意外と何をすればよいかわかりにくいところがあるため、簡単...
*内政 [#ua799c9f]
**収入を増やすには [#qc3005c3]
元も子もないことを言ってしまえば、EU4で収入を増やす最も簡...
しかし、新たに得た領土はすぐには国力を底上げしてくれない...
既存領土の出力を上げる方法としては、開発(通称DEVポチ)と...
なお、交易のシステムはやや特殊なため、項を分けて説明しま...
***開発 [#v739d1e2]
領土であるプロヴィンスはそれぞれ基礎税収、基礎生産物収入...
これらのパラメータはイベントなどで増減することもあります...
これが開発と呼ばれるもので、各パラメータの総和を開発度(...
1回の操作での出力増強は大きくないですが、いくつかの目的の...
***建築物 [#u2551d65]
プロヴィンスには建築物を建てることができます。
建てられる上限はDEV値で決まり、DEV値が大きなプロヴィンス...
税収や交易等にバフを与えてくれる建物がありますが、バフが...
ただし、中盤以降に建てられる各種工場は単純にプロヴィンス...
*統治 [#bd9c926d]
**コアとテリトリー、ステート [#cc68709f]
プロヴィンスにはそのプロヴィンスの所有権を誰が主張してい...
自国の領内に自国のコアを持たないプロヴィンスがあるとOver ...
つまり、新しいプロヴィンスを獲得した場合、(すでにコアが...
コア化には時間を要する他、ADMも必要となりますので、戦争で...
コア化によってコアが付与されたプロヴィンスは「テリトリー...
プロヴィンスはいくつかをひとまとめにしたArea単位にまとめ...
テリトリーであるAreaはその国の領土であるが、統治が十分に...
そのため、プロヴィンスの自治率の最小値が90%と非常に高い状...
自治率が高いほど、収入が減少するため、テリトリーからは高...
すでにステートであるAreaのプロヴィンスでなければ、最初は...
一方、ステートであるAreaはその国の統治が行き届き、安定し...
既にステートになっているAreaで新しくコアを付与した場合に...
ステートにできるテリトリーがある場合には小さい旗のバナー...
テリトリーをステート化した場合は、ステートとしてのコアを...
**安定度 [#h1f917a5]
国家運営で地味ながら重要な要素が安定度です。
安定度は-3~+3までで変動し、高いほど様々なバフが、低いほ...
イベント等で変動しますが(彗星は絶対に許されない)、ADMを...
統治系の顧問に安定度増加に必要なADMを軽減するバフ持ちがい...
**反乱と自治率 [#zb6ca39e]
戦争で新たに獲得したプロヴィンスだったり、異教、異文化な...
低難易度では不穏度を下げるバフがあるため、多少であれば問...
不穏度が存在するプロヴィンスがある場合、それに対応した反...
反乱を抑えるには反乱軍の主張を呑む、あらかじめ軍事的に気...
不穏度を下げる方法の1つとして「自治率を上げる」があげられ...
上でも出てきましたが、プロヴィンスには自治率が設定されて...
収入が減るという副作用はありますが、不穏度が高い場合の緊...
*交易 [#i4b6976a]
EU4において、多くの場合に主要な収入源となるのが交易です。
交易を支配することで多くの収益を得ることができ、強力な軍...
**交易の仕組み [#bfc3b647]
EU4の交易は交易力(通称TP)と交易価値(通称TV)を基盤とし...
TPとTVはプロヴィンスから発生し、それに様々な補正(建築物...
TPとTVは一定の地域をまとめた交易ノード単位にまとめられ、...
いずれの場合にも、その効果は派遣した国家がそのノードで占...
なお、交易首都のあるノードでは商人の有無に限らず自動でコ...
つまり、交易首都のあるノードの上流(交易力の流れこむ元の...
これを例えるならば、TPとは人と物の流れ、TVは実際の商品で...
各国家はTPを活用して商品流通を自分達の支配下に置こうとす...
**TPを強化するには [#fd63e9bc]
端的には貿易の拠点となるプロヴィンスを抑えてしまうのが手...
一部のプロヴィンスはCenter of Trade(交易中心地)となって...
この交易中心地であるプロヴィンスを優先して獲得していくこ...
また、交易中心地にはレベルがあり、レベルを上げることでよ...
**貿易会社の使い方 [#m4f3297a]
TPをかき集めても、それを自身の交易首都に向けてトランスフ...
追加の商人を得る方法はいくつかありますが、特に重要なのが...
首都の存在する亜大陸(これは亜大陸を表示するマップモード...
貿易会社に割り当てられたプロヴィンスは基礎自治率下限がテ...
しかし、TPには+100%の補正値が入る他、産物収入の自治度によ...
また、貿易会社プロヴィンスは異文化・異宗教による不穏度が...
貿易会社は各交易ノードと1対1で対応しており、貿易会社のノ...
ここで得た商人をノードからの転送に使うことで、どんどん交...
*技術とアイデア、ポリシー [#i2167f75]
**技術 [#f84a6776]
技術は君主点同様、統治、外交、軍事が存在し、それぞれ対応...
技術が上昇することで見た目には新しい機能や建築物、ユニッ...
特に軍事はユニットの性能が上昇していくので、技術を上げる...
***技術の偏り [#ne294555]
特定の技術だけ遅れた状態(3以上)になると、汚職が発生しま...
汚職はアイデアの取得コストが上昇するなどのデバフを発生さ...
**アイデア [#s739947c]
統治技術が5になると、アイデアが解禁されます。
アイデアは国家の特定の面にフォーカスし、主にそれに特化し...
アイデアも統治、外交、軍事にそれぞれ対応した様々なものが...
強化の取得にはそれぞれ対応した君主点を必要とするため、技...
アイデアは一定の統治技術に達する事に取得枠が解禁され、技...
また、強化を取得するとナショナルアイデアのゲージが進展し...
***軍事アイデアの選択 [#i53efaa4]
軍事アイデアはそれぞれ異なる性質を持ち、国家によって効果...
そこで、よく名前のあげられる主要な軍事アイデアの特性を簡...
-Offensive(攻撃・攻勢)
陸軍の会戦向けの能力向上が主となっているが、包囲能力の向...
状況を問わない強化が揃っているので、取って腐ることが少な...
-Defensive(防御・防衛)
2番目の強化である士気強化が目玉だが、時代がくだるほどに存...
-Quantity(軍量)
軍上限(FL)の強化や人的資源の増加など、大軍を運用すること...
財政に余裕があり、元々FLの大きい国家がこれを取って強化す...
ただし、軍の質はまったく上昇しないため、ナショナルアイデ...
-Quality(軍質)
陸軍・海軍まんべんなく軍質の基盤が強化される珍しいアイデ...
しかし、ポリシー(後述)に強力なものが多く、それを活用す...
**ナショナルアイデア [#v75e3cb6]
国家はそれぞれ固有な強化枠を有しています。
これはナショナルアイデアと呼ばれ、最初から保有している「...
ナショナルアイデアは国家の長所と言える要素であり、その長...
例えば、軍事面を重視したナショナルアイデアを持つ国家は時...
逆に交易に特化したナショナルアイデアを持つ国家であれば、...
**ポリシー [#hdd1ce32]
アイデアを2つ以上全解禁すると、その組合せに応じたボーナス...
これをポリシーと言い、やはり統治・外交・軍事の枠が存在し...
組合せによっては、他にない強力なバフを得られるものもあり...
*Institution [#eeb1e792]
[[Institution>データ/Institution]]は時代が進むにつれて新...
Institutionは発祥地から周辺の条件を満たすプロヴィンスに拡...
Institutionの受容に遅れが生じることは技術の遅れ(技術進展...
新たなInstitutionが世界で発明されたら、自国の州にじわじわ...
序盤~中盤のInstitutionは欧州発祥の可能性が高く、欧州から...
中盤以降のInstitutionは建築物などの条件によって自動的に受...
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[[初心者向け基本説明]]
EU4は国家の拡大を目指すゲームであるため国力を伸ばす内政と...
意外と何をすればよいかわかりにくいところがあるため、簡単...
*内政 [#ua799c9f]
**収入を増やすには [#qc3005c3]
元も子もないことを言ってしまえば、EU4で収入を増やす最も簡...
しかし、新たに得た領土はすぐには国力を底上げしてくれない...
既存領土の出力を上げる方法としては、開発(通称DEVポチ)と...
なお、交易のシステムはやや特殊なため、項を分けて説明しま...
***開発 [#v739d1e2]
領土であるプロヴィンスはそれぞれ基礎税収、基礎生産物収入...
これらのパラメータはイベントなどで増減することもあります...
これが開発と呼ばれるもので、各パラメータの総和を開発度(...
1回の操作での出力増強は大きくないですが、いくつかの目的の...
***建築物 [#u2551d65]
プロヴィンスには建築物を建てることができます。
建てられる上限はDEV値で決まり、DEV値が大きなプロヴィンス...
税収や交易等にバフを与えてくれる建物がありますが、バフが...
ただし、中盤以降に建てられる各種工場は単純にプロヴィンス...
*統治 [#bd9c926d]
**コアとテリトリー、ステート [#cc68709f]
プロヴィンスにはそのプロヴィンスの所有権を誰が主張してい...
自国の領内に自国のコアを持たないプロヴィンスがあるとOver ...
つまり、新しいプロヴィンスを獲得した場合、(すでにコアが...
コア化には時間を要する他、ADMも必要となりますので、戦争で...
コア化によってコアが付与されたプロヴィンスは「テリトリー...
プロヴィンスはいくつかをひとまとめにしたArea単位にまとめ...
テリトリーであるAreaはその国の領土であるが、統治が十分に...
そのため、プロヴィンスの自治率の最小値が90%と非常に高い状...
自治率が高いほど、収入が減少するため、テリトリーからは高...
すでにステートであるAreaのプロヴィンスでなければ、最初は...
一方、ステートであるAreaはその国の統治が行き届き、安定し...
既にステートになっているAreaで新しくコアを付与した場合に...
ステートにできるテリトリーがある場合には小さい旗のバナー...
テリトリーをステート化した場合は、ステートとしてのコアを...
**安定度 [#h1f917a5]
国家運営で地味ながら重要な要素が安定度です。
安定度は-3~+3までで変動し、高いほど様々なバフが、低いほ...
イベント等で変動しますが(彗星は絶対に許されない)、ADMを...
統治系の顧問に安定度増加に必要なADMを軽減するバフ持ちがい...
**反乱と自治率 [#zb6ca39e]
戦争で新たに獲得したプロヴィンスだったり、異教、異文化な...
低難易度では不穏度を下げるバフがあるため、多少であれば問...
不穏度が存在するプロヴィンスがある場合、それに対応した反...
反乱を抑えるには反乱軍の主張を呑む、あらかじめ軍事的に気...
不穏度を下げる方法の1つとして「自治率を上げる」があげられ...
上でも出てきましたが、プロヴィンスには自治率が設定されて...
収入が減るという副作用はありますが、不穏度が高い場合の緊...
*交易 [#i4b6976a]
EU4において、多くの場合に主要な収入源となるのが交易です。
交易を支配することで多くの収益を得ることができ、強力な軍...
**交易の仕組み [#bfc3b647]
EU4の交易は交易力(通称TP)と交易価値(通称TV)を基盤とし...
TPとTVはプロヴィンスから発生し、それに様々な補正(建築物...
TPとTVは一定の地域をまとめた交易ノード単位にまとめられ、...
いずれの場合にも、その効果は派遣した国家がそのノードで占...
なお、交易首都のあるノードでは商人の有無に限らず自動でコ...
つまり、交易首都のあるノードの上流(交易力の流れこむ元の...
これを例えるならば、TPとは人と物の流れ、TVは実際の商品で...
各国家はTPを活用して商品流通を自分達の支配下に置こうとす...
**TPを強化するには [#fd63e9bc]
端的には貿易の拠点となるプロヴィンスを抑えてしまうのが手...
一部のプロヴィンスはCenter of Trade(交易中心地)となって...
この交易中心地であるプロヴィンスを優先して獲得していくこ...
また、交易中心地にはレベルがあり、レベルを上げることでよ...
**貿易会社の使い方 [#m4f3297a]
TPをかき集めても、それを自身の交易首都に向けてトランスフ...
追加の商人を得る方法はいくつかありますが、特に重要なのが...
首都の存在する亜大陸(これは亜大陸を表示するマップモード...
貿易会社に割り当てられたプロヴィンスは基礎自治率下限がテ...
しかし、TPには+100%の補正値が入る他、産物収入の自治度によ...
また、貿易会社プロヴィンスは異文化・異宗教による不穏度が...
貿易会社は各交易ノードと1対1で対応しており、貿易会社のノ...
ここで得た商人をノードからの転送に使うことで、どんどん交...
*技術とアイデア、ポリシー [#i2167f75]
**技術 [#f84a6776]
技術は君主点同様、統治、外交、軍事が存在し、それぞれ対応...
技術が上昇することで見た目には新しい機能や建築物、ユニッ...
特に軍事はユニットの性能が上昇していくので、技術を上げる...
***技術の偏り [#ne294555]
特定の技術だけ遅れた状態(3以上)になると、汚職が発生しま...
汚職はアイデアの取得コストが上昇するなどのデバフを発生さ...
**アイデア [#s739947c]
統治技術が5になると、アイデアが解禁されます。
アイデアは国家の特定の面にフォーカスし、主にそれに特化し...
アイデアも統治、外交、軍事にそれぞれ対応した様々なものが...
強化の取得にはそれぞれ対応した君主点を必要とするため、技...
アイデアは一定の統治技術に達する事に取得枠が解禁され、技...
また、強化を取得するとナショナルアイデアのゲージが進展し...
***軍事アイデアの選択 [#i53efaa4]
軍事アイデアはそれぞれ異なる性質を持ち、国家によって効果...
そこで、よく名前のあげられる主要な軍事アイデアの特性を簡...
-Offensive(攻撃・攻勢)
陸軍の会戦向けの能力向上が主となっているが、包囲能力の向...
状況を問わない強化が揃っているので、取って腐ることが少な...
-Defensive(防御・防衛)
2番目の強化である士気強化が目玉だが、時代がくだるほどに存...
-Quantity(軍量)
軍上限(FL)の強化や人的資源の増加など、大軍を運用すること...
財政に余裕があり、元々FLの大きい国家がこれを取って強化す...
ただし、軍の質はまったく上昇しないため、ナショナルアイデ...
-Quality(軍質)
陸軍・海軍まんべんなく軍質の基盤が強化される珍しいアイデ...
しかし、ポリシー(後述)に強力なものが多く、それを活用す...
**ナショナルアイデア [#v75e3cb6]
国家はそれぞれ固有な強化枠を有しています。
これはナショナルアイデアと呼ばれ、最初から保有している「...
ナショナルアイデアは国家の長所と言える要素であり、その長...
例えば、軍事面を重視したナショナルアイデアを持つ国家は時...
逆に交易に特化したナショナルアイデアを持つ国家であれば、...
**ポリシー [#hdd1ce32]
アイデアを2つ以上全解禁すると、その組合せに応じたボーナス...
これをポリシーと言い、やはり統治・外交・軍事の枠が存在し...
組合せによっては、他にない強力なバフを得られるものもあり...
*Institution [#eeb1e792]
[[Institution>データ/Institution]]は時代が進むにつれて新...
Institutionは発祥地から周辺の条件を満たすプロヴィンスに拡...
Institutionの受容に遅れが生じることは技術の遅れ(技術進展...
新たなInstitutionが世界で発明されたら、自国の州にじわじわ...
序盤~中盤のInstitutionは欧州発祥の可能性が高く、欧州から...
中盤以降のInstitutionは建築物などの条件によって自動的に受...
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