データ/政体固有のシステム
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[[データ]]
*政府メカニクス / Government Mechanics [#i0cf8b62]
※注意:ページ名は「政体固有」となっていますが、多くは[[政...
[[中華皇帝>データ/中華皇帝]]、[[幕府と大名>データ/幕府と...
//assimilation_cultures
----
#contents
*概要 [#gbedccd6]
一部の政府改革には固有のシステムを持つものがある。
なお、ページ内においてカスタム国家については言及しない。
*政府能力 / Government Ability [#gov_ability]
政府画面で操作する固有能力。
スコープgovernment_abilities = { }内で定義される。
直接君主点を消費するタイプ、独自のポイントを消費するタイ...
**軍事化/Militarization [#w8300877]
//militarised_society = yes
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセ...
(ドイツに変態しても無効にならなくなった)
Ver1.35よりプロイセンの軍事化が独立。そちらについては「プ...
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇す...
CENTER:''軍事化による効果''
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~軍事化|~|&color(red){-0.25/月};|&color(red){-0.5/月};|
軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL&color(red){50...
--陸軍伝統:1%ごと&color(green){+0.001/月};
--正統性:50以上なら数値に比例して上昇、50未満なら数値に...
--統治キャパシティの超過:1%ごと&color(red){-0.01/月};
--破産状態:&color(red){-0.5/月};
--平和である:&color(red){-0.1/月};
--戦争中である:&color(green){+0.1/月};
--軍事化:10ごとに&color(red){-0.05/月};
--戦争疲弊:1あたり&color(red){-0.05/月};
--その他(政府改革、議会/Parliament の議題、貴族特権、モ...
**プロイセンの軍事化/Prussian Militarization [#w8300877]
//prussian_militarization_mechanic_1、prussian_militariza...
DLC「Domination」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセ...
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇す...
またこれはブランデンブルク専用ミッションの「軍事改革」「...
CENTER:''軍事化による効果(ブランデンブルク専用ミッション...
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+2.5%|+5%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~プロイセン軍事化|~|&color(red){-0.05/月};|&color(red){-...
CENTER:''軍事化による効果(ブランデンブルク専用ミッション...
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~プロイセン軍事化|~|&color(red){-0.25/月};|&color(red){-...
ブランデンブルク専用ミッション「国家を持つ軍隊」達成後は...
--軍事マニュアルの改革
---月間戦争疲弊 :-0.05
---強化速度 / Reinforcement Speed :+25%
---熟練度喪失 :-33%
--シャルンホルスト作戦
---移動速度 :+33%
の効果を得られるようになる。
軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL&color(red){50...
--統治キャパシティの超過:1%ごと&color(red){-0.01/月};
--破産状態:&color(red){-0.5/月};
--軍事化:上記参照
--開発度600あたり:&color(green){+0/0.02/0.03/月};(第二...
--その他(政府改革、議会/Parliament の議題、貴族特権、モ...
**傭兵の軍事化 / Mercenary Militarization [#wba98da4]
//hessian_militarization_mechanic
DLC「Domination」導入で有効化。
詳細は[[こちら>データ/傭兵隊#tf0d2d58]]。
Tier5のSwiss Mercenaries、Elite Mercenariesにより解禁され...
**ロシア政府能力/Russian Government Ability [#iba4366a]
//russian_mechanic
(この項目は1.35.3で確認)
DLC「Third Rome」か「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ロシア大公国/Russian Principality」「ツァーリ国...
ただし、ロシア大公国と民会共和国のロシア政府アビリティは...
''<各Progressについて>''
-毎月の増加量
--基本値:&color(green){+0.25/月};
--統治者由来(統治・外交・軍事の各カテゴリごと):&color(...
--最大値:ポイントは150点までためることができる
--各能力のコスト:各Progress 100点(&color(red){君主力を...
--クールダウン年数:なし
|~区分|~名称|>|>|>|~効果|~備考|
|||||CENTER:|CENTER:COLOR(green):||c
|~統治|法制改革&br;Reform Sudebnik|>|すべての州の自治度|...
|~|~|~|~|通常|-10%|~|
|~外交|オプリーチニナの支援&br;Support Oprichnina|>|全党...
|~|~|~|~|通常|-30%|~|
|~軍事|ストレリツィの召集&br;Raise Streltsy|>|戦争疲弊|共...
|~|~|>|年間人的資源の次の%を受け取る|弱版|30%|~|
|~|~|~|~|通常|60%|~|
|~|~|国補正「Equipped Streltsy」&br;(10年間)|ストレリツィ...
|~|~|国補正「Equipped Streltsy」&br;(10年間)|~|通常|+10%|~|
|~|~|(政府改革「streltsy_reform」を採用中なら)&br;国補正...
|~|~|~|ストレリツィの補充コスト|~|-10%|~|
※ストレリツィ:与射撃ダメージ&color(green){+10%};、FLに対...
**近代化 / Modernization [#modernization]
//russian_modernization_mechanic
(この項目は1.35.3で確認)
DLC「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ツァーリ国」「Great Veche Republic」に固有のシ...
''<各要素>''
-最大値:100
-統治者が変わってもリセットされない
-増減要因
--月間増加
---基本:&color(red){-0.3/月};
---統治者由来:&color(green){統治スキル÷12/月};
--その他の増加要因
---東スラヴ文化以外の顧問を雇う
---知識共有を受ける
---技術の時代先行
---Stealing or Purchasing Modern Idea
--減少要因
---負の安定度
---腐敗度
---破産
---階級特権
-補正:インスティテューション受容コスト:&color(green){-5...
-is_good = yes(AIが上げたがる)
**ロシア専制能力 / Russian Rule [#rus_rule]
//russian_rule_mechanic
DLC「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ロシア帝国 / Russian Empire」「great_russian_re...
(君主制T1「ロシア帝国」はディシジョン「Proclaim the Empe...
//flavor_rus.200
政府改革Lv1「ロシア帝国」の能力であり、100まで貯められる...
|CENTER:項目|CENTER:支配点|CENTER:スケール効果|CENTER:実...
|絶対的支配の執行|統治支配|開発コスト&color(green){0%~-1...
|文化革命の執行|外交支配|外交評判&color(green){+0~+1};&b...
|新騎士団連隊の動員|軍事支配|年間陸軍伝統&color(green){+0...
**官等表 / Table of Ranks [#rankoftable]
//table_of_ranks_mechanic
(編集中)
DLC「Domination」有効化で解禁される。
(ロシア帝国ミッションツリーの「Great Imperial Ambition」...
**マムルーク文化 / Mamlukian Culture Ability [#va375cfe]
//mamluk_mechanic
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。
-''Culture Progress''
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3...
&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。
--統治:''政府における(君主と同じ)文化の促進'' / Promote ...
--外交:''(君主と同じ)文化の奴隷の売却'' / Sell off [rule...
--軍事:''(君主と同じ)文化の州からの徴兵'' / Recruit from...
※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=...
**イクター徴税 / Iqta Taxation Ability [#z3e09533]
//iqta_mechanic
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「イクター制」「インド・スルタン国」で解禁される。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正...
-''効率的な徴税法'' / Efficient Tax Farming
--税収&color(green){+15%};
--従属国/Subjectsの総開発度×2(D)分の金銭を獲得
-''州の収用'' / Land Acquisition
--コア化コスト&color(green){-5%};
--従属国の総開発度×50(人)分の人的資源を獲得
-''寛大な課税'' / Lenient Taxation
--従属国の独立欲求&color(green){-15%};
--外交評判&color(green){+1};
**封建的神権政治 / Feudal Theocracy Ability [#r0e21b74]
//feudal_theocracy_mechanic
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
Tier1の同名の政府改革「封建的神権政治/Feudal Theocracy」...
(GC開幕時のオマーン/Oman、アルダビール/Ardabil、ムザブ/M...
ペルシア、ソコト建国時、DLC「Star and Crescent」有効時な...
以下の3種の能力を、対応する君主力&color(red){50};点を消費...
-統治:''聖職者の所有財産の没収'' / Seize Clerical Holdings
--5年間、建造物コスト&color(green){-15%};
-外交:''国外からの少数派の招聘'' / Invite Minorities fro...
--首都地域のランダムな州に開発度&color(green){+1};
--5年間、首都地域の開発コスト&color(green){-20%};、
-軍事:''聖戦の裁可 ''/ Sanction Holy War
--自国と異なる国教(異端、異教)の国家に領有され、同盟国の...
**コサック政府インタラクション / Cossack Government Inter...
//cossacks_mechanic
DLC「The Cossacks」導入で有効化。
共和制の政府改革「シーチ議会(シーチ・ラーダ)/Sich Rada」...
-''[カテゴリ名] Progress''
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと「統治者の能力+3」...
&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};
--統治系:''逃亡農奴の受け入れ'' / Receive Fleeing Serfs...
--外交系:''襲撃隊の編成'' / Organise Raiding Parties:10...
--軍事系:''コサック軍を召集'' / Raise Cossack Host: 戦...
**部族連合能力/Tribal Federation Ability [#qcc6e762]
//tribal_federation_mechanic
DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
政府改革「部族連合/Tribal Federation(GC開幕時の白羊朝、黒...
//The Mossi Confederal Kingdom flavor_msi.1
***部族の忠誠 / Tribal Allegiance [#p16817f1]
部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇...
CENTER:''部族の忠誠による効果''
|~部族の忠誠|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~人的資源回復|補正&br;なし|&color(green){+16.5%};|&color...
|~不穏度|~|&color(green){-1.5};|&color(green){-3};|
また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。
:将軍の徴募(Enlist General)|
陸軍伝統40相当の将軍を入手
:馬術の訓練(Train Horsemanship)|
10年間、騎兵戦闘力&color(green){+15%};
:部族からの徴集(Conscript from Tribes)|
編成期間1/4、コスト0で騎兵ユニット6部隊の編成を開始。
**幕府 [#neca19a7]
//shogunate_mechanic
詳細は[[こちらを参照>データ/幕府と大名#c3f17f7e]]。
(刀狩 / Sword Hunt、参勤交代 / Sankin Kotai、浪人の強制的...
**デヴシルメ制/ Devshirme Mechanic Ability [#devshirme_mec]
//devshirme_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。オスマン系、ルーム用。
君主制T2政府改革「デヴシルメ制」採用で利用可能になる。
-''共通事項''
--コスト:各分野に対応した君主点&color(red){-50};
--クールダウン:20年
--使用条件:異教の州を持っている
|~区分|~名称|~効果1|~効果2|
|~統治系|地元のパシャを任命&br;Assign Local Pashas|国家補...
|~外交系|新たなヴェズラザム(大宰相)の雇用&br;Recruit New ...
|~軍事系|異教徒の徴兵&br;Conscript Heathen Recruits|>|国...
**退廃 / Decadence [#n30c0a86]
//ottoman_decadence_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。オスマン用。[[下記参照>#n0...
**Perfectionism [#c156e9c4]
//perfectionism_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
君主制T1 政府改革「隠者の王国 / Hermit Kingdom」で有効化...
**Land of the Christian Sun [#m4a974a3]
//land_of_the_christian_sun_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
日本用。君主制T1政府改革「Land of the Christian Sun」で有...
**System of Councils [#ta55f14c]
//system_of_councils_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
君主制T1 政府改革「System of Councils」で有効化(政府改革...
**Parliament vs. Monarchy [#zf4e8442]
//parliament_vs_monarchy_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
(英Wikiには Absolute Power mechanic として記載されている)
君主制T6 政府改革「議会制-君主制権力闘争 / Parliamentary-...
この政府改革は絶対主義の時代にイングランド/グレートブリテ...
**End Times [#bb7f4b2d]
//end_time_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
神権制T1政府改革「第五王国派政権 / Fifth Monarchists Regi...
*特殊システム [#eee08198]
画面右下に表示されるアイコンで管理/操作を行う。
**神聖ローマ帝国 [#se38b55f]
詳細は[[こちらを参照>データ/神聖ローマ帝国]]。
**教皇庁 [#b4619f98]
詳細は[[こちらを参照>データ/キリスト教#holysee]]。
**議会制 / Parliament [#h685df2b]
//has_parliament = yes
詳細は[[こちらを参照>データ/議会]]。
**派閥/Factions [#Faction]
//factions = { (派閥を定義) }
(v1.33.3で確認。1.34で同時に階級を持てるようになったケー...
以下の政府改革を採用すると階級/Estateを持たず、代わりに派...
-商人共和制系:「富豪政治/Plutocracy」「交易都市/Trading ...
-「海賊共和制/Pirate Republic」
-革命系:「革命共和制/Revolutionary Republic」「革命国家/...
-「天朝/Celestial Empire」(DLC「Mandate of Heaven」非有...
派閥は各三種類あり、それぞれが影響力を持つ。国家は最も影...
派閥の影響力は様々な要因で変化するほか、対応する君主点を&...
影響力の合計は100になる。
|~条件|BGCOLOR(greenyellow):MIL派閥|BGCOLOR(greenyellow):...
|商人共和制系|''貴族派''&br;The Aristocrats|海外交易力((T...
|革命系|''ジロンド派''&br;The Girondist|人的資源回復速度+...
|海賊共和制|''船長派''&br;The Captains|安定度コスト&color...
|天朝|''五軍都督府''&br;Commanderies of the Five Armies|...
**中華皇帝 [#d778812c]
詳細は[[こちらを参照>データ/中華皇帝]]。
**原住民連邦 [#e3ee11f1]
//
詳細は[[こちらを参照>#l7a67bdd]]。
*メカニクス [#o05b1ed2]
属性を持っていることでで機能するもの(ハーレムなど)と能動...
**選挙君主制/Elective Monarchy [#cf5c20cb]
//has_ruler_election = yes
DLC「Res Publica」導入で有効化。
政府改革「選挙君主制」「ポーランド選挙君主制」「リヴォニ...
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。...
-''後継者の支援/Support Heir''
[[外交アクションのページ>データ/外交アクション#b782cd3b]]...
選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する...
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(...
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支...
>支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国...
なお、支援中は外交官はこの外交アクションに拘束される。
-''Increase Support for [後継者名]''
選挙君主制の国自身は威信を&color(red){-10};だけ低下させる...
-''結果''
選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国...
--外国が支援する後継者が選出された場合
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者...
--選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合
上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行ってい...
選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。
**オスマン政府 / Ottoman Government [#k19844cc]
オスマン、ルーム専用の政府改革「オスマン政府」採用で適用...
***ハーレム / Harem [#z9b6977f]
//has_harem = yes
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から...
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である...
***パシャ / Pashas [#v1b4b2bb]
//has_pashas = yes
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたス...
--建造物コスト&color(red){+20%};
--不穏度&color(green){-2};
--ステート維持費&color(green){-20%};
--連隊雇用費&color(red){+20%};
パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度&...
***イェニチェリ / Janissaries [#ofc4b8f4]
//has_janissaries = yes
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発...
召集は各ステートタブを通じて行い、召集の際に1連隊当たりMI...
※イェニチェリ:被射撃ダメージ&color(green){-10%};、被白兵...
***エヤレト/Eyalet [#t4969118]
//has_eyalet = yes
DLC 「Domination」を導入で有効化。
この政府改革を持つ国が使用できる属国形態。
詳しくは[[こちらを参照>データ/Subject Nation#eyalet]]
***退廃 / decadence [#n055952e]
//government_abilities = { ottoman_decadence_mechanic }
DLC 「Domination」を導入している場合、オスマン政府に紐付...
退廃が100に到達し、月間退廃増が0以上のとき、[[権力闘争国...
CENTER:''退廃による影響''
|~退廃|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|c
|~人的資源回復|&color(black){補正&br;なし};|-25%|-50%|
|~技術コスト|~|+50%|+100%|
|~アイデアコスト|~|+50%|+100%|
|~要塞防御|~|-25%|-50%|
|~年間正統性|~|-0.5|-1.0|
|~攻囲能力|~|-25%|-50%|
|~政府改革進捗増加|~|-50%|-100%|
CENTER:''退廃補正''
|退廃補正|CENTER:月間退廃増|イベントなどによる退廃増|h
|CENTER:|COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|c
|~大航海時代|&color(green){-1.0};|&color(green){-50%};|
|~宗教改革の時代|&color(green){-0.5};|&color(green){-25%};|
|~絶対主義の時代|&color(red){+0.1};|&color(red){+50%};|
|~革命の時代|&color(red){+0.25};|&color(red){+100%};|
|~正の安定度+1ごとに|&color(green){-0.05};|&color(black){...
|~絶対主義値1ごとに|&color(green){-0.005};|~|
|~平和時|+0.1|~|
|~イェニチェリ階級の土地占有割合1%ごとに|+0.01|~|
|~イェニチェリ階級が不忠時のとき、影響力15%ごとに|+0.06|~|
|~汚職1ごとに|+0.1|~|
|~負の安定度-1ごとに|+0.15|~|
|~平均自治率1%ごとに|+0.0025|~|
|~統治キャパシティが1%超過するごとに|+0.02|~|
|~全従属国の平均独立欲求1%ごとに|+0.0013|~|
|~過剰拡大1%ごとに|&color(black){補正なし};|+0.25%|
CENTER:以上のこと以外でも議題成功で退廃&color(green){-0.7...
**議会派 vs オラニエ派(他) [#f57de95a]
//states_general_mechanic
DLC「Res Publica」有効化が必要。
政府改革「スターテン・ヘネラール/States General」「オラン...
表内の補正値はその派閥の力が支配的な時のもの。
|~政府改革|~名称|~前者|~後者|~備考|
|スターテン・ヘネラール|''議会派 vs 君主派''&br;Statists ...
|オランダ共和制|''議会派 vs オラニエ派''&br;Statists vs O...
|フイヤン派体制|''革命派 vs 君主派''&br;Revolutionaries v...
|一般選挙の解放|''軍事主義者対神権主義者''&br;Militarists...
**エリアに対する請求権捏造/Fabricate Claim on Area [#wc44...
//claim_states = yes
DLC「Third Rome」導入で有効化。
政府改革「ツァーリ国」採用で使用でき、外交コマンドの諜報...
諜報網コストを支払いエリアに対する請求権を25年間得る。
諜報網コストは30→50→75→90(最大値)と増える。
自分のコアがある州を含むエリアには使用できない。
**外国人奴隷統治者 / Foreign Slave Rulers [#nd13bf0c]
//foreign_slave_rulers = yes
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。
この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3...
(イベント「マムルーク継承/Mamluk Succession」が発生)
//mamluk_events.0
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、...
-''正統性の初期値''
候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステ...
継承権の強さ = 100 - (候補者の文化の州の総開発度 ÷ ス...
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステ...
-''チェルケシア文化候補者のボーナス''
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統&color(green)...
**商人共和制メカニクス / Merchant Republic Mechanics [#md...
//is_merchant_republic = yes
政府改革「東方富豪政治/Eastern Plutocracy」「富豪政治/Plu...
-''特徴''
--統治コスト:ステート州&color(red){+25%};、交易会社州&co...
--属国/Vassals、辺境伯、衛星国から交易力の&color(green){5...
(通常、属国、辺境伯、衛星国は従属国インタラクション「交易...
--AIがこのメカニクスを持っていると、外交属国化する/される...
**州交易品生産量ボーナス [#yef90e55]
//boost_income = yes
以下の政府改革(および交易会社州)で参照される。
東方富豪政治、富豪政治、ヴェネツィア政府、交易都市、民会(...
ノード内の「この能力を持つ国以外の国が持つ州」に交易品生...
発生量はこの能力がある国がノード内に有する交易力シェアの...
※州画面の交易品生産量をにカーソルを合わせると確認でき、「...
**交易拠点/Trade Post [#z7af035a]
//can_use_trade_post = yes
DLC「Res Publica」有効化が必要。
-''設置条件''
--政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府...
--自分の主要交易都市/港がある交易ノードに属していない
--自分のコア州
--各ノードごとにひとつづつ
-''コストと効果''
--統治点&color(red){50};消費
--その州の交易力を&color(green){+10};する。
※州交易力補正はベース値に掛けて計算されるため、なるべく交...
**貿易同盟/Trade League [#n6f4270b]
//can_form_trade_league = yes
DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
貿易同盟にはリーダー国(貿易同盟を形成した国)が同盟と同じ...
貿易同盟からの脱退は各国の自由。
※英wikiでは政体が交易都市 / Trading Cityだと脱退不能と書...
-''前提条件''
--政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府...
--リーダーが勧誘できるのは1プロビの独立国家のみ(リーダー...
もし戦争などで参加国が州を得、2プロビ以上になった場合や従...
--リーダーがその国があるノードに1%以上の交易力を持って...
---従属国(朝貢国含む)は勧誘不可能。
--リーダー国は威信が-50以上である必要があり、リーダー国の...
上記の場合か、リーダー国が併合されてリーダーが不在となる...
-''加入受諾判断''
--リーダーの陸軍、海軍サイズ
--交易同盟の現在の参加国数(5を超えるごとに&color(red){-...
--両国間の距離
--王室結婚&color(green){+10};
--外交評判:+1ごとに&color(green){+5};、-1ごとに&color(re...
--勧誘される国からリーダーへの外交態度
--勧誘される国からリーダーへの評価:50を境に評価4ごとに1...
--勧誘される国からリーダーへの信頼度/Trust:50を超えるご...
--互いの宗教:異端&color(red){-10};、異教&color(red){-20};
-''効果''
--''参加国共通''
---「防衛同盟」
貿易同盟に加入している1国を攻撃した場合、すべてのメンバー...
---「交易力」
リーダーはそのノードに交易力を持っている場合、各メンバー...
---「禁輸」
リーダーが禁輸した国をメンバーは自動で禁輸するが、メンバ...
リーダーはメンバーを禁輸した国に対してTrade League Disput...
---「評価補正」
貿易同盟のメンバーはそれぞれ評価/opinionに&color(green){+...
(交易同盟の効果ではないが、交易力を提供/受け取っているこ...
---すべてのメンバーは軽量船/Light shipの交易力に&color(gr...
--''リーダー限定''
---「外交枠」
形成した時点で外交枠が&color(red){-1};される。メンバーが...
---「交易誘導」
メンバーごとに&color(green){+2.5%};の交易誘導 / Trade Ste...
--''リーダー以外限定''
---「交易品生産量効率/Goods Produced Effeciency」
交易同盟加盟国はリーダーの各ノードにおける交易力のシェア1...
(「近隣の商人共和制/Merchant Republic」「交易都市/Trading...
--''交易都市限定''
---交易同盟に参加している交易都市は+20%遠くまで商人を派遣...
**交易都市 / Trading City 建設 [#o41737db]
//trade_city_reform = trading_city
DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府」...
作成できるのは1ノードに1都市まで。(別の国が同じノード...
作成は州画面から行う。
作成した交易都市は自動で作成国の交易同盟に参加する。
-''特徴''
--「作成時」
---王国級
---政府改革Tier1 「交易都市/Trading city」
(州が増えることで交易同盟から抜けて独立した場合、富豪政治...
---主要文化は作成した州のもの、国教は作成した国のものにな...
--派閥システム適用
--政体変更不可能
--富豪アイデア採用可能(貴族アイデア禁止)
--交易拠点/Trade Post作成可能(他に州を持っているなら)
--交易同盟結成可能(独立国家なら)
--従属国的な立場だが、交易同盟リーダーは交易都市に対して...
--交易同盟に参加していると+20%遠くまで商人を派遣できる。(...
--「AIの交易都市」
---同盟の受諾判定に-1000を受けるため、第三国と同盟を結ば...
---戦争で領土を奪わない
**輸送船徴募 / Draft Transport Ships [#draft_transport_sh...
//allow_draft_transport_ships = yes
DLC Leviathan有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「公司連邦/Kongsi Federation」を...
**沿岸襲撃 / Raid Coasts [#wda6ff8e]
//
政府改革「海賊共和制」(政府メカニクスではなく政府改革補正...
-''襲撃できる州''
1.34で実装された海賊マップモードで確認できる。
--共通
自国の州(非コア州可、植民地不可)から3州以内の海域で、その...
--政府改革「海賊共和制」
国教が同じ州も含む。
--NI由来
自国と国教が同じでない国の州のみ。
-''効果''
略奪により、水兵とその開発度に等しいダカットを得る。
沿岸略奪された国は1州につき自国への評価/Opinionが&color(r...
襲撃された州は「Raided coast」の補正を10年得て、その間再...
[[詳細はこちら>データ/艦隊行動#raid]]
**部族継承危機 / Tribal Succession Crisis [#c2b72b91]
遊牧民の結束 / Horde Unityを使用する国家(政府改革「草原...
その時の遊牧民の結束と後継者の年齢に応じて結果が異なる。
「遊牧民の結束が50以下」または「後継者の年齢14歳未満」な...
//tribal_succession.1
|~遊牧民&br;の結束|~後継者&br;の年齢|~イベント&br;発生|~...
|50以上|15歳以上|なし|後継者が即位|なし|(通常の継承)|
|~|不在|~|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はラ...
|~|14歳以下|あり|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(...
|50未満|15歳以上|~|後継者が即位|あり|(後継者が即位するが...
|~|14歳以下|~|選択肢による|~|(後継者は幼いが部族を束ねる...
|~|不在|~|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はラ...
-''イベント「部族継承危機 / Tribal Succession Crisis」''
「遊牧民の結束50未満」で「後継者が14歳未満」のときに選択...
ただし、選択肢②なら分離主義反乱は発生しない。
--''共通''
遊牧民の結束が50未満:大規模な僭称者反乱がランダムの州に...
--''選択肢①「剣による君臨か死か / Rule by the sword, or d...
遊牧民の結束が50未満のときに表示される。
---新統治者
・後継者が15歳以上:その後継者が即位
・後継者が14歳以下:摂政会議
・後継者不在:新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダ...
---国家補正「部族継承危機 / Tribal Succession Crisis」を...
効果:領有するすべての州で不穏度が&color(red){+10};上昇。
---未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起
--''選択肢②「カンとなれる子供はいない! / No Child can be...
後継者が14歳以下の時に表示される。
---新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位
※選択肢のツールチップで統治者スキル、継承権の強さを確認で...
---摂政は除去、前統治者の後継者は死亡
---遊牧民の結束が&color(red){-25};低下
---(遊牧民の結束50未満の場合) 2つの僭称者反乱軍が蜂起
-''継承危機イベントの終息''
--''結末①反乱鎮圧''
すべての僭称者反乱を全滅、反乱軍による占領地がなくなった...
---イベント「継承確定! / Succession Secured!」
//tribal_succession.2
選択肢①を選んでいた場合に発生。
・安定度&color(green){+1};、遊牧民の結束安定度&color(gree...
・国家補正「部族継承危機」除去
--''結末②反乱軍が勝利''
反乱軍リーダーが即位
**州を破壊 / Raze Provinces [#yce4b1bc]
//raze_province = yes
DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
政府改革「草原の遊牧民」「大モンゴル国」「シーチ議会/Sich...
自国のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると...
-対象の州が最大まで略奪/Loot され、荒廃度が&color(red){+1...
-''対象州の開発度の減少''
--対象州の開発度が3カテゴリで-1ずつ減少する。
--各カテゴリごとの開発度に応じて、同カテゴリの開発度が追...
-''君主点の獲得''
--各カテゴリの減少した開発度1ごとに、対応するカテゴリの君...
--この値は軍事技術Lvが1上がるごとに1点ずつ少なくなり、減...
--[[部族階級>データ/Estates#tri]]が不忠のときには、得られ...
-''遊牧民の結束''
--破壊前の開発度の半分(端数切り下げ)だけ増加する。
-''外交関係''
--対象州を以前に領有していた国からの評価&color(red){-25};。
完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないとも...
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発...
**巡回首都 / Itinerant Capital [#f0fe88a3]
//has_itinerant_capital = yes
シーチ議会、ネグサ・ナガスト君主制。
巡回首都があるステートは以下の補正を得る
-州不穏度&color(green){-2};
-最低自治度&color(green){-15};
-月間自治度変化&color(green){-0.25};
-分離主義年数&color(green){-10};
-月間荒廃度&color(green){-0.3};
-州繁栄度増加&color(green){+0.03};
**カルマル選挙 / Kalmar Election [#y1f89a90]
//kalmar_union_succession = yes
政府改革「カルマル同盟 / Kalmar Union」の継承システム。
政府改革「カルマル同盟」を持つ国(GC開始時ならデンマーク...
//kalmar_union_events.1 デンマークのフレイバーイベントフ...
イベントでデンマークはスカンディナヴィア・リージョンに首...
譲歩するほど新統治者をArch-King(大王)として認めてもらいや...
-''「The new Arch-King of Denmark」での譲歩''
--''①譲歩しない''
もっとも新統治者がArch-Kingとして認められづらい。
--''②ある程度譲歩''
同君下位国が新統治者をArch-Kingとして認めやすくなる。
---カルマル盟主
・新統治者が死亡するまで「Privileges for the Union's No...
(国家税収補正&color(red){-10%};、属国のFL貢献&color(re...
・反抗的なスカンディナヴィアの同君下位国ごとに貴族階級...
---同君下位国
・カルマル盟主の新統治者が死亡するまで「Grand Noble Pri...
(国家税収補正&color(green){+10%};、貴族階級の忠誠均衡...
・貴族階級の忠誠度&color(green){+15%};
--''③大きく譲歩''
(独立欲求75以上のスカンディナヴィア・リージョンに首都が...
同君下位国がさらに新統治者をArch-Kingとして認めやすくなる。
---カルマル盟主
・新統治者が死亡するまで「Extensive Privileges for the ...
(国家税収補正&color(red){-20%};、属国のFL貢献&color(re...
・反抗的なスカンディナヴィアの同君下位国ごとに貴族階級...
---同君下位国
・カルマル盟主の新統治者が死亡するまで「Extensive Grand...
(国家税収補正&color(green){+25%};、貴族階級の忠誠均衡...
・貴族階級の忠誠度&color(green){+25%};
-''「選挙結果」''
同君下位国で連鎖イベントが発生。新Arch-Kingに対する態度を...
//kalmar_union_events.2
独立欲求90%以上の同君下位国は新統治者を必ず拒否しようと...
独立欲求が10%未満なら常に新統治者をArch-Kingとして認める。
(「宗教改革の時代」以降はカルマル同盟の維持は難しくなる...
--''①支持を得られた場合''
---カルマル盟主:威信&color(green){+10};、正統性&color(gr...
---カルマル盟主と支持した同君下位国:相互に評価補正「Elec...
--''②いずれかの階級から統治者を選び、同君下位国が直ちに独...
//連鎖先のkalmar_union_events.3で判断される。さらにkalmar...
--''③拒否された場合''
---カルマル盟主:威信&color(red){-20};
---拒否した同君下位:独立欲求''+20%''、僭称者反乱軍(サイ...
***カルマル同盟の同君下位国 [#hb793cc8]
統合 / Integrate 、同君破棄 / abandon はできない仕様にな...
**Rule Election [#rb545880]
//has_ruler_election
(今項目は''1.35.3''で確認)
DLC「Domination」有効化が必要。
政府改革の選挙君主制 / Elective Monarchy(汎用)、ボヘミ...
//elective_monarchy_reform、bohemian_elective_kingdom_ref...
(この選挙君主制はポーランドのものとは異なる点に留意)
統治者の死亡などでイベント「Election of a New Ruler」が発...
//government_events.3
いくつかの選択肢から次の統治者を選ぶ。
-''<属性「has_improved_ruler_election」について>''
ボヘミア選挙君主制、貴族の選挙民 / Nobles' Electorate(君...
//貴族の選挙民:grant_nobles_electorate_reform
-''<属性「「can_elect_from_relative」について>''
「タニストリー」と「アイルランド上王国」の属性で家中から...
-''<イベント「Election of a New Ruler」の選択肢>''
選ばれなかった後継者は死亡する。
(表において「改良」はhas_improved_ruler_election を意味...
--イベント発生条件
---同君下位でない
--「外国貴族から選ぶ」の条件
以下の条件を満す国の中で最大の国から新統治者を招く国がラ...
(下記表内の「選択された国」になる)
---隣国
---君主制
---摂政でない
---独立国か朝貢国
---貴族階級 or バラモン階級 or ラージプート階級がいる
---イベント発生国と戦争中でない
---(イベント発生国の国教がキリスト教グループなら)キリス...
|~No|>|~選択肢|>|~効果|~備考|
|~|~内容|~出現条件|~|~|~|
|CENTER:|||CENTER:|||c
|①|現在の統治者をキープ|摂政でない|>|正統性&color(green){...
|②|現在の後継者に継承させる|摂政中で後継者がいる|>|継承力...
|③|外国貴族から選ぶ|(表外参照)|共通|・王朝、文化、宗教は...
|~|~|~|改良|・全スキル&color(red){-1};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・全スキル&color(red){-2};、継承力''50''|~|
|④|自国貴族から選ぶ|どれかを満たす&br; ・貴族階級あり&br...
|~|~|~|改良|・継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・全スキル&color(red){-1};、継承力''50''|~|
|⑤|陸軍から選ぶ|陸軍が30連隊以上|共通|陸軍伝統&color(gree...
|~|~|~|改良|軍事スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・統治、外交スキル&color(red){-1};、軍事スキ...
|⑥|海軍から選ぶ|海軍ユニットが30以上|共通|海軍伝統&color(...
|~|~|~|改良|外交スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・統治、軍事スキル&color(red){-1};、外交スキ...
|⑦|力のある市民から選ぶ|市民階級 or ヴァイシャ階級の影響...
|~|~|~|改良|統治スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・外交、軍事スキル&color(red){-1};、統治スキ...
|⑧|家中から選ぶ|政府属性can_elect_from_relativeあり|共通|...
|~|~|~|改良|統治スキル&color(green){+1};、継承力''100''|~|
|~|~|~|なし|全スキル&color(red){-1};、継承力''75''|~|
**その他 [#n6379233]
その他のメカニクスを抜粋。
-''君主制''
後継者、後継者の将軍化、consortを持てるか、王室結婚の可否...
-''共和制''
任期 / Term duration(終身制あり)、統治者の家系からの再選 ...
-''その他・共通''
政府ランク固定、朝貢国、選択可能なアイデアグループ(貴族、...
*原住民政体 / Native [#native]
**Primitive(未開)属性 [#e1925e9a]
[[詳細はこちら>データ/技術#primitive]]。
**概要 [#a334d134]
植民地国家地域(新世界、オーストラリア)の一部の国はNative...
植民者による入植、布告の使用が禁止され、開発コストやInsti...
特別な政府改革を持ち、[[ナワトル、マヤ、インティの宗教改...
Nativeは以下の特別なシステムを持つ。
(うち移住はシベリア氏族会でも使用可能だが仕様が異なる)
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入...
**部族の土地/Tribal Land [#x5525069]
その部族の縄張りのようなもの。
部族の土地には建造物を建てるなどはできず、マップ上でも州...
移住の項目にあるように「部族の土地」以外からの移住では軍...
部族の土地に他国が入植者を送り込んできたら、Push Back the...
定住部族になると定住コマンドによって通常の州(City)にでき...
**移住民族 [#w6977076]
原住民は一部を除き移住部族としてゲームを開始する。
***移住 / Migration [#m774b699]
//allow_migration = yes
どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟...
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国は軍事点...
「部族の土地」以外からの移住の場合、軍事点コストが倍増す...
それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、移住の有無は州...
移住は戦争中は実行できない。
戦争で州を奪うと部族の土地となる。
移住に際し、首都の文化、宗教が移住先にコピーされる。
**定住部族 [#ace64799]
政府改革「定住/Settle Down」を採用して定住すると複数の州...
また、以下の2つのメカニクスが使用可能となる。
***部族の土地に加える/Add Triabal Land [#eb136f58]
未入植地画面で統治点を消費し部族の土地に加える。
すでに他の部族の部族の土地になっている州は追加できない。
***定住/Settle [#c331149c]
定住した原住民が行える特殊な入植。
3種類の部族開発度と君主点を消費する。(つまり原住民連邦へ...
定住には2つの種類がある。
-''①''部族の土地を都市に変える。
この状態の州には建物を立てるなどができる。
-''②''すでに都市となっている州にさらに定住する。
州画面で行う。
部族開発度をその州の通常の開発度に変える。
**原住民連邦 / Native Federation [#l7a67bdd]
原住民部族会は原住民連邦という特殊な防衛同盟を結ぶことが...
まだどの連邦にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持...
自国が加盟している連邦についての情報は原住民タブを通して...
原住民連邦は主導国を持ち、自ら連邦を作成した国家がその連...
強さは最大人的資源の1/100で計算される。
連邦主導国は以下のボーナスを得る。
-外交評判&color(green){+1};
-陸軍士気&color(green){+10%};
加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は...
原住民連邦は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連邦に加盟...
1.34から一度連邦を統一すると、再度連邦を結成したり他の連...
***連邦の発展 / Federation Advancement [#jb37a53c]
連邦は''連邦の団結/Federation Cohesion''という値を消費し...
進捗には団結が100必要で、進捗を一つ得ると団結は20まで減少...
-''連邦の団結 月間増減要因''
Natives画面のゲージをマウスオーバーすると毎月の増加量とそ...
主導国と同文化グループの国が3つ以上存在するとき、この変動...
--連邦の団結は主導国と同文化グループの参加国一つにつき&co...
--主導国より強い国がいれば、同文化の国一つにつき&color(re...
--植民者、または統合された他の連邦に囲まれた構成国一つに...
--すでに制定された「連邦の発展」一つにつき&color(red){-0....
CENTER:''連邦の進捗の一覧''
|~名称|~原語|~効果|h
|連邦の憲法|Federal Constitution|AI操作の連邦構成国が主導...
|統一された略奪団|Unified Warband|連邦構成国を攻撃戦争に...
|相互の信頼|Mutual Trust|月間連邦加盟国間の好意度増加/Mon...
|共同穀物拠点|Joint Grain Depots|部族の開発度の増加/Triba...
|パクス・アメリカーナ|Pax Americana|生産物補正&color(gree...
|統一された抵抗|United Resistance|敵に対する消耗+1|
|公認された入植地|Chartered Settlements|定住コスト/Settle...
|共有された知識|Shared Knowledge|Institution伝播速度&colo...
***部族開発度 / Tribal Development [#d39a890b]
Natives画面で確認できる。
統治、外交、軍事の3カテゴリーがある。
連邦の発展、原住民建造物、先住民アイデア、政府改革などで...
移住部族はDevポチできないが、現在いる州(首都州)の開発度...
また、定住部族が定住/Settleする際に消費する。
***原住民建造物 / Native Buildings [#v86a5f60]
DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。...
原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか...
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物...
>それぞれの建造物の詳細については[[こちら>データ/建造物#n...
政府タイプが変更されるとこれらの建造物はすべて失われる。
**特殊な政体変更ルール [#na7057ca]
原住民政体の国家は他の政体と同様に政府改革の実行によって...
政体の変更により、取得した連邦の発展および領内に建てた原...
-''①定住部族''
何らかのInstitutionを受容した国のコアと隣接した状態で「Tr...
#br
このとき、隣接する先進国家が受容済みのInstitutionが自動的...
隣接する先進国家の政体がシベリア氏族会であった場合は君主...
-''②移住部族''
軍事技術レベル6以上ならTier5の政府改革から政体を遊牧民に...
>※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原...
**部族制の移住システム [#t841e81e]
シベリア、ニュージーランドの部族制の国の移住システム。
政府改革「シベリア氏族会/Tribe、Siberian Native Council」...
-シベリア氏族会の移住の効果
--統治点、外交点、軍事点&color(green){+50};
--クールダウン:5年
このクールダウンは安定度で減少しない。
--2以上の州を持つと移住できなくなる
-植民地国家地域の移住部族との違い
--政体が部族/Tribe
--Devポチ、DevポチによるInstitution受容、布告の利用、植民...
--Primitive、Nativeではないので開発度コスト、Institution...
--原住民連邦システムは使えない
--定住システムがない
*コメント欄 [#l7e84030]
#pcomment
*参照ファイル [#z9ce9f16]
-政府メカニクス:\Europa Universalis IV\common\government...
※「近代化」と「ロシア支配」は両方09_russian_modernization...
-派閥:\Europa Universalis IV\common\factions
※「00_factions.txt」「01_pirate_factions.txt」
-原住民連邦の発展:\Europa Universalis IV\common\federati...
終了行:
[[データ]]
*政府メカニクス / Government Mechanics [#i0cf8b62]
※注意:ページ名は「政体固有」となっていますが、多くは[[政...
[[中華皇帝>データ/中華皇帝]]、[[幕府と大名>データ/幕府と...
//assimilation_cultures
----
#contents
*概要 [#gbedccd6]
一部の政府改革には固有のシステムを持つものがある。
なお、ページ内においてカスタム国家については言及しない。
*政府能力 / Government Ability [#gov_ability]
政府画面で操作する固有能力。
スコープgovernment_abilities = { }内で定義される。
直接君主点を消費するタイプ、独自のポイントを消費するタイ...
**軍事化/Militarization [#w8300877]
//militarised_society = yes
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセ...
(ドイツに変態しても無効にならなくなった)
Ver1.35よりプロイセンの軍事化が独立。そちらについては「プ...
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇す...
CENTER:''軍事化による効果''
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~軍事化|~|&color(red){-0.25/月};|&color(red){-0.5/月};|
軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL&color(red){50...
--陸軍伝統:1%ごと&color(green){+0.001/月};
--正統性:50以上なら数値に比例して上昇、50未満なら数値に...
--統治キャパシティの超過:1%ごと&color(red){-0.01/月};
--破産状態:&color(red){-0.5/月};
--平和である:&color(red){-0.1/月};
--戦争中である:&color(green){+0.1/月};
--軍事化:10ごとに&color(red){-0.05/月};
--戦争疲弊:1あたり&color(red){-0.05/月};
--その他(政府改革、議会/Parliament の議題、貴族特権、モ...
**プロイセンの軍事化/Prussian Militarization [#w8300877]
//prussian_militarization_mechanic_1、prussian_militariza...
DLC「Domination」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセ...
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇す...
またこれはブランデンブルク専用ミッションの「軍事改革」「...
CENTER:''軍事化による効果(ブランデンブルク専用ミッション...
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+2.5%|+5%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~プロイセン軍事化|~|&color(red){-0.05/月};|&color(red){-...
CENTER:''軍事化による効果(ブランデンブルク専用ミッション...
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~プロイセン軍事化|~|&color(red){-0.25/月};|&color(red){-...
ブランデンブルク専用ミッション「国家を持つ軍隊」達成後は...
--軍事マニュアルの改革
---月間戦争疲弊 :-0.05
---強化速度 / Reinforcement Speed :+25%
---熟練度喪失 :-33%
--シャルンホルスト作戦
---移動速度 :+33%
の効果を得られるようになる。
軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL&color(red){50...
--統治キャパシティの超過:1%ごと&color(red){-0.01/月};
--破産状態:&color(red){-0.5/月};
--軍事化:上記参照
--開発度600あたり:&color(green){+0/0.02/0.03/月};(第二...
--その他(政府改革、議会/Parliament の議題、貴族特権、モ...
**傭兵の軍事化 / Mercenary Militarization [#wba98da4]
//hessian_militarization_mechanic
DLC「Domination」導入で有効化。
詳細は[[こちら>データ/傭兵隊#tf0d2d58]]。
Tier5のSwiss Mercenaries、Elite Mercenariesにより解禁され...
**ロシア政府能力/Russian Government Ability [#iba4366a]
//russian_mechanic
(この項目は1.35.3で確認)
DLC「Third Rome」か「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ロシア大公国/Russian Principality」「ツァーリ国...
ただし、ロシア大公国と民会共和国のロシア政府アビリティは...
''<各Progressについて>''
-毎月の増加量
--基本値:&color(green){+0.25/月};
--統治者由来(統治・外交・軍事の各カテゴリごと):&color(...
--最大値:ポイントは150点までためることができる
--各能力のコスト:各Progress 100点(&color(red){君主力を...
--クールダウン年数:なし
|~区分|~名称|>|>|>|~効果|~備考|
|||||CENTER:|CENTER:COLOR(green):||c
|~統治|法制改革&br;Reform Sudebnik|>|すべての州の自治度|...
|~|~|~|~|通常|-10%|~|
|~外交|オプリーチニナの支援&br;Support Oprichnina|>|全党...
|~|~|~|~|通常|-30%|~|
|~軍事|ストレリツィの召集&br;Raise Streltsy|>|戦争疲弊|共...
|~|~|>|年間人的資源の次の%を受け取る|弱版|30%|~|
|~|~|~|~|通常|60%|~|
|~|~|国補正「Equipped Streltsy」&br;(10年間)|ストレリツィ...
|~|~|国補正「Equipped Streltsy」&br;(10年間)|~|通常|+10%|~|
|~|~|(政府改革「streltsy_reform」を採用中なら)&br;国補正...
|~|~|~|ストレリツィの補充コスト|~|-10%|~|
※ストレリツィ:与射撃ダメージ&color(green){+10%};、FLに対...
**近代化 / Modernization [#modernization]
//russian_modernization_mechanic
(この項目は1.35.3で確認)
DLC「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ツァーリ国」「Great Veche Republic」に固有のシ...
''<各要素>''
-最大値:100
-統治者が変わってもリセットされない
-増減要因
--月間増加
---基本:&color(red){-0.3/月};
---統治者由来:&color(green){統治スキル÷12/月};
--その他の増加要因
---東スラヴ文化以外の顧問を雇う
---知識共有を受ける
---技術の時代先行
---Stealing or Purchasing Modern Idea
--減少要因
---負の安定度
---腐敗度
---破産
---階級特権
-補正:インスティテューション受容コスト:&color(green){-5...
-is_good = yes(AIが上げたがる)
**ロシア専制能力 / Russian Rule [#rus_rule]
//russian_rule_mechanic
DLC「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ロシア帝国 / Russian Empire」「great_russian_re...
(君主制T1「ロシア帝国」はディシジョン「Proclaim the Empe...
//flavor_rus.200
政府改革Lv1「ロシア帝国」の能力であり、100まで貯められる...
|CENTER:項目|CENTER:支配点|CENTER:スケール効果|CENTER:実...
|絶対的支配の執行|統治支配|開発コスト&color(green){0%~-1...
|文化革命の執行|外交支配|外交評判&color(green){+0~+1};&b...
|新騎士団連隊の動員|軍事支配|年間陸軍伝統&color(green){+0...
**官等表 / Table of Ranks [#rankoftable]
//table_of_ranks_mechanic
(編集中)
DLC「Domination」有効化で解禁される。
(ロシア帝国ミッションツリーの「Great Imperial Ambition」...
**マムルーク文化 / Mamlukian Culture Ability [#va375cfe]
//mamluk_mechanic
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。
-''Culture Progress''
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3...
&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。
--統治:''政府における(君主と同じ)文化の促進'' / Promote ...
--外交:''(君主と同じ)文化の奴隷の売却'' / Sell off [rule...
--軍事:''(君主と同じ)文化の州からの徴兵'' / Recruit from...
※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=...
**イクター徴税 / Iqta Taxation Ability [#z3e09533]
//iqta_mechanic
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「イクター制」「インド・スルタン国」で解禁される。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正...
-''効率的な徴税法'' / Efficient Tax Farming
--税収&color(green){+15%};
--従属国/Subjectsの総開発度×2(D)分の金銭を獲得
-''州の収用'' / Land Acquisition
--コア化コスト&color(green){-5%};
--従属国の総開発度×50(人)分の人的資源を獲得
-''寛大な課税'' / Lenient Taxation
--従属国の独立欲求&color(green){-15%};
--外交評判&color(green){+1};
**封建的神権政治 / Feudal Theocracy Ability [#r0e21b74]
//feudal_theocracy_mechanic
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
Tier1の同名の政府改革「封建的神権政治/Feudal Theocracy」...
(GC開幕時のオマーン/Oman、アルダビール/Ardabil、ムザブ/M...
ペルシア、ソコト建国時、DLC「Star and Crescent」有効時な...
以下の3種の能力を、対応する君主力&color(red){50};点を消費...
-統治:''聖職者の所有財産の没収'' / Seize Clerical Holdings
--5年間、建造物コスト&color(green){-15%};
-外交:''国外からの少数派の招聘'' / Invite Minorities fro...
--首都地域のランダムな州に開発度&color(green){+1};
--5年間、首都地域の開発コスト&color(green){-20%};、
-軍事:''聖戦の裁可 ''/ Sanction Holy War
--自国と異なる国教(異端、異教)の国家に領有され、同盟国の...
**コサック政府インタラクション / Cossack Government Inter...
//cossacks_mechanic
DLC「The Cossacks」導入で有効化。
共和制の政府改革「シーチ議会(シーチ・ラーダ)/Sich Rada」...
-''[カテゴリ名] Progress''
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと「統治者の能力+3」...
&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};
--統治系:''逃亡農奴の受け入れ'' / Receive Fleeing Serfs...
--外交系:''襲撃隊の編成'' / Organise Raiding Parties:10...
--軍事系:''コサック軍を召集'' / Raise Cossack Host: 戦...
**部族連合能力/Tribal Federation Ability [#qcc6e762]
//tribal_federation_mechanic
DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
政府改革「部族連合/Tribal Federation(GC開幕時の白羊朝、黒...
//The Mossi Confederal Kingdom flavor_msi.1
***部族の忠誠 / Tribal Allegiance [#p16817f1]
部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇...
CENTER:''部族の忠誠による効果''
|~部族の忠誠|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~人的資源回復|補正&br;なし|&color(green){+16.5%};|&color...
|~不穏度|~|&color(green){-1.5};|&color(green){-3};|
また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。
:将軍の徴募(Enlist General)|
陸軍伝統40相当の将軍を入手
:馬術の訓練(Train Horsemanship)|
10年間、騎兵戦闘力&color(green){+15%};
:部族からの徴集(Conscript from Tribes)|
編成期間1/4、コスト0で騎兵ユニット6部隊の編成を開始。
**幕府 [#neca19a7]
//shogunate_mechanic
詳細は[[こちらを参照>データ/幕府と大名#c3f17f7e]]。
(刀狩 / Sword Hunt、参勤交代 / Sankin Kotai、浪人の強制的...
**デヴシルメ制/ Devshirme Mechanic Ability [#devshirme_mec]
//devshirme_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。オスマン系、ルーム用。
君主制T2政府改革「デヴシルメ制」採用で利用可能になる。
-''共通事項''
--コスト:各分野に対応した君主点&color(red){-50};
--クールダウン:20年
--使用条件:異教の州を持っている
|~区分|~名称|~効果1|~効果2|
|~統治系|地元のパシャを任命&br;Assign Local Pashas|国家補...
|~外交系|新たなヴェズラザム(大宰相)の雇用&br;Recruit New ...
|~軍事系|異教徒の徴兵&br;Conscript Heathen Recruits|>|国...
**退廃 / Decadence [#n30c0a86]
//ottoman_decadence_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。オスマン用。[[下記参照>#n0...
**Perfectionism [#c156e9c4]
//perfectionism_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
君主制T1 政府改革「隠者の王国 / Hermit Kingdom」で有効化...
**Land of the Christian Sun [#m4a974a3]
//land_of_the_christian_sun_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
日本用。君主制T1政府改革「Land of the Christian Sun」で有...
**System of Councils [#ta55f14c]
//system_of_councils_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
君主制T1 政府改革「System of Councils」で有効化(政府改革...
**Parliament vs. Monarchy [#zf4e8442]
//parliament_vs_monarchy_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
(英Wikiには Absolute Power mechanic として記載されている)
君主制T6 政府改革「議会制-君主制権力闘争 / Parliamentary-...
この政府改革は絶対主義の時代にイングランド/グレートブリテ...
**End Times [#bb7f4b2d]
//end_time_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
神権制T1政府改革「第五王国派政権 / Fifth Monarchists Regi...
*特殊システム [#eee08198]
画面右下に表示されるアイコンで管理/操作を行う。
**神聖ローマ帝国 [#se38b55f]
詳細は[[こちらを参照>データ/神聖ローマ帝国]]。
**教皇庁 [#b4619f98]
詳細は[[こちらを参照>データ/キリスト教#holysee]]。
**議会制 / Parliament [#h685df2b]
//has_parliament = yes
詳細は[[こちらを参照>データ/議会]]。
**派閥/Factions [#Faction]
//factions = { (派閥を定義) }
(v1.33.3で確認。1.34で同時に階級を持てるようになったケー...
以下の政府改革を採用すると階級/Estateを持たず、代わりに派...
-商人共和制系:「富豪政治/Plutocracy」「交易都市/Trading ...
-「海賊共和制/Pirate Republic」
-革命系:「革命共和制/Revolutionary Republic」「革命国家/...
-「天朝/Celestial Empire」(DLC「Mandate of Heaven」非有...
派閥は各三種類あり、それぞれが影響力を持つ。国家は最も影...
派閥の影響力は様々な要因で変化するほか、対応する君主点を&...
影響力の合計は100になる。
|~条件|BGCOLOR(greenyellow):MIL派閥|BGCOLOR(greenyellow):...
|商人共和制系|''貴族派''&br;The Aristocrats|海外交易力((T...
|革命系|''ジロンド派''&br;The Girondist|人的資源回復速度+...
|海賊共和制|''船長派''&br;The Captains|安定度コスト&color...
|天朝|''五軍都督府''&br;Commanderies of the Five Armies|...
**中華皇帝 [#d778812c]
詳細は[[こちらを参照>データ/中華皇帝]]。
**原住民連邦 [#e3ee11f1]
//
詳細は[[こちらを参照>#l7a67bdd]]。
*メカニクス [#o05b1ed2]
属性を持っていることでで機能するもの(ハーレムなど)と能動...
**選挙君主制/Elective Monarchy [#cf5c20cb]
//has_ruler_election = yes
DLC「Res Publica」導入で有効化。
政府改革「選挙君主制」「ポーランド選挙君主制」「リヴォニ...
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。...
-''後継者の支援/Support Heir''
[[外交アクションのページ>データ/外交アクション#b782cd3b]]...
選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する...
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(...
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支...
>支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国...
なお、支援中は外交官はこの外交アクションに拘束される。
-''Increase Support for [後継者名]''
選挙君主制の国自身は威信を&color(red){-10};だけ低下させる...
-''結果''
選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国...
--外国が支援する後継者が選出された場合
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者...
--選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合
上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行ってい...
選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。
**オスマン政府 / Ottoman Government [#k19844cc]
オスマン、ルーム専用の政府改革「オスマン政府」採用で適用...
***ハーレム / Harem [#z9b6977f]
//has_harem = yes
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から...
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である...
***パシャ / Pashas [#v1b4b2bb]
//has_pashas = yes
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたス...
--建造物コスト&color(red){+20%};
--不穏度&color(green){-2};
--ステート維持費&color(green){-20%};
--連隊雇用費&color(red){+20%};
パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度&...
***イェニチェリ / Janissaries [#ofc4b8f4]
//has_janissaries = yes
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発...
召集は各ステートタブを通じて行い、召集の際に1連隊当たりMI...
※イェニチェリ:被射撃ダメージ&color(green){-10%};、被白兵...
***エヤレト/Eyalet [#t4969118]
//has_eyalet = yes
DLC 「Domination」を導入で有効化。
この政府改革を持つ国が使用できる属国形態。
詳しくは[[こちらを参照>データ/Subject Nation#eyalet]]
***退廃 / decadence [#n055952e]
//government_abilities = { ottoman_decadence_mechanic }
DLC 「Domination」を導入している場合、オスマン政府に紐付...
退廃が100に到達し、月間退廃増が0以上のとき、[[権力闘争国...
CENTER:''退廃による影響''
|~退廃|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|c
|~人的資源回復|&color(black){補正&br;なし};|-25%|-50%|
|~技術コスト|~|+50%|+100%|
|~アイデアコスト|~|+50%|+100%|
|~要塞防御|~|-25%|-50%|
|~年間正統性|~|-0.5|-1.0|
|~攻囲能力|~|-25%|-50%|
|~政府改革進捗増加|~|-50%|-100%|
CENTER:''退廃補正''
|退廃補正|CENTER:月間退廃増|イベントなどによる退廃増|h
|CENTER:|COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|c
|~大航海時代|&color(green){-1.0};|&color(green){-50%};|
|~宗教改革の時代|&color(green){-0.5};|&color(green){-25%};|
|~絶対主義の時代|&color(red){+0.1};|&color(red){+50%};|
|~革命の時代|&color(red){+0.25};|&color(red){+100%};|
|~正の安定度+1ごとに|&color(green){-0.05};|&color(black){...
|~絶対主義値1ごとに|&color(green){-0.005};|~|
|~平和時|+0.1|~|
|~イェニチェリ階級の土地占有割合1%ごとに|+0.01|~|
|~イェニチェリ階級が不忠時のとき、影響力15%ごとに|+0.06|~|
|~汚職1ごとに|+0.1|~|
|~負の安定度-1ごとに|+0.15|~|
|~平均自治率1%ごとに|+0.0025|~|
|~統治キャパシティが1%超過するごとに|+0.02|~|
|~全従属国の平均独立欲求1%ごとに|+0.0013|~|
|~過剰拡大1%ごとに|&color(black){補正なし};|+0.25%|
CENTER:以上のこと以外でも議題成功で退廃&color(green){-0.7...
**議会派 vs オラニエ派(他) [#f57de95a]
//states_general_mechanic
DLC「Res Publica」有効化が必要。
政府改革「スターテン・ヘネラール/States General」「オラン...
表内の補正値はその派閥の力が支配的な時のもの。
|~政府改革|~名称|~前者|~後者|~備考|
|スターテン・ヘネラール|''議会派 vs 君主派''&br;Statists ...
|オランダ共和制|''議会派 vs オラニエ派''&br;Statists vs O...
|フイヤン派体制|''革命派 vs 君主派''&br;Revolutionaries v...
|一般選挙の解放|''軍事主義者対神権主義者''&br;Militarists...
**エリアに対する請求権捏造/Fabricate Claim on Area [#wc44...
//claim_states = yes
DLC「Third Rome」導入で有効化。
政府改革「ツァーリ国」採用で使用でき、外交コマンドの諜報...
諜報網コストを支払いエリアに対する請求権を25年間得る。
諜報網コストは30→50→75→90(最大値)と増える。
自分のコアがある州を含むエリアには使用できない。
**外国人奴隷統治者 / Foreign Slave Rulers [#nd13bf0c]
//foreign_slave_rulers = yes
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。
この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3...
(イベント「マムルーク継承/Mamluk Succession」が発生)
//mamluk_events.0
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、...
-''正統性の初期値''
候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステ...
継承権の強さ = 100 - (候補者の文化の州の総開発度 ÷ ス...
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステ...
-''チェルケシア文化候補者のボーナス''
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統&color(green)...
**商人共和制メカニクス / Merchant Republic Mechanics [#md...
//is_merchant_republic = yes
政府改革「東方富豪政治/Eastern Plutocracy」「富豪政治/Plu...
-''特徴''
--統治コスト:ステート州&color(red){+25%};、交易会社州&co...
--属国/Vassals、辺境伯、衛星国から交易力の&color(green){5...
(通常、属国、辺境伯、衛星国は従属国インタラクション「交易...
--AIがこのメカニクスを持っていると、外交属国化する/される...
**州交易品生産量ボーナス [#yef90e55]
//boost_income = yes
以下の政府改革(および交易会社州)で参照される。
東方富豪政治、富豪政治、ヴェネツィア政府、交易都市、民会(...
ノード内の「この能力を持つ国以外の国が持つ州」に交易品生...
発生量はこの能力がある国がノード内に有する交易力シェアの...
※州画面の交易品生産量をにカーソルを合わせると確認でき、「...
**交易拠点/Trade Post [#z7af035a]
//can_use_trade_post = yes
DLC「Res Publica」有効化が必要。
-''設置条件''
--政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府...
--自分の主要交易都市/港がある交易ノードに属していない
--自分のコア州
--各ノードごとにひとつづつ
-''コストと効果''
--統治点&color(red){50};消費
--その州の交易力を&color(green){+10};する。
※州交易力補正はベース値に掛けて計算されるため、なるべく交...
**貿易同盟/Trade League [#n6f4270b]
//can_form_trade_league = yes
DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
貿易同盟にはリーダー国(貿易同盟を形成した国)が同盟と同じ...
貿易同盟からの脱退は各国の自由。
※英wikiでは政体が交易都市 / Trading Cityだと脱退不能と書...
-''前提条件''
--政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府...
--リーダーが勧誘できるのは1プロビの独立国家のみ(リーダー...
もし戦争などで参加国が州を得、2プロビ以上になった場合や従...
--リーダーがその国があるノードに1%以上の交易力を持って...
---従属国(朝貢国含む)は勧誘不可能。
--リーダー国は威信が-50以上である必要があり、リーダー国の...
上記の場合か、リーダー国が併合されてリーダーが不在となる...
-''加入受諾判断''
--リーダーの陸軍、海軍サイズ
--交易同盟の現在の参加国数(5を超えるごとに&color(red){-...
--両国間の距離
--王室結婚&color(green){+10};
--外交評判:+1ごとに&color(green){+5};、-1ごとに&color(re...
--勧誘される国からリーダーへの外交態度
--勧誘される国からリーダーへの評価:50を境に評価4ごとに1...
--勧誘される国からリーダーへの信頼度/Trust:50を超えるご...
--互いの宗教:異端&color(red){-10};、異教&color(red){-20};
-''効果''
--''参加国共通''
---「防衛同盟」
貿易同盟に加入している1国を攻撃した場合、すべてのメンバー...
---「交易力」
リーダーはそのノードに交易力を持っている場合、各メンバー...
---「禁輸」
リーダーが禁輸した国をメンバーは自動で禁輸するが、メンバ...
リーダーはメンバーを禁輸した国に対してTrade League Disput...
---「評価補正」
貿易同盟のメンバーはそれぞれ評価/opinionに&color(green){+...
(交易同盟の効果ではないが、交易力を提供/受け取っているこ...
---すべてのメンバーは軽量船/Light shipの交易力に&color(gr...
--''リーダー限定''
---「外交枠」
形成した時点で外交枠が&color(red){-1};される。メンバーが...
---「交易誘導」
メンバーごとに&color(green){+2.5%};の交易誘導 / Trade Ste...
--''リーダー以外限定''
---「交易品生産量効率/Goods Produced Effeciency」
交易同盟加盟国はリーダーの各ノードにおける交易力のシェア1...
(「近隣の商人共和制/Merchant Republic」「交易都市/Trading...
--''交易都市限定''
---交易同盟に参加している交易都市は+20%遠くまで商人を派遣...
**交易都市 / Trading City 建設 [#o41737db]
//trade_city_reform = trading_city
DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府」...
作成できるのは1ノードに1都市まで。(別の国が同じノード...
作成は州画面から行う。
作成した交易都市は自動で作成国の交易同盟に参加する。
-''特徴''
--「作成時」
---王国級
---政府改革Tier1 「交易都市/Trading city」
(州が増えることで交易同盟から抜けて独立した場合、富豪政治...
---主要文化は作成した州のもの、国教は作成した国のものにな...
--派閥システム適用
--政体変更不可能
--富豪アイデア採用可能(貴族アイデア禁止)
--交易拠点/Trade Post作成可能(他に州を持っているなら)
--交易同盟結成可能(独立国家なら)
--従属国的な立場だが、交易同盟リーダーは交易都市に対して...
--交易同盟に参加していると+20%遠くまで商人を派遣できる。(...
--「AIの交易都市」
---同盟の受諾判定に-1000を受けるため、第三国と同盟を結ば...
---戦争で領土を奪わない
**輸送船徴募 / Draft Transport Ships [#draft_transport_sh...
//allow_draft_transport_ships = yes
DLC Leviathan有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「公司連邦/Kongsi Federation」を...
**沿岸襲撃 / Raid Coasts [#wda6ff8e]
//
政府改革「海賊共和制」(政府メカニクスではなく政府改革補正...
-''襲撃できる州''
1.34で実装された海賊マップモードで確認できる。
--共通
自国の州(非コア州可、植民地不可)から3州以内の海域で、その...
--政府改革「海賊共和制」
国教が同じ州も含む。
--NI由来
自国と国教が同じでない国の州のみ。
-''効果''
略奪により、水兵とその開発度に等しいダカットを得る。
沿岸略奪された国は1州につき自国への評価/Opinionが&color(r...
襲撃された州は「Raided coast」の補正を10年得て、その間再...
[[詳細はこちら>データ/艦隊行動#raid]]
**部族継承危機 / Tribal Succession Crisis [#c2b72b91]
遊牧民の結束 / Horde Unityを使用する国家(政府改革「草原...
その時の遊牧民の結束と後継者の年齢に応じて結果が異なる。
「遊牧民の結束が50以下」または「後継者の年齢14歳未満」な...
//tribal_succession.1
|~遊牧民&br;の結束|~後継者&br;の年齢|~イベント&br;発生|~...
|50以上|15歳以上|なし|後継者が即位|なし|(通常の継承)|
|~|不在|~|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はラ...
|~|14歳以下|あり|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(...
|50未満|15歳以上|~|後継者が即位|あり|(後継者が即位するが...
|~|14歳以下|~|選択肢による|~|(後継者は幼いが部族を束ねる...
|~|不在|~|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はラ...
-''イベント「部族継承危機 / Tribal Succession Crisis」''
「遊牧民の結束50未満」で「後継者が14歳未満」のときに選択...
ただし、選択肢②なら分離主義反乱は発生しない。
--''共通''
遊牧民の結束が50未満:大規模な僭称者反乱がランダムの州に...
--''選択肢①「剣による君臨か死か / Rule by the sword, or d...
遊牧民の結束が50未満のときに表示される。
---新統治者
・後継者が15歳以上:その後継者が即位
・後継者が14歳以下:摂政会議
・後継者不在:新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダ...
---国家補正「部族継承危機 / Tribal Succession Crisis」を...
効果:領有するすべての州で不穏度が&color(red){+10};上昇。
---未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起
--''選択肢②「カンとなれる子供はいない! / No Child can be...
後継者が14歳以下の時に表示される。
---新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位
※選択肢のツールチップで統治者スキル、継承権の強さを確認で...
---摂政は除去、前統治者の後継者は死亡
---遊牧民の結束が&color(red){-25};低下
---(遊牧民の結束50未満の場合) 2つの僭称者反乱軍が蜂起
-''継承危機イベントの終息''
--''結末①反乱鎮圧''
すべての僭称者反乱を全滅、反乱軍による占領地がなくなった...
---イベント「継承確定! / Succession Secured!」
//tribal_succession.2
選択肢①を選んでいた場合に発生。
・安定度&color(green){+1};、遊牧民の結束安定度&color(gree...
・国家補正「部族継承危機」除去
--''結末②反乱軍が勝利''
反乱軍リーダーが即位
**州を破壊 / Raze Provinces [#yce4b1bc]
//raze_province = yes
DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
政府改革「草原の遊牧民」「大モンゴル国」「シーチ議会/Sich...
自国のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると...
-対象の州が最大まで略奪/Loot され、荒廃度が&color(red){+1...
-''対象州の開発度の減少''
--対象州の開発度が3カテゴリで-1ずつ減少する。
--各カテゴリごとの開発度に応じて、同カテゴリの開発度が追...
-''君主点の獲得''
--各カテゴリの減少した開発度1ごとに、対応するカテゴリの君...
--この値は軍事技術Lvが1上がるごとに1点ずつ少なくなり、減...
--[[部族階級>データ/Estates#tri]]が不忠のときには、得られ...
-''遊牧民の結束''
--破壊前の開発度の半分(端数切り下げ)だけ増加する。
-''外交関係''
--対象州を以前に領有していた国からの評価&color(red){-25};。
完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないとも...
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発...
**巡回首都 / Itinerant Capital [#f0fe88a3]
//has_itinerant_capital = yes
シーチ議会、ネグサ・ナガスト君主制。
巡回首都があるステートは以下の補正を得る
-州不穏度&color(green){-2};
-最低自治度&color(green){-15};
-月間自治度変化&color(green){-0.25};
-分離主義年数&color(green){-10};
-月間荒廃度&color(green){-0.3};
-州繁栄度増加&color(green){+0.03};
**カルマル選挙 / Kalmar Election [#y1f89a90]
//kalmar_union_succession = yes
政府改革「カルマル同盟 / Kalmar Union」の継承システム。
政府改革「カルマル同盟」を持つ国(GC開始時ならデンマーク...
//kalmar_union_events.1 デンマークのフレイバーイベントフ...
イベントでデンマークはスカンディナヴィア・リージョンに首...
譲歩するほど新統治者をArch-King(大王)として認めてもらいや...
-''「The new Arch-King of Denmark」での譲歩''
--''①譲歩しない''
もっとも新統治者がArch-Kingとして認められづらい。
--''②ある程度譲歩''
同君下位国が新統治者をArch-Kingとして認めやすくなる。
---カルマル盟主
・新統治者が死亡するまで「Privileges for the Union's No...
(国家税収補正&color(red){-10%};、属国のFL貢献&color(re...
・反抗的なスカンディナヴィアの同君下位国ごとに貴族階級...
---同君下位国
・カルマル盟主の新統治者が死亡するまで「Grand Noble Pri...
(国家税収補正&color(green){+10%};、貴族階級の忠誠均衡...
・貴族階級の忠誠度&color(green){+15%};
--''③大きく譲歩''
(独立欲求75以上のスカンディナヴィア・リージョンに首都が...
同君下位国がさらに新統治者をArch-Kingとして認めやすくなる。
---カルマル盟主
・新統治者が死亡するまで「Extensive Privileges for the ...
(国家税収補正&color(red){-20%};、属国のFL貢献&color(re...
・反抗的なスカンディナヴィアの同君下位国ごとに貴族階級...
---同君下位国
・カルマル盟主の新統治者が死亡するまで「Extensive Grand...
(国家税収補正&color(green){+25%};、貴族階級の忠誠均衡...
・貴族階級の忠誠度&color(green){+25%};
-''「選挙結果」''
同君下位国で連鎖イベントが発生。新Arch-Kingに対する態度を...
//kalmar_union_events.2
独立欲求90%以上の同君下位国は新統治者を必ず拒否しようと...
独立欲求が10%未満なら常に新統治者をArch-Kingとして認める。
(「宗教改革の時代」以降はカルマル同盟の維持は難しくなる...
--''①支持を得られた場合''
---カルマル盟主:威信&color(green){+10};、正統性&color(gr...
---カルマル盟主と支持した同君下位国:相互に評価補正「Elec...
--''②いずれかの階級から統治者を選び、同君下位国が直ちに独...
//連鎖先のkalmar_union_events.3で判断される。さらにkalmar...
--''③拒否された場合''
---カルマル盟主:威信&color(red){-20};
---拒否した同君下位:独立欲求''+20%''、僭称者反乱軍(サイ...
***カルマル同盟の同君下位国 [#hb793cc8]
統合 / Integrate 、同君破棄 / abandon はできない仕様にな...
**Rule Election [#rb545880]
//has_ruler_election
(今項目は''1.35.3''で確認)
DLC「Domination」有効化が必要。
政府改革の選挙君主制 / Elective Monarchy(汎用)、ボヘミ...
//elective_monarchy_reform、bohemian_elective_kingdom_ref...
(この選挙君主制はポーランドのものとは異なる点に留意)
統治者の死亡などでイベント「Election of a New Ruler」が発...
//government_events.3
いくつかの選択肢から次の統治者を選ぶ。
-''<属性「has_improved_ruler_election」について>''
ボヘミア選挙君主制、貴族の選挙民 / Nobles' Electorate(君...
//貴族の選挙民:grant_nobles_electorate_reform
-''<属性「「can_elect_from_relative」について>''
「タニストリー」と「アイルランド上王国」の属性で家中から...
-''<イベント「Election of a New Ruler」の選択肢>''
選ばれなかった後継者は死亡する。
(表において「改良」はhas_improved_ruler_election を意味...
--イベント発生条件
---同君下位でない
--「外国貴族から選ぶ」の条件
以下の条件を満す国の中で最大の国から新統治者を招く国がラ...
(下記表内の「選択された国」になる)
---隣国
---君主制
---摂政でない
---独立国か朝貢国
---貴族階級 or バラモン階級 or ラージプート階級がいる
---イベント発生国と戦争中でない
---(イベント発生国の国教がキリスト教グループなら)キリス...
|~No|>|~選択肢|>|~効果|~備考|
|~|~内容|~出現条件|~|~|~|
|CENTER:|||CENTER:|||c
|①|現在の統治者をキープ|摂政でない|>|正統性&color(green){...
|②|現在の後継者に継承させる|摂政中で後継者がいる|>|継承力...
|③|外国貴族から選ぶ|(表外参照)|共通|・王朝、文化、宗教は...
|~|~|~|改良|・全スキル&color(red){-1};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・全スキル&color(red){-2};、継承力''50''|~|
|④|自国貴族から選ぶ|どれかを満たす&br; ・貴族階級あり&br...
|~|~|~|改良|・継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・全スキル&color(red){-1};、継承力''50''|~|
|⑤|陸軍から選ぶ|陸軍が30連隊以上|共通|陸軍伝統&color(gree...
|~|~|~|改良|軍事スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・統治、外交スキル&color(red){-1};、軍事スキ...
|⑥|海軍から選ぶ|海軍ユニットが30以上|共通|海軍伝統&color(...
|~|~|~|改良|外交スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・統治、軍事スキル&color(red){-1};、外交スキ...
|⑦|力のある市民から選ぶ|市民階級 or ヴァイシャ階級の影響...
|~|~|~|改良|統治スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・外交、軍事スキル&color(red){-1};、統治スキ...
|⑧|家中から選ぶ|政府属性can_elect_from_relativeあり|共通|...
|~|~|~|改良|統治スキル&color(green){+1};、継承力''100''|~|
|~|~|~|なし|全スキル&color(red){-1};、継承力''75''|~|
**その他 [#n6379233]
その他のメカニクスを抜粋。
-''君主制''
後継者、後継者の将軍化、consortを持てるか、王室結婚の可否...
-''共和制''
任期 / Term duration(終身制あり)、統治者の家系からの再選 ...
-''その他・共通''
政府ランク固定、朝貢国、選択可能なアイデアグループ(貴族、...
*原住民政体 / Native [#native]
**Primitive(未開)属性 [#e1925e9a]
[[詳細はこちら>データ/技術#primitive]]。
**概要 [#a334d134]
植民地国家地域(新世界、オーストラリア)の一部の国はNative...
植民者による入植、布告の使用が禁止され、開発コストやInsti...
特別な政府改革を持ち、[[ナワトル、マヤ、インティの宗教改...
Nativeは以下の特別なシステムを持つ。
(うち移住はシベリア氏族会でも使用可能だが仕様が異なる)
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入...
**部族の土地/Tribal Land [#x5525069]
その部族の縄張りのようなもの。
部族の土地には建造物を建てるなどはできず、マップ上でも州...
移住の項目にあるように「部族の土地」以外からの移住では軍...
部族の土地に他国が入植者を送り込んできたら、Push Back the...
定住部族になると定住コマンドによって通常の州(City)にでき...
**移住民族 [#w6977076]
原住民は一部を除き移住部族としてゲームを開始する。
***移住 / Migration [#m774b699]
//allow_migration = yes
どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟...
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国は軍事点...
「部族の土地」以外からの移住の場合、軍事点コストが倍増す...
それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、移住の有無は州...
移住は戦争中は実行できない。
戦争で州を奪うと部族の土地となる。
移住に際し、首都の文化、宗教が移住先にコピーされる。
**定住部族 [#ace64799]
政府改革「定住/Settle Down」を採用して定住すると複数の州...
また、以下の2つのメカニクスが使用可能となる。
***部族の土地に加える/Add Triabal Land [#eb136f58]
未入植地画面で統治点を消費し部族の土地に加える。
すでに他の部族の部族の土地になっている州は追加できない。
***定住/Settle [#c331149c]
定住した原住民が行える特殊な入植。
3種類の部族開発度と君主点を消費する。(つまり原住民連邦へ...
定住には2つの種類がある。
-''①''部族の土地を都市に変える。
この状態の州には建物を立てるなどができる。
-''②''すでに都市となっている州にさらに定住する。
州画面で行う。
部族開発度をその州の通常の開発度に変える。
**原住民連邦 / Native Federation [#l7a67bdd]
原住民部族会は原住民連邦という特殊な防衛同盟を結ぶことが...
まだどの連邦にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持...
自国が加盟している連邦についての情報は原住民タブを通して...
原住民連邦は主導国を持ち、自ら連邦を作成した国家がその連...
強さは最大人的資源の1/100で計算される。
連邦主導国は以下のボーナスを得る。
-外交評判&color(green){+1};
-陸軍士気&color(green){+10%};
加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は...
原住民連邦は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連邦に加盟...
1.34から一度連邦を統一すると、再度連邦を結成したり他の連...
***連邦の発展 / Federation Advancement [#jb37a53c]
連邦は''連邦の団結/Federation Cohesion''という値を消費し...
進捗には団結が100必要で、進捗を一つ得ると団結は20まで減少...
-''連邦の団結 月間増減要因''
Natives画面のゲージをマウスオーバーすると毎月の増加量とそ...
主導国と同文化グループの国が3つ以上存在するとき、この変動...
--連邦の団結は主導国と同文化グループの参加国一つにつき&co...
--主導国より強い国がいれば、同文化の国一つにつき&color(re...
--植民者、または統合された他の連邦に囲まれた構成国一つに...
--すでに制定された「連邦の発展」一つにつき&color(red){-0....
CENTER:''連邦の進捗の一覧''
|~名称|~原語|~効果|h
|連邦の憲法|Federal Constitution|AI操作の連邦構成国が主導...
|統一された略奪団|Unified Warband|連邦構成国を攻撃戦争に...
|相互の信頼|Mutual Trust|月間連邦加盟国間の好意度増加/Mon...
|共同穀物拠点|Joint Grain Depots|部族の開発度の増加/Triba...
|パクス・アメリカーナ|Pax Americana|生産物補正&color(gree...
|統一された抵抗|United Resistance|敵に対する消耗+1|
|公認された入植地|Chartered Settlements|定住コスト/Settle...
|共有された知識|Shared Knowledge|Institution伝播速度&colo...
***部族開発度 / Tribal Development [#d39a890b]
Natives画面で確認できる。
統治、外交、軍事の3カテゴリーがある。
連邦の発展、原住民建造物、先住民アイデア、政府改革などで...
移住部族はDevポチできないが、現在いる州(首都州)の開発度...
また、定住部族が定住/Settleする際に消費する。
***原住民建造物 / Native Buildings [#v86a5f60]
DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。...
原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか...
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物...
>それぞれの建造物の詳細については[[こちら>データ/建造物#n...
政府タイプが変更されるとこれらの建造物はすべて失われる。
**特殊な政体変更ルール [#na7057ca]
原住民政体の国家は他の政体と同様に政府改革の実行によって...
政体の変更により、取得した連邦の発展および領内に建てた原...
-''①定住部族''
何らかのInstitutionを受容した国のコアと隣接した状態で「Tr...
#br
このとき、隣接する先進国家が受容済みのInstitutionが自動的...
隣接する先進国家の政体がシベリア氏族会であった場合は君主...
-''②移住部族''
軍事技術レベル6以上ならTier5の政府改革から政体を遊牧民に...
>※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原...
**部族制の移住システム [#t841e81e]
シベリア、ニュージーランドの部族制の国の移住システム。
政府改革「シベリア氏族会/Tribe、Siberian Native Council」...
-シベリア氏族会の移住の効果
--統治点、外交点、軍事点&color(green){+50};
--クールダウン:5年
このクールダウンは安定度で減少しない。
--2以上の州を持つと移住できなくなる
-植民地国家地域の移住部族との違い
--政体が部族/Tribe
--Devポチ、DevポチによるInstitution受容、布告の利用、植民...
--Primitive、Nativeではないので開発度コスト、Institution...
--原住民連邦システムは使えない
--定住システムがない
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*参照ファイル [#z9ce9f16]
-政府メカニクス:\Europa Universalis IV\common\government...
※「近代化」と「ロシア支配」は両方09_russian_modernization...
-派閥:\Europa Universalis IV\common\factions
※「00_factions.txt」「01_pirate_factions.txt」
-原住民連邦の発展:\Europa Universalis IV\common\federati...
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