データ/戦闘補正
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
[[データ]]
戦闘に直接影響するパラメーターを記載する。
(威信、陸軍伝統のように間接的に影響するものは除く)
-''関連ページ'':[[データ/戦闘]] [[データ/戦争Tips]]
----
#contents
*陸軍 [#be65a231]
**陸軍士気 / Morale of Armies [#kbfed71e]
//land_morale
少数で表記される。
軍事技術による増加はこの少数を加算によって増やす。
パーセント表記の補正は100%に加算されたあとで少数の基本値...
-戦闘中の軍の士気が0になるとその戦闘は敗北となる。
-ユニットの最大士気は士気ダメージを増加させる。
-前記とは別に、軍の最大士気の平均値は毎日その1%分、戦闘...
-士気が0.50未満に低下した連隊は移動できなくなる。
-陸軍維持費に比例して上限が決定される。維持費0で最大士気0...
**規律 / Discipline [#mdeb743c]
//discipline
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
規律+5%の補正の結果は105%となる。(100✕0.05ではない)
人的ダメージ、士気ダメージの両方を増やす。
また、軍事戦術を増加させるので、間接的に受けるダメージも...
軍事画面に表示される規律は全ユニット(兵科、正規軍、傭兵を...
***傭兵規律 / Mercenar Discipline [#lc2c3b65]
//mercenary_discipline
傭兵規律は傭兵隊のみに影響し、通常の規律にさらに加算され...
例えば規律+10%かつ傭兵規律+5%の時、自国軍のうち傭兵の大隊...
**軍事戦術 / Military Tactics [#dc4229f1]
//military_tactics
少数で表記される。
野戦において受けるダメージを減少させる。
包囲戦おいて両陣営の軍事技術差は、次の判定期間までのフェ...
-''軍事戦術の増加''
(この項目は1.35.6で確認)
#br
軍事技術によって増加する。各レベルの上昇幅はすべて+0.25。
#br
下記表の値に規律が乗算される。
例)軍事戦術1.5、規律110%:1.5✕110%=1.65
|~軍事技術|~0|~4|~6|~7|~9|~12|~15|~19|~21|~23|~24|~30|~32|
|~軍事戦術|0.5|0.75|1.0|1.25|1.5|1.75|2.0|2.25|2.5|2.75|3...
**戦闘幅 / Combat Width [#s721ed9a]
//combat_width
戦闘において前列・後列ともにかかる、連隊の戦闘参加数の限...
整数で表記される。
**対歩兵騎兵比率 / Cavalry to Infantry Ratio [#e9e822ac]
//cav_to_inf_ratio
単位はパーセントで基本値は50%。
前列において、歩兵に対する騎兵の比率がこの値を超えると支...
***支援不足 / Insufficient Support[#InsufficientSupport]
''前列の''歩兵の兵数と騎兵の兵数の比率が対騎兵歩兵比率を...
このペナルティの量は比率で変化する。
戦闘中に歩兵が削れることでも発生するので注意が必要。
例:対歩兵騎兵比率が75%の国で前列の騎兵率80%であれば差分...
***対歩兵騎兵比率 増加一覧 [#df2b2c36]
#divregion(''一覧表'')
(この項目は1.36.2で確認)
-イベント、ミッションによる増加は割愛する。
-NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。
-〇〇諸国はグループアイデア。
|~増加量|>|~NI|~政府改革|~その他|
|~|~伝統|~1~7|~|~|
|CENTER:COLOR(green):|||||c
|+100%|-|-|-|指揮官特性「Born to the Saddle」(配置した...
|+50%|-|-|-|(基本値)&br;共通政府改革「セルジュークの伝...
|+25%|-|エピルス5&br;アラビア1|共和制政府改革「コサッ...
|+20%|-|-|-|発見の時代の能力|
|+10%|ラーンサーン|''遊牧民アイデア1''&br;''貴族アイデア...
#enddivregion
**攻撃範囲/Flanking Range[#flankingRange]
//cavalry_flanking 軍事技術ファイルでは「maneuver_valu...
側面攻撃範囲とも。
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
攻撃範囲が1なら真正面の連隊とその隣、合計で最大3連隊が...
攻撃範囲2なら最大5連隊、3なら7、4なら9、5なら11連...
これはいわゆる遊兵が生まれづらくなることを意味する。
***攻撃範囲の増減 [#r5b973d2]
-''攻撃範囲の増加''
ユニットは兵科ごとの基本値を持ち、軍事技術、アイデアなど...
(計算結果は切り捨て)
--''軍事技術''
|~軍事&br;技術Lv|~攻撃範囲|~歩兵|~騎兵&br;砲兵|
|CENTER:|CENTER:COLOR(green):|CENTER:|CENTER:|c
|~9以下|-|1|2|
|~10|+25%|1|2|
|~18|+50%|1|3|
|~23|+100%|2|4|
|~28|+125%|2|4|
|~30|+150%|2|5|
--''その他''
(この項目は1.36.2で確認)
---NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。
---〇〇諸国はグループアイデア。
|~増加量|>|~NI|~その他|
|~|~1~7|~完成|~|
|CENTER:COLOR(green):||||c
|+50%|ナジド5&br;モシ2&br;デカン諸国5&br;アルバニア4&...
|+25%|アラビア諸国2&br;オヨ5|-|-|
|+20%|-|-|ムガルの文化同化:エヴェンキ文化|
--''攻撃範囲の減少''
攻撃範囲は連隊の充足/Strengthに応じて下記表のように短くな...
|~連隊兵数|~攻撃範囲|
|~1000~750|CENTER:''100%''|
|~749~500|CENTER:&color(red){-25%};|
|~499~250|CENTER:&color(red){-50%};|
|~249~0|CENTER:&color(red){-75%};|
**与被ダメージ補正系 [#p18cab98]
//fire_damage shock_damage fire_damage_received shock_...
射撃、白兵、士気のダメージを増加/減少する。
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
射撃ダメージ / Fire Damage、被射撃ダメージ / Fire Damage ...
白兵ダメージ / Shock Damage、被白兵ダメージ / Shock Damag...
士気ダメージ / Morale Damage、被士気ダメージ / Morale Dam...
**ユニット関連 [#n4df64de]
***ユニット能力 [#x7ea9ab2]
//type(cavalryなど)
//(陸軍)unit_type(技術グループ。歩兵、騎兵のみ) offe...
//(海軍)hull_size base_cannons (sail_speed)
詳細は[[データ/ユニット]]。
各兵科のユニットの種類ごとに設定されている能力のうち戦闘...
ダイスや将軍能力値と差引されるもの(pipと呼ぶ)と特定の場面...
-陸軍ユニット
射撃攻撃/防御、白兵攻撃/防御、士気攻撃/防御、攻撃範囲
-海軍ユニット
船殻/Hullsize、大砲/Canons、(調査中:移動速度/Speed)
***ユニットのベース火力 [#hc404336]
//infantry_fire infantry_shock cavalry_fire cavalry_sh...
兵科と技術ごとに定められた射撃・白兵のダメージを増加させ...
少数で表記される。
主に[[軍事技術>データ/技術#mil]]に由来する。
-その他の代表例
--歩兵射撃/Infantry Fire:傭兵隊にこの補正を持つものがあ...
--歩兵白兵/Infantry Shock:アメリカ北西部先住民/North Wes...
--騎兵射撃/Cavalry Fire:スカンディナヴィアNI、シャムNI
--騎兵白兵/Cavalry Shock:特殊連隊のフサリア
--砲兵射撃/Artillery Fire:スペインNI、ポルトガルNI、アラ...
--砲兵白兵/Artillery Shock:スモレンスクNI
***ユニット戦闘力 / Combat Ability [#ia9ec398]
//infantry_power cavalry_power artillery_power
与えるダメージを増加させる。
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
歩兵戦闘力 / Infantry Combat Ability、騎兵戦闘力 / Cavalr...
#divregion(''騎兵戦闘力 増加一覧'')
(この項目は1.36.2で確認)
-イベント、ミッションによる増加は割愛する。
-NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。
-〇〇諸国はグループアイデア。
-階級由来の増加は影響力により増減する。
|~増加量 |>|>|~NI|~ポリシー|~その他|
|~|~伝統|~1~7|~完成|~|~|
|CENTER:COLOR(green):||||||c
|+30%|-|ポーランド4&br;ポーランドPLC4|-|-|-|
|+25%|-|リトアニア5((LIT2_ideas含む))&br;リトアニアPLC...
|+20%|ハンガリー&br;白羊朝&br;黒羊朝&br;ムガル&br;元朝&br...
|+15%|ペルシア&br;ホラーサーン&br;デリー&br;アユタヤ|''貴...
|+10%|ノルウェー&br;バイエルン諸国&br;チュートン&br;マゾ...
|+5%|-|チェルケシア1&br;小笠原3|-|-|中華帝国改革「八...
#enddivregion
***特殊ユニットについて [#qa685c76]
//is_streltsy_modifier = yes など
ユニット関連の補正は特定の特殊ユニットのみにかかるものも...
**指揮官Pip加算 [#t57b545e]
//leader_land_fire leader_land_shock leader_land_manuev...
陸軍指揮官射撃 / Land Leader Fire、陸軍指揮官白兵 / Land ...
ダイスやユニットPipと差引される。
*コメント [#b0545ec7]
#pcomment
終了行:
[[データ]]
戦闘に直接影響するパラメーターを記載する。
(威信、陸軍伝統のように間接的に影響するものは除く)
-''関連ページ'':[[データ/戦闘]] [[データ/戦争Tips]]
----
#contents
*陸軍 [#be65a231]
**陸軍士気 / Morale of Armies [#kbfed71e]
//land_morale
少数で表記される。
軍事技術による増加はこの少数を加算によって増やす。
パーセント表記の補正は100%に加算されたあとで少数の基本値...
-戦闘中の軍の士気が0になるとその戦闘は敗北となる。
-ユニットの最大士気は士気ダメージを増加させる。
-前記とは別に、軍の最大士気の平均値は毎日その1%分、戦闘...
-士気が0.50未満に低下した連隊は移動できなくなる。
-陸軍維持費に比例して上限が決定される。維持費0で最大士気0...
**規律 / Discipline [#mdeb743c]
//discipline
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
規律+5%の補正の結果は105%となる。(100✕0.05ではない)
人的ダメージ、士気ダメージの両方を増やす。
また、軍事戦術を増加させるので、間接的に受けるダメージも...
軍事画面に表示される規律は全ユニット(兵科、正規軍、傭兵を...
***傭兵規律 / Mercenar Discipline [#lc2c3b65]
//mercenary_discipline
傭兵規律は傭兵隊のみに影響し、通常の規律にさらに加算され...
例えば規律+10%かつ傭兵規律+5%の時、自国軍のうち傭兵の大隊...
**軍事戦術 / Military Tactics [#dc4229f1]
//military_tactics
少数で表記される。
野戦において受けるダメージを減少させる。
包囲戦おいて両陣営の軍事技術差は、次の判定期間までのフェ...
-''軍事戦術の増加''
(この項目は1.35.6で確認)
#br
軍事技術によって増加する。各レベルの上昇幅はすべて+0.25。
#br
下記表の値に規律が乗算される。
例)軍事戦術1.5、規律110%:1.5✕110%=1.65
|~軍事技術|~0|~4|~6|~7|~9|~12|~15|~19|~21|~23|~24|~30|~32|
|~軍事戦術|0.5|0.75|1.0|1.25|1.5|1.75|2.0|2.25|2.5|2.75|3...
**戦闘幅 / Combat Width [#s721ed9a]
//combat_width
戦闘において前列・後列ともにかかる、連隊の戦闘参加数の限...
整数で表記される。
**対歩兵騎兵比率 / Cavalry to Infantry Ratio [#e9e822ac]
//cav_to_inf_ratio
単位はパーセントで基本値は50%。
前列において、歩兵に対する騎兵の比率がこの値を超えると支...
***支援不足 / Insufficient Support[#InsufficientSupport]
''前列の''歩兵の兵数と騎兵の兵数の比率が対騎兵歩兵比率を...
このペナルティの量は比率で変化する。
戦闘中に歩兵が削れることでも発生するので注意が必要。
例:対歩兵騎兵比率が75%の国で前列の騎兵率80%であれば差分...
***対歩兵騎兵比率 増加一覧 [#df2b2c36]
#divregion(''一覧表'')
(この項目は1.36.2で確認)
-イベント、ミッションによる増加は割愛する。
-NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。
-〇〇諸国はグループアイデア。
|~増加量|>|~NI|~政府改革|~その他|
|~|~伝統|~1~7|~|~|
|CENTER:COLOR(green):|||||c
|+100%|-|-|-|指揮官特性「Born to the Saddle」(配置した...
|+50%|-|-|-|(基本値)&br;共通政府改革「セルジュークの伝...
|+25%|-|エピルス5&br;アラビア1|共和制政府改革「コサッ...
|+20%|-|-|-|発見の時代の能力|
|+10%|ラーンサーン|''遊牧民アイデア1''&br;''貴族アイデア...
#enddivregion
**攻撃範囲/Flanking Range[#flankingRange]
//cavalry_flanking 軍事技術ファイルでは「maneuver_valu...
側面攻撃範囲とも。
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
攻撃範囲が1なら真正面の連隊とその隣、合計で最大3連隊が...
攻撃範囲2なら最大5連隊、3なら7、4なら9、5なら11連...
これはいわゆる遊兵が生まれづらくなることを意味する。
***攻撃範囲の増減 [#r5b973d2]
-''攻撃範囲の増加''
ユニットは兵科ごとの基本値を持ち、軍事技術、アイデアなど...
(計算結果は切り捨て)
--''軍事技術''
|~軍事&br;技術Lv|~攻撃範囲|~歩兵|~騎兵&br;砲兵|
|CENTER:|CENTER:COLOR(green):|CENTER:|CENTER:|c
|~9以下|-|1|2|
|~10|+25%|1|2|
|~18|+50%|1|3|
|~23|+100%|2|4|
|~28|+125%|2|4|
|~30|+150%|2|5|
--''その他''
(この項目は1.36.2で確認)
---NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。
---〇〇諸国はグループアイデア。
|~増加量|>|~NI|~その他|
|~|~1~7|~完成|~|
|CENTER:COLOR(green):||||c
|+50%|ナジド5&br;モシ2&br;デカン諸国5&br;アルバニア4&...
|+25%|アラビア諸国2&br;オヨ5|-|-|
|+20%|-|-|ムガルの文化同化:エヴェンキ文化|
--''攻撃範囲の減少''
攻撃範囲は連隊の充足/Strengthに応じて下記表のように短くな...
|~連隊兵数|~攻撃範囲|
|~1000~750|CENTER:''100%''|
|~749~500|CENTER:&color(red){-25%};|
|~499~250|CENTER:&color(red){-50%};|
|~249~0|CENTER:&color(red){-75%};|
**与被ダメージ補正系 [#p18cab98]
//fire_damage shock_damage fire_damage_received shock_...
射撃、白兵、士気のダメージを増加/減少する。
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
射撃ダメージ / Fire Damage、被射撃ダメージ / Fire Damage ...
白兵ダメージ / Shock Damage、被白兵ダメージ / Shock Damag...
士気ダメージ / Morale Damage、被士気ダメージ / Morale Dam...
**ユニット関連 [#n4df64de]
***ユニット能力 [#x7ea9ab2]
//type(cavalryなど)
//(陸軍)unit_type(技術グループ。歩兵、騎兵のみ) offe...
//(海軍)hull_size base_cannons (sail_speed)
詳細は[[データ/ユニット]]。
各兵科のユニットの種類ごとに設定されている能力のうち戦闘...
ダイスや将軍能力値と差引されるもの(pipと呼ぶ)と特定の場面...
-陸軍ユニット
射撃攻撃/防御、白兵攻撃/防御、士気攻撃/防御、攻撃範囲
-海軍ユニット
船殻/Hullsize、大砲/Canons、(調査中:移動速度/Speed)
***ユニットのベース火力 [#hc404336]
//infantry_fire infantry_shock cavalry_fire cavalry_sh...
兵科と技術ごとに定められた射撃・白兵のダメージを増加させ...
少数で表記される。
主に[[軍事技術>データ/技術#mil]]に由来する。
-その他の代表例
--歩兵射撃/Infantry Fire:傭兵隊にこの補正を持つものがあ...
--歩兵白兵/Infantry Shock:アメリカ北西部先住民/North Wes...
--騎兵射撃/Cavalry Fire:スカンディナヴィアNI、シャムNI
--騎兵白兵/Cavalry Shock:特殊連隊のフサリア
--砲兵射撃/Artillery Fire:スペインNI、ポルトガルNI、アラ...
--砲兵白兵/Artillery Shock:スモレンスクNI
***ユニット戦闘力 / Combat Ability [#ia9ec398]
//infantry_power cavalry_power artillery_power
与えるダメージを増加させる。
単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。
歩兵戦闘力 / Infantry Combat Ability、騎兵戦闘力 / Cavalr...
#divregion(''騎兵戦闘力 増加一覧'')
(この項目は1.36.2で確認)
-イベント、ミッションによる増加は割愛する。
-NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。
-〇〇諸国はグループアイデア。
-階級由来の増加は影響力により増減する。
|~増加量 |>|>|~NI|~ポリシー|~その他|
|~|~伝統|~1~7|~完成|~|~|
|CENTER:COLOR(green):||||||c
|+30%|-|ポーランド4&br;ポーランドPLC4|-|-|-|
|+25%|-|リトアニア5((LIT2_ideas含む))&br;リトアニアPLC...
|+20%|ハンガリー&br;白羊朝&br;黒羊朝&br;ムガル&br;元朝&br...
|+15%|ペルシア&br;ホラーサーン&br;デリー&br;アユタヤ|''貴...
|+10%|ノルウェー&br;バイエルン諸国&br;チュートン&br;マゾ...
|+5%|-|チェルケシア1&br;小笠原3|-|-|中華帝国改革「八...
#enddivregion
***特殊ユニットについて [#qa685c76]
//is_streltsy_modifier = yes など
ユニット関連の補正は特定の特殊ユニットのみにかかるものも...
**指揮官Pip加算 [#t57b545e]
//leader_land_fire leader_land_shock leader_land_manuev...
陸軍指揮官射撃 / Land Leader Fire、陸軍指揮官白兵 / Land ...
ダイスやユニットPipと差引される。
*コメント [#b0545ec7]
#pcomment
ページ名: