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#contents
*陸戦 / Land Warfare [#k8b9b26c]
[[戦争Tips>データ/戦争Tips]]もご参照ください。
自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。
+戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う...
+戦闘開始から12日は撤退できないため、12日以内に戦闘の決着...
戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、戦列の幅の上限は...
+後列:被戦力(兵力)/Strengthダメージは&color(green){半分}...
+戦闘幅は軍事技術の向上に伴い広がっていく。
+戦闘幅×2を超えるとき(前列後列が全て埋まる場合)、ユニ...
**概要 [#u51f4502]
-戦闘において、一方の士気また戦闘員が0になると勝負がつく。
-士気は損害人数と比例する。
-損害人数は、「規律」「ユニットの能力」「戦術」「フェーズ...
-フェーズごとの計算は、「リーダー能力」「サイコロ」「地形...
**本ページにおける攻撃側/守備側の定義 [#bc954394]
攻撃側/守備側はプロヴィンスにおける攻守とは関係がない。
戦闘中は各ユニットが個々の相手に対して攻撃を行っており、...
本ページではダメージを与える側を攻撃側と呼び、ダメージを...
**兵科の配置と特性 [#xa5e1485]
陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。
''・歩兵''
+歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵...
+歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持...
+歩兵の機動力は1で、正面とその左右1マスにある軍のみ攻撃...
''・騎兵''
+騎兵は前列の歩兵の左右に配置される。
+騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
+敵軍の前列が自軍より狭い場合は、敵軍の前列の側面に当たる...
+騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く...
''・砲兵''
+砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユ...
+砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、与え...
(革命の時代の能力で&color(green){+20%};できる)
+砲兵は自身の前列にいる味方の防御力に&color(green){自身の...
+砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは&color(red){2倍};...
**戦闘フェーズ [#kaec033a]
各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定...
+士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除...
+各ダメージの基本値はダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力...
また、攻撃側は州の地形および渡河、上陸によるペナルティを...
(要塞包囲軍との戦闘については地形ペナルティのみが参照され...
+戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊...
+士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに...
また、士気ダメージは戦闘経過時間に比例した減少(&color(red...
+表示される士気バーは、戦闘している二つの軍の士気の高い方...
+全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択...
+戦闘に勝利した国は戦争による戦闘であればいくらかの戦勝点...
+士気が0.5以上残っている状態ならば、敗北した軍は指定した...
士気が0.5以下であるならば、どこに撤退しようとしたかにかか...
+敗走しているユニットは一時的に移動力が増大し、戦闘しない...
適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州を撤退先とする。
島や海峡封鎖された州で撤退先がないまま敗戦した場合、敗走...
**攻撃相手の選択 / Target selection [#h8b3cfcf]
戦闘に参加している各ユニットは、自分の真正面および[[Flank...
通常は真正面に位置する敵ユニットに攻撃を行うが、より効果...
これは砲兵や型落ちユニットと対峙しているときに発生するよ...
**フェーズの結果値 / Dice roll [#b9b5288a]
-''「計算式」''
各フェーズの結果値は以下の式によって計算される。
//D(result) = D(roll) + max(0, Ls(atk)-(enemy)LsDef) + Up...
''フェーズ結果 = サイコロ + max(0, 攻撃側リーダー能力 - ...
-''「各要素について」''
--''サイコロ'':0-9の目が出る運の塊
毎日ではなく、フェーズ初日にのみダイスが振られる。
--'' (攻撃側/守備側) リーダー能力'':白兵、射撃フェーズご...
計算式から分かるように、(リーダー能力 - 敵リーダー能力)が...
--''攻撃側ユニット攻撃値''(Attacking unit attack pips)
攻撃側ユニットが持つ[[攻撃pip>データ/ユニット#g5722198]]
技術グループごとに決まる兵科の攻撃値(点のやつ)を指す。
基本損害の計算には射撃/白兵攻撃値を使い、士気ダメージの計...
--''守備側ユニット守備値''(Defending unit defense pips)
意義同上。
ただし、攻撃される側のユニットごとの守備値である。
--''ダイスロールボーナス/ペナルティ''
--- [[地形効果>データ/地形・気候・天候#terrain]]
攻撃側はマイナス、守備側はプラスで計算する。
「Terrain X 」と表示され、時代ボーナス「戦闘地形への適応/...
---交差ペナルティ / Crossing penalties
①「渡河」
・川を越えて攻撃する際に&color(red){-1};、海峡(線でつ...
・このペナルティは''攻撃側の機動pipが、防御側の機動pip...
・高機動の指揮官が、途中から戦闘に参加してもペナルティ...
②「渡海」
・輸送船から上陸攻撃する際(海上から移動する場合、入港す...
・1.34現在、機動pipが上回っていてもこの場合はペナルティ...
③「自陣営の要塞がある州への上陸」
・自陣営側の要塞を包囲中の敵軍を攻撃する場合は一律で渡...
④[[「海兵隊/Marines」>データ/特殊部隊#marines_crossiong]]...
---[[城壁/Ramparts>データ/建造物#e8c7924e]]
城壁のある州では防御側に防御側ダイスロール/Local Defender...
要塞のある州に移動するときは要塞のコントローラー側がこの...
-''「計算例」''
射撃フェーズにおいてサイコロが8、攻撃側リーダー射撃3、守...
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおけ...
10 = 8 + max(0,3-2) + 3 - 3 + 1
**殺傷数の計算 / Casualties [#c89a21a5]
この項目は攻撃側が守備側に対して1日ごとに与える殺傷数の計...
-''「計算式」''
//殺傷数の計算
//C = { C(base) * Us(atk) * Um(atk) * [ 1 + PM(atk) ] * [...
''殺傷数 = 基本殺傷数 * 攻撃側ユニット充足率 * 攻撃側ユニ...
-''「各要素について」''
--''基本損害''(Base casualties)
基本損害 = 15 + 5 * フェーズ結果値
上記フェーズ結果値からの計算する。
--''攻撃側ユニット充足率''(Attacking unit strength)
攻撃側ユニット充足率 = フェーズ開始時ユニット人数 / ユニ...
したがって、フェーズ開始時にユニット内人数が800人の場合、...
大規模戦では、出来るだけ損傷ユニットを合併した方が有利に...
--''攻撃側ユニット修正値''(Attacking unit modifier)
[[兵科と軍事技術>データ/技術#mil]]によって決まる値
--''攻撃側フェーズ修正値''(Attacking unit phase modifier)
攻撃側ユニットの所属する国家が持つ、射撃/白兵フェーズに対...
[[フランス固有Splender>データ/時代#j170e548]]、[[Streltsy...
士気ダメージの計算では使用されない。
--''攻撃側ユニット戦闘力''(Attacking unit Combat Ability)
攻撃側ユニットの所属する国家が持つ、兵科に対する戦闘力修...
--''攻撃側規律''(Attacking unit Discipline)
攻撃側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義
--''守備側戦術''(Defending unit Tactics)
守備側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義
戦術値は「( 0.5 + MILTech Bonus) * 規律」なので、実質的に...
高い規律は受けるダメージも減少させるため、キルレシオに2乗...
--''戦闘経過時間修正値''(War length damage modifier)
1%/1dayで加算されていく、戦闘経過日数に応じた修正値
初日から1%の加算が生じる。
-- ''守備側フェーズ修正値''(Defending unit phase modifie...
守備側ユニットの所属する国家が持つ、射撃/白兵フェーズに対...
士気ダメージの計算では使用されない。
当然であるが、自分を攻撃する相手がいないときは基本損害が0...
これは攻撃されなくとも生ずる士気ダメージとの大きな違いで...
-''「計算の実例」''
--''例①:普通の国の歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数''
---基本損害:射撃フェーズ結果は10なので、65 = 15 + 5 * 10
---攻撃側ユニット充足率:1000 / 1000
---攻撃側ユニット修正値:1.65 (MIL Tech 21-27)
---攻撃側フェーズ修正値:0%
---攻撃側ユニット戦闘力:20%
---攻撃側規律:1.10 (Advisor + NI)
---守備側戦術:2.20 (MIL Tech 21-27 * 規律1.10)
---戦闘経過日数:1日目
---守備側フェーズ修正値:0%
---計算結果
64.99 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.0 ) * ( 1 + 0....
1日あたりの殺傷数が64.99である。
毎日この数値を保持できないが、十日維持したら敵ユニットを...
--''例②:つよつよプロイセンの歩兵が射撃フェーズに与える殺...
---基本損害:射撃フェーズ結果は10なので、65 = 15 + 5 * 10
---攻撃側ユニット充足率:1000 / 1000
---攻撃側ユニット修正値:1.65 (MIL Tech 21-27)
---攻撃側フェーズ修正値:20% (プロフェッショナリズム + 訓...
---攻撃側ユニット戦闘力:30% (NI + アイデア)
---攻撃側規律:1.425 (Advisor + NI + Militalization + 軍...
---守備側戦術:2.20 (MIL Tech 21-27 * 規律1.10)
---戦闘経過日数:1日目
---守備側フェーズ修正値:0%
---計算結果
126.74 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.2 ) * ( 1 + 0...
敵は消える。
損害比から兵力差が開いていくので、時間経過とともにキルレ...
#br
計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって殺傷数に影...
ユニットの人数が800ならば殺傷数51.99となって、1000人殺傷...
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあること...
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力...
** 士気ダメージ [#pd72efa0]
-''「計算式」''
//M = C / 200 * ( MaxMorale / 2.7 ) + 0.03 * ( 1 - RO )
''士気ダメージ = 士気で計算した殺傷数 * 攻撃側最大士気 / ...
-''「各要素について」''
--''士気で計算した殺傷数''
基本損害および殺傷数の計算すべてに士気関連ステータスを用...
殺傷数の計算で述べたとおり、フェーズ修正値は適用されない...
--''攻撃側最大士気''(Max Morale)
現在の士気値ではなく最大士気であるため、最大士気の増加は...
--''守備側の予備兵士気ダメージ修正値''(Reserves Organiza...
''1.34での変更''
Reintroduced 0.03 daily morale damage to deployed troops ...
戦闘中の展開中の部隊の日次士気ダメージが0.03に戻されたが...
#br
[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drill...
#br
殺傷数とは異なり、士気ダメージは第二列に配置されたユニッ...
戦闘に参加している全てのユニットが受ける。
ただし、後列の部隊が受ける士気ダメージは通常の&color(gree...
これは右辺第二項の存在によって、攻撃してくる相手がおらず...
#br
-''「計算の実例」''
%%面倒なので%%殺傷数の計算は前項と同じ64.99とする。
最大士気4.0 (MIL Tech 15-25)のとき、1日に与える士気ダメー...
0.51 = 65 * 4.0 / 540 + 0.03 * 1
** 敗退と再配備 [#rcc0b902]
現在士気または充足率が0になったユニットは戦場から取り除か...
ただし、戦闘開始から12日以内に現在士気を残したまま充足率...
この充足率が0になったユニットの現在士気が0になったとして...
ユニットが現在人員数以上の損害/現在士気以上の士気ダメージ...
士気が極めて小さな値だけ残っているユニットは、戦場から取...
-''1.34での変更''
--士気が尽きた連隊はすぐに後退するようになった。
--後列の穴埋めは1日に2連隊のみ可能で、これは指揮官の機動...
**殲滅/Stack Wipe [#StackWipe]
(英Wikiより再構成し転載)
戦闘中、その軍全体の士気が0になると退却/Retreatが発生す...
しかし、12日経過(2回の射撃フェイズと2回の白兵フェイズ...
士気が0になり、その時点までに2:1の数的劣勢になった軍...
(一般に信じられているのと異なり、敵軍を退却させる前に士...
殲滅発生時に軍に残っていた兵士の半数は人的資源プールに戻...
''以下、パッチノート等より''
以下の条件をすべて満たすことでも殲滅が発生する。
-敵の10倍の兵力
-敵が完全な戦闘幅 (30K) を満たす連隊を持っていない(1.30導...
-敵より制度を2つ先行(1.32導入)
*包囲戦 / Siege [#Siege]
**概要 [#edfc8e20]
包囲戦は、
ダイス判定で20以上となる
守備隊が0になる
//(誰か確認お願いします)守備隊の士気が0になる
のいずれかで勝利となる。
「1フェーズの日数」と「包囲フェーズ進行判定とその補正」...
&color(red){注意:};以下の項目内では要塞の持つ数値として...
以下の通り関係性は単純である。
|名称|要塞レベル|建造物レベル|h
|城 / Castle|&color(green){+2};|''Lv1''|
|砦 / Bastio|&color(green){+4};|''Lv2''|
|星型要塞 / Star Fort|&color(green){+6};|''Lv3''|
|要塞都市 / Fortress|&color(green){+8};|''Lv4''|
「要塞レベル」:守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行度...
「建造物レベル」:砲兵ボーナス、時代遅れ要塞、フェーズ進...
**包囲画面上段:防御陣営 [#s1b655c8]
***包囲の必要兵力 [#v9e24dde]
その''要塞レベル×3に守備兵数補正をかけた連隊数''が必要。...
&color(red){これに満たないと包囲フェーズは進行しない};。
実際の計算は兵数で行われるため、損耗を考慮すると、必要数...
例)要塞レベルLv2、守備兵数補正25%:2×3×125%=7.5=7連隊...
***要塞防御力/Fort Defense [#fort_defense]
1フェーズの日数にかかる補正。&color(green){正の値};なら...
以下を加算する
-''「防御側由来の増加要素」''
--要塞防御(国家補正)1%ごとに:&color(green){+1%};(アイ...
---幸運国家:&color(green){+10%};
---戦力投射 / Power projection:1あたり&color(green){+0.1...
--州の防御力/Local Defensiveness1%ごとに:&color(green){...
---布告「防衛布告」:&color(green){+33%};
---交易会社投資「常設的防郭 / Permanent Quarters」:&colo...
---地形ボーナス(丘陵/hillか高地/highland:&color(green){...
---交易会社投資「局地的防郭 / Local Quarter」:&color(gre...
---塩の産出州:&color(green){+15%};
---建造物「城壁/Ramparts」:&color(green){+15%};
---その他州補正
-''攻囲側由来の減少要素''
--攻囲側の防衛側に対するスパイ網 / Spy Network:1あたり&c...
--攻囲側の指揮官包囲能力/Leader Siege Ability:指揮官特性...
--攻囲側の包囲能力/Siege Ability1%ごとに:&color(red){−1%...
**包囲画面中段:フェーズ [#t6ace45a]
敵国の支配している州に自国の軍隊を駐留させた場合、その州...
***包囲フェーズ進行 [#u0b2ef0f]
-''「進行速度」'' ※円グラフアイコン。
包囲中は、基本的に30日に一度包囲判定が行われる。
前記「要塞防御力」に「両陣営の戦術/Military Tacticsの差」...
要塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が...
短期間で次の判定機会を得る=頻繁にフェーズ進行度補正を上...
#br
進行円アイコンをマウスオーバーすると以下のように表示され...
--(防御側国名)Defensiveness(既出の要塞防御力のうち国家補...
--州防衛力 / Local Defensiveness(既出の要塞防御力のうち...
--''戦術/Military Tacticsの差''
両陣営の戦術差が0.25につき、''+6.25%''。規律由来の戦術加...
(例:プレイヤーの戦術が敵より0.5高い場合、プレイヤーの攻...
--(攻囲側国名)包囲能力:前記要塞防御力の包囲能力と指揮...
--(攻囲側国名)スパイ網:1あたり&color(red){-0.2%};(最...
-''「包囲の判定」''
包囲判定は以下のように行われる。
--''フェーズ進行度補正 / Phase progress modifier''
以下が合計され進行判定に使用される。
包囲戦開始から変化(砲兵の追加など)がなければ、「①包囲戦...
---''①包囲戦状況 / Siege Status'' ※時計アイコン
アイコンの下の数値が現在の進行度。
0からスタートし、包囲判定の結果で増加する。最大値は建造物...
また、マウスオーバーすると進行を進める包囲中の出来事が確...
攻囲軍が州を離れるとリセットされるので注意。
#br
---''②指揮官の包囲能力 / Leader Siege'':1pipで''+1''(最...
#br
---''③包囲中の砲兵によるボーナス / besieging Artilley''
一定以上の砲兵が包囲に参加している場合、下表に対応するボ...
砲兵連隊が1つ(1000人)いれば+1のボーナスを得られる。
#br
''・砲兵ボーナスの計算方法''
ボーナスの計算方法は「砲兵連隊数÷(建造物レベル+1)」。
要塞から必要連隊数を計算する場合:「(建物レベル+1)×ボ...
なお連隊数ではなく''実際の人数''により決まり、例えば損...
(ex.要塞Lv1に対して5000人の砲兵が包囲に参加している場合...
#br
''・砲兵ボーナスの最大値''
通常は&color(green){+5};が最大。
交易方針「内陸経路の改善 / Improve Inland Routes」で&co...
「革命の時代」のボーナスで&color(green){+3};。
カスタム国家のNIでも増やせる。
|建物レベル|要塞レベル|砲兵ボーナス→|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7...
|Lv0(要塞の無い首都)|Lv1|必要な&br;砲兵連隊数|1|2|3|4|5|6...
|Lv1|Lv2|~|1|4|6|8|10|12|14|16|18|
|Lv2|Lv4|~|1|6|9|12|15|18|21|24|27|
|Lv3|Lv6|~|1|8|12|16|20|24|28|32|36|
|Lv4|Lv8|~|1|10|15|20|25|30|35|40|45|
---''④海上封鎖 / Blockade''
港をもつ沿岸州のみの補正。
・海上封鎖100%未満:''-2''
・海上封鎖が100%されている:''0''(港がない場合も0)
・前記の2状況の結果にさらに以下の要素で追加される。
・旗艦能力の臼砲/Mortars:''+1''
・海軍の4番目アイデア:''+1''
・海軍+海運ポリシー:''+1''
・海軍+諜報ポリシー:''+1''
・海軍ドクトリン「ポルトガル海兵隊」:''+1''
・その他
#br
---''⑤要塞レベル / Fort Level''
要塞レベルがそのままマイナス修正になる。(要塞レベル4なら...
要件を満たせばこれに以下の2要素が加わる。
''・時代遅れ要塞ボーナス / obsolete'':''0~+3''
「攻囲側が建てられる要塞の建造物レベル最大値」-「包囲...
例1)建造物Lv3の星型要塞 / Star Fortを建設できる軍...
→-2(要塞レベル)+2(旧式要塞補正分)=0が最終的...
ただし、首都+要塞の場合は以下の例のようになるケース...
例2)要塞Lv8を建設できる軍が、要塞Lv7(Lv6要塞+首...
''・半分未満の守備兵 / Less than Half'':''+1''。要塞の...
#br
---''⑥城壁破壊 / Walls Breached:0~+3''
累積する。城壁突破のダイス判定が起きるたびに+1。1段階で...
攻囲軍が州を離れると城壁は修復されてしまう点に注意。
(判定計算は次項目「判定結果」参照)
#br
---''⑦ダイス / die roll'':1D14(1~14の乱数)で判定される。
#br
***判定結果 [#i77ad2b9]
上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定...
+''疫病判定 / Disease Outbreak:''「(補正を加える前の)...
+''落城判定:''判定結果が20以上。包囲戦終了。
+''城壁破壊判定:''以下の条件を満たすと発生し、城砦破壊が...
(ダイスの目+(砲兵ボーナス+時代遅れ要塞ボーナス)÷ 3...
+''上記に当てはまらない場合:''「ダイス+補正」の結果を下...
|計算結果|発生する出来事|包囲戦状況|守備兵|h
|+4以下|(現状維持)|>|なし|
|+5~11|「物資の欠乏 / Supplies Shortage」が発生|+1|-1%|
|+12~13|「食糧の欠乏 / Food Shortage」が発生|+2|-2%|
|+14~15|「水の欠乏 / Water Shortage」が発生|+3|-5%|
|+16~19|「守備兵の逃亡 / Defenders desert」が発生|+2|-10%|
今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のよ...
>ダイスは1か?
>>YES:疫病発生、判定終了
>>NO:次の判定へ
>包囲判定は20以上か?
>>YES:落城、包囲終了
>>NO:次の判定へ
>城壁破壊は発生か?
>>YES:城壁破壊発生、判定終了
>>NO:次の判定へ
>包囲判定は包囲戦状況を進めるために十分か?
>>YES:包囲判定の結果を適用
>>NO:何も起こらない
-''「陥落率」''
中段右端の陥落率は「包囲フェーズ進行度補正(乱数のダイス...
ダイスロールの最大値は14なので、ダイスロールを除いた包囲...
**その他の要素 [#h14679f9]
***集中砲火/Barrage [#barrage]
軍事点&color(red){50};を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、...
(ボタンはともに包囲戦画面下段にある)
-''「砲兵の集中砲火 / Artillery Barrage」''
※DLC「Mandate of Heaven」有効化で解禁。
攻囲中の軍に''要塞レベル1につき完全に補充された砲兵連隊...
-''「海上からの砲撃 / Naval Barrage」''
※DLC「Golden Century」有効化で解禁。
要塞に隣接する艦隊の''要塞レベル1につき砲門数100以上''の...
(例えば、GC開幕時のコンスタンティノープル(要塞レベル3)...
-''「Tips」''
陥落寸前の要塞救援時、移動ロック後に陥落し、ダイスロール...
フェーズ進行の円グラフを見てギリギリのタイミングなら、あ...
***損耗 [#wedd9d1a]
包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生...
***突撃/Assault [#assault]
城壁破壊が発生していれば城内への突撃を指示することもでき...
コストは軍事点&color(red){5};。(ボタンは包囲戦画面下段に...
-''Tips''
--攻囲側の包囲能力は突撃をしかけた側が受けるダメージを減...
--防衛側の要塞防御は突撃をしかけた側が受けるダメージを増...
--攻撃側は防御側の約5倍の兵力を失うので、守備兵の多い要塞...
--突撃に参加できるのは歩兵のみ。
--1日「要塞レベル×5000」の歩兵連隊が強襲に加われる。
--より理論やマイクロマネジメントについて知りたい方へ、[[...
--1.32.0のバグフィックスで攻撃側の連隊が受けるダメージを...
***出撃/Sortie from siege [#sortie]
※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事点&color(red){10};を支払えば守備隊を城外に出撃させて...
(ボタンは包囲戦画面上段にある)
-''「Tips」''
--少数の敵兵を取り除くのに使える。
--出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦時の支援...
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示...
--守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落...
(1.34.5現在、敗北後、州を離れる前なら[[プロフェッショナリ...
-''「出撃できない場合」''
--守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否す...
--占領中の敵要塞からの出撃はできない。
***占領状態 [#z04747eb]
占領中の州から産するダカットや人的資源などについて。
-''「消滅するもの」''
占領状態では州本来の所有者は税収と人的資源を受け取ること...
-''「占領者が得るもの」''
交易力と生産収入はすべて占領者のものとなるが、占領中の補...
-''「要塞維持費について」''
要塞維持費の支払いも発生する。
州画面から占領状態を従属国に渡しておけば支払いを押し付け...
*海戦 / Naval Warfare [#kbe22760]
**海軍戦闘幅/Naval Engagement [#qc497052]
海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は-20%、さらに艦隊司令...
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、ガレー船・小型船・輸送船は1。配置の優先順も左...
**海戦メモ [#gbf527d3]
''2020年のパッチで修正が入った。''
***海戦フェーズ [#qedd45c3]
3日間で1フェーズ。射撃フェーズと白兵フェーズ(切り込みや...
-''攻撃目標選択''
それぞれの船が攻撃目標を探して攻撃する。攻撃目標はランダ...
(英Wikiによると接敵して攻撃できるかはユニットのSpeed pip...
-''ダイスロール''
各フェーズの開始時に、両陣営それぞれが行う。
この結果は、そのフェーズの間に各陣営が与えた士気ダメージ...
-''船体ダメージ''
--ユニットpip:攻撃船の大砲/Canonの数は船体ダメージに影響...
--砲撃能力/Artillery Fire補正:攻撃者または防御者が技術的...
--攻撃側ユニット補正:攻撃側ユニットの技術による攻撃補正...
--攻撃側ユニット戦闘能力:戦闘能力補正は、ユニットの種類...
-''士気ダメージ''
士気は戦闘時間の経過や友軍の船が沈没した時に低下する。
-''内海ボーナス''
ガレー船のみ内海/Inland seaでの海戦において、他船種との戦...
-''僚艦喪失時の士気ダメージ/Morale Hit When Losing a ship''
艦船が撃沈されると残りの艦船すべての士気に2%までダメージ...
-''拿捕''
戦闘終了時に敵船を拿捕する場合があるが、その確率は指揮官...
***1.30変更予定要素 [#fe33b73a]
''(リリース前情報で変更された可能性があります)''
:離脱率/Disengagement Chance|
現在の海戦は強い海軍が常に勝つワンサイドゲーム状態になっ...
士気がゼロになった船は砲撃しなくなるが戦場にとどまり続け...
そして無抵抗のうちに撃沈され、「僚艦喪失時の士気ダメージ/...
#br
こうして一方が士気ダメージで上回ると「士気ダメージによる...
これにより英国海軍の大型船50隻が数百隻の敵艦隊を撃破する...
#br
海軍が弱体であれば最初から士気が低いため、上記の経過をた...
#br
この是正のために導入されるのが「離脱率/Disengagement Chan...
毎戦闘ターンのダメージ計算後、士気が0.5未満になった船は戦...
基本値は「''10%''」で、ポルトガルのNI「航海王子の遺産/Leg...
※2/28開発日記で当初の数値から10%になった。
-''「海戦計算(1.30導入予定)」''
[[2020/1/14開発日記>https://forum.paradoxplaza.com/forum/...
-戦場にいる海上ユニットの状態(各船種ごとのアイコン左の数...
&ref(navalBattleUI.jpg);
--Ships present:(左端)戦場にいる全ユニット
--Ships Engaged:(中央)交戦中
--Ships Disenged:(右端)士気低下により離脱した
-''凡例''
--Combat Modifiers:わかりませんでした。''補足求む''
--If Galley type multiply damage with 2:ガレーの内海補正...
--Artillery Fire:砲撃能力。外交技術レベルなどで上がる
--LeaderBonus:指揮官pipと解釈した
--CountryNavalMorale:最大海軍士気と解釈した
--Ship Strength:陸軍ユニットの連隊充足率にあたるものと思...
-''計算式''
--''(1.配置:以下の順で交戦幅を満たすまで配置)''
---大型船>ガレー船>小型船&輸送船 (離脱した船/Disenga...
--''(2.攻撃目標選択→攻撃:交戦中の船/Engaged全てで繰り返...
---「以前の攻撃目標」が死んだら→「以前の攻撃目標」を消去→...
---「以前の攻撃目標」がいないなら(接敵していなかった)
・交戦中/Engagedの敵船から攻撃目標を選択
・基本選択率:10
・ランダムで追加:0~5の整数
・もし船種が同じなら:選択確率を加算:+5 ※同船...
・もし敵船が士気が0以下なら:選択確率:÷10 ※戦闘...
・もしダメージが50未満の敵船なら:選択確率:×2 ※より...
---ダメージ計算
・基本ダメージ = 0.025 + 0.025 × (2 + ダイス[0~9] + C...
・ダメージ = 基本ダメージ × 砲門数/Canon ÷ 攻撃目標の船体...
・もしガレーの内海補正の対象なら→ダメージ × 2
・WeaponEffect = 0.05 × ( 砲撃能力 - 攻撃目標の砲撃能力 )
・ダメージ ×(1 + WeaponEffect)
・ダメージ ×(船種戦闘力/Ship Combat Ability + 指揮官pip)
#br
・士気ダメージ = ダメージ × 最大海軍士気 ÷ 3 × Ship Stren...
・3隻の船にランダムで「僚艦沈没による士気ダメージ」とし...
・もし船の士気が0以下→ダメージ×10
・ダメージ × 0.03
・ダメージ ÷ 耐久度/Durability補正
・ダメージ × Ship Strength
--[中略]
--''(3.離脱判定:交戦中の船すべてで繰り返し判定)''
---もし士気が0.5未満なら→100面体ダイスを振り離脱率未満な...
**コメント欄 [#ue98c258]
#pcomment
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[[データ]]
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#contents
*陸戦 / Land Warfare [#k8b9b26c]
[[戦争Tips>データ/戦争Tips]]もご参照ください。
自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。
+戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う...
+戦闘開始から12日は撤退できないため、12日以内に戦闘の決着...
戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、戦列の幅の上限は...
+後列:被戦力(兵力)/Strengthダメージは&color(green){半分}...
+戦闘幅は軍事技術の向上に伴い広がっていく。
+戦闘幅×2を超えるとき(前列後列が全て埋まる場合)、ユニ...
**概要 [#u51f4502]
-戦闘において、一方の士気また戦闘員が0になると勝負がつく。
-士気は損害人数と比例する。
-損害人数は、「規律」「ユニットの能力」「戦術」「フェーズ...
-フェーズごとの計算は、「リーダー能力」「サイコロ」「地形...
**本ページにおける攻撃側/守備側の定義 [#bc954394]
攻撃側/守備側はプロヴィンスにおける攻守とは関係がない。
戦闘中は各ユニットが個々の相手に対して攻撃を行っており、...
本ページではダメージを与える側を攻撃側と呼び、ダメージを...
**兵科の配置と特性 [#xa5e1485]
陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。
''・歩兵''
+歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵...
+歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持...
+歩兵の機動力は1で、正面とその左右1マスにある軍のみ攻撃...
''・騎兵''
+騎兵は前列の歩兵の左右に配置される。
+騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
+敵軍の前列が自軍より狭い場合は、敵軍の前列の側面に当たる...
+騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く...
''・砲兵''
+砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユ...
+砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、与え...
(革命の時代の能力で&color(green){+20%};できる)
+砲兵は自身の前列にいる味方の防御力に&color(green){自身の...
+砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは&color(red){2倍};...
**戦闘フェーズ [#kaec033a]
各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定...
+士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除...
+各ダメージの基本値はダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力...
また、攻撃側は州の地形および渡河、上陸によるペナルティを...
(要塞包囲軍との戦闘については地形ペナルティのみが参照され...
+戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊...
+士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに...
また、士気ダメージは戦闘経過時間に比例した減少(&color(red...
+表示される士気バーは、戦闘している二つの軍の士気の高い方...
+全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択...
+戦闘に勝利した国は戦争による戦闘であればいくらかの戦勝点...
+士気が0.5以上残っている状態ならば、敗北した軍は指定した...
士気が0.5以下であるならば、どこに撤退しようとしたかにかか...
+敗走しているユニットは一時的に移動力が増大し、戦闘しない...
適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州を撤退先とする。
島や海峡封鎖された州で撤退先がないまま敗戦した場合、敗走...
**攻撃相手の選択 / Target selection [#h8b3cfcf]
戦闘に参加している各ユニットは、自分の真正面および[[Flank...
通常は真正面に位置する敵ユニットに攻撃を行うが、より効果...
これは砲兵や型落ちユニットと対峙しているときに発生するよ...
**フェーズの結果値 / Dice roll [#b9b5288a]
-''「計算式」''
各フェーズの結果値は以下の式によって計算される。
//D(result) = D(roll) + max(0, Ls(atk)-(enemy)LsDef) + Up...
''フェーズ結果 = サイコロ + max(0, 攻撃側リーダー能力 - ...
-''「各要素について」''
--''サイコロ'':0-9の目が出る運の塊
毎日ではなく、フェーズ初日にのみダイスが振られる。
--'' (攻撃側/守備側) リーダー能力'':白兵、射撃フェーズご...
計算式から分かるように、(リーダー能力 - 敵リーダー能力)が...
--''攻撃側ユニット攻撃値''(Attacking unit attack pips)
攻撃側ユニットが持つ[[攻撃pip>データ/ユニット#g5722198]]
技術グループごとに決まる兵科の攻撃値(点のやつ)を指す。
基本損害の計算には射撃/白兵攻撃値を使い、士気ダメージの計...
--''守備側ユニット守備値''(Defending unit defense pips)
意義同上。
ただし、攻撃される側のユニットごとの守備値である。
--''ダイスロールボーナス/ペナルティ''
--- [[地形効果>データ/地形・気候・天候#terrain]]
攻撃側はマイナス、守備側はプラスで計算する。
「Terrain X 」と表示され、時代ボーナス「戦闘地形への適応/...
---交差ペナルティ / Crossing penalties
①「渡河」
・川を越えて攻撃する際に&color(red){-1};、海峡(線でつ...
・このペナルティは''攻撃側の機動pipが、防御側の機動pip...
・高機動の指揮官が、途中から戦闘に参加してもペナルティ...
②「渡海」
・輸送船から上陸攻撃する際(海上から移動する場合、入港す...
・1.34現在、機動pipが上回っていてもこの場合はペナルティ...
③「自陣営の要塞がある州への上陸」
・自陣営側の要塞を包囲中の敵軍を攻撃する場合は一律で渡...
④[[「海兵隊/Marines」>データ/特殊部隊#marines_crossiong]]...
---[[城壁/Ramparts>データ/建造物#e8c7924e]]
城壁のある州では防御側に防御側ダイスロール/Local Defender...
要塞のある州に移動するときは要塞のコントローラー側がこの...
-''「計算例」''
射撃フェーズにおいてサイコロが8、攻撃側リーダー射撃3、守...
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおけ...
10 = 8 + max(0,3-2) + 3 - 3 + 1
**殺傷数の計算 / Casualties [#c89a21a5]
この項目は攻撃側が守備側に対して1日ごとに与える殺傷数の計...
-''「計算式」''
//殺傷数の計算
//C = { C(base) * Us(atk) * Um(atk) * [ 1 + PM(atk) ] * [...
''殺傷数 = 基本殺傷数 * 攻撃側ユニット充足率 * 攻撃側ユニ...
-''「各要素について」''
--''基本損害''(Base casualties)
基本損害 = 15 + 5 * フェーズ結果値
上記フェーズ結果値からの計算する。
--''攻撃側ユニット充足率''(Attacking unit strength)
攻撃側ユニット充足率 = フェーズ開始時ユニット人数 / ユニ...
したがって、フェーズ開始時にユニット内人数が800人の場合、...
大規模戦では、出来るだけ損傷ユニットを合併した方が有利に...
--''攻撃側ユニット修正値''(Attacking unit modifier)
[[兵科と軍事技術>データ/技術#mil]]によって決まる値
--''攻撃側フェーズ修正値''(Attacking unit phase modifier)
攻撃側ユニットの所属する国家が持つ、射撃/白兵フェーズに対...
[[フランス固有Splender>データ/時代#j170e548]]、[[Streltsy...
士気ダメージの計算では使用されない。
--''攻撃側ユニット戦闘力''(Attacking unit Combat Ability)
攻撃側ユニットの所属する国家が持つ、兵科に対する戦闘力修...
--''攻撃側規律''(Attacking unit Discipline)
攻撃側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義
--''守備側戦術''(Defending unit Tactics)
守備側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義
戦術値は「( 0.5 + MILTech Bonus) * 規律」なので、実質的に...
高い規律は受けるダメージも減少させるため、キルレシオに2乗...
--''戦闘経過時間修正値''(War length damage modifier)
1%/1dayで加算されていく、戦闘経過日数に応じた修正値
初日から1%の加算が生じる。
-- ''守備側フェーズ修正値''(Defending unit phase modifie...
守備側ユニットの所属する国家が持つ、射撃/白兵フェーズに対...
士気ダメージの計算では使用されない。
当然であるが、自分を攻撃する相手がいないときは基本損害が0...
これは攻撃されなくとも生ずる士気ダメージとの大きな違いで...
-''「計算の実例」''
--''例①:普通の国の歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数''
---基本損害:射撃フェーズ結果は10なので、65 = 15 + 5 * 10
---攻撃側ユニット充足率:1000 / 1000
---攻撃側ユニット修正値:1.65 (MIL Tech 21-27)
---攻撃側フェーズ修正値:0%
---攻撃側ユニット戦闘力:20%
---攻撃側規律:1.10 (Advisor + NI)
---守備側戦術:2.20 (MIL Tech 21-27 * 規律1.10)
---戦闘経過日数:1日目
---守備側フェーズ修正値:0%
---計算結果
64.99 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.0 ) * ( 1 + 0....
1日あたりの殺傷数が64.99である。
毎日この数値を保持できないが、十日維持したら敵ユニットを...
--''例②:つよつよプロイセンの歩兵が射撃フェーズに与える殺...
---基本損害:射撃フェーズ結果は10なので、65 = 15 + 5 * 10
---攻撃側ユニット充足率:1000 / 1000
---攻撃側ユニット修正値:1.65 (MIL Tech 21-27)
---攻撃側フェーズ修正値:20% (プロフェッショナリズム + 訓...
---攻撃側ユニット戦闘力:30% (NI + アイデア)
---攻撃側規律:1.425 (Advisor + NI + Militalization + 軍...
---守備側戦術:2.20 (MIL Tech 21-27 * 規律1.10)
---戦闘経過日数:1日目
---守備側フェーズ修正値:0%
---計算結果
126.74 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.2 ) * ( 1 + 0...
敵は消える。
損害比から兵力差が開いていくので、時間経過とともにキルレ...
#br
計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって殺傷数に影...
ユニットの人数が800ならば殺傷数51.99となって、1000人殺傷...
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあること...
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力...
** 士気ダメージ [#pd72efa0]
-''「計算式」''
//M = C / 200 * ( MaxMorale / 2.7 ) + 0.03 * ( 1 - RO )
''士気ダメージ = 士気で計算した殺傷数 * 攻撃側最大士気 / ...
-''「各要素について」''
--''士気で計算した殺傷数''
基本損害および殺傷数の計算すべてに士気関連ステータスを用...
殺傷数の計算で述べたとおり、フェーズ修正値は適用されない...
--''攻撃側最大士気''(Max Morale)
現在の士気値ではなく最大士気であるため、最大士気の増加は...
--''守備側の予備兵士気ダメージ修正値''(Reserves Organiza...
''1.34での変更''
Reintroduced 0.03 daily morale damage to deployed troops ...
戦闘中の展開中の部隊の日次士気ダメージが0.03に戻されたが...
#br
[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drill...
#br
殺傷数とは異なり、士気ダメージは第二列に配置されたユニッ...
戦闘に参加している全てのユニットが受ける。
ただし、後列の部隊が受ける士気ダメージは通常の&color(gree...
これは右辺第二項の存在によって、攻撃してくる相手がおらず...
#br
-''「計算の実例」''
%%面倒なので%%殺傷数の計算は前項と同じ64.99とする。
最大士気4.0 (MIL Tech 15-25)のとき、1日に与える士気ダメー...
0.51 = 65 * 4.0 / 540 + 0.03 * 1
** 敗退と再配備 [#rcc0b902]
現在士気または充足率が0になったユニットは戦場から取り除か...
ただし、戦闘開始から12日以内に現在士気を残したまま充足率...
この充足率が0になったユニットの現在士気が0になったとして...
ユニットが現在人員数以上の損害/現在士気以上の士気ダメージ...
士気が極めて小さな値だけ残っているユニットは、戦場から取...
-''1.34での変更''
--士気が尽きた連隊はすぐに後退するようになった。
--後列の穴埋めは1日に2連隊のみ可能で、これは指揮官の機動...
**殲滅/Stack Wipe [#StackWipe]
(英Wikiより再構成し転載)
戦闘中、その軍全体の士気が0になると退却/Retreatが発生す...
しかし、12日経過(2回の射撃フェイズと2回の白兵フェイズ...
士気が0になり、その時点までに2:1の数的劣勢になった軍...
(一般に信じられているのと異なり、敵軍を退却させる前に士...
殲滅発生時に軍に残っていた兵士の半数は人的資源プールに戻...
''以下、パッチノート等より''
以下の条件をすべて満たすことでも殲滅が発生する。
-敵の10倍の兵力
-敵が完全な戦闘幅 (30K) を満たす連隊を持っていない(1.30導...
-敵より制度を2つ先行(1.32導入)
*包囲戦 / Siege [#Siege]
**概要 [#edfc8e20]
包囲戦は、
ダイス判定で20以上となる
守備隊が0になる
//(誰か確認お願いします)守備隊の士気が0になる
のいずれかで勝利となる。
「1フェーズの日数」と「包囲フェーズ進行判定とその補正」...
&color(red){注意:};以下の項目内では要塞の持つ数値として...
以下の通り関係性は単純である。
|名称|要塞レベル|建造物レベル|h
|城 / Castle|&color(green){+2};|''Lv1''|
|砦 / Bastio|&color(green){+4};|''Lv2''|
|星型要塞 / Star Fort|&color(green){+6};|''Lv3''|
|要塞都市 / Fortress|&color(green){+8};|''Lv4''|
「要塞レベル」:守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行度...
「建造物レベル」:砲兵ボーナス、時代遅れ要塞、フェーズ進...
**包囲画面上段:防御陣営 [#s1b655c8]
***包囲の必要兵力 [#v9e24dde]
その''要塞レベル×3に守備兵数補正をかけた連隊数''が必要。...
&color(red){これに満たないと包囲フェーズは進行しない};。
実際の計算は兵数で行われるため、損耗を考慮すると、必要数...
例)要塞レベルLv2、守備兵数補正25%:2×3×125%=7.5=7連隊...
***要塞防御力/Fort Defense [#fort_defense]
1フェーズの日数にかかる補正。&color(green){正の値};なら...
以下を加算する
-''「防御側由来の増加要素」''
--要塞防御(国家補正)1%ごとに:&color(green){+1%};(アイ...
---幸運国家:&color(green){+10%};
---戦力投射 / Power projection:1あたり&color(green){+0.1...
--州の防御力/Local Defensiveness1%ごとに:&color(green){...
---布告「防衛布告」:&color(green){+33%};
---交易会社投資「常設的防郭 / Permanent Quarters」:&colo...
---地形ボーナス(丘陵/hillか高地/highland:&color(green){...
---交易会社投資「局地的防郭 / Local Quarter」:&color(gre...
---塩の産出州:&color(green){+15%};
---建造物「城壁/Ramparts」:&color(green){+15%};
---その他州補正
-''攻囲側由来の減少要素''
--攻囲側の防衛側に対するスパイ網 / Spy Network:1あたり&c...
--攻囲側の指揮官包囲能力/Leader Siege Ability:指揮官特性...
--攻囲側の包囲能力/Siege Ability1%ごとに:&color(red){−1%...
**包囲画面中段:フェーズ [#t6ace45a]
敵国の支配している州に自国の軍隊を駐留させた場合、その州...
***包囲フェーズ進行 [#u0b2ef0f]
-''「進行速度」'' ※円グラフアイコン。
包囲中は、基本的に30日に一度包囲判定が行われる。
前記「要塞防御力」に「両陣営の戦術/Military Tacticsの差」...
要塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が...
短期間で次の判定機会を得る=頻繁にフェーズ進行度補正を上...
#br
進行円アイコンをマウスオーバーすると以下のように表示され...
--(防御側国名)Defensiveness(既出の要塞防御力のうち国家補...
--州防衛力 / Local Defensiveness(既出の要塞防御力のうち...
--''戦術/Military Tacticsの差''
両陣営の戦術差が0.25につき、''+6.25%''。規律由来の戦術加...
(例:プレイヤーの戦術が敵より0.5高い場合、プレイヤーの攻...
--(攻囲側国名)包囲能力:前記要塞防御力の包囲能力と指揮...
--(攻囲側国名)スパイ網:1あたり&color(red){-0.2%};(最...
-''「包囲の判定」''
包囲判定は以下のように行われる。
--''フェーズ進行度補正 / Phase progress modifier''
以下が合計され進行判定に使用される。
包囲戦開始から変化(砲兵の追加など)がなければ、「①包囲戦...
---''①包囲戦状況 / Siege Status'' ※時計アイコン
アイコンの下の数値が現在の進行度。
0からスタートし、包囲判定の結果で増加する。最大値は建造物...
また、マウスオーバーすると進行を進める包囲中の出来事が確...
攻囲軍が州を離れるとリセットされるので注意。
#br
---''②指揮官の包囲能力 / Leader Siege'':1pipで''+1''(最...
#br
---''③包囲中の砲兵によるボーナス / besieging Artilley''
一定以上の砲兵が包囲に参加している場合、下表に対応するボ...
砲兵連隊が1つ(1000人)いれば+1のボーナスを得られる。
#br
''・砲兵ボーナスの計算方法''
ボーナスの計算方法は「砲兵連隊数÷(建造物レベル+1)」。
要塞から必要連隊数を計算する場合:「(建物レベル+1)×ボ...
なお連隊数ではなく''実際の人数''により決まり、例えば損...
(ex.要塞Lv1に対して5000人の砲兵が包囲に参加している場合...
#br
''・砲兵ボーナスの最大値''
通常は&color(green){+5};が最大。
交易方針「内陸経路の改善 / Improve Inland Routes」で&co...
「革命の時代」のボーナスで&color(green){+3};。
カスタム国家のNIでも増やせる。
|建物レベル|要塞レベル|砲兵ボーナス→|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7...
|Lv0(要塞の無い首都)|Lv1|必要な&br;砲兵連隊数|1|2|3|4|5|6...
|Lv1|Lv2|~|1|4|6|8|10|12|14|16|18|
|Lv2|Lv4|~|1|6|9|12|15|18|21|24|27|
|Lv3|Lv6|~|1|8|12|16|20|24|28|32|36|
|Lv4|Lv8|~|1|10|15|20|25|30|35|40|45|
---''④海上封鎖 / Blockade''
港をもつ沿岸州のみの補正。
・海上封鎖100%未満:''-2''
・海上封鎖が100%されている:''0''(港がない場合も0)
・前記の2状況の結果にさらに以下の要素で追加される。
・旗艦能力の臼砲/Mortars:''+1''
・海軍の4番目アイデア:''+1''
・海軍+海運ポリシー:''+1''
・海軍+諜報ポリシー:''+1''
・海軍ドクトリン「ポルトガル海兵隊」:''+1''
・その他
#br
---''⑤要塞レベル / Fort Level''
要塞レベルがそのままマイナス修正になる。(要塞レベル4なら...
要件を満たせばこれに以下の2要素が加わる。
''・時代遅れ要塞ボーナス / obsolete'':''0~+3''
「攻囲側が建てられる要塞の建造物レベル最大値」-「包囲...
例1)建造物Lv3の星型要塞 / Star Fortを建設できる軍...
→-2(要塞レベル)+2(旧式要塞補正分)=0が最終的...
ただし、首都+要塞の場合は以下の例のようになるケース...
例2)要塞Lv8を建設できる軍が、要塞Lv7(Lv6要塞+首...
''・半分未満の守備兵 / Less than Half'':''+1''。要塞の...
#br
---''⑥城壁破壊 / Walls Breached:0~+3''
累積する。城壁突破のダイス判定が起きるたびに+1。1段階で...
攻囲軍が州を離れると城壁は修復されてしまう点に注意。
(判定計算は次項目「判定結果」参照)
#br
---''⑦ダイス / die roll'':1D14(1~14の乱数)で判定される。
#br
***判定結果 [#i77ad2b9]
上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定...
+''疫病判定 / Disease Outbreak:''「(補正を加える前の)...
+''落城判定:''判定結果が20以上。包囲戦終了。
+''城壁破壊判定:''以下の条件を満たすと発生し、城砦破壊が...
(ダイスの目+(砲兵ボーナス+時代遅れ要塞ボーナス)÷ 3...
+''上記に当てはまらない場合:''「ダイス+補正」の結果を下...
|計算結果|発生する出来事|包囲戦状況|守備兵|h
|+4以下|(現状維持)|>|なし|
|+5~11|「物資の欠乏 / Supplies Shortage」が発生|+1|-1%|
|+12~13|「食糧の欠乏 / Food Shortage」が発生|+2|-2%|
|+14~15|「水の欠乏 / Water Shortage」が発生|+3|-5%|
|+16~19|「守備兵の逃亡 / Defenders desert」が発生|+2|-10%|
今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のよ...
>ダイスは1か?
>>YES:疫病発生、判定終了
>>NO:次の判定へ
>包囲判定は20以上か?
>>YES:落城、包囲終了
>>NO:次の判定へ
>城壁破壊は発生か?
>>YES:城壁破壊発生、判定終了
>>NO:次の判定へ
>包囲判定は包囲戦状況を進めるために十分か?
>>YES:包囲判定の結果を適用
>>NO:何も起こらない
-''「陥落率」''
中段右端の陥落率は「包囲フェーズ進行度補正(乱数のダイス...
ダイスロールの最大値は14なので、ダイスロールを除いた包囲...
**その他の要素 [#h14679f9]
***集中砲火/Barrage [#barrage]
軍事点&color(red){50};を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、...
(ボタンはともに包囲戦画面下段にある)
-''「砲兵の集中砲火 / Artillery Barrage」''
※DLC「Mandate of Heaven」有効化で解禁。
攻囲中の軍に''要塞レベル1につき完全に補充された砲兵連隊...
-''「海上からの砲撃 / Naval Barrage」''
※DLC「Golden Century」有効化で解禁。
要塞に隣接する艦隊の''要塞レベル1につき砲門数100以上''の...
(例えば、GC開幕時のコンスタンティノープル(要塞レベル3)...
-''「Tips」''
陥落寸前の要塞救援時、移動ロック後に陥落し、ダイスロール...
フェーズ進行の円グラフを見てギリギリのタイミングなら、あ...
***損耗 [#wedd9d1a]
包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生...
***突撃/Assault [#assault]
城壁破壊が発生していれば城内への突撃を指示することもでき...
コストは軍事点&color(red){5};。(ボタンは包囲戦画面下段に...
-''Tips''
--攻囲側の包囲能力は突撃をしかけた側が受けるダメージを減...
--防衛側の要塞防御は突撃をしかけた側が受けるダメージを増...
--攻撃側は防御側の約5倍の兵力を失うので、守備兵の多い要塞...
--突撃に参加できるのは歩兵のみ。
--1日「要塞レベル×5000」の歩兵連隊が強襲に加われる。
--より理論やマイクロマネジメントについて知りたい方へ、[[...
--1.32.0のバグフィックスで攻撃側の連隊が受けるダメージを...
***出撃/Sortie from siege [#sortie]
※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事点&color(red){10};を支払えば守備隊を城外に出撃させて...
(ボタンは包囲戦画面上段にある)
-''「Tips」''
--少数の敵兵を取り除くのに使える。
--出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦時の支援...
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示...
--守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落...
(1.34.5現在、敗北後、州を離れる前なら[[プロフェッショナリ...
-''「出撃できない場合」''
--守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否す...
--占領中の敵要塞からの出撃はできない。
***占領状態 [#z04747eb]
占領中の州から産するダカットや人的資源などについて。
-''「消滅するもの」''
占領状態では州本来の所有者は税収と人的資源を受け取ること...
-''「占領者が得るもの」''
交易力と生産収入はすべて占領者のものとなるが、占領中の補...
-''「要塞維持費について」''
要塞維持費の支払いも発生する。
州画面から占領状態を従属国に渡しておけば支払いを押し付け...
*海戦 / Naval Warfare [#kbe22760]
**海軍戦闘幅/Naval Engagement [#qc497052]
海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は-20%、さらに艦隊司令...
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、ガレー船・小型船・輸送船は1。配置の優先順も左...
**海戦メモ [#gbf527d3]
''2020年のパッチで修正が入った。''
***海戦フェーズ [#qedd45c3]
3日間で1フェーズ。射撃フェーズと白兵フェーズ(切り込みや...
-''攻撃目標選択''
それぞれの船が攻撃目標を探して攻撃する。攻撃目標はランダ...
(英Wikiによると接敵して攻撃できるかはユニットのSpeed pip...
-''ダイスロール''
各フェーズの開始時に、両陣営それぞれが行う。
この結果は、そのフェーズの間に各陣営が与えた士気ダメージ...
-''船体ダメージ''
--ユニットpip:攻撃船の大砲/Canonの数は船体ダメージに影響...
--砲撃能力/Artillery Fire補正:攻撃者または防御者が技術的...
--攻撃側ユニット補正:攻撃側ユニットの技術による攻撃補正...
--攻撃側ユニット戦闘能力:戦闘能力補正は、ユニットの種類...
-''士気ダメージ''
士気は戦闘時間の経過や友軍の船が沈没した時に低下する。
-''内海ボーナス''
ガレー船のみ内海/Inland seaでの海戦において、他船種との戦...
-''僚艦喪失時の士気ダメージ/Morale Hit When Losing a ship''
艦船が撃沈されると残りの艦船すべての士気に2%までダメージ...
-''拿捕''
戦闘終了時に敵船を拿捕する場合があるが、その確率は指揮官...
***1.30変更予定要素 [#fe33b73a]
''(リリース前情報で変更された可能性があります)''
:離脱率/Disengagement Chance|
現在の海戦は強い海軍が常に勝つワンサイドゲーム状態になっ...
士気がゼロになった船は砲撃しなくなるが戦場にとどまり続け...
そして無抵抗のうちに撃沈され、「僚艦喪失時の士気ダメージ/...
#br
こうして一方が士気ダメージで上回ると「士気ダメージによる...
これにより英国海軍の大型船50隻が数百隻の敵艦隊を撃破する...
#br
海軍が弱体であれば最初から士気が低いため、上記の経過をた...
#br
この是正のために導入されるのが「離脱率/Disengagement Chan...
毎戦闘ターンのダメージ計算後、士気が0.5未満になった船は戦...
基本値は「''10%''」で、ポルトガルのNI「航海王子の遺産/Leg...
※2/28開発日記で当初の数値から10%になった。
-''「海戦計算(1.30導入予定)」''
[[2020/1/14開発日記>https://forum.paradoxplaza.com/forum/...
-戦場にいる海上ユニットの状態(各船種ごとのアイコン左の数...
&ref(navalBattleUI.jpg);
--Ships present:(左端)戦場にいる全ユニット
--Ships Engaged:(中央)交戦中
--Ships Disenged:(右端)士気低下により離脱した
-''凡例''
--Combat Modifiers:わかりませんでした。''補足求む''
--If Galley type multiply damage with 2:ガレーの内海補正...
--Artillery Fire:砲撃能力。外交技術レベルなどで上がる
--LeaderBonus:指揮官pipと解釈した
--CountryNavalMorale:最大海軍士気と解釈した
--Ship Strength:陸軍ユニットの連隊充足率にあたるものと思...
-''計算式''
--''(1.配置:以下の順で交戦幅を満たすまで配置)''
---大型船>ガレー船>小型船&輸送船 (離脱した船/Disenga...
--''(2.攻撃目標選択→攻撃:交戦中の船/Engaged全てで繰り返...
---「以前の攻撃目標」が死んだら→「以前の攻撃目標」を消去→...
---「以前の攻撃目標」がいないなら(接敵していなかった)
・交戦中/Engagedの敵船から攻撃目標を選択
・基本選択率:10
・ランダムで追加:0~5の整数
・もし船種が同じなら:選択確率を加算:+5 ※同船...
・もし敵船が士気が0以下なら:選択確率:÷10 ※戦闘...
・もしダメージが50未満の敵船なら:選択確率:×2 ※より...
---ダメージ計算
・基本ダメージ = 0.025 + 0.025 × (2 + ダイス[0~9] + C...
・ダメージ = 基本ダメージ × 砲門数/Canon ÷ 攻撃目標の船体...
・もしガレーの内海補正の対象なら→ダメージ × 2
・WeaponEffect = 0.05 × ( 砲撃能力 - 攻撃目標の砲撃能力 )
・ダメージ ×(1 + WeaponEffect)
・ダメージ ×(船種戦闘力/Ship Combat Ability + 指揮官pip)
#br
・士気ダメージ = ダメージ × 最大海軍士気 ÷ 3 × Ship Stren...
・3隻の船にランダムで「僚艦沈没による士気ダメージ」とし...
・もし船の士気が0以下→ダメージ×10
・ダメージ × 0.03
・ダメージ ÷ 耐久度/Durability補正
・ダメージ × Ship Strength
--[中略]
--''(3.離脱判定:交戦中の船すべてで繰り返し判定)''
---もし士気が0.5未満なら→100面体ダイスを振り離脱率未満な...
**コメント欄 [#ue98c258]
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