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[[データ]]
Tips、FAQなどに散らばっていたものを集めた暫定ページ。
古い内容を含む可能性があります。
-人的資源については[[こちら>データ/人的資源・水兵]]。
-Force Limit(FL、扶養限界、兵力限界)については[[こちら>デ...
。
-損耗 / Attritionについては[[こちら>データ/Attrition]]。
-陸戦・海戦・包囲戦の詳細は[[こちら>データ/戦闘]]。
--要塞のZoCの詳細は[[こちら>データ/ZOC]]。
-その他の情報は[[こちら>各国戦略/汎用戦略#g994c8aa]]。
----
#contents
*はじめに [#yb6874d5]
EU4自体に最適解はありません。
プレイスタイル、ゲームの目標、ロマンなどが複雑に絡み合う...
このページを参考に「それぞれの最適解」について考えてみて...
*戦争まで [#q23957c9]
**兵科(ユニット) [#m31cd3c8]
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widt...
***ユニットのアップグレード [#p0b55f7b]
質で負けうる原因はいくつかありますが、初心者が最も注意す...
軍事技術で劣っていては当然不利ですし、軍事技術が同等であ...
軍事技術の進歩により先進的なユニットが解禁されたとき、ユ...
***騎兵は弱い? [#i3d3e528]
原則として序盤ほど強く、終盤にかけて相対的に弱くなる傾向...
このゲームの戦闘は先に射撃フェイズが始まり、その後は射撃...
砲兵が登場していない序盤は射撃フェイズを経てもダメージが...
技術の進展で砲兵が登場すると、砲兵の射撃で射撃戦闘に弱い...
各兵科の技術レベルごとの戦闘力は以下の表を参照してくださ...
|技術LV|>|CENTER:歩兵|>|CENTER:騎兵|>|CENTER:砲兵|h
|~|射撃|白兵|射撃|白兵|射撃|白兵|h
|3|0.35|0.5|0|1|||
|5|0.35|0.65|0|1.2|||
|10|0.8|0.95|0|2|1|0.05|
|15|1.1|1.15|0.5|2|1.4|0.15|
|20|1.6|1.15|0.5|3|2.4|0.25|
|25|1.6|1.65|1|4|6.4|0.45|
|30|2.1|2.15|1|4|6.4|0.45|
ただし騎兵の有用度はNI等にも左右され、ポーランドのようにN...
また、序盤~中盤くらいまでは敵が戦闘幅を満たせない可能性...
その後は歩兵も攻撃範囲が広がるため騎兵の地位は凋落してい...
-''側面攻撃について''
軍事技術10で側面攻撃+25%になるタイミングでギャップを生み...
ゲーム開始時に歩兵は正面の敵しか攻撃できない。騎兵はすで...
しかし、アイデアなどで+25%を持っていれば計+50%、つまり攻...
***砲兵は強い? [#a249859e]
砲兵の役割は歩兵・騎兵とはまったく異なるので、単純には比...
歩兵・騎兵とは違い後列配置でも戦闘へ参加できる点が特徴で...
このゲームには''戦闘幅''のシステムがあり、戦場に居るすべ...
ただし砲兵だけは優先的に''戦闘幅の後列''へ配置されるため...
原則として砲兵は単体運用では弱く、後列にいる砲兵をカバー...
戦闘は射撃から始まるため、自軍だけに砲兵がいる場合には敵...
また、ゲーム後半にかけては、歩兵に後列の砲兵の防御に応じ...
ただし、砲兵は維持費が重く、小国の軍事費を一気に圧迫しま...
また、砲兵は要塞の攻略には多大な恩恵を与えます。
野戦に砲兵を使うことがなくとも、包囲のために1,2ユニット用...
**軍の編成 [#wce8eec4]
-騎兵はコストが歩兵の2.5倍ですが、コスト差ほどには強くな...
***常備軍と傭兵 [#k5034f29]
-''常備軍''
--常備軍は数のあまり変わらないある程度の数の軍で、しばし...
--常備軍は抑止力としてのアドバンテージを持つ。僅かの軍し...
--兵士の数は戦争能力の唯一の評価点ではないが、それでもそ...
--維持費を低くして低い士気であるとしても、常備軍はまず徴...
--もし不穏度が高く反乱軍が湧き続けるなら、常備軍はなんど...
--常設の軍を雇うには人的資源(manpower)が必要である。常設...
-''Ver1.30以降の傭兵''
--傭兵団の単位で雇用することになった。これらの軍は独立し...
また、傭兵団は種類によっては特殊な補正や''独自の将軍''を...
これらの要素により、戦間期であっても常備軍に近い働きを期...
--敵対する国家は軍事力を見誤る可能性があり、勝てない戦争...
**軍の強化 [#q879a05b]
***士気 [#ycf202d6]
最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて...
ヨーロッパで言えばフランス、プロイセン、カスティーリャ、...
忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition...
***士気か規律か兵科戦闘力か [#a7936fcd]
数字が同じであれば、規律/Disciplineが最も補正の範囲が広い。
規律は攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがるが、...
士気/Moraleは士気攻撃力のみがあがるが、規律に比べて比較的...
各兵科の戦闘力/Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻...
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点で...
***軍事戦術/Military tactics [#l07c384a]
軍事技術によって成長する軍事戦術(あるいは単に戦術とも)/Mi...
軍事戦術は守備力と士気守備力を向上させるとあるが、厳密に...
逆にゲーム前半においてはどうなのかというと、規律の補正を...
***アイデアグループは量か質か攻か守か [#d8c2c14f]
軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのでは...
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなけ...
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵...
人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初...
これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかから...
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守...
最近のバージョン、少なくともVer1.32では人的資源の基本値及...
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポ...
***射撃と白兵 [#l14d2d4f]
指揮官、ユニットに設定されている能力に射撃/Fireと白兵/Sho...
指揮官の射撃値が高くても序盤では微妙ということを経験的に...
つまり軍事レベル7以下まで、合計pipが同じであれば、射撃の...
ちなみに騎兵は射撃フェーズでは活躍できないユニットとして...
戦闘は射撃フェーズから始まるので、歩兵の前面にいると最初...
攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する陸軍指...
*開戦前 [#vcac8e3c]
**台帳で敵の強さを評価する [#vf4a9d0f]
最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力...
敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の...
-''兵士数'':これは最も直接的に国家の最低限の強さを計る指...
-''軍事技術'':より多くの兵士は勝利の為の十分条件ではない...
-''技術グループ'':アナトリアのユニットは序盤が強力で終盤...
-''アイデア'':たとえば焦点を陸軍に当てているかは決定に影...
これは台帳のArmy Quality Comparisonタブから推測することも...
他国との比較を行い、必要ならば自軍を速やかに強化する必要...
**開戦事由/Casus belli [#g50e6cf0]
CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)...
「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言...
**相手国を一発併合or一発属国化できるか、戦争前に確認した...
相手国の領土の州画面を開き、''戦勝点コストを表す星印''に...
これが100以下であれば、一度の戦争で併合または属国化するこ...
ただし、この数値はCB由来の戦勝点コスト削減を加味していな...
例えば帝国主義CBならば上記の方法で確認した数値の75%で併合...
*戦争中 [#g30cb1d3]
**全般 [#sb78c127]
***ゲームスピードを遅くする [#g5fa6daf]
AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピー...
***数をそろえて勝ち易きに勝つ [#kd6d9bf5]
サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかは...
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やす...
***多正面戦争 [#dcb53f18]
プレイヤーが同時進行する複数方面の軍事行動を指揮するのは...
とりあえずポーズするのはもちろんだが、素早く各方面を見て...
+右下のミニマップをクリックして移動する。
+アウトライナー(右上の各種リスト)のユニットをクリックす...
また、ユニットには命名できるので、「Syria Expeditionary A...
+「Home」キーで首都に戻る。
+自動占領を活用する。
***損耗 / Land Attrition [#i949236e]
損耗は死に至る――人的資源は最も限られたリソースである。損...
包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の...
-''焦土化/Scorch Earth''
--戦争では適宜焦土作戦を使おう。この効果は60ヶ月残る。
--現在のバージョンではその州の[[荒廃度/Devastation>データ...
荒廃度の上昇により供給限界の値を減少させ、間接的に敵の消...
焦土化は敵軍の移動速度の制御(及び荒廃度の意図的な増加)を...
---冬のロシアなどの縦深が十分にあり普通の移動でさえも時間...
---要塞包囲中の軍や、普通に行軍している味方の軍が敵軍に捕...
---海峡の両端や山岳の移動に時間がかかるプロビなどに焦土化...
***各種状況への対応 [#z54e3043]
-領域を守ることは占領するよりたやすく、戦場がより狭い方が...
-同サイズの軍が士気が完全になくなるか極めて低くなり、撤退...
しかしながら撤退する軍を遠くまで追いかける場合注意が必要...
-''海上封鎖による殲滅''
要塞システムにより追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示さ...
渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動...
ヴェネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると...
-''味方の要塞が包囲された時の対応策''
--敵の包囲を脅かして移動を開始させられれば、包囲進行度(si...
たとえダメージを与えられながらとどまり続けたとしても、包...
--あなたの主力軍が敵のハンター軍より強力なら、その軍を撃...
ハンターの多くはノミのよう(に素早く逃げ回る)が、しばし...
--もし自軍が敵のハンター軍より弱体ならば、ハンター軍を避...
包囲中の敵軍を敗走させられれば、敵は再度包囲するためにハ...
-''集結した敵軍への対応策''
一ひとつの州、または近隣の州に集結した敵軍を攻撃するのは...
しかし、敵がその軍を特定の州にとどまらせている限り、動き...
自軍を散開する代わりに、敵の州を包囲しよう。より広く軍を...
-''敵が包囲を邪魔しに来た時の対応策''
敵が包囲された要塞を救援に来たら、包囲にこだわらずにその...
その敵軍が強力すぎて撃破できる見込みがなければ、直ちに逃...
-''AI''
--敵はあなたの州を包囲、占領したがっている。
--国境の要塞化を進めるのはいい案だ。高レベルの要塞は包囲...
--しばしば敵はハンターキラー(hunter-killer armies)をあな...
***占領した要塞の維持費削減 [#a938e357]
要塞の維持費カット機能は占領した敵要塞にも適用可能。その...
**戦闘に勝利するコツ(陸戦) [#eda0a870]
***接敵前 [#o8c70ef5]
-戦闘前に地形・敵味方の部隊編成・将軍を確認。
-AIは優位を得てないと戦闘をしかけてこない。よって隊を2つ...
-複数に分けた部隊の到着日をマウスオーバーして確認し、調整...
***指揮官(将軍と征服者) [#ne309b1f]
必ず指揮官を用いる。どれだけ能力が低くてもいないよりマシ...
自軍が同盟領(Allied territory:自国及び同盟国の領地、占領...
この方法は一人の優秀な指揮官を可能な限りの全ての戦闘で戦...
敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はそ...
射撃と白兵両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28...
ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界...
***地形 [#w614e714]
原則として戦闘は防御側有利なので地形効果に注意する。地形&...
特に&color(red){-2};や&color(red){-3};にはならないように...
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも&color(re...
前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルテ...
なお、地形効果は後から州に入った側(攻撃側)がマイナス効...
***陸戦の基本的な流れ [#mc3d3c25]
詳細は[[こちら>データ/戦闘#k8b9b26c]]。
戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基...
戦闘は3日を1単位として''射撃フェーズ''と''白兵フェーズ''...
連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメー...
戦闘画面でも諸条件が表示されるのでじっくり確認する。
増援を向かわせるか、撤退させるか程度で、ひとたび戦闘が始...
戦闘の進捗、結果から実際の軍の相対的実力がわかるため、戦...
そのための借金を渋れば結果としてさらなる代償を払わされる...
**包囲戦のコツ [#sb322dee]
***最速包囲のために [#a6d0c5df]
+スパイ網構築は誰でも得られる包囲ボーナスである。
+交易方針で得られる包囲ボーナスを使う。交易の中心地を抑え...
+財政の許す限りにおいて''多くの砲兵を用意''する。
+安全が確保できる限りにおいて''多くの州を同時に包囲''する...
+包囲している州''それぞれに砲兵を1000人ずつ分配''する――1,...
+もし砲兵がまだ残っているなら、''最高の包囲能力を持つ指揮...
**戦闘に勝利するコツ(海戦) [#d4640190]
***大型船かガレーか [#r01d03e4]
とにかく大型船/HeavyShipが強い。ただし、大型船はそうとう...
小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め...
ガレー/Galleyは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船...
内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になり大型船よりも...
沿岸では海軍交戦幅が狭まる(-20%)ため、対大型船を考えた場...
ただし海軍FL/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安...
***小型船は戦争で役に立たない? [#zec0f4df]
戦闘向かないユニットだが小型船は最速の海軍ユニットである。
敵を補足するために先行させ、主力艦隊が到着するまでの時間...
(判断は難しいが交戦幅が敵より相当に広く、かつ余っている...
戦闘よりも適しているのは小型船が持つ最高の海上封鎖能力を...
包囲戦への貢献(包囲判定-2のペナルティを回避するには封鎖率...
***艦隊の戦略スピード [#z9ce7a6d]
戦略マップ上の移動速度。
当然ながら敵を捕捉しないと海戦は発生しない。混ぜると最も...
初期値は小型船が最も早く「10」、次に大型船と輸送船の「6」...
ユニットの更新で向上し、最終的に小型船「15」、大型船と輸...
***船の戦術スピード' [#he389208]
%%高いほど敵を攻撃してくれる。%% このメカニクス(naval po...
小型船が最も早く「10」、次にガレーの「8」であり、大型船と...
英Wikiによると現在ではゲーム内では確認できない。また参照...
***戦闘からの離脱 [#m753dff9]
陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっ...
*講和 [#x629edc1]
**戦争で州を割譲させられない [#s2836f67]
コア化が不可能な州は割譲させられません。
また交易紛争・外交的侮辱などのCBで宣戦した場合は、そもそ...
**個別和平 [#e42d3651]
敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが...
個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある...
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦...
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時...
*コメント欄 [#eca6a810]
#pcomment
終了行:
[[データ]]
Tips、FAQなどに散らばっていたものを集めた暫定ページ。
古い内容を含む可能性があります。
-人的資源については[[こちら>データ/人的資源・水兵]]。
-Force Limit(FL、扶養限界、兵力限界)については[[こちら>デ...
。
-損耗 / Attritionについては[[こちら>データ/Attrition]]。
-陸戦・海戦・包囲戦の詳細は[[こちら>データ/戦闘]]。
--要塞のZoCの詳細は[[こちら>データ/ZOC]]。
-その他の情報は[[こちら>各国戦略/汎用戦略#g994c8aa]]。
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#contents
*はじめに [#yb6874d5]
EU4自体に最適解はありません。
プレイスタイル、ゲームの目標、ロマンなどが複雑に絡み合う...
このページを参考に「それぞれの最適解」について考えてみて...
*戦争まで [#q23957c9]
**兵科(ユニット) [#m31cd3c8]
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widt...
***ユニットのアップグレード [#p0b55f7b]
質で負けうる原因はいくつかありますが、初心者が最も注意す...
軍事技術で劣っていては当然不利ですし、軍事技術が同等であ...
軍事技術の進歩により先進的なユニットが解禁されたとき、ユ...
***騎兵は弱い? [#i3d3e528]
原則として序盤ほど強く、終盤にかけて相対的に弱くなる傾向...
このゲームの戦闘は先に射撃フェイズが始まり、その後は射撃...
砲兵が登場していない序盤は射撃フェイズを経てもダメージが...
技術の進展で砲兵が登場すると、砲兵の射撃で射撃戦闘に弱い...
各兵科の技術レベルごとの戦闘力は以下の表を参照してくださ...
|技術LV|>|CENTER:歩兵|>|CENTER:騎兵|>|CENTER:砲兵|h
|~|射撃|白兵|射撃|白兵|射撃|白兵|h
|3|0.35|0.5|0|1|||
|5|0.35|0.65|0|1.2|||
|10|0.8|0.95|0|2|1|0.05|
|15|1.1|1.15|0.5|2|1.4|0.15|
|20|1.6|1.15|0.5|3|2.4|0.25|
|25|1.6|1.65|1|4|6.4|0.45|
|30|2.1|2.15|1|4|6.4|0.45|
ただし騎兵の有用度はNI等にも左右され、ポーランドのようにN...
また、序盤~中盤くらいまでは敵が戦闘幅を満たせない可能性...
その後は歩兵も攻撃範囲が広がるため騎兵の地位は凋落してい...
-''側面攻撃について''
軍事技術10で側面攻撃+25%になるタイミングでギャップを生み...
ゲーム開始時に歩兵は正面の敵しか攻撃できない。騎兵はすで...
しかし、アイデアなどで+25%を持っていれば計+50%、つまり攻...
***砲兵は強い? [#a249859e]
砲兵の役割は歩兵・騎兵とはまったく異なるので、単純には比...
歩兵・騎兵とは違い後列配置でも戦闘へ参加できる点が特徴で...
このゲームには''戦闘幅''のシステムがあり、戦場に居るすべ...
ただし砲兵だけは優先的に''戦闘幅の後列''へ配置されるため...
原則として砲兵は単体運用では弱く、後列にいる砲兵をカバー...
戦闘は射撃から始まるため、自軍だけに砲兵がいる場合には敵...
また、ゲーム後半にかけては、歩兵に後列の砲兵の防御に応じ...
ただし、砲兵は維持費が重く、小国の軍事費を一気に圧迫しま...
また、砲兵は要塞の攻略には多大な恩恵を与えます。
野戦に砲兵を使うことがなくとも、包囲のために1,2ユニット用...
**軍の編成 [#wce8eec4]
-騎兵はコストが歩兵の2.5倍ですが、コスト差ほどには強くな...
***常備軍と傭兵 [#k5034f29]
-''常備軍''
--常備軍は数のあまり変わらないある程度の数の軍で、しばし...
--常備軍は抑止力としてのアドバンテージを持つ。僅かの軍し...
--兵士の数は戦争能力の唯一の評価点ではないが、それでもそ...
--維持費を低くして低い士気であるとしても、常備軍はまず徴...
--もし不穏度が高く反乱軍が湧き続けるなら、常備軍はなんど...
--常設の軍を雇うには人的資源(manpower)が必要である。常設...
-''Ver1.30以降の傭兵''
--傭兵団の単位で雇用することになった。これらの軍は独立し...
また、傭兵団は種類によっては特殊な補正や''独自の将軍''を...
これらの要素により、戦間期であっても常備軍に近い働きを期...
--敵対する国家は軍事力を見誤る可能性があり、勝てない戦争...
**軍の強化 [#q879a05b]
***士気 [#ycf202d6]
最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて...
ヨーロッパで言えばフランス、プロイセン、カスティーリャ、...
忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition...
***士気か規律か兵科戦闘力か [#a7936fcd]
数字が同じであれば、規律/Disciplineが最も補正の範囲が広い。
規律は攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがるが、...
士気/Moraleは士気攻撃力のみがあがるが、規律に比べて比較的...
各兵科の戦闘力/Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻...
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点で...
***軍事戦術/Military tactics [#l07c384a]
軍事技術によって成長する軍事戦術(あるいは単に戦術とも)/Mi...
軍事戦術は守備力と士気守備力を向上させるとあるが、厳密に...
逆にゲーム前半においてはどうなのかというと、規律の補正を...
***アイデアグループは量か質か攻か守か [#d8c2c14f]
軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのでは...
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなけ...
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵...
人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初...
これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかから...
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守...
最近のバージョン、少なくともVer1.32では人的資源の基本値及...
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポ...
***射撃と白兵 [#l14d2d4f]
指揮官、ユニットに設定されている能力に射撃/Fireと白兵/Sho...
指揮官の射撃値が高くても序盤では微妙ということを経験的に...
つまり軍事レベル7以下まで、合計pipが同じであれば、射撃の...
ちなみに騎兵は射撃フェーズでは活躍できないユニットとして...
戦闘は射撃フェーズから始まるので、歩兵の前面にいると最初...
攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する陸軍指...
*開戦前 [#vcac8e3c]
**台帳で敵の強さを評価する [#vf4a9d0f]
最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力...
敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の...
-''兵士数'':これは最も直接的に国家の最低限の強さを計る指...
-''軍事技術'':より多くの兵士は勝利の為の十分条件ではない...
-''技術グループ'':アナトリアのユニットは序盤が強力で終盤...
-''アイデア'':たとえば焦点を陸軍に当てているかは決定に影...
これは台帳のArmy Quality Comparisonタブから推測することも...
他国との比較を行い、必要ならば自軍を速やかに強化する必要...
**開戦事由/Casus belli [#g50e6cf0]
CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)...
「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言...
**相手国を一発併合or一発属国化できるか、戦争前に確認した...
相手国の領土の州画面を開き、''戦勝点コストを表す星印''に...
これが100以下であれば、一度の戦争で併合または属国化するこ...
ただし、この数値はCB由来の戦勝点コスト削減を加味していな...
例えば帝国主義CBならば上記の方法で確認した数値の75%で併合...
*戦争中 [#g30cb1d3]
**全般 [#sb78c127]
***ゲームスピードを遅くする [#g5fa6daf]
AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピー...
***数をそろえて勝ち易きに勝つ [#kd6d9bf5]
サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかは...
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やす...
***多正面戦争 [#dcb53f18]
プレイヤーが同時進行する複数方面の軍事行動を指揮するのは...
とりあえずポーズするのはもちろんだが、素早く各方面を見て...
+右下のミニマップをクリックして移動する。
+アウトライナー(右上の各種リスト)のユニットをクリックす...
また、ユニットには命名できるので、「Syria Expeditionary A...
+「Home」キーで首都に戻る。
+自動占領を活用する。
***損耗 / Land Attrition [#i949236e]
損耗は死に至る――人的資源は最も限られたリソースである。損...
包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の...
-''焦土化/Scorch Earth''
--戦争では適宜焦土作戦を使おう。この効果は60ヶ月残る。
--現在のバージョンではその州の[[荒廃度/Devastation>データ...
荒廃度の上昇により供給限界の値を減少させ、間接的に敵の消...
焦土化は敵軍の移動速度の制御(及び荒廃度の意図的な増加)を...
---冬のロシアなどの縦深が十分にあり普通の移動でさえも時間...
---要塞包囲中の軍や、普通に行軍している味方の軍が敵軍に捕...
---海峡の両端や山岳の移動に時間がかかるプロビなどに焦土化...
***各種状況への対応 [#z54e3043]
-領域を守ることは占領するよりたやすく、戦場がより狭い方が...
-同サイズの軍が士気が完全になくなるか極めて低くなり、撤退...
しかしながら撤退する軍を遠くまで追いかける場合注意が必要...
-''海上封鎖による殲滅''
要塞システムにより追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示さ...
渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動...
ヴェネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると...
-''味方の要塞が包囲された時の対応策''
--敵の包囲を脅かして移動を開始させられれば、包囲進行度(si...
たとえダメージを与えられながらとどまり続けたとしても、包...
--あなたの主力軍が敵のハンター軍より強力なら、その軍を撃...
ハンターの多くはノミのよう(に素早く逃げ回る)が、しばし...
--もし自軍が敵のハンター軍より弱体ならば、ハンター軍を避...
包囲中の敵軍を敗走させられれば、敵は再度包囲するためにハ...
-''集結した敵軍への対応策''
一ひとつの州、または近隣の州に集結した敵軍を攻撃するのは...
しかし、敵がその軍を特定の州にとどまらせている限り、動き...
自軍を散開する代わりに、敵の州を包囲しよう。より広く軍を...
-''敵が包囲を邪魔しに来た時の対応策''
敵が包囲された要塞を救援に来たら、包囲にこだわらずにその...
その敵軍が強力すぎて撃破できる見込みがなければ、直ちに逃...
-''AI''
--敵はあなたの州を包囲、占領したがっている。
--国境の要塞化を進めるのはいい案だ。高レベルの要塞は包囲...
--しばしば敵はハンターキラー(hunter-killer armies)をあな...
***占領した要塞の維持費削減 [#a938e357]
要塞の維持費カット機能は占領した敵要塞にも適用可能。その...
**戦闘に勝利するコツ(陸戦) [#eda0a870]
***接敵前 [#o8c70ef5]
-戦闘前に地形・敵味方の部隊編成・将軍を確認。
-AIは優位を得てないと戦闘をしかけてこない。よって隊を2つ...
-複数に分けた部隊の到着日をマウスオーバーして確認し、調整...
***指揮官(将軍と征服者) [#ne309b1f]
必ず指揮官を用いる。どれだけ能力が低くてもいないよりマシ...
自軍が同盟領(Allied territory:自国及び同盟国の領地、占領...
この方法は一人の優秀な指揮官を可能な限りの全ての戦闘で戦...
敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はそ...
射撃と白兵両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28...
ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界...
***地形 [#w614e714]
原則として戦闘は防御側有利なので地形効果に注意する。地形&...
特に&color(red){-2};や&color(red){-3};にはならないように...
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも&color(re...
前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルテ...
なお、地形効果は後から州に入った側(攻撃側)がマイナス効...
***陸戦の基本的な流れ [#mc3d3c25]
詳細は[[こちら>データ/戦闘#k8b9b26c]]。
戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基...
戦闘は3日を1単位として''射撃フェーズ''と''白兵フェーズ''...
連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメー...
戦闘画面でも諸条件が表示されるのでじっくり確認する。
増援を向かわせるか、撤退させるか程度で、ひとたび戦闘が始...
戦闘の進捗、結果から実際の軍の相対的実力がわかるため、戦...
そのための借金を渋れば結果としてさらなる代償を払わされる...
**包囲戦のコツ [#sb322dee]
***最速包囲のために [#a6d0c5df]
+スパイ網構築は誰でも得られる包囲ボーナスである。
+交易方針で得られる包囲ボーナスを使う。交易の中心地を抑え...
+財政の許す限りにおいて''多くの砲兵を用意''する。
+安全が確保できる限りにおいて''多くの州を同時に包囲''する...
+包囲している州''それぞれに砲兵を1000人ずつ分配''する――1,...
+もし砲兵がまだ残っているなら、''最高の包囲能力を持つ指揮...
**戦闘に勝利するコツ(海戦) [#d4640190]
***大型船かガレーか [#r01d03e4]
とにかく大型船/HeavyShipが強い。ただし、大型船はそうとう...
小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め...
ガレー/Galleyは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船...
内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になり大型船よりも...
沿岸では海軍交戦幅が狭まる(-20%)ため、対大型船を考えた場...
ただし海軍FL/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安...
***小型船は戦争で役に立たない? [#zec0f4df]
戦闘向かないユニットだが小型船は最速の海軍ユニットである。
敵を補足するために先行させ、主力艦隊が到着するまでの時間...
(判断は難しいが交戦幅が敵より相当に広く、かつ余っている...
戦闘よりも適しているのは小型船が持つ最高の海上封鎖能力を...
包囲戦への貢献(包囲判定-2のペナルティを回避するには封鎖率...
***艦隊の戦略スピード [#z9ce7a6d]
戦略マップ上の移動速度。
当然ながら敵を捕捉しないと海戦は発生しない。混ぜると最も...
初期値は小型船が最も早く「10」、次に大型船と輸送船の「6」...
ユニットの更新で向上し、最終的に小型船「15」、大型船と輸...
***船の戦術スピード' [#he389208]
%%高いほど敵を攻撃してくれる。%% このメカニクス(naval po...
小型船が最も早く「10」、次にガレーの「8」であり、大型船と...
英Wikiによると現在ではゲーム内では確認できない。また参照...
***戦闘からの離脱 [#m753dff9]
陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっ...
*講和 [#x629edc1]
**戦争で州を割譲させられない [#s2836f67]
コア化が不可能な州は割譲させられません。
また交易紛争・外交的侮辱などのCBで宣戦した場合は、そもそ...
**個別和平 [#e42d3651]
敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが...
個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある...
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦...
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時...
*コメント欄 [#eca6a810]
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