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本ページの内容は特記ない限り''ver1.31.6''で確認されたもの...
(1.34以降、階級特権や政府改革によって追加効果を得られる...
''建設の戦略''については[[各国戦略/建設戦略>各国戦略/建設...
----
#contents
**概要 [#wd7ca5d1]
州に建造を行うことで、州の出力を増幅させ、領土を拡大せず...
**建造枠 / Building Slot [#p8d891de]
//global_allowed_num_of_buildings allowed_num_of_buildings
(この項目は1.36.2で確認)
州に建造できる建造物の数は、州ごとに決められており、以下...
|~要素|~枠|~備考|
||CENTER:COLOR(green):||c
|基礎値|+2|都市 / City|
|州開発度10あたり|+1||
|地形が「乾燥」「農地」「草原」|+1||
|気候が「北極圏」|&color(red){-1};||
|インフラ拡張|+1|1回毎に。同時に工場枠も増える|
|同じエリアにLv3のCoTがある|+1|ステート、テリトリー、交易...
|「裁判所」「役所」「州議事堂」「大学」がある|+1|裁判所・...
|工業化 (産業革命) / Industrializationの発祥地|+1||
|モニュメント「都江堰 / Dujiangyan」|+1|Tier2、3|
|スカンディナヴィアNI①|+1|グローバル補正|
|ミッションで強化された特権「内的爛熟 / Inward Perfection...
|>|>|その他、ミッション報酬|
**建造コスト / Buildings cost [#d1f2891d]
//build_cost
この項目は、''ver1.29.4''で確認されたものです。
以下の要素によって、建造に要する資金が上下する。尚、下限...
--州の交易品「熱帯木材」:&color(green){-20%};
--NI:&color(green){-10%}; ~ &color(green){-15%};
--経済アイデア2:&color(green){-10%};
--拡張+貴族ポリシー:&color(green){-15%};
--Institution「ルネサンス」受容:&color(green){-5%};
--ヒンドゥーの主神「ガンガー」:&color(green){-10%};
--ノルスの主神「スノトラ」:&color(green){-10%};
--君主制 Tier1「封建的神権政治」Seize Clerical Holdings:...
--HRE改革「帝国改革の呼びかけ」:&color(green){-5%};
--議会の議題「国有地への充当」:&color(green){-5%};
--原住民アイデア:&color(green){-20%};
--統治者の特性「建築の先覚者」:&color(green){-10%};
--統治者の特性「病的な完璧主義者」:&color(red){+10%};
**建造時間 / Construction Time [#e7334c73]
//build_time
(この項目は''1.35''で確認)
要塞は30ヶ月、工場系は60ヶ月、それ以外は12ヶ月が設定され...
-''<主な建造時間短縮補正>''
--税開発度1あたり:&color(green){-1%};
--鉄生産州:&color(green){-20%};
--インフラ アイデア⑦&color(green){-25%};
--統治者の性格「Great Engineer」:&color(green){-50%};
**分類 [#vbfae367]
-工場トリガーについて
--has_manufactory_trigger、has_no_manufactory_trigger:1....
--has_manufactory_no_custom_tooltip_trigger、root_can_bui...
:一般|行政・陸軍・海軍・徴税・生産・交易の六分野があり、...
:防衛|占領されるまでの期間を長くし、隣接州にZoCを発生する...
:工場|7種類あり、産出される交易品に対応した工場のみ建て...
1.30で金銭的収入以外の効果を生む4種類の工場が追加された...
基本的に1つの州には1つの工場しか建てられないが、[[イン...
:溶鉱炉|例外的に、建造された州のみならず、国家全体に効果...
**一般 / Normal [#hdf5295f]
***政府 [#gov]
(1.34.0.2で確認)
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|裁判所&br;Courthouse|-|12ヶ月|100D |ステート維持費&colo...
|役所&br;Town Hall|裁判所|12ヶ月|200D|ステート維持費&colo...
|大学&br;University|-|12ヶ月|300D |開発コスト&color(green...
-1.34で政府系建物はすべてスロットを消費しなくなった。枠が...
-裁判所と役所はver1.30で統治許容量/Governing capacity シ...
統治コスト減少の恩恵は拡張を大幅に助けてくれるだろう。開...
-裁判所・役所のステート維持費減は、「建造した州から発生す...
-大学は、Institution「啓蒙思想」の発生と伝播にボーナスを...
***陸軍 [#army]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費||解禁技術|h
|兵舎&br;Barracks||12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+50%...
|訓練場&br;Training Fields|兵舎|12ヶ月|300D|人的資源&colo...
|連隊駐屯地&br;Regimental Camp||12ヶ月|200D|陸軍Force lim...
|徴兵所&br;Conscription Center|連隊兵舎|12ヶ月|400D|陸軍F...
***海軍 [#navy]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|ドック&br;Dock||12ヶ月|100D|水兵&color(green){+50%};|外...
|乾ドック&br;Drydock|ドック|12ヶ月|300D|水兵&color(green)...
|造船所&br;Shipyard||12ヶ月|100D|海軍Force limit&color(gr...
|大造船所&br;Grand Shipyard|造船所|12ヶ月|300D|海軍Force ...
***課税 [#tax]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|教会((宗教によって名称は変化する。))&br;Church||12ヶ月|1...
|大聖堂&br;Cathedral|教会|12ヶ月|300D|税効率&color(green)...
***生産 [#pro]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|工房&br;Workshop||12ヶ月|100D|生産効率&color(green){+50%...
|会計所&br;Counting House|工房|12ヶ月|400D|生産効率&color...
***交易 [#tra]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|市場&br;Marketplace||12ヶ月|100D|交易力&color(green){+50...
|交易倉庫&br;Trade Depot|市場|12ヶ月|300D|交易力&color(gr...
|証券取引所&br;Stock Exchange|交易倉庫|12ヶ月|400D|交易力...
-市場・交易倉庫・証券取引所は、Institution「世界交易」の...
**防衛 / Fort [#fort]
※「Zone of Control (ZoC)」についての詳細は[[こちら>データ...
※包囲戦についての詳細は[[こちら>データ/戦争#Siege]]。
|~名称|~下位&br;建造物|~建造&br;時間|>|~費用|~解禁&br;技...
|~|~|~|~建造|~維持|~|~|~|~|砲兵数|[[砲門数>データ/ユニッ...
|城郭&br;Castle||30ヶ月|200D|&color(red){1/月};|軍事Lv1|&...
|稜堡&br;Bastion|城郭|30ヶ月|400D |&color(red){2/月};|軍...
|星型要塞&br;Star Fort|稜堡|30ヶ月|600D|&color(red){3/月}...
|要塞都市&br;Fortress|星型要塞|30ヶ月|800D|&color(red){4/...
#divregion(''<開/閉> Tips'')
-''「要塞レベルと建造物レベル」''
--''要塞レベル'':守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行...
--''建造物レベル'':時代遅れ要塞、砲兵ボーナス、フェーズ...
-''「首都要塞」''
首都には元々要塞レベルが1あるので、要塞レベルは通常より&...
建てていない要塞レベル1の首都要塞はZoCを発生しない。
-''「守備兵/Garrison」''
--''守備兵数/Garrison size''
「要塞レベル×1000人」を基礎に、アイデア等で上昇する。
その要塞の最大守備兵数の3倍以上の兵数で包囲しないと''包囲...
--''守備兵数の回復/Garrison Growth''
モスボール中や陥落直後は守備兵数がゼロになるが毎月回復し...
基本値&color(green){+5%};に人的開発度1あたり&color(green...
例)人的開発度2の州の要塞レベル4(守備兵数4000人)の要塞...
--''ユニットによる守備兵の補充''
''DLC「Cradle of Civilization」の有効化''で解禁。
[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drill...
-''「Zone of Control (ZoC)」''
--発生中のZoC下の州の荒廃度/Devastationを軽減する。(&col...
--発生中のZoC下の州を反乱軍に占領されてもペナルティが発生...
-''「モスボール」''
''DLC「Art of War」の有効化''で解禁。
維持費を&color(green){半減};できる。
ただし、ZoCは消滅、守備兵数は&color(red){ゼロ};になり、元...
軍事画面で一括でモスボールする際にライバル国境などにあり...
-''「集中砲火の実行条件」''
軍事点を支払い包囲戦で城壁を破壊できる。
--''砲兵'':(DLC「 Mandate of Heaven 」有効化で解禁)要...
--''艦砲'':(DLC「 Golden Century」有効化で解禁)要塞レ...
-''「陸軍伝統への影響」''
開発度50ごとに現技術レベルの最新の要塞があると陸軍伝統 &c...
#enddivregion
**沿岸 / Coastal [#f7526e8d]
v1.30で追加された。
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|沿岸防衛施設&br;Coastal Defense||12ヶ月|100D|必要封鎖力/...
|沿岸砲台&br;Coastal Battery|沿岸防衛施設|12ヶ月|200D|必...
#divregion(''<開/閉> Tips'')
--沿岸州にのみ建築可能。
--敵対的上陸時間:建物がある州内限定。同じ海域に面してい...
--艦隊損耗:最大のものが適用される。つまりその海域に面す...
--例えば上陸に1.5ヶ月かかるとして、それが3ヶ月ないし4.5ヶ...
--1.30で建てた州に対する沿岸襲撃 / Raidを防げるようになっ...
#enddivregion
**工場 / Manufactory [#manu]
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|農園&br;Farm Estate|60ヶ月|500D|穀物/家畜/ワイン|交易...
|織物工場&br;Textile Manufactory|60ヶ月|500D|羊毛/布地/...
|海軍装備工場&br;Naval Equipment Manufactory|60ヶ月|500D|...
|武器工場&br;Wepons Manufactory|60ヶ月|500D|銅/鉄|州交易...
|大規模農場&br;Plantations|60ヶ月|500D|コーヒー/綿花/茶...
|交易拠点&br;Trade Station|60ヶ月|500D|象牙/奴隷/香辛料...
|製造所&br;Mill|60ヶ月|500D|陶磁器/宝石/ガラス/紙/南...
-州交易品生産量は「Local Goods Produced」。交易品生産量補...
-解禁される技術レベルが異なることを除けば、これらの工場の...
-これらの工場はInstitution「工場」の伝播にボーナスを与え...
**1.30で追加された工場 / Manufactory [#e8c7924e]
(1.34.0.2で確認)
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|城壁&br;Ramparts|60ヶ月|500D||州防衛力&color(green){+15%...
|強制徴募所&br;Impressment Offices&br;(1.31.5)|60ヶ月|500...
|州議事堂&br;State House|60ヶ月|500D|紙、ガラス、宝石|最...
|兵士の家&br;Soldier's Households|60ヶ月|500D|穀物、魚、...
-''対応する交易品の産出州に建設すると効果が倍になる。''魚...
--人的資源、水兵を増やす工場:(総Devからのベース値+工場...
(強制徴募所)州の総開発度5、自治率0%、乾ドック(水兵+100%)...
これは強制徴募所が州水兵を最終的に1125増加させたことを意...
自治度ペナルティは最後にかかる。上記の例で自治度25%だと「...
-上記の通り、これらの工場のボーナスは基礎Dev値に加算され...
-州議事堂は各エリア内に一つだけ建設可能。全エリアに建てれ...
1.34で追加された州統治増加/Local Governing Increase Cost...
例えば対応交易品以外の開発度30の州に州議事堂と役所を建て...
なお、建築枠+1は工場をもうひとつ建てられるようになるわけ...
-城壁のダイスロールボーナスは陸戦画面に「Global Defender ...
防御側がダイスロールにボーナスを得るもので、味方の城を包...
**溶鉱炉 / Furnace [#furnace]
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|溶鉱炉&br;Furnace|60ヶ月|500D|石炭|国家交易品生産量補正&...
-国家交易品生産量補正の英名は「Global Goods Produced Modi...
**原住民専用 / Native [#nat]
この項目は、''ver1.37.x''で確認されたものです。
政体が原住民評議会の国のみが建造できる。
改革が完了すると、一部の建造物は通常の物へと置き換えられ...
:建造物|通常の建造物のように建造可能。
:ユニーク建造物|国家に一つしか建造できない。
***建造物 [#nb0ac9c9]
|名称|建造時間|建造費|効果|置き換えられる建造物|h
|土塁&br;Earthwork|12ヶ月|100D|州防御&color(green){+25%};...
|柵&br;Palisades|12ヶ月|200D|要塞レベル&color(green){+1};...
|灌漑&br;Irrigation|12ヶ月|100D|部族発展度成長&color(gree...
|倉庫&br;Storehouse|12ヶ月|100D|州生産効率&color(green){+...
|ロングハウス&br;Longhouse|12ヶ月|100D|月間政府改革進捗度...
|大道&br;Great Trail|12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+5...
|混植畑&br;Three-Sisters Field|12ヶ月|100D|州生産力補正&c...
***ユニーク建造物 [#wbea445d]
|名称|建造時間|建造費|効果|置き換えられる建造物|h
|要塞化家屋&br;Fortified House|12ヶ月|200D|陸軍Force limi...
|ファイアピット&br;Ceremonial Fire Pit|12ヶ月|200D|顧問コ...
|スウェット・ロッジ&br;Sweat Lodge|12ヶ月|200D|外交評判&c...
**建造物の効果を強化する諸要素 [#u458d073]
(この項目は''1.36.2''で確認)
建物を壊すなどして条件を満たさなくなると、建物効果の強化...
補正は除去され、何らかの数値を増やすものは同じ値を減少さ...
また、基本的に州の所有者変更でも州補正は付与されるようだ...
すべての挙動の確認はできていないので留意してほしい。
-''経済アイデア⑦''
経済アイデアをコンプリートした状態で工場を建てるといずれ...
//メモ:経済アイデアコンプすると「00_scripted_effects.txt...
--溶鉱炉、州議事堂:増加なし
--武器工場、城壁、兵士の家、強制徴募所:人的Dev
--それ以外:生産Dev
-''国フラグ「add_development_from_building」''
DLC「Origins」有効化時のジンバブエ、ロズウィ帝国、ムタパ...
建物建設時に開発度が増加する。
//メモ:ミッション・ファイルのScripted Effects「enable_de...
// アップグレード時は「improve_development_on_buildings_...
増加量は建物により異なり、後期の建物ほど増加量は多い。
--課税系、政府系、大学:課税Dev
--交易系、生産系、海軍系:生産Dev
--陸軍系:人的Dev
--工場系
---州議事堂:課税Dev&color(green){+2};
---生産品系工場、溶鉱炉、兵士の家:生産Dev&color(green){+...
---強制徴募所:人的Dev&color(green){+2};
---城壁:対象外。増加なし
-''国フラグ「fra_courthouse_bonus_flag」''
--''獲得方法''
DOMフランス・ミッション2-18「法制度改革/Reform the Legal ...
//fra_reform_legal_system
--''効果''
裁判所、役所を建てると州補正「fra_improved_court_houses_m...
---補正の効果:州不穏度&color(green){-1};
-''DOM日本ッミッション5-4「種子島鉄砲/Tanegashima Teppo」...
//jap_tanegashima_teppo
--''効果''
兵舎、訓練場、連隊兵舎、徴兵所、兵士の家を建てた時:陸軍...
-''政府属性「improved_military_buildings」''
--''獲得方法''
共通T5(部族制のみT4)政府改革「衛所制/Wei-Suo System」を...
//wei_suo_system_reform
--''効果''
以下の建物を立てると州補正「衛所制/Wei-Suo System」が得ら...
1.36.2現在、すでに建設済みの州を手に入れた場合、別の対象...
//画面表示上、すべて同じ補正名だが、スクリプト上は異なる。
//また、01_scripted_effects_for_on_actions.txtの「on_prov...
---兵舎:守備兵増加&color(green){+15%};
---訓練場:守備兵増加&color(green){+30%};
---連隊兵舎:守備兵数&color(green){+25%};
---徴兵所:守備兵数&color(green){+50%};
---兵士の家:連隊編成速度&color(green){-50%};
-''政府属性「manpower_sailors_on_build」''
--''獲得方法''
君主制T3政府改革「賦役制度 / Corvée System」を採用
//corvee_reform
--''効果''
兵舎、訓練場、ドック、乾ドックを建てた時:人的資源Dev&col...
-''scripted_effects_for_on_actionsの「on_built_tax_buildi...
(調査中)
-''01_scripted_effects_for_estatesの「on_province_tax_bui...
このエフェクトは各階級特権の付与により発生し、''課税系建...
課税系建物を壊した時には「on_province_tax_building_destro...
--''聖職者特権「estate_church_karma_temples」''
---建てた国が上座部/Theravada、大乗/Mahayana、密教/Vajray...
---効果
政府属性「buffed_monastic_temples」があればカルマ&color(g...
(この属性は共通政府改革「僧院に権限を与える/Empower the ...
--''聖職者特権「estate_church_influence_temples」''
建てた国がカトリックなら教皇影響力&color(green){+3};
--''貴族特権「estate_nobles_religious_conscription」''
//直接参照されるのは国フラグ「gets_manpower_from_tax_buil...
---州の宗教が国教の州に寺院を建てた時:州補正「estate_nob...
・補正の効果:州人的資源&color(green){+15%};
---州の宗教が国教の州に大寺院を建てた時:州補正「estate_n...
・補正の効果:州人的資源&color(green){+33%};
--''聖職者特権「estate_church_development_of_temples」''
---所有者の国教、調和、習合した宗教の州に建てた時:州補正...
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
--''バラモン特権「estate_brahmins_development_of_temples...
---宗教がダルマ宗教グループの州に建てた時:州補正「estate...
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
--''ズィンミー特権「estate_dhimmi_development_of_communit...
---州の宗教が異教にあたる州に建てた時:州補正「estate_dhi...
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
-''国フラグ「mosque_local_unrest_flag」''
--''獲得方法''
---KoK白羊朝、黒羊朝ミッションで設置される。
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:州補正「turkoman_peaceful_wors...
・補正の効果:州不穏度&color(green){-1};
-''国補正「mam_mosque_great_mosque_generates_crown_land_m...
--''獲得方法''
---KoKマムルーク・ミッション5-11「mam_assign_waqf」で発生...
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:全階級の土地シェア&color(green...
(直轄地が+0.25%増える。各階級の減少分は現在の所有率で按...
-''政府属性「temples_modifier」''
--''獲得方法''
---共通政府改革「寺院の権利を拡大/Expand Temple Rights」...
//secure_clergy_power_reform、holy_synod_reform、head_of_...
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた:州補正「gov_expanded_temple_righ...
(建設後に政府採用採用、政府採用採用後に建設してある州を...
・補正の効果:州不穏度&color(green){-2};、州税収補正&colo...
-''政府属性「on_church_built_clergy_loyalty」''
--''獲得方法''
---神権制政府改革「internal_mission_reform」、共通T4政府...
//lands_for_the_monasteries_reform
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:聖職者階級の忠誠度&color(green...
-''国フラグ「mam_trade_building_prosperity_flag」''
DLC「Mandate of Heaven」有効化が必要。
--''獲得方法''
---KoKマムルーク・ミッション3-8「mam_alexandrian_trade」。
--''効果''
---市場を建てた時:繁栄度&color(green){+5};
-''政府属性「on_fort_built_nobles_loyalty」''
--''獲得方法''
---君主制T2政府改革「貴族に城の権利を授与/Grant Noble Cas...
//grant_noble_castle_rights_reform
--''効果''
---最新の要塞を建てた時:貴族、マラーター、ラージプート階...
-''階級特権「estate_nobles_development_of_castles」''
--''効果''
---最新の要塞を建てた時:州補正「estate_nobles_developmen...
・補正の効果:州防衛力&color(green){-10%};、州守備兵数&co...
**建物を壊すと失われる補正 [#h269cf53]
貴重な恒久的補正なので、誤って条件になっている建物を壊さ...
また、州の所有者変更でも補正は失われる。
-''州補正「sca_swe_danish_shipyard」''
対象の建物は造船所、大造船所。
LoNスウェーデンミッション5-13「デンマークの造船/Danish Sh...
補正の効果は建物枠&color(green){+2};、州船舶コスト&color(...
-''州補正「per_reinforced_defenses」''
対象の建物は城壁。
KoKペルシャ・ミッション3-3「西部の要塞化/The Western Fort...
補正の効果は州防衛力&color(green){+10%};、建物枠&color(gr...
**Tips [#j0be2adc]
-キャンセル
--開始直後なら全コストが戻ってくるが、時間を置くと徐々に...
-アップグレード
--コスト:建て替える上位の建造物との差額を払う。
--時間:建て替えでも新規建造と同じ時間がかかる。
--最初から上位の建造物を建てられる。
--ダウングレードはできず、どうしてもという場合は、壊して...
-従属国
--従属国が自分で建てた建造物は壊せないが、宗主国が建てた...
--従属国領内に、プレイヤーが国家変態する前に建てた建造物...
-非表示の建物枠
CoTグラフィックがあるとその分建物枠が減ってしまう。
建物枠が足りなくなった時は、大学、統治系建物、州議事堂と...
-損益分岐点
--''裁判所:''ステート維持費が1ダカットだと、建ててから約...
つまり、DEV30を超えるようなステート化された州、または布告...
--''製造工場系:''マクロビルダーで表示される収入増加予想...
-インド国家での小技
--インド技術グループの国の階級であるジャイナ教徒の忠誠度...
--また、ヒンドゥー教が国教でシヴァが主神かつ顧問にArtist...
(これを得た後にバラモンの「Change Personal Deity」コマン...
--この他、インドの汎用ミッションツリーのPatronize the Jai...
(ネパールに国家変態することで汎用ミッションツリーに変更す...
--これらを組み合わせることで、建設コストを一時的にではあ...
貯金してからこれらの補正を得ることや、あるいはこれらの補...
-その他
--寺院の費用対効果は悪い。基本建設費100dに対して、基本税1...
--工房の費用対効果も悪い。基本建設費100dに対して、基本生...
**コメント欄 [#w292d1c9]
#pcomment
**参照ファイル [#x0f16689]
-通常:\Europa Universalis IV\common\buildings\00_buildin...
-ネイティブ:\Europa Universalis IV\common\buildings\01_n...
-要塞由来の陸軍伝統:FORT_PER_DEV_RATIO = 50:\Europa Uni...
終了行:
[[データ]]
本ページの内容は特記ない限り''ver1.31.6''で確認されたもの...
(1.34以降、階級特権や政府改革によって追加効果を得られる...
''建設の戦略''については[[各国戦略/建設戦略>各国戦略/建設...
----
#contents
**概要 [#wd7ca5d1]
州に建造を行うことで、州の出力を増幅させ、領土を拡大せず...
**建造枠 / Building Slot [#p8d891de]
//global_allowed_num_of_buildings allowed_num_of_buildings
(この項目は1.36.2で確認)
州に建造できる建造物の数は、州ごとに決められており、以下...
|~要素|~枠|~備考|
||CENTER:COLOR(green):||c
|基礎値|+2|都市 / City|
|州開発度10あたり|+1||
|地形が「乾燥」「農地」「草原」|+1||
|気候が「北極圏」|&color(red){-1};||
|インフラ拡張|+1|1回毎に。同時に工場枠も増える|
|同じエリアにLv3のCoTがある|+1|ステート、テリトリー、交易...
|「裁判所」「役所」「州議事堂」「大学」がある|+1|裁判所・...
|工業化 (産業革命) / Industrializationの発祥地|+1||
|モニュメント「都江堰 / Dujiangyan」|+1|Tier2、3|
|スカンディナヴィアNI①|+1|グローバル補正|
|ミッションで強化された特権「内的爛熟 / Inward Perfection...
|>|>|その他、ミッション報酬|
**建造コスト / Buildings cost [#d1f2891d]
//build_cost
この項目は、''ver1.29.4''で確認されたものです。
以下の要素によって、建造に要する資金が上下する。尚、下限...
--州の交易品「熱帯木材」:&color(green){-20%};
--NI:&color(green){-10%}; ~ &color(green){-15%};
--経済アイデア2:&color(green){-10%};
--拡張+貴族ポリシー:&color(green){-15%};
--Institution「ルネサンス」受容:&color(green){-5%};
--ヒンドゥーの主神「ガンガー」:&color(green){-10%};
--ノルスの主神「スノトラ」:&color(green){-10%};
--君主制 Tier1「封建的神権政治」Seize Clerical Holdings:...
--HRE改革「帝国改革の呼びかけ」:&color(green){-5%};
--議会の議題「国有地への充当」:&color(green){-5%};
--原住民アイデア:&color(green){-20%};
--統治者の特性「建築の先覚者」:&color(green){-10%};
--統治者の特性「病的な完璧主義者」:&color(red){+10%};
**建造時間 / Construction Time [#e7334c73]
//build_time
(この項目は''1.35''で確認)
要塞は30ヶ月、工場系は60ヶ月、それ以外は12ヶ月が設定され...
-''<主な建造時間短縮補正>''
--税開発度1あたり:&color(green){-1%};
--鉄生産州:&color(green){-20%};
--インフラ アイデア⑦&color(green){-25%};
--統治者の性格「Great Engineer」:&color(green){-50%};
**分類 [#vbfae367]
-工場トリガーについて
--has_manufactory_trigger、has_no_manufactory_trigger:1....
--has_manufactory_no_custom_tooltip_trigger、root_can_bui...
:一般|行政・陸軍・海軍・徴税・生産・交易の六分野があり、...
:防衛|占領されるまでの期間を長くし、隣接州にZoCを発生する...
:工場|7種類あり、産出される交易品に対応した工場のみ建て...
1.30で金銭的収入以外の効果を生む4種類の工場が追加された...
基本的に1つの州には1つの工場しか建てられないが、[[イン...
:溶鉱炉|例外的に、建造された州のみならず、国家全体に効果...
**一般 / Normal [#hdf5295f]
***政府 [#gov]
(1.34.0.2で確認)
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|裁判所&br;Courthouse|-|12ヶ月|100D |ステート維持費&colo...
|役所&br;Town Hall|裁判所|12ヶ月|200D|ステート維持費&colo...
|大学&br;University|-|12ヶ月|300D |開発コスト&color(green...
-1.34で政府系建物はすべてスロットを消費しなくなった。枠が...
-裁判所と役所はver1.30で統治許容量/Governing capacity シ...
統治コスト減少の恩恵は拡張を大幅に助けてくれるだろう。開...
-裁判所・役所のステート維持費減は、「建造した州から発生す...
-大学は、Institution「啓蒙思想」の発生と伝播にボーナスを...
***陸軍 [#army]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費||解禁技術|h
|兵舎&br;Barracks||12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+50%...
|訓練場&br;Training Fields|兵舎|12ヶ月|300D|人的資源&colo...
|連隊駐屯地&br;Regimental Camp||12ヶ月|200D|陸軍Force lim...
|徴兵所&br;Conscription Center|連隊兵舎|12ヶ月|400D|陸軍F...
***海軍 [#navy]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|ドック&br;Dock||12ヶ月|100D|水兵&color(green){+50%};|外...
|乾ドック&br;Drydock|ドック|12ヶ月|300D|水兵&color(green)...
|造船所&br;Shipyard||12ヶ月|100D|海軍Force limit&color(gr...
|大造船所&br;Grand Shipyard|造船所|12ヶ月|300D|海軍Force ...
***課税 [#tax]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|教会((宗教によって名称は変化する。))&br;Church||12ヶ月|1...
|大聖堂&br;Cathedral|教会|12ヶ月|300D|税効率&color(green)...
***生産 [#pro]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|工房&br;Workshop||12ヶ月|100D|生産効率&color(green){+50%...
|会計所&br;Counting House|工房|12ヶ月|400D|生産効率&color...
***交易 [#tra]
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|市場&br;Marketplace||12ヶ月|100D|交易力&color(green){+50...
|交易倉庫&br;Trade Depot|市場|12ヶ月|300D|交易力&color(gr...
|証券取引所&br;Stock Exchange|交易倉庫|12ヶ月|400D|交易力...
-市場・交易倉庫・証券取引所は、Institution「世界交易」の...
**防衛 / Fort [#fort]
※「Zone of Control (ZoC)」についての詳細は[[こちら>データ...
※包囲戦についての詳細は[[こちら>データ/戦争#Siege]]。
|~名称|~下位&br;建造物|~建造&br;時間|>|~費用|~解禁&br;技...
|~|~|~|~建造|~維持|~|~|~|~|砲兵数|[[砲門数>データ/ユニッ...
|城郭&br;Castle||30ヶ月|200D|&color(red){1/月};|軍事Lv1|&...
|稜堡&br;Bastion|城郭|30ヶ月|400D |&color(red){2/月};|軍...
|星型要塞&br;Star Fort|稜堡|30ヶ月|600D|&color(red){3/月}...
|要塞都市&br;Fortress|星型要塞|30ヶ月|800D|&color(red){4/...
#divregion(''<開/閉> Tips'')
-''「要塞レベルと建造物レベル」''
--''要塞レベル'':守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行...
--''建造物レベル'':時代遅れ要塞、砲兵ボーナス、フェーズ...
-''「首都要塞」''
首都には元々要塞レベルが1あるので、要塞レベルは通常より&...
建てていない要塞レベル1の首都要塞はZoCを発生しない。
-''「守備兵/Garrison」''
--''守備兵数/Garrison size''
「要塞レベル×1000人」を基礎に、アイデア等で上昇する。
その要塞の最大守備兵数の3倍以上の兵数で包囲しないと''包囲...
--''守備兵数の回復/Garrison Growth''
モスボール中や陥落直後は守備兵数がゼロになるが毎月回復し...
基本値&color(green){+5%};に人的開発度1あたり&color(green...
例)人的開発度2の州の要塞レベル4(守備兵数4000人)の要塞...
--''ユニットによる守備兵の補充''
''DLC「Cradle of Civilization」の有効化''で解禁。
[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drill...
-''「Zone of Control (ZoC)」''
--発生中のZoC下の州の荒廃度/Devastationを軽減する。(&col...
--発生中のZoC下の州を反乱軍に占領されてもペナルティが発生...
-''「モスボール」''
''DLC「Art of War」の有効化''で解禁。
維持費を&color(green){半減};できる。
ただし、ZoCは消滅、守備兵数は&color(red){ゼロ};になり、元...
軍事画面で一括でモスボールする際にライバル国境などにあり...
-''「集中砲火の実行条件」''
軍事点を支払い包囲戦で城壁を破壊できる。
--''砲兵'':(DLC「 Mandate of Heaven 」有効化で解禁)要...
--''艦砲'':(DLC「 Golden Century」有効化で解禁)要塞レ...
-''「陸軍伝統への影響」''
開発度50ごとに現技術レベルの最新の要塞があると陸軍伝統 &c...
#enddivregion
**沿岸 / Coastal [#f7526e8d]
v1.30で追加された。
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|沿岸防衛施設&br;Coastal Defense||12ヶ月|100D|必要封鎖力/...
|沿岸砲台&br;Coastal Battery|沿岸防衛施設|12ヶ月|200D|必...
#divregion(''<開/閉> Tips'')
--沿岸州にのみ建築可能。
--敵対的上陸時間:建物がある州内限定。同じ海域に面してい...
--艦隊損耗:最大のものが適用される。つまりその海域に面す...
--例えば上陸に1.5ヶ月かかるとして、それが3ヶ月ないし4.5ヶ...
--1.30で建てた州に対する沿岸襲撃 / Raidを防げるようになっ...
#enddivregion
**工場 / Manufactory [#manu]
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|農園&br;Farm Estate|60ヶ月|500D|穀物/家畜/ワイン|交易...
|織物工場&br;Textile Manufactory|60ヶ月|500D|羊毛/布地/...
|海軍装備工場&br;Naval Equipment Manufactory|60ヶ月|500D|...
|武器工場&br;Wepons Manufactory|60ヶ月|500D|銅/鉄|州交易...
|大規模農場&br;Plantations|60ヶ月|500D|コーヒー/綿花/茶...
|交易拠点&br;Trade Station|60ヶ月|500D|象牙/奴隷/香辛料...
|製造所&br;Mill|60ヶ月|500D|陶磁器/宝石/ガラス/紙/南...
-州交易品生産量は「Local Goods Produced」。交易品生産量補...
-解禁される技術レベルが異なることを除けば、これらの工場の...
-これらの工場はInstitution「工場」の伝播にボーナスを与え...
**1.30で追加された工場 / Manufactory [#e8c7924e]
(1.34.0.2で確認)
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|城壁&br;Ramparts|60ヶ月|500D||州防衛力&color(green){+15%...
|強制徴募所&br;Impressment Offices&br;(1.31.5)|60ヶ月|500...
|州議事堂&br;State House|60ヶ月|500D|紙、ガラス、宝石|最...
|兵士の家&br;Soldier's Households|60ヶ月|500D|穀物、魚、...
-''対応する交易品の産出州に建設すると効果が倍になる。''魚...
--人的資源、水兵を増やす工場:(総Devからのベース値+工場...
(強制徴募所)州の総開発度5、自治率0%、乾ドック(水兵+100%)...
これは強制徴募所が州水兵を最終的に1125増加させたことを意...
自治度ペナルティは最後にかかる。上記の例で自治度25%だと「...
-上記の通り、これらの工場のボーナスは基礎Dev値に加算され...
-州議事堂は各エリア内に一つだけ建設可能。全エリアに建てれ...
1.34で追加された州統治増加/Local Governing Increase Cost...
例えば対応交易品以外の開発度30の州に州議事堂と役所を建て...
なお、建築枠+1は工場をもうひとつ建てられるようになるわけ...
-城壁のダイスロールボーナスは陸戦画面に「Global Defender ...
防御側がダイスロールにボーナスを得るもので、味方の城を包...
**溶鉱炉 / Furnace [#furnace]
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|溶鉱炉&br;Furnace|60ヶ月|500D|石炭|国家交易品生産量補正&...
-国家交易品生産量補正の英名は「Global Goods Produced Modi...
**原住民専用 / Native [#nat]
この項目は、''ver1.37.x''で確認されたものです。
政体が原住民評議会の国のみが建造できる。
改革が完了すると、一部の建造物は通常の物へと置き換えられ...
:建造物|通常の建造物のように建造可能。
:ユニーク建造物|国家に一つしか建造できない。
***建造物 [#nb0ac9c9]
|名称|建造時間|建造費|効果|置き換えられる建造物|h
|土塁&br;Earthwork|12ヶ月|100D|州防御&color(green){+25%};...
|柵&br;Palisades|12ヶ月|200D|要塞レベル&color(green){+1};...
|灌漑&br;Irrigation|12ヶ月|100D|部族発展度成長&color(gree...
|倉庫&br;Storehouse|12ヶ月|100D|州生産効率&color(green){+...
|ロングハウス&br;Longhouse|12ヶ月|100D|月間政府改革進捗度...
|大道&br;Great Trail|12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+5...
|混植畑&br;Three-Sisters Field|12ヶ月|100D|州生産力補正&c...
***ユニーク建造物 [#wbea445d]
|名称|建造時間|建造費|効果|置き換えられる建造物|h
|要塞化家屋&br;Fortified House|12ヶ月|200D|陸軍Force limi...
|ファイアピット&br;Ceremonial Fire Pit|12ヶ月|200D|顧問コ...
|スウェット・ロッジ&br;Sweat Lodge|12ヶ月|200D|外交評判&c...
**建造物の効果を強化する諸要素 [#u458d073]
(この項目は''1.36.2''で確認)
建物を壊すなどして条件を満たさなくなると、建物効果の強化...
補正は除去され、何らかの数値を増やすものは同じ値を減少さ...
また、基本的に州の所有者変更でも州補正は付与されるようだ...
すべての挙動の確認はできていないので留意してほしい。
-''経済アイデア⑦''
経済アイデアをコンプリートした状態で工場を建てるといずれ...
//メモ:経済アイデアコンプすると「00_scripted_effects.txt...
--溶鉱炉、州議事堂:増加なし
--武器工場、城壁、兵士の家、強制徴募所:人的Dev
--それ以外:生産Dev
-''国フラグ「add_development_from_building」''
DLC「Origins」有効化時のジンバブエ、ロズウィ帝国、ムタパ...
建物建設時に開発度が増加する。
//メモ:ミッション・ファイルのScripted Effects「enable_de...
// アップグレード時は「improve_development_on_buildings_...
増加量は建物により異なり、後期の建物ほど増加量は多い。
--課税系、政府系、大学:課税Dev
--交易系、生産系、海軍系:生産Dev
--陸軍系:人的Dev
--工場系
---州議事堂:課税Dev&color(green){+2};
---生産品系工場、溶鉱炉、兵士の家:生産Dev&color(green){+...
---強制徴募所:人的Dev&color(green){+2};
---城壁:対象外。増加なし
-''国フラグ「fra_courthouse_bonus_flag」''
--''獲得方法''
DOMフランス・ミッション2-18「法制度改革/Reform the Legal ...
//fra_reform_legal_system
--''効果''
裁判所、役所を建てると州補正「fra_improved_court_houses_m...
---補正の効果:州不穏度&color(green){-1};
-''DOM日本ッミッション5-4「種子島鉄砲/Tanegashima Teppo」...
//jap_tanegashima_teppo
--''効果''
兵舎、訓練場、連隊兵舎、徴兵所、兵士の家を建てた時:陸軍...
-''政府属性「improved_military_buildings」''
--''獲得方法''
共通T5(部族制のみT4)政府改革「衛所制/Wei-Suo System」を...
//wei_suo_system_reform
--''効果''
以下の建物を立てると州補正「衛所制/Wei-Suo System」が得ら...
1.36.2現在、すでに建設済みの州を手に入れた場合、別の対象...
//画面表示上、すべて同じ補正名だが、スクリプト上は異なる。
//また、01_scripted_effects_for_on_actions.txtの「on_prov...
---兵舎:守備兵増加&color(green){+15%};
---訓練場:守備兵増加&color(green){+30%};
---連隊兵舎:守備兵数&color(green){+25%};
---徴兵所:守備兵数&color(green){+50%};
---兵士の家:連隊編成速度&color(green){-50%};
-''政府属性「manpower_sailors_on_build」''
--''獲得方法''
君主制T3政府改革「賦役制度 / Corvée System」を採用
//corvee_reform
--''効果''
兵舎、訓練場、ドック、乾ドックを建てた時:人的資源Dev&col...
-''scripted_effects_for_on_actionsの「on_built_tax_buildi...
(調査中)
-''01_scripted_effects_for_estatesの「on_province_tax_bui...
このエフェクトは各階級特権の付与により発生し、''課税系建...
課税系建物を壊した時には「on_province_tax_building_destro...
--''聖職者特権「estate_church_karma_temples」''
---建てた国が上座部/Theravada、大乗/Mahayana、密教/Vajray...
---効果
政府属性「buffed_monastic_temples」があればカルマ&color(g...
(この属性は共通政府改革「僧院に権限を与える/Empower the ...
--''聖職者特権「estate_church_influence_temples」''
建てた国がカトリックなら教皇影響力&color(green){+3};
--''貴族特権「estate_nobles_religious_conscription」''
//直接参照されるのは国フラグ「gets_manpower_from_tax_buil...
---州の宗教が国教の州に寺院を建てた時:州補正「estate_nob...
・補正の効果:州人的資源&color(green){+15%};
---州の宗教が国教の州に大寺院を建てた時:州補正「estate_n...
・補正の効果:州人的資源&color(green){+33%};
--''聖職者特権「estate_church_development_of_temples」''
---所有者の国教、調和、習合した宗教の州に建てた時:州補正...
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
--''バラモン特権「estate_brahmins_development_of_temples...
---宗教がダルマ宗教グループの州に建てた時:州補正「estate...
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
--''ズィンミー特権「estate_dhimmi_development_of_communit...
---州の宗教が異教にあたる州に建てた時:州補正「estate_dhi...
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
-''国フラグ「mosque_local_unrest_flag」''
--''獲得方法''
---KoK白羊朝、黒羊朝ミッションで設置される。
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:州補正「turkoman_peaceful_wors...
・補正の効果:州不穏度&color(green){-1};
-''国補正「mam_mosque_great_mosque_generates_crown_land_m...
--''獲得方法''
---KoKマムルーク・ミッション5-11「mam_assign_waqf」で発生...
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:全階級の土地シェア&color(green...
(直轄地が+0.25%増える。各階級の減少分は現在の所有率で按...
-''政府属性「temples_modifier」''
--''獲得方法''
---共通政府改革「寺院の権利を拡大/Expand Temple Rights」...
//secure_clergy_power_reform、holy_synod_reform、head_of_...
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた:州補正「gov_expanded_temple_righ...
(建設後に政府採用採用、政府採用採用後に建設してある州を...
・補正の効果:州不穏度&color(green){-2};、州税収補正&colo...
-''政府属性「on_church_built_clergy_loyalty」''
--''獲得方法''
---神権制政府改革「internal_mission_reform」、共通T4政府...
//lands_for_the_monasteries_reform
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:聖職者階級の忠誠度&color(green...
-''国フラグ「mam_trade_building_prosperity_flag」''
DLC「Mandate of Heaven」有効化が必要。
--''獲得方法''
---KoKマムルーク・ミッション3-8「mam_alexandrian_trade」。
--''効果''
---市場を建てた時:繁栄度&color(green){+5};
-''政府属性「on_fort_built_nobles_loyalty」''
--''獲得方法''
---君主制T2政府改革「貴族に城の権利を授与/Grant Noble Cas...
//grant_noble_castle_rights_reform
--''効果''
---最新の要塞を建てた時:貴族、マラーター、ラージプート階...
-''階級特権「estate_nobles_development_of_castles」''
--''効果''
---最新の要塞を建てた時:州補正「estate_nobles_developmen...
・補正の効果:州防衛力&color(green){-10%};、州守備兵数&co...
**建物を壊すと失われる補正 [#h269cf53]
貴重な恒久的補正なので、誤って条件になっている建物を壊さ...
また、州の所有者変更でも補正は失われる。
-''州補正「sca_swe_danish_shipyard」''
対象の建物は造船所、大造船所。
LoNスウェーデンミッション5-13「デンマークの造船/Danish Sh...
補正の効果は建物枠&color(green){+2};、州船舶コスト&color(...
-''州補正「per_reinforced_defenses」''
対象の建物は城壁。
KoKペルシャ・ミッション3-3「西部の要塞化/The Western Fort...
補正の効果は州防衛力&color(green){+10%};、建物枠&color(gr...
**Tips [#j0be2adc]
-キャンセル
--開始直後なら全コストが戻ってくるが、時間を置くと徐々に...
-アップグレード
--コスト:建て替える上位の建造物との差額を払う。
--時間:建て替えでも新規建造と同じ時間がかかる。
--最初から上位の建造物を建てられる。
--ダウングレードはできず、どうしてもという場合は、壊して...
-従属国
--従属国が自分で建てた建造物は壊せないが、宗主国が建てた...
--従属国領内に、プレイヤーが国家変態する前に建てた建造物...
-非表示の建物枠
CoTグラフィックがあるとその分建物枠が減ってしまう。
建物枠が足りなくなった時は、大学、統治系建物、州議事堂と...
-損益分岐点
--''裁判所:''ステート維持費が1ダカットだと、建ててから約...
つまり、DEV30を超えるようなステート化された州、または布告...
--''製造工場系:''マクロビルダーで表示される収入増加予想...
-インド国家での小技
--インド技術グループの国の階級であるジャイナ教徒の忠誠度...
--また、ヒンドゥー教が国教でシヴァが主神かつ顧問にArtist...
(これを得た後にバラモンの「Change Personal Deity」コマン...
--この他、インドの汎用ミッションツリーのPatronize the Jai...
(ネパールに国家変態することで汎用ミッションツリーに変更す...
--これらを組み合わせることで、建設コストを一時的にではあ...
貯金してからこれらの補正を得ることや、あるいはこれらの補...
-その他
--寺院の費用対効果は悪い。基本建設費100dに対して、基本税1...
--工房の費用対効果も悪い。基本建設費100dに対して、基本生...
**コメント欄 [#w292d1c9]
#pcomment
**参照ファイル [#x0f16689]
-通常:\Europa Universalis IV\common\buildings\00_buildin...
-ネイティブ:\Europa Universalis IV\common\buildings\01_n...
-要塞由来の陸軍伝統:FORT_PER_DEV_RATIO = 50:\Europa Uni...
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