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[[データ]]
本ページの内容は、特に注釈がない場合、''ver1.30.3''で確認...
Administrative Efficiency/統治効率は[[こちらを参照>データ...
*コアプロヴィンス / Core province [#n1cf3d2e]
コアがついている州(中核州)は、その国の正当な領土とみな...
コアはコア化によって作成できるが、属国の外交併合や一部イ...
自国のコアがない州を領有している場合、[[過剰拡大>データ/...
また、領有していないコア1ごと、威信&color(red){-0.1/年};...
**ステートコアとテリトリーコア [#q25a682f]
[[ステート・テリトリーのページ>データ/States and territor...
コアはテリトリー内に作成されるテリトリーコアと、ステート...
属国を外交併合すると、その国がコアを持っていた州に自国の...
ステート・テリトリーコアの種別は併合した時点でその国が持...
上記の他に、他国にとられた州を取り返した時など、テリトリ...
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座...
***コアの種類 [#n748cbfe]
|~状態|~名称|~<補正値>&br;州税収&br;州人的資源&br;州水兵|...
|ステート|(ステート)コア&br;Core|&color(green){+75%};|-|0...
|~|非コア&br;Not a Core|-|&color(red){-2%};|~|~|~|ステー...
|~|コロニアル・コア&br;Colonial Core|&color(green){+75%};...
|テリトリー|テリトリー・コア&br;Territorial Core|~|~|&col...
|~|テリトリー(非コア)&br;Territory|-|~|~|~|~|青旗ボタンを...
**コア化 / Make Core[#v05e021d]
ADMを消費し、州にコアを付与することをコア化と呼び、コア化...
1.[[植民範囲>データ/植民#g87df9c5]]内の州であれば可能
2.自国のコア(領有の有無は不問)と地続きであれば可能
3.属国のコア(領有の有無は不問)と隣接しており、首都の...
[[「革命の時代」の能力>データ/時代#j967d026]]である「無制...
神聖ローマ皇帝は、神聖ローマ帝国内の州であれば、制限を無...
コア化作業中は、布教・建造などが行えない。逆に布教・建造...
交戦中の国のコアがある場所はコア化が行えない。
コアのない状態からテリトリー内で作成するとテリトリーコア...
**コア化コスト / Coring Costs [#v05e021d]
この項目は、''不明なバージョン''で確認された情報です
基本値は、DEV1あたりADM10。統治効率0%でコアなしからテリト...
この計算に用いられるDEVは30が最大であり、それ以上のDEVで...
***減少要因 / Core Cost Reducition [#qbe140bd]
''この項目は、不明なバージョンで確認された情報です''
これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。
''グループA''
--請求権:&color(green){-10%};
--恒久的請求権:&color(green){-25%};
--NI:&color(green){-10%}; ~ &color(green){-25%};
--統治アイデア2:&color(green){-25%};
--[[コプトの祝福「領有権の促進」>データ/キリスト教#pables...
--[[ヒンドゥーの主神「シヴァ」>データ/ダルマ宗教#hindudei...
--[[インティの改革>データ/土着信仰#ia934547]]:&color(gre...
--[[マヤの改革>データ/土着信仰#va7916f3]]:&color(green){...
--HRE皇帝で、[[改革>データ/神聖ローマ帝国#yee05d78]]の「...
--中華皇帝で、[[改革>データ/中華皇帝#emperorofchinareform...
--中華皇帝で、[[勅令>データ/中華皇帝#x418e5b4]]の「宮廷官...
--君主制 Tier1「イクター制」および「インド・スルタン国」...
--部族制 Tier1「部族専制」:&color(green){-10%};
--部族制 Tier4「部族階層の維持」:&color(green){-5%};
--ムガルで、[[ヒンドゥスタン文化を同化>データ/文化#ja9a7d...
--敵対的コア化コストNI:&color(red){+25%}; ~ &color(red){...
--戦争疲弊:1ごと&color(red){+3%};
--汚職:1ごと&color(red){+1%};
''グループB''
--[[統治効率>データ/Administrative Efficiency#admeff]]1%...
''グループC''
--コア無しからテリトリーコアへ:&color(green){-50%};
--テリトリーコアからステートコアへ:&color(green){-50%};
***計算例 [#h56f3981]
DEVが20、敵対的コア化コスト+25%のコアがある州をテリトリー...
自国は統治効率20で統治アイデア2を取得済み、戦争疲弊10。
グループA 1+(0.25+0.3-0.25) = 1.3
グループB 1+(-0.2) = 0.8
グループC 1+(-0.5) = 0.5
これらが乗算され、1.3*0.8*0.5 = 0.52
DEVが20なので、20*10*0.52 = 104
よって、ADM104が必要となる。
敵対的コア化コストは旧バージョンでボヘミアや北アフリカ国...
(特殊例)
ムガル(伝統で&color(green){-25%};)でヒンドゥスタン文化グ...
恒久的請求権(&color(green){-25%};)のついた(大越のような敵...
黄金時代(&color(green){-10%};)に戦争疲弊0、汚職0、統治効...
グループA 1+(-0.25-0.1-0.25-0.05-0.25-0.1) = 0 → 最小値...
グループB 1+(-0.1) = 0.9
グループC 1+(-0.5) = 0.5
DEV合計30なので、30*10*0.2*0.9*0.5 = 27
よって、90%以上オフのたったADM27点でコア化できる。
**コア化期間 / Coring Duration [#gfd5ddbc]
''この項目は、不明なバージョンで確認された情報です''
基本値は36ヶ月。最短6カ月まで短縮可能。
同文化グループだと&color(green){-50%};、同文化グループで...
他、上記のコスト計算における''グループA''の要素も影響する。
値はコストのそれと同じだが、増加要因に関わるのは戦争疲弊...
州が包囲・占領されるとコア化は一時停止するが、解放される...
また、その州にコアを持っている国と戦争している間にも一時...
なお、テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は、一...
**コアの消滅(一般) / Losing cores [#kffa4084]
州を所有していない国のコアは一定の期間がたつと消滅する。
期間は州の文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
起点となる年月は「1.州を手放した日」「2.州の所有国と...
この期間は現在の領有国の[[絶対主義>データ/絶対主義]]の値...
文化グループは現在の州の文化で判定されるため、文化転向等...
>例:GC開始時においてノルマンディー州にはイングランド・ノ...
ノルマンディー州はノルマン文化なので、代表的な国であるノ...
ただしノルマンディー州をイングランド文化に転向させた場合...
このとき既にイングランドのコアが消滅していれば、たとえ文...
なお、テリトリーコアは、領土から失われたとき即座に消滅す...
**コアの消滅(その他) / Losing cores [#i17a4293]
州の売却を行うとコアは即座に消滅する。
自国のコアが付いた州を属国に譲渡すると即座に消滅するが、...
和平交渉で州の返還・滅亡国家解放・コア放棄を強制させると...
よって、敵対的コア化コスト増加NIを持つ国に和平で返還・解...
Colonial nation、Client state等のゲーム開始後に誕生するダ...
領有していないコアは、威信&color(red){-10};と引き換えに自...
*過剰拡大 / Overextension [#overextension]
自国のコアがついていない州を領有している間は過剰拡大が発...
発生する過剰拡大の基礎値は非コア州の合計DEVの80%で、統治...
>例:統治効率30%、非コア州DEVが45だと 45*(1-0.3) = 31.5%
ただし例外として、1444年時点で未入植地だった州からは過剰...
例えば開始時点で空白のギニア沿岸は入植後に非コア州として...
過剰拡大は各種のペナルティを発生させ、ペナルティの強さは...
過剰拡大が100%のときの影響は以下の通り。
--海外交易力:&color(red){-100%};
--安定度コスト:&color(red){+50%};
--傭兵雇用費:&color(red){+50%};
--外交評判:&color(red){-2};
--関係改善:&color(red){-50%};
--不穏度:&color(red){+5};
--汚職:&color(red){+0.5/年};
--特定派閥の影響度:+0.50
過剰拡大が100%を超えている間は各種反乱の毎月の進捗確率が...
過剰拡大が増える程その確率も増える。ただし最大でも75%。(...
上昇した過剰拡大を低下させるには、コア化を完了させるか、...
*コメント欄 [#u86a2a10]
#pcomment
*参照ファイル [#u842ed26]
-各コアの種類:00_static_modifiers.txt
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[[データ]]
本ページの内容は、特に注釈がない場合、''ver1.30.3''で確認...
Administrative Efficiency/統治効率は[[こちらを参照>データ...
*コアプロヴィンス / Core province [#n1cf3d2e]
コアがついている州(中核州)は、その国の正当な領土とみな...
コアはコア化によって作成できるが、属国の外交併合や一部イ...
自国のコアがない州を領有している場合、[[過剰拡大>データ/...
また、領有していないコア1ごと、威信&color(red){-0.1/年};...
**ステートコアとテリトリーコア [#q25a682f]
[[ステート・テリトリーのページ>データ/States and territor...
コアはテリトリー内に作成されるテリトリーコアと、ステート...
属国を外交併合すると、その国がコアを持っていた州に自国の...
ステート・テリトリーコアの種別は併合した時点でその国が持...
上記の他に、他国にとられた州を取り返した時など、テリトリ...
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座...
***コアの種類 [#n748cbfe]
|~状態|~名称|~<補正値>&br;州税収&br;州人的資源&br;州水兵|...
|ステート|(ステート)コア&br;Core|&color(green){+75%};|-|0...
|~|非コア&br;Not a Core|-|&color(red){-2%};|~|~|~|ステー...
|~|コロニアル・コア&br;Colonial Core|&color(green){+75%};...
|テリトリー|テリトリー・コア&br;Territorial Core|~|~|&col...
|~|テリトリー(非コア)&br;Territory|-|~|~|~|~|青旗ボタンを...
**コア化 / Make Core[#v05e021d]
ADMを消費し、州にコアを付与することをコア化と呼び、コア化...
1.[[植民範囲>データ/植民#g87df9c5]]内の州であれば可能
2.自国のコア(領有の有無は不問)と地続きであれば可能
3.属国のコア(領有の有無は不問)と隣接しており、首都の...
[[「革命の時代」の能力>データ/時代#j967d026]]である「無制...
神聖ローマ皇帝は、神聖ローマ帝国内の州であれば、制限を無...
コア化作業中は、布教・建造などが行えない。逆に布教・建造...
交戦中の国のコアがある場所はコア化が行えない。
コアのない状態からテリトリー内で作成するとテリトリーコア...
**コア化コスト / Coring Costs [#v05e021d]
この項目は、''不明なバージョン''で確認された情報です
基本値は、DEV1あたりADM10。統治効率0%でコアなしからテリト...
この計算に用いられるDEVは30が最大であり、それ以上のDEVで...
***減少要因 / Core Cost Reducition [#qbe140bd]
''この項目は、不明なバージョンで確認された情報です''
これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。
''グループA''
--請求権:&color(green){-10%};
--恒久的請求権:&color(green){-25%};
--NI:&color(green){-10%}; ~ &color(green){-25%};
--統治アイデア2:&color(green){-25%};
--[[コプトの祝福「領有権の促進」>データ/キリスト教#pables...
--[[ヒンドゥーの主神「シヴァ」>データ/ダルマ宗教#hindudei...
--[[インティの改革>データ/土着信仰#ia934547]]:&color(gre...
--[[マヤの改革>データ/土着信仰#va7916f3]]:&color(green){...
--HRE皇帝で、[[改革>データ/神聖ローマ帝国#yee05d78]]の「...
--中華皇帝で、[[改革>データ/中華皇帝#emperorofchinareform...
--中華皇帝で、[[勅令>データ/中華皇帝#x418e5b4]]の「宮廷官...
--君主制 Tier1「イクター制」および「インド・スルタン国」...
--部族制 Tier1「部族専制」:&color(green){-10%};
--部族制 Tier4「部族階層の維持」:&color(green){-5%};
--ムガルで、[[ヒンドゥスタン文化を同化>データ/文化#ja9a7d...
--敵対的コア化コストNI:&color(red){+25%}; ~ &color(red){...
--戦争疲弊:1ごと&color(red){+3%};
--汚職:1ごと&color(red){+1%};
''グループB''
--[[統治効率>データ/Administrative Efficiency#admeff]]1%...
''グループC''
--コア無しからテリトリーコアへ:&color(green){-50%};
--テリトリーコアからステートコアへ:&color(green){-50%};
***計算例 [#h56f3981]
DEVが20、敵対的コア化コスト+25%のコアがある州をテリトリー...
自国は統治効率20で統治アイデア2を取得済み、戦争疲弊10。
グループA 1+(0.25+0.3-0.25) = 1.3
グループB 1+(-0.2) = 0.8
グループC 1+(-0.5) = 0.5
これらが乗算され、1.3*0.8*0.5 = 0.52
DEVが20なので、20*10*0.52 = 104
よって、ADM104が必要となる。
敵対的コア化コストは旧バージョンでボヘミアや北アフリカ国...
(特殊例)
ムガル(伝統で&color(green){-25%};)でヒンドゥスタン文化グ...
恒久的請求権(&color(green){-25%};)のついた(大越のような敵...
黄金時代(&color(green){-10%};)に戦争疲弊0、汚職0、統治効...
グループA 1+(-0.25-0.1-0.25-0.05-0.25-0.1) = 0 → 最小値...
グループB 1+(-0.1) = 0.9
グループC 1+(-0.5) = 0.5
DEV合計30なので、30*10*0.2*0.9*0.5 = 27
よって、90%以上オフのたったADM27点でコア化できる。
**コア化期間 / Coring Duration [#gfd5ddbc]
''この項目は、不明なバージョンで確認された情報です''
基本値は36ヶ月。最短6カ月まで短縮可能。
同文化グループだと&color(green){-50%};、同文化グループで...
他、上記のコスト計算における''グループA''の要素も影響する。
値はコストのそれと同じだが、増加要因に関わるのは戦争疲弊...
州が包囲・占領されるとコア化は一時停止するが、解放される...
また、その州にコアを持っている国と戦争している間にも一時...
なお、テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は、一...
**コアの消滅(一般) / Losing cores [#kffa4084]
州を所有していない国のコアは一定の期間がたつと消滅する。
期間は州の文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
起点となる年月は「1.州を手放した日」「2.州の所有国と...
この期間は現在の領有国の[[絶対主義>データ/絶対主義]]の値...
文化グループは現在の州の文化で判定されるため、文化転向等...
>例:GC開始時においてノルマンディー州にはイングランド・ノ...
ノルマンディー州はノルマン文化なので、代表的な国であるノ...
ただしノルマンディー州をイングランド文化に転向させた場合...
このとき既にイングランドのコアが消滅していれば、たとえ文...
なお、テリトリーコアは、領土から失われたとき即座に消滅す...
**コアの消滅(その他) / Losing cores [#i17a4293]
州の売却を行うとコアは即座に消滅する。
自国のコアが付いた州を属国に譲渡すると即座に消滅するが、...
和平交渉で州の返還・滅亡国家解放・コア放棄を強制させると...
よって、敵対的コア化コスト増加NIを持つ国に和平で返還・解...
Colonial nation、Client state等のゲーム開始後に誕生するダ...
領有していないコアは、威信&color(red){-10};と引き換えに自...
*過剰拡大 / Overextension [#overextension]
自国のコアがついていない州を領有している間は過剰拡大が発...
発生する過剰拡大の基礎値は非コア州の合計DEVの80%で、統治...
>例:統治効率30%、非コア州DEVが45だと 45*(1-0.3) = 31.5%
ただし例外として、1444年時点で未入植地だった州からは過剰...
例えば開始時点で空白のギニア沿岸は入植後に非コア州として...
過剰拡大は各種のペナルティを発生させ、ペナルティの強さは...
過剰拡大が100%のときの影響は以下の通り。
--海外交易力:&color(red){-100%};
--安定度コスト:&color(red){+50%};
--傭兵雇用費:&color(red){+50%};
--外交評判:&color(red){-2};
--関係改善:&color(red){-50%};
--不穏度:&color(red){+5};
--汚職:&color(red){+0.5/年};
--特定派閥の影響度:+0.50
過剰拡大が100%を超えている間は各種反乱の毎月の進捗確率が...
過剰拡大が増える程その確率も増える。ただし最大でも75%。(...
上昇した過剰拡大を低下させるには、コア化を完了させるか、...
*コメント欄 [#u86a2a10]
#pcomment
*参照ファイル [#u842ed26]
-各コアの種類:00_static_modifiers.txt
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