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[[データ]]
本ページの内容は特記あるものを除き''ver1.35.1''で確認され...
v1.35ではInfrastructure(インフラストラクチャー)、Court(宮...
既存の各種アイデアグループにも順番の変更や効果の変更、追...
***目次 [#p644d407]
#contents
**関連ページ [#gfd8b2ef]
-[[イベント>データ/アイデアグループ/イベント]]
-[[アイデアグループの選択例>各国戦略/アイデア戦略]]
*概要 [#ib77d755]
-アイデアグループは統治技術Lvの5,7,10,14,18,22,26,...
-アイデアグループは統治・外交・軍事の3系統に分かれており...
--軍事系のアイデアグループは、政体によらず使用可能なアイ...
--同一系統のアイデアグループは、取得可能枠の1/2(端数切り...
-任意のアイデアを3つ獲得するごとにNational Ideaを一つ獲得...
-同じアイデアグループのアイデア7つを全て獲得すると、コン...
新しいアイデアグループ獲得を可能とする技術の開発年は以下...
|>|>|>|CENTER:|c
| 取得可能枠 | 必要 &br; 統治技術Lv | 統治技術の ...
|1|5|1453年|1|
|2|7|1479年|1|
|3|10|1518年|2|
|4|14|1570年|2|
|5|18|1622年|3|
|6|22|1674年|3|
|7|26|1730年|4|
|8|29|1775年|4|
***取得コスト [#y3d52efc]
アイデアグループを選択し、対応する君主力を&color(red){400...
このアイデアコストは様々な手段で割引することも可能である。
***取得したアイデアグループの放棄 [#wf69a5fb]
DLC『Art of War』の有効化で取得したアイデアを放棄すること...
放棄するのはアイデアグループごとになり、対応する君主力が...
***イベント [#rc15baec]
アイデアグループは副次効果として[[各種イベント発生>データ...
***技術コスト低減 [#ha4d08fc]
アイデアをひとつ解禁するごとに対応するカテゴリーの技術コ...
(つまり1つのグループをコンプリートすると''-14%''の技術...
***革新性 / Innovativeness [#i764d5f9]
初めてそのアイデア(グループでなく個々のアイデア)を獲得...
***ポリシー [#j24e63e1]
[[詳細はこちら>データ/ポリシー]]
互いに異なるカテゴリに属する2種類のアイデアグループをコン...
*[[▲>#Top]]統治系アイデア [#admig]
**[[▲>#admig]]Innovative(革新)(v1.35) [#innidea]
|No|名前|効果|h
|①|芸術の後援者&br;(Patron of the Arts)|威信自然減&color(...
|②|経験主義&br;(Empiricism)|(Rule Britannia)革新性増加&co...
|~|~|(非Rule Britannia)アイデアコスト&color(green){-5%};&...
|③|科学革命&br;(Scientific Revolution)|技術コスト(Technol...
|~|~|Institution受容コスト(Institution Embracement Cost)&...
|④|活発な宮廷&br;(Dynamic Court)|顧問候補数&color(green){...
|⑤|印刷文化&br;(Print Culture)|[[Institution>データ/Insti...
|⑥|楽観主義&br;(Optimism)|戦争疲弊&color(green){-0.05/月}...
|~|~|月間栄光&color(green){+1};&br;(Monthly splendor)|
|⑦|広範囲の政策&br;(Expanded Policies)|無償ポリシー&color...
|>|コンプリートボーナス|顧問費用(Advisors Costs)&color(gr...
-どちらかというと経費削減的な要素が強めのアイデア。
-国家によっては戦争疲弊のマイナスが結構効くかもしれないが...
-比較的強力なポリシーが多いので、そちらも視野にいれて取得...
-というより、無償ポリシー枠+1も含めてポリシーが本体のアイ...
よって採用するなら中盤以降をオススメする。
(アイデア自体の効果はむしろ序盤向けのものが多いが)
-イスラム国家はこれを取るとアイデアコスト-5%のディシジョ...
**[[▲>#admig]]Religious(宗教)(v1.35) [#relidea]
|No|名前|効果|h
|①|宣教師学校(Missionary Schools)|宣教師(Missionary)&colo...
|~|~|宣教師維持費&color(green){-50%};&br;(Missionary Main...
|②|礼拝の義務化&br;(Church Attendance Duty)|真の宗教州の...
|③|神の優位性&br;(Divine Supremacy)|布教強度&color(green)...
|④|信心&br;(Devoutness)|国教寛容度&color(green){+2};&br;(...
|⑤|異端審問&br;(Inquisition)|改宗によって得られる開発度か...
|~|~|※自国が対応しているなら以下を得る&br;・教皇影響度&co...
|⑥|宗教的伝統&br;(Religious Tradition)|同じ宗教の国との関...
|⑦|神がそれを望まれる(Deus Vult)|(※自らの国教以外の国への...
|>|コンプリートボーナス|文化転向コスト(Culture Conversion...
|~|~|聖職者階級の忠誠度均衡値(Clergy Loyalty Equilibrium)...
|~|~|バラモン忠誠度均衡値(Brahmins Loyalty Equilibrium)&c...
-7つ目が絶品、捏造請求権無しでの布告はスムーズな戦争を約...
聖戦CBは戦争主導国からの州割譲にDIPが必要無しなのでDIPの...
-異宗教の領土に攻め込む場合には、早めに取っておくとよい。...
-聖戦CB以外ははっきり言って微妙で、帝国主義CB解禁後から大...
遊牧民のように元々強力なCBがある場合も厳しい。
-勿論、OFを狙う場合は最終的に必ず入ってくるアイデアではあ...
**[[▲>#admig]]Economic(経済)(v1.35) [#ecoidea]
|No|名前|効果|h
|①|官僚制&br;(Bureaucracy)|税収&color(green){+15%};&br;(N...
|②|国立銀行&br;(National Bank)|インフレ自然減&color(green...
|③|商人通行権&br;(Merchant Passes)|商人&color(green){+1};...
|④|効率な採鉱&br;(Efficient Mining)|金が枯渇する可能性&co...
|⑤|国家主義的情熱&br;(Nationalistic Enthusiasm)|陸軍[常備...
|⑥|債務と債権&br;(Debt and Loan)|年間利息&color(green){-0...
|⑦|スミス経済学&br;(Smithian Economic)|生産効率&color(gre...
|>|コンプリートボーナス|生産財補正&color(green){+10%};&br...
//1.35でインフラアイデアに移動 |②|組織的建築&br;(Organiz...
//1.35で除去 |⑤|中央集権化&br;(Centralization)|自治度変...
//1.35でインフラアイデアに移動 |>|コンプリートボーナス|...
-ver1.35以前では鉄板アイデアだったが、ver1.35でインフラア...
-金儲けのアイデアとしてもはっきりいって弱く、これ単独で厳...
-軍質とのポリシーの規律+5%、攻勢との砲兵戦闘力+10%が強力...
-また、神聖とのポリシーが非常に強力。
-⑦工場による開発度+1:溶鉱炉、州議事堂は増加なし。武器工...
**[[▲>#admig]]Expansion(拡張)(v1.35.1) [#expaidea]
|No|名前|効果|h
|①|更なる植民者&br;(Additional Colonists)|植民者&color(gr...
|②|更なる商人&br;(Additional Merchants)|商人&color(green)...
|③|より速い植民者&br;(Faster Colonists)|植民地人口増&colo...
|④|総督&br;(Viceroys)|関税(Global tariffs)&color(green){+...
|~|~|使節[植民者、商人、外交官、宣教師]の移動時間&color(g...
|⑤|更なる外交官&br;(Additional Diplomats)|外交官(Diplomat...
|~|~|自大陸以外における属国の独立欲求&color(green){-5%};&...
|⑥|一般植民法&br;(Gneneral Colonization Law)|植民者&color...
|~|~|新規入植機会(Settlers chance)&color(green){+5%};|
|⑦|競争力のある商人&br;(Competitive Merchants)|交易力補正...
|>|コンプリートボーナス|テリトリーにおける最低自治率(Min...
//1.30で除去 |~|~|(※Overseas in Trade Company Regionsに...
//1.30で除去 ※%%貿易会社を設立可能な地域(マップモードの...
-探索アイデアとペアで取られることが多い、ほぼ植民国家専用...
拡張アイデア単独では未知の州を発見できないので基本的には...
-コンプリートボーナスのテリトリー下限低下の効果は強烈で、...
植民地国家の領地になれば関係ないので植民とのシナジーは少...
-探検と比較すると植民関係以外でも強い効果はあるが、他に中...
**[[▲>#admig]]Administrative(統治)(v1.35.1) [#admidea]
|No|名前|効果|h
|①|統治評議会&br;(Administrative Council)|統治顧問コスト&...
|②|&br;(Local Rule)|顧問候補&color(green){+1};&br;(Possib...
|③|適応性&br;(Adaptability)|コア化コスト&color(green){-25...
|④|文化統制&br;(Cultural Regulations)|文化受容コスト&colo...
|⑤|安定した政府&br;(Stable Goverment)|安定度コスト&color(...
|⑥|集権化&br;(Centralization)|自治度変化&color(green){-0....
|⑦|公務員&br;(Civil Service)|統治技術コスト&color(green){...
|>|コンプリートボーナス|統治許容量(Governing Capacity) &c...
|~|~|宦官階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(Eunuchs l...
-コア化コスト削減とコンプリートボーナス目当てに取られるこ...
というより、大拡張プレイではこのアイデアのCCR-25%がある...
-統治許容量の増加手段はあまり多くないので、役所解禁前から...
-Ver1.35より傭兵関連の効果が全て傭兵アイデアに移動、統治...
**[[▲>#admig]]Humanist(人文)(v1.35.1) [#humidea]
|No|名前|効果|h
|①|地域的伝統(Local Traditions)|不穏度(National Unrest)&c...
|~|~|調和速度(Religious Harmonization Speed)&color(green)...
|②|非直接的支配&br;(Indirect Rule)|分離主義年数&color(gre...
|③|宗教一致運動&br;(Ecumenism)|異端に対する寛容度&color(g...
|④|文化的紐帯&br;(Cultural Ties)|受容文化枠&color(green){...
|⑤|人文主義的寛容&br;(Humanist Tolerance)|異教に対する寛...
|~|~|宗教統一度(Religious Unity)&color(green){+20%};|
|⑥|博愛&br;(Benevolence)|外交アクション『関係改善』の効果...
|⑦|寛容(Tolerance)|異端に対する最大寛容度&color(green){+1...
|~|~|異教に対する最大寛容度&color(green){+1};&br;(Max tol...
|>|コンプリートボーナス|アイデアコスト(Idea Cost)&color(g...
|~|~|※国教が儒教ならYearly Harmony Increase&color(green){...
|~|~|ズィンミー忠誠度均衡値(Zhimmi Loyalty Equilibrium)&c...
|~|~|バラモン忠誠度均衡値(Brahmins Loyalty Equilibrium)&c...
-宗教アイデアの対となるアイデアだが此方はより内政向けで拡...
-外交アイデアとのポリシーも含めると関係改善が+75%にもなる...
-反乱抑止として最強のアイデアで、大拡張プレイのお供に是非...
-序盤にはまず取らないのでアイデアコスト減は活かしづらいが...
植民を終わらせた後の切り替えが主。
-ver1.35より、儒教国のみ例外的に「聖戦CBと同効果のCB」が...
**[[▲>#admig]]Infrastructure(インフラストラクチャー)(v1.3...
|No|名前|効果|h
|①|地方インフラ複合体&br;(Local Infrastructure Complex)|...
|~|~|ステート維持費(State maintenance)&color(green){-33%};|
|②|組織的な建設&br;(Organized Construction)|建設コスト(Co...
|③|効率的な建設計画&br;(Efficient Construction Plans)|イ...
|④|インフラネットワークの拡大&br;(Expanded Infrastructure...
|~|~|交易中心地のアップグレード費用(Center of trade upgra...
|⑤|行政効率&br;(Administrative Efficiency)|ステート管理コ...
|⑥|要塞の物流管理&br;(Fortification Logistics)|要塞維持費...
|⑦|統制局&br;(Regulation Bureau)|統治の拡張コスト(Expand ...
|~|~|建設期間(Construction time)&color(green){-25%};|
|>|コンプリートボーナス|開発コスト(Development cost)&colo...
※統治の拡張コスト
乗算ではなく減算で-100%される。
具体的には、通常1回目のコストが20、2回目24、3回目が28……と...
-ver1.35で宮廷(Court)、傭兵(Mercenary)とともに追加された...
-経済アイデアから良いものを引っ張ってこれたので内政系アイ...
攻勢とのポリシーでは要塞攻略が大分楽になる点も後半に採用...
-国力増強だけでなく、ステート管理コスト減や統治拡張コスト...
-ランダムで発生するバッドイベントが強烈なのが玉に瑕だが、...
*[[▲>#Top]]外交系アイデア [#dipig]
**[[▲>#dipig]]Espionage(諜報)(v1.35.1) [#espidea]
|No|名前|効果|h
|①|請求権の捏造&br;(Claim Fabrication)|ステートへの請求権...
|~|~|(Allow transfer of vassal wargoal)|
|②|国家プロパガンダ&br;(State Propaganda)|侵略的拡大&colo...
|③|効率的なスパイ&br;(Efficient Spies)|諜報網構築力&color...
|~|~|包囲能力(Siege Ability)&color(green){+10%};|
|④|諜報員の養成(Agent Training)|外交官(Diplomats)&color(g...
|~|~|顧問費用(Advisor Costs)&color(green){-15%};|
|⑤|身元調査&br;(Vetting)|汚職(Yearly Corruption)&color(gr...
|~|~|外国の諜報検知(Foreign Spy Detection)&color(green){+...
|⑥|私掠船&br;(Privateers)|敵船拿捕率(Chance to Capture En...
|~|~|私掠効率(Privateers Efficiency)&color(green){+33%};|
|⑦|恐喝(Blackmailing)|属国化の受諾(Vassalizatation)&color...
|~|~|月間の好意の増加補正(Monthly Favor Growth Modifier)&...
|>|コンプリートボーナス|反乱支援効率(Rebel Support Effici...
|~|~|諜報アクションコスト(Covert actions cost)&color(gree...
-1.33で移動された2番目の効果が優秀でドイツ・イタリアなど...
AEをそこまで気にしない地域や大国だと優先度はやや落ちる。
-内政面では顧問コストカットや汚職減がありがたい、収支改善...
統治アイデアとのポリシーを使えば高レベルの顧問が負担なく...
-攻囲10%も有要である、攻撃アイデアの20%と是非合わせて使い...
-このアイデアをコンプリートすると、君主制の場合は忠誠度や...
同じ効果を発揮する大事業(ンバンザ・コンゴ)があるため、こ...
**[[▲>#dipig]]Diplomatic(外交)(v1.35.1) [#dipidea]
|No|名前|効果|h
|①|豪華な晩餐会&br;(Grand Banquets)|外交官(Diplomats)&col...
|②|在外大使(Foreign Embassies)|外交顧問コスト&color(green...
|③|内閣(Cabinet)|外交枠(Diplomatic Relations)&color(green...
|④|柔軟な外交官&br;(Benign Diplomats)|外交アクション『関...
|~|~|外交官(Diplomats)&color(green){+1};|
|⑤|老練な外交官&br;(Experienced Diplomats)|外交評判&color...
|⑥|自在な交渉&br;(Flexible Negotiation)|州獲得に必要な戦...
|⑦|外交団&br;(Diplomatic Corps)|外交技術コスト&color(gree...
|>|コンプリートボーナス|(※外交アクションによる安定度への...
CENTER:※v1.19よりimprove relationsにBetter relations over...
-コンプリートボーナスは、具体的には婚姻の解消・NoCB宣戦・...
-HRE諸侯御用達。外交官が2人増えるのが大きい。
大体の国家で安定して使っていける強アイデア。
-6番目の効果が強烈。大拡張プレイならほぼ確実に採用するア...
-おべっかを使う / Curry Favors (DLC 「Leviathan」が必要...
**[[▲>#dipig]]Trade(交易)(v1.35.1) [#traidea]
|No|名前|効果|h
|①|合理的商慣行&br;(Shrewd Commerce Practices)|交易力補正...
|②|自由貿易(Free Trade)|商人(Merchants)&color(green){+1};|
|③|冒険的商業主義(Marchant Adventures)|交易範囲(Trade Ran...
|④|統一的交易方針(National Trade Policies)|交易効率(Trade...
|~|~|重商主義の促進コスト(Cost to Promote Mercantilism)&c...
|⑤|海外商人(Overseas Merchants)|商人からの交易力&color(gr...
|⑥|交易操作(Trade Manipulation)|交易誘導(Trade Steering)&...
|⑦|素早い商談(Fast Negotiations)|キャラバン力(Caravan Pow...
|>|コンプリートボーナス|商人(Merchants)&color(green){+1};|
|~|~|市民階級 忠誠均衡値(Burghers loyalty equilibrium)&co...
|~|~|ヴァイシャ 忠誠均衡値(Vaishyas loyalty equilibrium) ...
|~|~|ジャイナ教徒 忠誠均衡値(Jains loyalty equilibrium) &...
-金儲けアイデアだが、貿易会社のバージョンアップに伴い商人...
-ポリシーも金儲け中心なので内政プレイでは使えるかもしれな...
拡張プレイで取るとしたら一部有用なポリシーがあるのでそれ...
**[[▲>#dipig]]Exploration(探検)(v1.35.1) [#explidea]
|No|名前|効果|h
|①|新世界の探索&br;(Quest for the New World)|(※探検家[Exp...
|~|~|海軍損耗&color(green){-10%};&br;(Naval Attrition)|
|②|植民地探検(Colonial Ventures)|植民者(Colonists)&color(...
|③|海外探検(Overseas Exploration)|植民範囲(Colonial Range...
|④|チャンスの地&br;(Land of Opportunity)|植民地人口増&col...
|⑤|工場(Factories)|貿易会社統治コスト&color(green){-10%};...
|~|~|貿易会社投資コスト&color(green){-10%};&br;(Trade com...
|⑥|自由植民地(Free Colonies)|新規入植機会(Settlers chance...
|⑦|世界帝国&br;(Global Empire)|海軍FL補正&color(green){+2...
|~|~|財宝艦隊の収入&color(green){+25%};&br;(Treasure Flee...
|>|コンプリートボーナス|(※Overseas in Colonial Regionに請...
※''探検家・征服者''
探検家は海軍指揮官、征服者は陸軍指揮官の一種で、どちらも...
探検家を指揮官にした小型船3隻以上を含む探検艦隊は、海上の...
また、海岸のTerra Incognita州はその海域を探検艦隊で通過す...
(DLCのEL DORADOを導入すると、Select Missionから探検方面...
征服者を指揮官にした陸軍部隊は、陸上のTerra Incognita州に...
※''請求権捏造''
植民地国家を建設可能な地域(マップモードの【 Colonial and...
自国と接していない内陸の州に対しても直接捏造が可能(コア...
-植民には必須のアイデアではあるが、これ単独では植民地を増...
素早く植民地を広げたければ続けて拡張アイデアも取る方がい...
-植民関係以外で見るべきものは交易会社の投資費用&キャパ減...
-拡張よりも先に破棄される可能性が高いアイデアだが、植民プ...
特権も探検とのみ紐付いているものがある。
**[[▲>#dipig]]Maritime(海運)(v1.35.1) [#maridea]
※Primitive国家は選択できない。
|No|名前|効果|h
|①|商人の伝統&br;(Marchant Tradition)|交易保護からの海軍...
|~|~|交易範囲(Trade Range)&color(green){+25%};|
|②|商人艦隊&br;(Marchant Marine)|水兵数補正(National Sail...
|~|~|海兵FL &color(green){+25%};(Marines Force Limit)|
|③|保護された港&br;(Sheltered Ports)|船舶修理速度(Global ...
|~|~|水兵メンテナンス&color(green){-10%};(Sailor Maintena...
|④|大海軍&br;(Grand Navy)|海軍FL補正(Naval Force Limit)&c...
|~|~|船舶交易力伝播(Ship tradepower propagation)&color(gr...
|⑤|造船の簡素化&br;(Ship's Penny)|船舶費用((建造、維持、...
|⑥|大海の覇者&br;(Seahawks)|海軍戦闘幅(Global naval engag...
|~|~|提督のコスト(Admiral Cost)&color(green){-25%};|
|⑦|海軍戦闘訓令&br;(Naval Fighting Instruction)|海上封鎖...
|~|~|私掠船効率(Privateer Efficiency)&color(green){+25%};|
|>|コンプリートボーナス|沿岸海域で船舶が修理可能|
|~|~|艦隊移動速度(Fleet Movement Speed)&color(green){+1};|
-ロマン枠。ヴェネツィアやデンマークなどがやたらと海軍が多...
-海軍厨プレイ向けの、「海軍版量アイデア」。下記の海軍アイ...
-v1.34から海上封鎖による効果が強化されるに伴って、下記の...
-遠洋航海や戦闘をこなしながら海上封鎖するのに便利な沿岸修...
-特に質とのポリシーの海軍士気+20%は強力であるだけでなく、...
-下記の海軍アイデアと違って、提督機動+1を与えるポリシーが...
-海軍と同時にコンプすると、もちろん海軍ユニットが質量とも...
**[[▲>#dipig]]Influence(影響)(v1.35.1) [#infidea]
|No|名前|効果|h
|①|朝貢&br;(Tribute System)|属国からの収入&color(green){+...
|②|更なる支持者の募集&br;(Additional Loyalist Recruitment...
|~|~|属国から貰う海軍FLへのボーナス&color(green){+10%};&b...
|③|エリート階級の統合&br;(Integrated Elites)|外交併合コス...
|④|緩衝国&br;(Buffer State)|外交枠&color(green){+1};&br;(...
|⑤|外交的影響力&br;(Diplomatic Influence)|外交評判&color(...
|⑥|郵便制&br;(Postal Service)|使節[植民者、商人、外交官、...
|~|~|属国の開発度による独立欲求&color(green){-10%};&br;(L...
|⑦|辺境伯&br;(Marcher Lords)|属国から貰う陸軍FLへのボーナ...
|>|コンプリートボーナス|不当な要求による外交点コスト(Unju...
-属国を持つのに有利なアイデアが揃っており、属国を使った再...
-3番目のアイデアが便利。属国併合時のDIPはこれの有無が大き...
-7番目のアイデアでは、直轄植民地による陸軍FLへのボーナス...
-コンプボーナスは減少幅が強烈で、聖戦CBなどの強力なCBがな...
**[[▲>#dipig]]Court(宮廷)(v1.35.1) [#couidea]
|No|名前|効果|h
|①|長期にわたる反響(Long Echo)|侮辱で得られるPowerProject...
|~|~|外交評判&color(green){+1};&br;(Diplomatic Reputation)|
|②|認知された階級制(Recognized Hierarchy)|全階級の忠誠均...
|~|~|特権剥奪による階級の忠誠変化&color(green){+5%};&br;(...
|③|歓迎式典&br;(Welcoming Ceremonies)|威信(Yearly prestig...
|④|穏やかな連携&br;(Tranquil Coordination)|政府改革進捗度...
|⑤|尊重された権威&br;(Respected Authority)|階級毎の最大特...
|~|~|特権による最大絶対主義減少量&color(green){-20%};&br;...
|⑥|華麗なる宮殿&br;(Palace of Splendor)|月間栄光(Monthly ...
|~|~|階級相互作用のクールタイム&color(green){-20%};&br;(E...
|⑦|宮廷使節団&br;(Court Embassies)|外交ポリシー選択枠&col...
|~|~|君主の外交能力(Monarch diplomatic skill)&color(green...
|>|コンプリートボーナス|※自国が対応しているなら以下を得る...
-ver1.35でインフラストラクチャー(Infrastructure)、傭兵(Me...
-階級の忠誠アップや特権関連の強化がメイン。
絶対主義時代以降でも特権を使いやすく出来る。
-外交や諜報、影響といったライバルがいることもあり、序盤に...
-統治とのポリシーにCCR5%があるのでそれ狙いでの取得で人気...
CCRが必要な時点で統治は絶対に採用するので、無理なくCCRを...
*[[▲>#Top]]軍事系アイデア [#milig]
※軍事系の貴族/富豪/神聖/遊牧民/先住民は通常排他の関係...
**[[▲>#milig]]Aristocratic(貴族)(v1.35.1) [#ariidea]
※君主制、貴族共和制、%%神政、教皇制%%のみ
|No|名前|効果|h
|①|貴族の騎士&br;(Noble Knights)|騎兵戦闘力&color(green){...
|②|農奴制&br;(Serfdom)|人的資源補正&color(green){+15%};&b...
|~|~|開発コスト&color(green){-5%};&br;(Development Cost)|
|③|貴族の人脈&br;(Noble Resilience)|騎兵と歩兵の割合&colo...
|~|~|騎兵費用&color(green){-20%};&br;(Cavalry Cost)|
|④|貴族指揮官&br;(Noble Officers)|陸軍伝統 自然減&color(g...
|~|~|海軍伝統 自然減&color(green){-1%/年};&br;(Yearly Nav...
|⑤|外国貴族(International Nobility)|外交官(Diplomats)&col...
|~|~|将軍コスト(General cost)&color(green){-10%};|
|⑥|正当な征服&br;(Rightful Conquest)|請求権捏造コスト&col...
|~|~|不当な要求による外交点コスト&color(green){-25%};&br;...
|⑦|在地貴族&br;(Local Nobility)|自治度変化&color(green){-...
|~|~|絶対主義&color(green){+0.50/年};&br;(Yearly Absoluti...
|>|コンプリートボーナス|陸海軍指揮官包囲(Leader Siege)&co...
|~|~|貴族階級の忠誠度均衡値(Nobility Loyalty Equilibrium)...
-戦力の強化というよりも軍の運用についての効果が多い。また...
-騎兵特化の国家の場合、取得を一考。このアイデア自身と、諜...
-陸軍伝統自然減の縮小や指揮官枠増加、指揮官包囲能力など指...
-やや器用貧乏な面も強いので、明確に強くしたい部分があるな...
-v1.35で各種アイデアの順番と内容が変更された。傭兵に関す...
**[[▲>#milig]]Plutocratic(富豪)(v1.35.1) [#pluidea]
※%%貴族アイデアが取れない国家のみ%%
|No|名前|効果|h
|①|給与の伝統&br;(Tradition of Payment)|傭兵費用(Mercenar...
|~|~|連隊費用(Regiment cost)&color(green){-5%};|
|②|農奴制の廃止&br;(Abolished Serfdom)|陸軍士気&color(gre...
|~|~|不穏度(National unrest)&color(green){-1};|
|③|権利の請願(Bill of Rights)|政府改革進捗&color(green){+...
|④|自由な商人(Free Merchants)|商人&color(green){+1};|
|⑤|自由な民&br;(Free Subjects)|交易品生産量&color(green){...
|⑥|自由都市&br;(Free Cities)|キャラバン力&color(green){+2...
|~|~|開発コスト(Development Cost)&color(green){-5%};|
|⑦|解放&br;(Emancipation)|人的資源回復速度&color(green){+...
|>|コンプリートボーナス|州交易力&color(green){+10%};&br;(...
|~|~|市民階級 忠誠均衡値(Burghers loyalty equilibrium)&co...
|~|~|ヴァイシャ 忠誠均衡値(Vaishyas loyalty equilibrium) ...
-不穏度削減、追加の商人など内政面にプラスとなるアイデア。...
-最大限に活かすなら序盤に取るのをオススメするアイデア。陸...
-一方後半に取る場合は、余ってしまったMILで内政を強化した...
-貴族と同じく器用貧乏的な所があるので、特化型のアイデアと...
**[[▲>#milig]]Divine(神聖)(v1.35.1)[#dividea]
※政体が神権制の国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|神のしもべ(Servants of God)|開発コスト&color(green){-5...
|~|~|年間正統性(Yearly Legitimacy)&color(green){+0.5};|
|~|~|年間信仰(Yearly Devotion)&color(green){+1};|
|②|神の恩寵により(By the Grace of God)|被射撃ダメージ(Fir...
|③|高位の友人(Friends in High Places) |指揮官コスト(Leade...
|~|~|戦争疲弊度低下コスト(Cost of Reducing War Exhaustion...
|④|肉体は脆弱(Flesh Is Weak)|陸軍士気ダメージ(Morale dama...
|⑤|アルファでありオメガである&br;(Alpha and Omega)|文化転...
|~|~|強制改宗の戦争点コスト(Cost of enforcing religion th...
|⑥|罪の意識(Conviction of Sin)|国家不穏度(National unrest...
|⑦|殉教者(Martyrs)|国教州の人的資源補正(National manpower...
|~|~|陸戦で得る威信(Prestige from Land Battles)&color(gre...
|>|コンプリートボーナス|対異端改宗強度(Missionary strengt...
|~|~|聖職者階級の忠誠均衡値(Clergy loyalty equilibrium)&c...
|~|~|バラモンの忠誠均衡値(Brahmins loyalty equilibrium)&c...
-国家不穏度マイナスや開発コスト減、後半ほど効く高い軍質強...
質アイデアと遜色ないレベルの軍質強化に加えて他にも強力な...
-経済とのポリシーが大拡張プレイでは非常に強い。
-神権制でなくても政府改革から一時的に変更して取ることが出...
ただし安定度の低下、正統性が50になる、後継者や配偶者が消...
**[[▲>#milig]]Horde Government(遊牧民)(v1.35.1) [#horidea]
※政府改革「草原の遊牧民(Steppe Nomad)」を制定した国家のみ...
|No|名前|効果|h
|①|ステップのホースロード(Horse-lords of the Steppes)((Ho...
|~|~|騎兵と歩兵の比率(Cavalry to Infantry Ratio)&color(gr...
|②|太陽を超えて(Beyond the Sun)|侵略的拡大(Aggressive exp...
|③|カンの命令(Mandate of the Khan)|宗教統一度(Religious u...
|④|草木一本残すな(There Shall Be No Grass)|陸軍損耗(Land ...
|⑤|遊牧民の忠誠(Horde Loyalty)|国家不穏度(National unrest...
|~|~|遊牧民の結束(Yearly horde unity)&color(green){+0.5/...
|⑥|シルクロードの番人(Watchers of the Silk Road)|キャラバ...
|⑦|寛大な帝国(A Magnanimous Empire)|受容文化枠(Max promot...
|>|コンプリートボーナス|騎兵戦闘力(Cavalry combat ability...
|~|~|部族の忠誠均衡値(Tribes loyalty equilibrium)&color(g...
-騎兵の強化やAE減などがメイン。部族階級の忠誠も上げる。
-正直強力なアイデアとは言えないため、他のアイデアを優先し...
**[[▲>#milig]]Indigenous(先住民)(v1.35.1) [#indidea]
※Primitive国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|肥沃な大地&br;(Bountiful Land)|開発コスト(Development ...
|~|~|部族開発度成長(Tribal development growth)&color(gree...
|②|不正規戦(Irregular Warfare)|敵損耗(Attrition for enemi...
|③|大いなる法(The Great Law)|月間改革進捗補正(Monthly ref...
|④|勇者たち(Braves)|陸軍士気(Morale of Armies)&color(gree...
|⑤|野焼き(Controlled Burns)|国家人的資源補正(National man...
|⑥|外国人との交易(Trade with Foreigners)|アイデアコスト(I...
|⑦|条約遵守(Treaties Kept)|州戦争点コスト(Province warsco...
|>|コンプリートボーナス|Institution伝播速度(Institution s...
-そもそも取得の機会がそうそうないが、アイデアの効果自体は...
-極めて強力な州戦争点コスト減を筆頭に有用な効果が目白押し。
-スタートで大きなハンデを背負っているPrimitive国家の救済...
採用出来るならば是非採用すべき。
**[[▲>#milig]]Offensive(攻撃)(v1.35.1) [#offidea]
|No|名前|効果|h
|①|銃剣指揮官&br;(Bayonet Leaders)|新規に雇う将軍、征服者...
|②|国民皆兵制&br;(National Conscripts)|陸軍部隊[常備&傭兵...
|③|火力優勢&br;(Superior Firepower)|新規に雇う将軍、征服...
|④|栄光の陸軍&br;(Glorious Arms)|陸戦で得る威信&color(gre...
|⑤|工兵隊(Engineer Corps)|攻囲能力(Siege Ability)&color(g...
|⑥|大陸軍&br;(Grand Army)|陸軍FL補正&color(green){+15%};&...
|~|~|特殊ユニットコスト(Special unit cost)&color(green){-...
|⑦|団結心(Esprit de Corps)|規律(Discipline)&color(green){...
|>|コンプリートボーナス|陸軍士気回復(Recover Army Morale ...
-軍質に寄与するのはほぼ規律だけで、単純な軍の強さを求める...
-しかしこのアイデアの本体は⑤の攻囲能力。攻城戦の短縮は戦...
-人文とのポリシーも反乱抑制として強力だったりと、ポリシー...
**[[▲>#milig]]Defensive(防御)(v1.35.1) [#defidea]
|No|名前|効果|h
|①|戦地任官&br;(Battlefield Commissions)|戦闘から得る陸軍...
|②|軍事演習&br;(Military Drill)|陸軍士気&color(green){+15...
|③|機動力改善&br;(Improved Maneuver)|新規に雇う将軍、征服...
|④|連隊制&br;(Regimental System)|陸軍維持費補正&color(gre...
|~|~|連隊の人的資源使用量&color(green){-5%};&br;(Regiment...
|⑤|防衛精神&br;(Defensive Mentality)|要塞維持費&color(gre...
|~|~|要塞防御力(Fort Defense)&color(green){+20%};&br;(For...
|⑥|補給の強化&br;(Supply Trains)|兵士補充速度&color(green...
|⑦|現地徴発の改善(Improved Foraging)|守備隊規模(Land Attr...
|>|コンプリートボーナス|敵損耗(Attrition for Enemies)&col...
|~|~|最大敵対的消耗(Max Hostile Attrition)&color(green){+...
-AI取得確率がかなり高い対プレイヤーアイデア。
-このアイデアを取得している国は要塞の防御が固くなり更に損...
攻囲に必要な人数も増える、まさに防御が主体のAI用である。
-昔は士気が20上がり陸軍伝統補正も強力だったがバージョンア...
プレイヤーが採用する事はまずないだろう。
**[[▲>#milig]]Quality(質)(v1.35.1) [#qualidea]
|No|名前|効果|h
|①|兵卒から元帥へ&br;(Private to Marshal)|歩兵戦闘力&colo...
|②|良質の教育&br;(Quality Education)|陸軍伝統&color(green...
|~|~|海軍伝統&color(green){+0.5/年};&br;(Yearly Navy Trad...
|③|最高級の軍馬&br;(Finest of Horses)|騎兵戦闘力&color(gr...
|④|コルベット&br;(Corvettes)|船舶耐久力&color(green){+5%}...
|⑤|海軍教練&br;(Naval Drill)|海軍士気&color(green){+10%};...
|⑥|船底用銅板&br;(Copper Bottoms)|海軍損耗&color(green){-...
|⑦|砲兵の集中運用&br;(Massed Battery)|砲兵戦闘力&color(gr...
|>|コンプリートボーナス|規律(Discipline)&color(green){+5%...
|~|~|イェニチェリ階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(J...
-陸軍も海軍も強化されるアイデア。軍全体の質は向上されるも...
-規律に加えて歩兵&砲兵の戦闘力アップもあるため、その名の...
-ポリシーに比較的使い勝手が良いものが多いのも長所。
**[[▲>#milig]]Quantity(量)(v1.35.1) [#quanidea]
|No|名前|効果|h
|①|国民総動員令&br;(Levee En Masse)|人的資源補正&color(gr...
|②|若年徴兵&br;(The Young can Serve)|人的資源回復速度&col...
|③|戦務の強制&br;(Enforced Service)|部隊編成費用&color(gr...
|⑤|非戦闘従軍者&br;(Camp Followers)|供給限界補正&color(gr...
|⑥|(Reinforcement Drafts)|(Reinforcement cost)&color(gree...
|④|老兵と弱兵&br;(The Old and Infirm)|陸軍維持費補正&colo...
|⑦|兵站能力の拡大(Expanded Supply Trains)|陸軍損耗(Land A...
|>|コンプリートボーナス|陸軍FL補正(Land Force Limit Modif...
-人的資源とFLがかなり増えるので軍事覇権狙いにも役立つ。人...
-大軍を動かす際は供給限界の増加や陸軍消耗減も大いに人的資...
-人的資源やFLが増えても養う金が無ければ意味がないので、裕...
**[[▲>#milig]]Naval(海軍)(v1.35.1) [#navidea]
※Primitive国家は選択できない。
|No|名前|効果|h
|①|斬り込み隊&br;(Boarding Parties)|新規に雇う提督、探検...
|~|~|上陸ペナルティ&color(green){-1};&br;(Landing penalty)|
|②|強化衝角&br;(Improved Rams)|ガレー戦闘力&color(green){...
|③|海軍士官候補生&br;(Naval Cadet)|新規に雇う提督、探検家...
|~|~|艦船喪失時の士気低下(Morale Hit When Losing a ship)&...
|④|海軍の栄光&br;(Naval Glory)|海軍伝統&color(green){+1/...
|~|~|海上封鎖の影響(Blockaed Impact on Siege)&color(green...
|⑤|強制徴募&br;(Press Gangs)|水兵数回復速度&color(green){...
|~|~|海兵FL &color(green){+25%};(Marines Force Limit)|
|⑥|船材用の樫の森&br;(Oak Forests for Ships)|大型船戦闘力...
|~|~|船舶の耐久力(Ship Durability)&color(green){+10%};|
|⑦|優れた航海・操船術&br;(Superior Seamanship)|海軍士気(M...
|~|~|海軍戦闘幅(Global Naval Engagement)&color(green){+10...
|>|コンプリートボーナス|海上砲撃コスト(Naval Barrage cost...
|>|~|船舶離脱率&color(green){+15%};(Ship Disengagement Ch...
-ロマン枠。実質AI用アイデアになっている。このアイデアを取...
-海軍を強化することに特化したアイデア。海運が海版軍量なら...
-ガレー戦闘力や大型船戦闘力は海戦の勝利に貢献するし、7番...
-v1.34から海上封鎖による経済的ダメージが上がった。これに...
-海運と一緒にコンプすると、海上封鎖による攻囲を実質的に+2...
-「Sunset Invasion」や「The Sun Never Sets on the Indian ...
-ただし、海軍は陸軍のようなsupply limitが存在せず、物量ゲ...
-このアイデアでアンロックされる共和制の改革は状況次第では...
-このアイデアグループには提督機動力ボーナスが無いことに注...
**[[▲>#milig]]Mercenary(傭兵)(v1.35.1) [#meridea]
|No|名前|効果|h
|①|体系だった傭兵への支払い&br;(Organized Mercenary Payme...
|②|戦争評議会&br;(War Council)|軍事顧問コスト&color(green...
|~|~|どのプロヴィンスでも傭兵を雇用できる(Can recruit mer...
|③|拡張された契約&br;(Expanded Contracts)|傭兵維持費(Merc...
|④|戦争国家&br;(Nation of War)|軍事技術コスト(Military te...
|⑤|傭兵への恩恵&br;(Benefits for Mercenaries)|戦争税コス...
|~|~|傭兵指揮官への陸軍伝統補正&color(green){+50%};&br;(M...
|⑥|熟練退役軍人&br;(Seasoned Veterans)|歩兵戦闘力(Infantr...
|~|~|傭兵の雇用によってプロフェッショナリズムが減少しない...
|⑦|傭兵の募集&br;(Mercenary Recruitment)|傭兵人的資源(Mer...
|~|~|傭兵ユニットへの訓練を許可&br;(Allow mercenary units...
|>|コンプリートボーナス|傭兵規律(Mercenary discipline)&co...
|>|~|利用可能なコンドッティエーレ&color(green){+100%};(Po...
※''どのプロヴィンスでも傭兵を雇用できる''
利用可能な傭兵団に関して活動範囲以外でも雇用できる。例え...
※''傭兵の雇用によってプロフェッショナリズムが減少しない''
通常傭兵を雇用するとプロフェッショナリズム(Army Professio...
※''傭兵ユニットへの訓練を許可''
傭兵の訓練が可能となる。なお、訓練をするためには通常通り...
また、訓練中のプロフェッショナリズムの上昇も通常の訓練同...
-ver1.35でインフラストラクチャー(Infrastructure)、宮廷(Co...
-傭兵に対する数字的なバフ以外に、軍熟練度の減少無効や訓練...
-傭兵を常用し擬似正規軍として扱うためのアイデアに近い。ス...
*[[▲>#Top]]コメント欄 [#u86a2a10]
#pcomment
*参照ファイル [#z362a6f1]
-\Europa Universalis IV\common\ideas\00_basic_ideas.txt
-\Europa Universalis IV\common\on_actions\00_on_actions.txt
//ゲーム内で確認できないためコメントアウト --経済アイ...
--経済アイデア④の借金返済時にインフレ減少:「on_loan_repa...
-\Europa Universalis IV\common\scripted_effects\00_script...
--経済アイデア⑦の工場による開発度+1:「add_dev_from_build...
-\Europa Universalis IV\common\scripted_effects\00_script...
--宮廷アイデア⑤の「特権による最大絶対主義減少量」の定義:...
終了行:
[[データ]]
本ページの内容は特記あるものを除き''ver1.35.1''で確認され...
v1.35ではInfrastructure(インフラストラクチャー)、Court(宮...
既存の各種アイデアグループにも順番の変更や効果の変更、追...
***目次 [#p644d407]
#contents
**関連ページ [#gfd8b2ef]
-[[イベント>データ/アイデアグループ/イベント]]
-[[アイデアグループの選択例>各国戦略/アイデア戦略]]
*概要 [#ib77d755]
-アイデアグループは統治技術Lvの5,7,10,14,18,22,26,...
-アイデアグループは統治・外交・軍事の3系統に分かれており...
--軍事系のアイデアグループは、政体によらず使用可能なアイ...
--同一系統のアイデアグループは、取得可能枠の1/2(端数切り...
-任意のアイデアを3つ獲得するごとにNational Ideaを一つ獲得...
-同じアイデアグループのアイデア7つを全て獲得すると、コン...
新しいアイデアグループ獲得を可能とする技術の開発年は以下...
|>|>|>|CENTER:|c
| 取得可能枠 | 必要 &br; 統治技術Lv | 統治技術の ...
|1|5|1453年|1|
|2|7|1479年|1|
|3|10|1518年|2|
|4|14|1570年|2|
|5|18|1622年|3|
|6|22|1674年|3|
|7|26|1730年|4|
|8|29|1775年|4|
***取得コスト [#y3d52efc]
アイデアグループを選択し、対応する君主力を&color(red){400...
このアイデアコストは様々な手段で割引することも可能である。
***取得したアイデアグループの放棄 [#wf69a5fb]
DLC『Art of War』の有効化で取得したアイデアを放棄すること...
放棄するのはアイデアグループごとになり、対応する君主力が...
***イベント [#rc15baec]
アイデアグループは副次効果として[[各種イベント発生>データ...
***技術コスト低減 [#ha4d08fc]
アイデアをひとつ解禁するごとに対応するカテゴリーの技術コ...
(つまり1つのグループをコンプリートすると''-14%''の技術...
***革新性 / Innovativeness [#i764d5f9]
初めてそのアイデア(グループでなく個々のアイデア)を獲得...
***ポリシー [#j24e63e1]
[[詳細はこちら>データ/ポリシー]]
互いに異なるカテゴリに属する2種類のアイデアグループをコン...
*[[▲>#Top]]統治系アイデア [#admig]
**[[▲>#admig]]Innovative(革新)(v1.35) [#innidea]
|No|名前|効果|h
|①|芸術の後援者&br;(Patron of the Arts)|威信自然減&color(...
|②|経験主義&br;(Empiricism)|(Rule Britannia)革新性増加&co...
|~|~|(非Rule Britannia)アイデアコスト&color(green){-5%};&...
|③|科学革命&br;(Scientific Revolution)|技術コスト(Technol...
|~|~|Institution受容コスト(Institution Embracement Cost)&...
|④|活発な宮廷&br;(Dynamic Court)|顧問候補数&color(green){...
|⑤|印刷文化&br;(Print Culture)|[[Institution>データ/Insti...
|⑥|楽観主義&br;(Optimism)|戦争疲弊&color(green){-0.05/月}...
|~|~|月間栄光&color(green){+1};&br;(Monthly splendor)|
|⑦|広範囲の政策&br;(Expanded Policies)|無償ポリシー&color...
|>|コンプリートボーナス|顧問費用(Advisors Costs)&color(gr...
-どちらかというと経費削減的な要素が強めのアイデア。
-国家によっては戦争疲弊のマイナスが結構効くかもしれないが...
-比較的強力なポリシーが多いので、そちらも視野にいれて取得...
-というより、無償ポリシー枠+1も含めてポリシーが本体のアイ...
よって採用するなら中盤以降をオススメする。
(アイデア自体の効果はむしろ序盤向けのものが多いが)
-イスラム国家はこれを取るとアイデアコスト-5%のディシジョ...
**[[▲>#admig]]Religious(宗教)(v1.35) [#relidea]
|No|名前|効果|h
|①|宣教師学校(Missionary Schools)|宣教師(Missionary)&colo...
|~|~|宣教師維持費&color(green){-50%};&br;(Missionary Main...
|②|礼拝の義務化&br;(Church Attendance Duty)|真の宗教州の...
|③|神の優位性&br;(Divine Supremacy)|布教強度&color(green)...
|④|信心&br;(Devoutness)|国教寛容度&color(green){+2};&br;(...
|⑤|異端審問&br;(Inquisition)|改宗によって得られる開発度か...
|~|~|※自国が対応しているなら以下を得る&br;・教皇影響度&co...
|⑥|宗教的伝統&br;(Religious Tradition)|同じ宗教の国との関...
|⑦|神がそれを望まれる(Deus Vult)|(※自らの国教以外の国への...
|>|コンプリートボーナス|文化転向コスト(Culture Conversion...
|~|~|聖職者階級の忠誠度均衡値(Clergy Loyalty Equilibrium)...
|~|~|バラモン忠誠度均衡値(Brahmins Loyalty Equilibrium)&c...
-7つ目が絶品、捏造請求権無しでの布告はスムーズな戦争を約...
聖戦CBは戦争主導国からの州割譲にDIPが必要無しなのでDIPの...
-異宗教の領土に攻め込む場合には、早めに取っておくとよい。...
-聖戦CB以外ははっきり言って微妙で、帝国主義CB解禁後から大...
遊牧民のように元々強力なCBがある場合も厳しい。
-勿論、OFを狙う場合は最終的に必ず入ってくるアイデアではあ...
**[[▲>#admig]]Economic(経済)(v1.35) [#ecoidea]
|No|名前|効果|h
|①|官僚制&br;(Bureaucracy)|税収&color(green){+15%};&br;(N...
|②|国立銀行&br;(National Bank)|インフレ自然減&color(green...
|③|商人通行権&br;(Merchant Passes)|商人&color(green){+1};...
|④|効率な採鉱&br;(Efficient Mining)|金が枯渇する可能性&co...
|⑤|国家主義的情熱&br;(Nationalistic Enthusiasm)|陸軍[常備...
|⑥|債務と債権&br;(Debt and Loan)|年間利息&color(green){-0...
|⑦|スミス経済学&br;(Smithian Economic)|生産効率&color(gre...
|>|コンプリートボーナス|生産財補正&color(green){+10%};&br...
//1.35でインフラアイデアに移動 |②|組織的建築&br;(Organiz...
//1.35で除去 |⑤|中央集権化&br;(Centralization)|自治度変...
//1.35でインフラアイデアに移動 |>|コンプリートボーナス|...
-ver1.35以前では鉄板アイデアだったが、ver1.35でインフラア...
-金儲けのアイデアとしてもはっきりいって弱く、これ単独で厳...
-軍質とのポリシーの規律+5%、攻勢との砲兵戦闘力+10%が強力...
-また、神聖とのポリシーが非常に強力。
-⑦工場による開発度+1:溶鉱炉、州議事堂は増加なし。武器工...
**[[▲>#admig]]Expansion(拡張)(v1.35.1) [#expaidea]
|No|名前|効果|h
|①|更なる植民者&br;(Additional Colonists)|植民者&color(gr...
|②|更なる商人&br;(Additional Merchants)|商人&color(green)...
|③|より速い植民者&br;(Faster Colonists)|植民地人口増&colo...
|④|総督&br;(Viceroys)|関税(Global tariffs)&color(green){+...
|~|~|使節[植民者、商人、外交官、宣教師]の移動時間&color(g...
|⑤|更なる外交官&br;(Additional Diplomats)|外交官(Diplomat...
|~|~|自大陸以外における属国の独立欲求&color(green){-5%};&...
|⑥|一般植民法&br;(Gneneral Colonization Law)|植民者&color...
|~|~|新規入植機会(Settlers chance)&color(green){+5%};|
|⑦|競争力のある商人&br;(Competitive Merchants)|交易力補正...
|>|コンプリートボーナス|テリトリーにおける最低自治率(Min...
//1.30で除去 |~|~|(※Overseas in Trade Company Regionsに...
//1.30で除去 ※%%貿易会社を設立可能な地域(マップモードの...
-探索アイデアとペアで取られることが多い、ほぼ植民国家専用...
拡張アイデア単独では未知の州を発見できないので基本的には...
-コンプリートボーナスのテリトリー下限低下の効果は強烈で、...
植民地国家の領地になれば関係ないので植民とのシナジーは少...
-探検と比較すると植民関係以外でも強い効果はあるが、他に中...
**[[▲>#admig]]Administrative(統治)(v1.35.1) [#admidea]
|No|名前|効果|h
|①|統治評議会&br;(Administrative Council)|統治顧問コスト&...
|②|&br;(Local Rule)|顧問候補&color(green){+1};&br;(Possib...
|③|適応性&br;(Adaptability)|コア化コスト&color(green){-25...
|④|文化統制&br;(Cultural Regulations)|文化受容コスト&colo...
|⑤|安定した政府&br;(Stable Goverment)|安定度コスト&color(...
|⑥|集権化&br;(Centralization)|自治度変化&color(green){-0....
|⑦|公務員&br;(Civil Service)|統治技術コスト&color(green){...
|>|コンプリートボーナス|統治許容量(Governing Capacity) &c...
|~|~|宦官階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(Eunuchs l...
-コア化コスト削減とコンプリートボーナス目当てに取られるこ...
というより、大拡張プレイではこのアイデアのCCR-25%がある...
-統治許容量の増加手段はあまり多くないので、役所解禁前から...
-Ver1.35より傭兵関連の効果が全て傭兵アイデアに移動、統治...
**[[▲>#admig]]Humanist(人文)(v1.35.1) [#humidea]
|No|名前|効果|h
|①|地域的伝統(Local Traditions)|不穏度(National Unrest)&c...
|~|~|調和速度(Religious Harmonization Speed)&color(green)...
|②|非直接的支配&br;(Indirect Rule)|分離主義年数&color(gre...
|③|宗教一致運動&br;(Ecumenism)|異端に対する寛容度&color(g...
|④|文化的紐帯&br;(Cultural Ties)|受容文化枠&color(green){...
|⑤|人文主義的寛容&br;(Humanist Tolerance)|異教に対する寛...
|~|~|宗教統一度(Religious Unity)&color(green){+20%};|
|⑥|博愛&br;(Benevolence)|外交アクション『関係改善』の効果...
|⑦|寛容(Tolerance)|異端に対する最大寛容度&color(green){+1...
|~|~|異教に対する最大寛容度&color(green){+1};&br;(Max tol...
|>|コンプリートボーナス|アイデアコスト(Idea Cost)&color(g...
|~|~|※国教が儒教ならYearly Harmony Increase&color(green){...
|~|~|ズィンミー忠誠度均衡値(Zhimmi Loyalty Equilibrium)&c...
|~|~|バラモン忠誠度均衡値(Brahmins Loyalty Equilibrium)&c...
-宗教アイデアの対となるアイデアだが此方はより内政向けで拡...
-外交アイデアとのポリシーも含めると関係改善が+75%にもなる...
-反乱抑止として最強のアイデアで、大拡張プレイのお供に是非...
-序盤にはまず取らないのでアイデアコスト減は活かしづらいが...
植民を終わらせた後の切り替えが主。
-ver1.35より、儒教国のみ例外的に「聖戦CBと同効果のCB」が...
**[[▲>#admig]]Infrastructure(インフラストラクチャー)(v1.3...
|No|名前|効果|h
|①|地方インフラ複合体&br;(Local Infrastructure Complex)|...
|~|~|ステート維持費(State maintenance)&color(green){-33%};|
|②|組織的な建設&br;(Organized Construction)|建設コスト(Co...
|③|効率的な建設計画&br;(Efficient Construction Plans)|イ...
|④|インフラネットワークの拡大&br;(Expanded Infrastructure...
|~|~|交易中心地のアップグレード費用(Center of trade upgra...
|⑤|行政効率&br;(Administrative Efficiency)|ステート管理コ...
|⑥|要塞の物流管理&br;(Fortification Logistics)|要塞維持費...
|⑦|統制局&br;(Regulation Bureau)|統治の拡張コスト(Expand ...
|~|~|建設期間(Construction time)&color(green){-25%};|
|>|コンプリートボーナス|開発コスト(Development cost)&colo...
※統治の拡張コスト
乗算ではなく減算で-100%される。
具体的には、通常1回目のコストが20、2回目24、3回目が28……と...
-ver1.35で宮廷(Court)、傭兵(Mercenary)とともに追加された...
-経済アイデアから良いものを引っ張ってこれたので内政系アイ...
攻勢とのポリシーでは要塞攻略が大分楽になる点も後半に採用...
-国力増強だけでなく、ステート管理コスト減や統治拡張コスト...
-ランダムで発生するバッドイベントが強烈なのが玉に瑕だが、...
*[[▲>#Top]]外交系アイデア [#dipig]
**[[▲>#dipig]]Espionage(諜報)(v1.35.1) [#espidea]
|No|名前|効果|h
|①|請求権の捏造&br;(Claim Fabrication)|ステートへの請求権...
|~|~|(Allow transfer of vassal wargoal)|
|②|国家プロパガンダ&br;(State Propaganda)|侵略的拡大&colo...
|③|効率的なスパイ&br;(Efficient Spies)|諜報網構築力&color...
|~|~|包囲能力(Siege Ability)&color(green){+10%};|
|④|諜報員の養成(Agent Training)|外交官(Diplomats)&color(g...
|~|~|顧問費用(Advisor Costs)&color(green){-15%};|
|⑤|身元調査&br;(Vetting)|汚職(Yearly Corruption)&color(gr...
|~|~|外国の諜報検知(Foreign Spy Detection)&color(green){+...
|⑥|私掠船&br;(Privateers)|敵船拿捕率(Chance to Capture En...
|~|~|私掠効率(Privateers Efficiency)&color(green){+33%};|
|⑦|恐喝(Blackmailing)|属国化の受諾(Vassalizatation)&color...
|~|~|月間の好意の増加補正(Monthly Favor Growth Modifier)&...
|>|コンプリートボーナス|反乱支援効率(Rebel Support Effici...
|~|~|諜報アクションコスト(Covert actions cost)&color(gree...
-1.33で移動された2番目の効果が優秀でドイツ・イタリアなど...
AEをそこまで気にしない地域や大国だと優先度はやや落ちる。
-内政面では顧問コストカットや汚職減がありがたい、収支改善...
統治アイデアとのポリシーを使えば高レベルの顧問が負担なく...
-攻囲10%も有要である、攻撃アイデアの20%と是非合わせて使い...
-このアイデアをコンプリートすると、君主制の場合は忠誠度や...
同じ効果を発揮する大事業(ンバンザ・コンゴ)があるため、こ...
**[[▲>#dipig]]Diplomatic(外交)(v1.35.1) [#dipidea]
|No|名前|効果|h
|①|豪華な晩餐会&br;(Grand Banquets)|外交官(Diplomats)&col...
|②|在外大使(Foreign Embassies)|外交顧問コスト&color(green...
|③|内閣(Cabinet)|外交枠(Diplomatic Relations)&color(green...
|④|柔軟な外交官&br;(Benign Diplomats)|外交アクション『関...
|~|~|外交官(Diplomats)&color(green){+1};|
|⑤|老練な外交官&br;(Experienced Diplomats)|外交評判&color...
|⑥|自在な交渉&br;(Flexible Negotiation)|州獲得に必要な戦...
|⑦|外交団&br;(Diplomatic Corps)|外交技術コスト&color(gree...
|>|コンプリートボーナス|(※外交アクションによる安定度への...
CENTER:※v1.19よりimprove relationsにBetter relations over...
-コンプリートボーナスは、具体的には婚姻の解消・NoCB宣戦・...
-HRE諸侯御用達。外交官が2人増えるのが大きい。
大体の国家で安定して使っていける強アイデア。
-6番目の効果が強烈。大拡張プレイならほぼ確実に採用するア...
-おべっかを使う / Curry Favors (DLC 「Leviathan」が必要...
**[[▲>#dipig]]Trade(交易)(v1.35.1) [#traidea]
|No|名前|効果|h
|①|合理的商慣行&br;(Shrewd Commerce Practices)|交易力補正...
|②|自由貿易(Free Trade)|商人(Merchants)&color(green){+1};|
|③|冒険的商業主義(Marchant Adventures)|交易範囲(Trade Ran...
|④|統一的交易方針(National Trade Policies)|交易効率(Trade...
|~|~|重商主義の促進コスト(Cost to Promote Mercantilism)&c...
|⑤|海外商人(Overseas Merchants)|商人からの交易力&color(gr...
|⑥|交易操作(Trade Manipulation)|交易誘導(Trade Steering)&...
|⑦|素早い商談(Fast Negotiations)|キャラバン力(Caravan Pow...
|>|コンプリートボーナス|商人(Merchants)&color(green){+1};|
|~|~|市民階級 忠誠均衡値(Burghers loyalty equilibrium)&co...
|~|~|ヴァイシャ 忠誠均衡値(Vaishyas loyalty equilibrium) ...
|~|~|ジャイナ教徒 忠誠均衡値(Jains loyalty equilibrium) &...
-金儲けアイデアだが、貿易会社のバージョンアップに伴い商人...
-ポリシーも金儲け中心なので内政プレイでは使えるかもしれな...
拡張プレイで取るとしたら一部有用なポリシーがあるのでそれ...
**[[▲>#dipig]]Exploration(探検)(v1.35.1) [#explidea]
|No|名前|効果|h
|①|新世界の探索&br;(Quest for the New World)|(※探検家[Exp...
|~|~|海軍損耗&color(green){-10%};&br;(Naval Attrition)|
|②|植民地探検(Colonial Ventures)|植民者(Colonists)&color(...
|③|海外探検(Overseas Exploration)|植民範囲(Colonial Range...
|④|チャンスの地&br;(Land of Opportunity)|植民地人口増&col...
|⑤|工場(Factories)|貿易会社統治コスト&color(green){-10%};...
|~|~|貿易会社投資コスト&color(green){-10%};&br;(Trade com...
|⑥|自由植民地(Free Colonies)|新規入植機会(Settlers chance...
|⑦|世界帝国&br;(Global Empire)|海軍FL補正&color(green){+2...
|~|~|財宝艦隊の収入&color(green){+25%};&br;(Treasure Flee...
|>|コンプリートボーナス|(※Overseas in Colonial Regionに請...
※''探検家・征服者''
探検家は海軍指揮官、征服者は陸軍指揮官の一種で、どちらも...
探検家を指揮官にした小型船3隻以上を含む探検艦隊は、海上の...
また、海岸のTerra Incognita州はその海域を探検艦隊で通過す...
(DLCのEL DORADOを導入すると、Select Missionから探検方面...
征服者を指揮官にした陸軍部隊は、陸上のTerra Incognita州に...
※''請求権捏造''
植民地国家を建設可能な地域(マップモードの【 Colonial and...
自国と接していない内陸の州に対しても直接捏造が可能(コア...
-植民には必須のアイデアではあるが、これ単独では植民地を増...
素早く植民地を広げたければ続けて拡張アイデアも取る方がい...
-植民関係以外で見るべきものは交易会社の投資費用&キャパ減...
-拡張よりも先に破棄される可能性が高いアイデアだが、植民プ...
特権も探検とのみ紐付いているものがある。
**[[▲>#dipig]]Maritime(海運)(v1.35.1) [#maridea]
※Primitive国家は選択できない。
|No|名前|効果|h
|①|商人の伝統&br;(Marchant Tradition)|交易保護からの海軍...
|~|~|交易範囲(Trade Range)&color(green){+25%};|
|②|商人艦隊&br;(Marchant Marine)|水兵数補正(National Sail...
|~|~|海兵FL &color(green){+25%};(Marines Force Limit)|
|③|保護された港&br;(Sheltered Ports)|船舶修理速度(Global ...
|~|~|水兵メンテナンス&color(green){-10%};(Sailor Maintena...
|④|大海軍&br;(Grand Navy)|海軍FL補正(Naval Force Limit)&c...
|~|~|船舶交易力伝播(Ship tradepower propagation)&color(gr...
|⑤|造船の簡素化&br;(Ship's Penny)|船舶費用((建造、維持、...
|⑥|大海の覇者&br;(Seahawks)|海軍戦闘幅(Global naval engag...
|~|~|提督のコスト(Admiral Cost)&color(green){-25%};|
|⑦|海軍戦闘訓令&br;(Naval Fighting Instruction)|海上封鎖...
|~|~|私掠船効率(Privateer Efficiency)&color(green){+25%};|
|>|コンプリートボーナス|沿岸海域で船舶が修理可能|
|~|~|艦隊移動速度(Fleet Movement Speed)&color(green){+1};|
-ロマン枠。ヴェネツィアやデンマークなどがやたらと海軍が多...
-海軍厨プレイ向けの、「海軍版量アイデア」。下記の海軍アイ...
-v1.34から海上封鎖による効果が強化されるに伴って、下記の...
-遠洋航海や戦闘をこなしながら海上封鎖するのに便利な沿岸修...
-特に質とのポリシーの海軍士気+20%は強力であるだけでなく、...
-下記の海軍アイデアと違って、提督機動+1を与えるポリシーが...
-海軍と同時にコンプすると、もちろん海軍ユニットが質量とも...
**[[▲>#dipig]]Influence(影響)(v1.35.1) [#infidea]
|No|名前|効果|h
|①|朝貢&br;(Tribute System)|属国からの収入&color(green){+...
|②|更なる支持者の募集&br;(Additional Loyalist Recruitment...
|~|~|属国から貰う海軍FLへのボーナス&color(green){+10%};&b...
|③|エリート階級の統合&br;(Integrated Elites)|外交併合コス...
|④|緩衝国&br;(Buffer State)|外交枠&color(green){+1};&br;(...
|⑤|外交的影響力&br;(Diplomatic Influence)|外交評判&color(...
|⑥|郵便制&br;(Postal Service)|使節[植民者、商人、外交官、...
|~|~|属国の開発度による独立欲求&color(green){-10%};&br;(L...
|⑦|辺境伯&br;(Marcher Lords)|属国から貰う陸軍FLへのボーナ...
|>|コンプリートボーナス|不当な要求による外交点コスト(Unju...
-属国を持つのに有利なアイデアが揃っており、属国を使った再...
-3番目のアイデアが便利。属国併合時のDIPはこれの有無が大き...
-7番目のアイデアでは、直轄植民地による陸軍FLへのボーナス...
-コンプボーナスは減少幅が強烈で、聖戦CBなどの強力なCBがな...
**[[▲>#dipig]]Court(宮廷)(v1.35.1) [#couidea]
|No|名前|効果|h
|①|長期にわたる反響(Long Echo)|侮辱で得られるPowerProject...
|~|~|外交評判&color(green){+1};&br;(Diplomatic Reputation)|
|②|認知された階級制(Recognized Hierarchy)|全階級の忠誠均...
|~|~|特権剥奪による階級の忠誠変化&color(green){+5%};&br;(...
|③|歓迎式典&br;(Welcoming Ceremonies)|威信(Yearly prestig...
|④|穏やかな連携&br;(Tranquil Coordination)|政府改革進捗度...
|⑤|尊重された権威&br;(Respected Authority)|階級毎の最大特...
|~|~|特権による最大絶対主義減少量&color(green){-20%};&br;...
|⑥|華麗なる宮殿&br;(Palace of Splendor)|月間栄光(Monthly ...
|~|~|階級相互作用のクールタイム&color(green){-20%};&br;(E...
|⑦|宮廷使節団&br;(Court Embassies)|外交ポリシー選択枠&col...
|~|~|君主の外交能力(Monarch diplomatic skill)&color(green...
|>|コンプリートボーナス|※自国が対応しているなら以下を得る...
-ver1.35でインフラストラクチャー(Infrastructure)、傭兵(Me...
-階級の忠誠アップや特権関連の強化がメイン。
絶対主義時代以降でも特権を使いやすく出来る。
-外交や諜報、影響といったライバルがいることもあり、序盤に...
-統治とのポリシーにCCR5%があるのでそれ狙いでの取得で人気...
CCRが必要な時点で統治は絶対に採用するので、無理なくCCRを...
*[[▲>#Top]]軍事系アイデア [#milig]
※軍事系の貴族/富豪/神聖/遊牧民/先住民は通常排他の関係...
**[[▲>#milig]]Aristocratic(貴族)(v1.35.1) [#ariidea]
※君主制、貴族共和制、%%神政、教皇制%%のみ
|No|名前|効果|h
|①|貴族の騎士&br;(Noble Knights)|騎兵戦闘力&color(green){...
|②|農奴制&br;(Serfdom)|人的資源補正&color(green){+15%};&b...
|~|~|開発コスト&color(green){-5%};&br;(Development Cost)|
|③|貴族の人脈&br;(Noble Resilience)|騎兵と歩兵の割合&colo...
|~|~|騎兵費用&color(green){-20%};&br;(Cavalry Cost)|
|④|貴族指揮官&br;(Noble Officers)|陸軍伝統 自然減&color(g...
|~|~|海軍伝統 自然減&color(green){-1%/年};&br;(Yearly Nav...
|⑤|外国貴族(International Nobility)|外交官(Diplomats)&col...
|~|~|将軍コスト(General cost)&color(green){-10%};|
|⑥|正当な征服&br;(Rightful Conquest)|請求権捏造コスト&col...
|~|~|不当な要求による外交点コスト&color(green){-25%};&br;...
|⑦|在地貴族&br;(Local Nobility)|自治度変化&color(green){-...
|~|~|絶対主義&color(green){+0.50/年};&br;(Yearly Absoluti...
|>|コンプリートボーナス|陸海軍指揮官包囲(Leader Siege)&co...
|~|~|貴族階級の忠誠度均衡値(Nobility Loyalty Equilibrium)...
-戦力の強化というよりも軍の運用についての効果が多い。また...
-騎兵特化の国家の場合、取得を一考。このアイデア自身と、諜...
-陸軍伝統自然減の縮小や指揮官枠増加、指揮官包囲能力など指...
-やや器用貧乏な面も強いので、明確に強くしたい部分があるな...
-v1.35で各種アイデアの順番と内容が変更された。傭兵に関す...
**[[▲>#milig]]Plutocratic(富豪)(v1.35.1) [#pluidea]
※%%貴族アイデアが取れない国家のみ%%
|No|名前|効果|h
|①|給与の伝統&br;(Tradition of Payment)|傭兵費用(Mercenar...
|~|~|連隊費用(Regiment cost)&color(green){-5%};|
|②|農奴制の廃止&br;(Abolished Serfdom)|陸軍士気&color(gre...
|~|~|不穏度(National unrest)&color(green){-1};|
|③|権利の請願(Bill of Rights)|政府改革進捗&color(green){+...
|④|自由な商人(Free Merchants)|商人&color(green){+1};|
|⑤|自由な民&br;(Free Subjects)|交易品生産量&color(green){...
|⑥|自由都市&br;(Free Cities)|キャラバン力&color(green){+2...
|~|~|開発コスト(Development Cost)&color(green){-5%};|
|⑦|解放&br;(Emancipation)|人的資源回復速度&color(green){+...
|>|コンプリートボーナス|州交易力&color(green){+10%};&br;(...
|~|~|市民階級 忠誠均衡値(Burghers loyalty equilibrium)&co...
|~|~|ヴァイシャ 忠誠均衡値(Vaishyas loyalty equilibrium) ...
-不穏度削減、追加の商人など内政面にプラスとなるアイデア。...
-最大限に活かすなら序盤に取るのをオススメするアイデア。陸...
-一方後半に取る場合は、余ってしまったMILで内政を強化した...
-貴族と同じく器用貧乏的な所があるので、特化型のアイデアと...
**[[▲>#milig]]Divine(神聖)(v1.35.1)[#dividea]
※政体が神権制の国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|神のしもべ(Servants of God)|開発コスト&color(green){-5...
|~|~|年間正統性(Yearly Legitimacy)&color(green){+0.5};|
|~|~|年間信仰(Yearly Devotion)&color(green){+1};|
|②|神の恩寵により(By the Grace of God)|被射撃ダメージ(Fir...
|③|高位の友人(Friends in High Places) |指揮官コスト(Leade...
|~|~|戦争疲弊度低下コスト(Cost of Reducing War Exhaustion...
|④|肉体は脆弱(Flesh Is Weak)|陸軍士気ダメージ(Morale dama...
|⑤|アルファでありオメガである&br;(Alpha and Omega)|文化転...
|~|~|強制改宗の戦争点コスト(Cost of enforcing religion th...
|⑥|罪の意識(Conviction of Sin)|国家不穏度(National unrest...
|⑦|殉教者(Martyrs)|国教州の人的資源補正(National manpower...
|~|~|陸戦で得る威信(Prestige from Land Battles)&color(gre...
|>|コンプリートボーナス|対異端改宗強度(Missionary strengt...
|~|~|聖職者階級の忠誠均衡値(Clergy loyalty equilibrium)&c...
|~|~|バラモンの忠誠均衡値(Brahmins loyalty equilibrium)&c...
-国家不穏度マイナスや開発コスト減、後半ほど効く高い軍質強...
質アイデアと遜色ないレベルの軍質強化に加えて他にも強力な...
-経済とのポリシーが大拡張プレイでは非常に強い。
-神権制でなくても政府改革から一時的に変更して取ることが出...
ただし安定度の低下、正統性が50になる、後継者や配偶者が消...
**[[▲>#milig]]Horde Government(遊牧民)(v1.35.1) [#horidea]
※政府改革「草原の遊牧民(Steppe Nomad)」を制定した国家のみ...
|No|名前|効果|h
|①|ステップのホースロード(Horse-lords of the Steppes)((Ho...
|~|~|騎兵と歩兵の比率(Cavalry to Infantry Ratio)&color(gr...
|②|太陽を超えて(Beyond the Sun)|侵略的拡大(Aggressive exp...
|③|カンの命令(Mandate of the Khan)|宗教統一度(Religious u...
|④|草木一本残すな(There Shall Be No Grass)|陸軍損耗(Land ...
|⑤|遊牧民の忠誠(Horde Loyalty)|国家不穏度(National unrest...
|~|~|遊牧民の結束(Yearly horde unity)&color(green){+0.5/...
|⑥|シルクロードの番人(Watchers of the Silk Road)|キャラバ...
|⑦|寛大な帝国(A Magnanimous Empire)|受容文化枠(Max promot...
|>|コンプリートボーナス|騎兵戦闘力(Cavalry combat ability...
|~|~|部族の忠誠均衡値(Tribes loyalty equilibrium)&color(g...
-騎兵の強化やAE減などがメイン。部族階級の忠誠も上げる。
-正直強力なアイデアとは言えないため、他のアイデアを優先し...
**[[▲>#milig]]Indigenous(先住民)(v1.35.1) [#indidea]
※Primitive国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|肥沃な大地&br;(Bountiful Land)|開発コスト(Development ...
|~|~|部族開発度成長(Tribal development growth)&color(gree...
|②|不正規戦(Irregular Warfare)|敵損耗(Attrition for enemi...
|③|大いなる法(The Great Law)|月間改革進捗補正(Monthly ref...
|④|勇者たち(Braves)|陸軍士気(Morale of Armies)&color(gree...
|⑤|野焼き(Controlled Burns)|国家人的資源補正(National man...
|⑥|外国人との交易(Trade with Foreigners)|アイデアコスト(I...
|⑦|条約遵守(Treaties Kept)|州戦争点コスト(Province warsco...
|>|コンプリートボーナス|Institution伝播速度(Institution s...
-そもそも取得の機会がそうそうないが、アイデアの効果自体は...
-極めて強力な州戦争点コスト減を筆頭に有用な効果が目白押し。
-スタートで大きなハンデを背負っているPrimitive国家の救済...
採用出来るならば是非採用すべき。
**[[▲>#milig]]Offensive(攻撃)(v1.35.1) [#offidea]
|No|名前|効果|h
|①|銃剣指揮官&br;(Bayonet Leaders)|新規に雇う将軍、征服者...
|②|国民皆兵制&br;(National Conscripts)|陸軍部隊[常備&傭兵...
|③|火力優勢&br;(Superior Firepower)|新規に雇う将軍、征服...
|④|栄光の陸軍&br;(Glorious Arms)|陸戦で得る威信&color(gre...
|⑤|工兵隊(Engineer Corps)|攻囲能力(Siege Ability)&color(g...
|⑥|大陸軍&br;(Grand Army)|陸軍FL補正&color(green){+15%};&...
|~|~|特殊ユニットコスト(Special unit cost)&color(green){-...
|⑦|団結心(Esprit de Corps)|規律(Discipline)&color(green){...
|>|コンプリートボーナス|陸軍士気回復(Recover Army Morale ...
-軍質に寄与するのはほぼ規律だけで、単純な軍の強さを求める...
-しかしこのアイデアの本体は⑤の攻囲能力。攻城戦の短縮は戦...
-人文とのポリシーも反乱抑制として強力だったりと、ポリシー...
**[[▲>#milig]]Defensive(防御)(v1.35.1) [#defidea]
|No|名前|効果|h
|①|戦地任官&br;(Battlefield Commissions)|戦闘から得る陸軍...
|②|軍事演習&br;(Military Drill)|陸軍士気&color(green){+15...
|③|機動力改善&br;(Improved Maneuver)|新規に雇う将軍、征服...
|④|連隊制&br;(Regimental System)|陸軍維持費補正&color(gre...
|~|~|連隊の人的資源使用量&color(green){-5%};&br;(Regiment...
|⑤|防衛精神&br;(Defensive Mentality)|要塞維持費&color(gre...
|~|~|要塞防御力(Fort Defense)&color(green){+20%};&br;(For...
|⑥|補給の強化&br;(Supply Trains)|兵士補充速度&color(green...
|⑦|現地徴発の改善(Improved Foraging)|守備隊規模(Land Attr...
|>|コンプリートボーナス|敵損耗(Attrition for Enemies)&col...
|~|~|最大敵対的消耗(Max Hostile Attrition)&color(green){+...
-AI取得確率がかなり高い対プレイヤーアイデア。
-このアイデアを取得している国は要塞の防御が固くなり更に損...
攻囲に必要な人数も増える、まさに防御が主体のAI用である。
-昔は士気が20上がり陸軍伝統補正も強力だったがバージョンア...
プレイヤーが採用する事はまずないだろう。
**[[▲>#milig]]Quality(質)(v1.35.1) [#qualidea]
|No|名前|効果|h
|①|兵卒から元帥へ&br;(Private to Marshal)|歩兵戦闘力&colo...
|②|良質の教育&br;(Quality Education)|陸軍伝統&color(green...
|~|~|海軍伝統&color(green){+0.5/年};&br;(Yearly Navy Trad...
|③|最高級の軍馬&br;(Finest of Horses)|騎兵戦闘力&color(gr...
|④|コルベット&br;(Corvettes)|船舶耐久力&color(green){+5%}...
|⑤|海軍教練&br;(Naval Drill)|海軍士気&color(green){+10%};...
|⑥|船底用銅板&br;(Copper Bottoms)|海軍損耗&color(green){-...
|⑦|砲兵の集中運用&br;(Massed Battery)|砲兵戦闘力&color(gr...
|>|コンプリートボーナス|規律(Discipline)&color(green){+5%...
|~|~|イェニチェリ階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(J...
-陸軍も海軍も強化されるアイデア。軍全体の質は向上されるも...
-規律に加えて歩兵&砲兵の戦闘力アップもあるため、その名の...
-ポリシーに比較的使い勝手が良いものが多いのも長所。
**[[▲>#milig]]Quantity(量)(v1.35.1) [#quanidea]
|No|名前|効果|h
|①|国民総動員令&br;(Levee En Masse)|人的資源補正&color(gr...
|②|若年徴兵&br;(The Young can Serve)|人的資源回復速度&col...
|③|戦務の強制&br;(Enforced Service)|部隊編成費用&color(gr...
|⑤|非戦闘従軍者&br;(Camp Followers)|供給限界補正&color(gr...
|⑥|(Reinforcement Drafts)|(Reinforcement cost)&color(gree...
|④|老兵と弱兵&br;(The Old and Infirm)|陸軍維持費補正&colo...
|⑦|兵站能力の拡大(Expanded Supply Trains)|陸軍損耗(Land A...
|>|コンプリートボーナス|陸軍FL補正(Land Force Limit Modif...
-人的資源とFLがかなり増えるので軍事覇権狙いにも役立つ。人...
-大軍を動かす際は供給限界の増加や陸軍消耗減も大いに人的資...
-人的資源やFLが増えても養う金が無ければ意味がないので、裕...
**[[▲>#milig]]Naval(海軍)(v1.35.1) [#navidea]
※Primitive国家は選択できない。
|No|名前|効果|h
|①|斬り込み隊&br;(Boarding Parties)|新規に雇う提督、探検...
|~|~|上陸ペナルティ&color(green){-1};&br;(Landing penalty)|
|②|強化衝角&br;(Improved Rams)|ガレー戦闘力&color(green){...
|③|海軍士官候補生&br;(Naval Cadet)|新規に雇う提督、探検家...
|~|~|艦船喪失時の士気低下(Morale Hit When Losing a ship)&...
|④|海軍の栄光&br;(Naval Glory)|海軍伝統&color(green){+1/...
|~|~|海上封鎖の影響(Blockaed Impact on Siege)&color(green...
|⑤|強制徴募&br;(Press Gangs)|水兵数回復速度&color(green){...
|~|~|海兵FL &color(green){+25%};(Marines Force Limit)|
|⑥|船材用の樫の森&br;(Oak Forests for Ships)|大型船戦闘力...
|~|~|船舶の耐久力(Ship Durability)&color(green){+10%};|
|⑦|優れた航海・操船術&br;(Superior Seamanship)|海軍士気(M...
|~|~|海軍戦闘幅(Global Naval Engagement)&color(green){+10...
|>|コンプリートボーナス|海上砲撃コスト(Naval Barrage cost...
|>|~|船舶離脱率&color(green){+15%};(Ship Disengagement Ch...
-ロマン枠。実質AI用アイデアになっている。このアイデアを取...
-海軍を強化することに特化したアイデア。海運が海版軍量なら...
-ガレー戦闘力や大型船戦闘力は海戦の勝利に貢献するし、7番...
-v1.34から海上封鎖による経済的ダメージが上がった。これに...
-海運と一緒にコンプすると、海上封鎖による攻囲を実質的に+2...
-「Sunset Invasion」や「The Sun Never Sets on the Indian ...
-ただし、海軍は陸軍のようなsupply limitが存在せず、物量ゲ...
-このアイデアでアンロックされる共和制の改革は状況次第では...
-このアイデアグループには提督機動力ボーナスが無いことに注...
**[[▲>#milig]]Mercenary(傭兵)(v1.35.1) [#meridea]
|No|名前|効果|h
|①|体系だった傭兵への支払い&br;(Organized Mercenary Payme...
|②|戦争評議会&br;(War Council)|軍事顧問コスト&color(green...
|~|~|どのプロヴィンスでも傭兵を雇用できる(Can recruit mer...
|③|拡張された契約&br;(Expanded Contracts)|傭兵維持費(Merc...
|④|戦争国家&br;(Nation of War)|軍事技術コスト(Military te...
|⑤|傭兵への恩恵&br;(Benefits for Mercenaries)|戦争税コス...
|~|~|傭兵指揮官への陸軍伝統補正&color(green){+50%};&br;(M...
|⑥|熟練退役軍人&br;(Seasoned Veterans)|歩兵戦闘力(Infantr...
|~|~|傭兵の雇用によってプロフェッショナリズムが減少しない...
|⑦|傭兵の募集&br;(Mercenary Recruitment)|傭兵人的資源(Mer...
|~|~|傭兵ユニットへの訓練を許可&br;(Allow mercenary units...
|>|コンプリートボーナス|傭兵規律(Mercenary discipline)&co...
|>|~|利用可能なコンドッティエーレ&color(green){+100%};(Po...
※''どのプロヴィンスでも傭兵を雇用できる''
利用可能な傭兵団に関して活動範囲以外でも雇用できる。例え...
※''傭兵の雇用によってプロフェッショナリズムが減少しない''
通常傭兵を雇用するとプロフェッショナリズム(Army Professio...
※''傭兵ユニットへの訓練を許可''
傭兵の訓練が可能となる。なお、訓練をするためには通常通り...
また、訓練中のプロフェッショナリズムの上昇も通常の訓練同...
-ver1.35でインフラストラクチャー(Infrastructure)、宮廷(Co...
-傭兵に対する数字的なバフ以外に、軍熟練度の減少無効や訓練...
-傭兵を常用し擬似正規軍として扱うためのアイデアに近い。ス...
*[[▲>#Top]]コメント欄 [#u86a2a10]
#pcomment
*参照ファイル [#z362a6f1]
-\Europa Universalis IV\common\ideas\00_basic_ideas.txt
-\Europa Universalis IV\common\on_actions\00_on_actions.txt
//ゲーム内で確認できないためコメントアウト --経済アイ...
--経済アイデア④の借金返済時にインフレ減少:「on_loan_repa...
-\Europa Universalis IV\common\scripted_effects\00_script...
--経済アイデア⑦の工場による開発度+1:「add_dev_from_build...
-\Europa Universalis IV\common\scripted_effects\00_script...
--宮廷アイデア⑤の「特権による最大絶対主義減少量」の定義:...
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