AAR/明の序盤手引がてらWC/おまけ 非戦経済覇権TAカスタム
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[[AAR/明の序盤手引がてらWC]] #contents **概要 [#s052e2a3] たぶんこれが一番はやいと思います。 **カスタム構成 [#kab86a38] いつだかのverから存在するマイナスのポイントを付与するNIですが、これらにもADM/DIP/MILを偏らせたときに発生するポイント変動が適用されます。 強引にポイントを捻出しつつ、生産財+2.00/生産財補正+20%の露骨な体制。 ケツの二つはADM系で無料ならなんでも良し。 &ref(NI.png,nolink); 文化レヴァント系かつ宗教イスラムで出現するミッション狙い。イバードは生産財+10%。 技術グループはなんでも可。 政府は生産財+15%のリヴォニア富豪政治。 &ref(政府.png,nolink); 統治者が優秀だと開始時の君主点備蓄も増えるので目的はそれ。 生産財+10%だけ入れて、残りはすべてネガティブな方向で構成。 &ref(統治者.png,nolink); 首都はアフリカの角のマルカ。首都位置に紐付いて出現するミッション狙い。 割高なCoTを避けつつ、地続きで西アフリカ・北西アフリカ・インドシナまで打通し、飛び地を領有できる範囲を延長。 EU4に慣れたプレイヤーなら、どういう基準で飛び地が選定されているか察するかもしれませんね。 &ref(マップ領土.png,nolink); 余ったポイントはDEV3→4→5の州を飛び地も含めつつ確保。州の数で勝負。 **プレイの流れ [#a1909779] ***ミッション [#ka1320be] 初動でミッション達成。 &ref(ミッション生産効率.png,nolink); &ref(ミッション生産財.png,nolink); ***遺産UG [#vb570a50] アムステルダムの生産財+10%の遺産をUGするため、DEV16→20にポチってオランダ文化を受容し、借金してUG。 &ref(遺産.png,nolink); ***ステート化 [#baebbaff] 初期では首都以外すべてがテリトリーなのでステート化。統治キャパは大変なことになりますが問題なし。 どういう基準かは分かりませんが、いくつかの州で自治度が高くなってるので手動で下げます。 **結果発表 [#w209c6c4] 月をまたいだ1444年12月1日に経済覇権を達成。 &ref(経済覇権.png,nolink); &ref(月収.png,nolink); ほぼ生産収入と金山で達成。NIの効果だけで1-1-1のプロビが1-13.2-1に化けているので、これができちゃいます。 金山の配置はこのようになっています。 &ref(マップ金.png,nolink); デフォルトの配置は[[英wikiを参照>https://eu4.paradoxwikis.com/images/a/ad/Goldmap.png]]。 未入植地は固定とランダムスポーンの二種類があります。 クマシは固定で金山のようです。 &ref(クマシ金確定.png,nolink); 下の画像のような「不明」の箇所はランダムスポーンですが、カスタムで取る際も通常の植民時と同じルールで出現するようです。 &ref(交易品不明.png,nolink); 固定金山22+ランダムスポーン7の貢献でした。 ランダムスポーンがあまりにも出ないとやり直しも有り得ましたが、一発で行けました。 **北米版 [#t086f7d6] 金山と言えば新大陸、そちらでもやってみました。 首都メキシコで新大陸の大部分を確保。飛び地はガラパゴス・フォークランド・グリーンランド・西アフリカ(金山1含む)に届きました。 &ref(北米マップ.png,nolink); 新大陸固定金山16+旧大陸固定金山1+ランダムスポーン12の金山。 &ref(北米金山.png,nolink); 旧大陸と比べ、生産収入は(技術水準の低さも影響して)劣っていますが、金山ではやや有利。 大きく優位なのが交易収入で、新大陸にまとまって州を持っている関係で、初期配置の商人がうまいことコレクトしてくれているようです。 &ref(北米収支.png,nolink); 前 [[おまけ 非戦経済覇権TA明>AAR/明の序盤手引がてらWC/おまけ 非戦経済覇権TA明]]
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[[AAR/明の序盤手引がてらWC]] #contents **概要 [#s052e2a3] たぶんこれが一番はやいと思います。 **カスタム構成 [#kab86a38] いつだかのverから存在するマイナスのポイントを付与するNIですが、これらにもADM/DIP/MILを偏らせたときに発生するポイント変動が適用されます。 強引にポイントを捻出しつつ、生産財+2.00/生産財補正+20%の露骨な体制。 ケツの二つはADM系で無料ならなんでも良し。 &ref(NI.png,nolink); 文化レヴァント系かつ宗教イスラムで出現するミッション狙い。イバードは生産財+10%。 技術グループはなんでも可。 政府は生産財+15%のリヴォニア富豪政治。 &ref(政府.png,nolink); 統治者が優秀だと開始時の君主点備蓄も増えるので目的はそれ。 生産財+10%だけ入れて、残りはすべてネガティブな方向で構成。 &ref(統治者.png,nolink); 首都はアフリカの角のマルカ。首都位置に紐付いて出現するミッション狙い。 割高なCoTを避けつつ、地続きで西アフリカ・北西アフリカ・インドシナまで打通し、飛び地を領有できる範囲を延長。 EU4に慣れたプレイヤーなら、どういう基準で飛び地が選定されているか察するかもしれませんね。 &ref(マップ領土.png,nolink); 余ったポイントはDEV3→4→5の州を飛び地も含めつつ確保。州の数で勝負。 **プレイの流れ [#a1909779] ***ミッション [#ka1320be] 初動でミッション達成。 &ref(ミッション生産効率.png,nolink); &ref(ミッション生産財.png,nolink); ***遺産UG [#vb570a50] アムステルダムの生産財+10%の遺産をUGするため、DEV16→20にポチってオランダ文化を受容し、借金してUG。 &ref(遺産.png,nolink); ***ステート化 [#baebbaff] 初期では首都以外すべてがテリトリーなのでステート化。統治キャパは大変なことになりますが問題なし。 どういう基準かは分かりませんが、いくつかの州で自治度が高くなってるので手動で下げます。 **結果発表 [#w209c6c4] 月をまたいだ1444年12月1日に経済覇権を達成。 &ref(経済覇権.png,nolink); &ref(月収.png,nolink); ほぼ生産収入と金山で達成。NIの効果だけで1-1-1のプロビが1-13.2-1に化けているので、これができちゃいます。 金山の配置はこのようになっています。 &ref(マップ金.png,nolink); デフォルトの配置は[[英wikiを参照>https://eu4.paradoxwikis.com/images/a/ad/Goldmap.png]]。 未入植地は固定とランダムスポーンの二種類があります。 クマシは固定で金山のようです。 &ref(クマシ金確定.png,nolink); 下の画像のような「不明」の箇所はランダムスポーンですが、カスタムで取る際も通常の植民時と同じルールで出現するようです。 &ref(交易品不明.png,nolink); 固定金山22+ランダムスポーン7の貢献でした。 ランダムスポーンがあまりにも出ないとやり直しも有り得ましたが、一発で行けました。 **北米版 [#t086f7d6] 金山と言えば新大陸、そちらでもやってみました。 首都メキシコで新大陸の大部分を確保。飛び地はガラパゴス・フォークランド・グリーンランド・西アフリカ(金山1含む)に届きました。 &ref(北米マップ.png,nolink); 新大陸固定金山16+旧大陸固定金山1+ランダムスポーン12の金山。 &ref(北米金山.png,nolink); 旧大陸と比べ、生産収入は(技術水準の低さも影響して)劣っていますが、金山ではやや有利。 大きく優位なのが交易収入で、新大陸にまとまって州を持っている関係で、初期配置の商人がうまいことコレクトしてくれているようです。 &ref(北米収支.png,nolink); 前 [[おまけ 非戦経済覇権TA明>AAR/明の序盤手引がてらWC/おまけ 非戦経済覇権TA明]]
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添付ファイル:
北米収支.png
112件
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北米金山.png
112件
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北米マップ.png
111件
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統治者.png
114件
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マップ領土.png
112件
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マップ金.png
106件
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経済覇権.png
103件
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月収.png
110件
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遺産.png
114件
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ミッション生産財.png
109件
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ミッション生産効率.png
109件
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クマシ金確定.png
115件
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交易品不明.png
119件
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政府.png
107件
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NI.png
109件
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