AAR/実績マラソンver1.36/おまけ 産物ランキング
の編集
http://eu4.paradoxwiki.org/?AAR/%E5%AE%9F%E7%B8%BE%E3%83%9E%E3%83%A9%E3%82%BD%E3%83%B3ver1.36/%E3%81%8A%E3%81%BE%E3%81%91+%E7%94%A3%E7%89%A9%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
[[AAR/実績マラソンver1.36]] #contents **産物ランキング(≠DEVポチランキング) [#s9e6e892] 前提として、順位付けには''あらゆる地理条件を無視する''こととします。 たとえばタバコは新大陸にしか無かったり、金はDEVポチに適さない州にありがちだったりするわけですが、それらの要素を加味しません。 ネタの量が足りないので、寸評では地理条件にも振れるけどな! |順位|産物名|>|価格|交易ボーナス|州ボーナス|工場解禁技術|特殊工場補正|寸評|h |~|~|GC開始時|全イベント後|~|~|~|~|~|h |1|金|>|DEV1ごと固定収入0.66&br;(生産財修正は乗る)|なし|なし|なし|なし|他の産物と異なりDEVポチの即効性が強すぎで、OPMでも首都金山なら弱小とは呼べない。枯渇したらまたポチれば良い。&br;価格8のクローブですらDEV1あたり0.15程度の生産収入(+交易収入)が限界なので、金は(特に序盤ほど)圧倒的。| |2|石炭|10.00|&color(red){7.00};|交易品生産量&color(green){+10%};|ステート維持費&color(green){-20%};|ADM22|なし|既に大国になっているであろう解禁時期であり、効果の本体は溶鉱炉による生産ボーナス。石炭州のDEVは比較的にどうでもよくなってくる。| |3|紙|3.00|4.725|統治技術コスト&color(green){-5%};|ステート維持費&color(green){-10%};|ADM16|州議事堂|議事堂三兄弟がまとめてランクイン。インフラ拡張とのシナジーが強力。キャパはギリギリを攻めるべきだし、ギリギリを防げるなら防ぐべき。| |4|ガラス|3.00|3.45|外交技術コスト&color(green){-5%};&br;|生産効率&color(green){+25%};|ADM16|州議事堂|州ボーナスの生産効率を踏まえるとインフラ拡張で工場と併設したくなる。その工場の解禁が最遅なのが三兄弟揃っての短所で、序盤はスロット持て余しがち。| |5|宝石|4.00|&color(red){3.00};|インフレ減&color(green){+0.05/年};|税収&color(green){+15%};|ADM16|州議事堂|三兄弟の中では価格が微妙。州ボーナスの税収があるのでADM中心にポチって、議事堂で相対的に空くスロットで寺を併設で良いだろう。| |6|クローブ|8.00|8.00|交易効率&color(green){+5%};|州の交易力&color(green){+20%};|DIP14|なし|圧倒的価格。1.36ではマムルークミッションをAIが踏んでカイロでも生産される。| |7|象牙|4.00|5.00|外交評判&color(green){+2};|ステート維持費&color(green){-20%};|DIP14|なし|価格も優秀だが、交易ボーナスを狙ってポチったり奪ったりするのも有力な選択肢。ただし昔に比べると外交評判を稼ぎやすく相対的に地位が落ちた。| |8|綿|3.00|4.95|植民地成長&color(green){+20};|開発コスト&color(green){-10%};|ADM14|なし|州ボーナスでポチりやすいのは偉大。交易ボーナスは序盤に拾えれば強力だが、世界に分散しているため取りにくい。| |9|衣類|3.00|4.05|傭兵維持費&color(green){-15%};|開発コスト&color(green){-10%};|ADM11|なし|綿とほぼ同じだが、配置としては欧州寄り。綿よりも工場解禁が早い点は優秀で、ポーランドは時代ボーナスと相まってこの時期に収入が爆発する。| |10|穀物|2.50|&color(red){2.00};|陸軍FL&color(green){+20%};|陸軍FL&color(green){+0.5};|ADM6|廃兵院|ADM6三兄弟がまとめてランクイン。穀物は価格こそ最低だが交易・州ボーナスともに最優秀。交易ボーナスが陸上覇権の最後の一押しになったりする。| |11|ワイン|2.50|3.125|不穏度&color(green){-1};|不穏度&color(green){-1};|ADM6|廃兵院|早期に工場を建てられる価値は高い。廃兵院との使い分けが難しいが、建て替えでも余裕で利益が出る。| |12|家畜|2.00|3.40|騎兵コスト&color(green){-10%};|供給限界&color(green){+50%};|ADM6|廃兵院|交易・州ボーナスともに見るべきものがないるが、価格の伸びはけっこう嬉しい。| |13|ココア|4.00|5.40|人的資源回復速度&color(green){+5%};|人的資源&color(green){+10%};|ADM14|なし|クローブに次ぐ高価格であり、州ボーナスも無駄にならない。惜しむらくは工場が遅い。| |14|絹|4.00|5.00|文化受容枠&color(green){+1};&br;|交易力&color(green){+2};|ADM11|なし|高価格と工場解禁のバランスが良い。LV1のCOTが交易力+5であることを踏まえると、絹があるから市場系を建てようともならない。ゲーム開始時から明が交易ボーナスを得ている。| |15|染料|4.00|4.00|後継者誕生率&color(green){+33%};|交易力&color(green){+10%};|ADM11|なし|エアフルト・リヴォフ・トヴィリシ・ティルフトではCoTと染料が重なっており、州ボーナスが生きてるはず。誤差とか言うやつが誤差なんだぞ!| |16|魚|2.50|&color(red){2.00};|国内水兵&color(green){+25%};|水兵&color(green){+25%};|ADM11|強制徴募所&br;廃兵院|徴募所三兄弟がまとめてランクイン。他の徴募所要員と異なり沿岸率が高い。二刀流で潰しが効くためむしろ工場を建てたくないが、だいたい勢いで建てがち。| |17|塩|3.00|3.30|陸軍維持費&color(green){-10%};|防御値&color(green){+15%};|ADM11|強制徴募所|国によっては水兵はシビアなので徴募所を建てたいのだが、いかんせん沿岸の塩が珍しい。山岳+塩の恐ろしさはザルツブルクを囲むと分かる。| |18|海軍用品|2.00|3.00|海軍FL&color(green){+20%};|海軍FL&color(green){+0.5};|ADM11|強制徴募所|内陸でも州ボーナスは機能してるっぽい。| |19|鉄|3.00|4.50|連隊コスト&color(green){-5%};|建築時間&color(green){-20%};|MIL11|なし|けっこう早く銅の価格を上回る。鉄が多いロシアでは他の産物の価格が低いので、DIPを回しがち。| |20|銅|3.00|3.45|連隊編成時間&color(green){-20%};|連隊編成時間&color(green){-20%};|MIL11|なし|連隊編成時間の諸々の補正を積むと爆速で湧いてきて面白いが、面白いだけ。| |21|羊毛|2.50|2.875|船舶コスト&color(green){-5%};|友軍移動速度&color(green){+10%};|ADM11|なし|交易ボーナスも州ボーナスも始めて知りました。| |22|砂糖|3.00|5.25|疲弊減コスト&color(green){-20%};|不穏度&color(green){-1};|ADM14|なし|恵まれた価格から糞のような交易・州ボーナス。旧大陸にもところどころ存在するため、DIPでポチる優先対象ではある。| |23|タバコ|3.00|4.50|外国スパイ探知&color(green){+25%};|交易力&color(green){+10%};|ADM14|なし|恵まれた価格から糞のような交易・州ボーナス。いかんせん新大陸にしか存在しないため、滅多にDEVポチの機会がない。| |24|奴隷|2.00|2.20|関税&color(green){+25%};|改宗強度&color(green){+1%};|DIP14|なし|関税経済デッキには必須カード。そうでなければ解放して象牙にでも変わってもらおう。工場は解体されるので二度手間になるけども。| |25|茶|2.00|3.00|顧問コスト&color(green){-10%};|守備兵回復速度&color(green){+25%};|ADM14|なし|交易ボーナスはけっこう優秀だが、アジア産物の中では低い価格が気になる。ゲーム開始時から明が交易ボーナスを得ている。| |26|コーヒー|3.00|3.30|Institution伝播&color(green){+5%};|Institution伝播&color(green){+10%};|ADM14|なし|生産リーダーになって時代が進むとイベントが起こってまとまったカネが入るのが嬉しい。| |27|香辛料|3.00|3.30|諜報網構築力&color(green){+25%};|荒廃&color(green){-0.1/月};|DIP14|なし|こちらもコーヒーと同じくカネが入るイベントがあったような、なかったような。| |28|毛皮|2.00|3.50|威信&color(green){+0.5/年};|交易力&color(green){+10%};|DIP14|なし|工場の時期にはそれなりの価格になってくれる。低DEV州に偏在するため州ボーナスはまず生きないが、強いて言うならネヴァには可能性があるか。| |29|香料|2.50|3.00|国教寛容度&color(green){+0.5};|交易価値&color(green){+10%};|DIP14|なし|交易価値+10%によって実質的な最終価格は3.30となり悪くはない。| |30|熱帯木材|2.00|3.00|開発コスト&color(green){-5%};|建築コスト&color(green){-20%};|ADM16|強制徴募所|州ボーナスのせいでマクロビルダー上の動きがちょっと気持ち悪い。工場解禁が最遅なのは無条件で許されない。| |31|陶磁器|3.00|3.00|正統性&color(green){+0.25/年};|州自治変化&color(green){-0.1/月};|ADM16|なし|工場解禁が最遅のくせして何も良いところがない。強いて言うなら共和制だと多少は活きるが上昇値は年+0.125に過ぎない。ゲーム開始時から明が交易ボーナスを得ている。| **総論 [#ge4e07e9] 工場付きの穀物は、工場なしの砂糖を上回るという私の考え方が反映されたランキングとなっています。 州の平均生産をDEV3と仮定した場合、工場があるとDEV8に伸びるわけで、これならほとんどの場合に交易価値が逆転するわけですね。 実際には高価の産物はDIPでポチるため、''DEVポチ余地があるほど高価の産物が生きてくる''わけですが、 逆にDEVポチ余地が少ない割にカネが余ってるなら、低価だろうがガンガン工場を作って利回りを伸ばせるほうが価値があるのです。 解禁時期が早ければそれだけ工場の利回りを早く・長く活かせて嬉しい。 前 [[総括>AAR/実績マラソンver1.36/総括]] 次 [[おまけ 没ネタ供養 カスタムWCOF>AAR/実績マラソンver1.36/おまけ 没ネタ供養 カスタムWCOF]]
タイムスタンプを変更しない
[[AAR/実績マラソンver1.36]] #contents **産物ランキング(≠DEVポチランキング) [#s9e6e892] 前提として、順位付けには''あらゆる地理条件を無視する''こととします。 たとえばタバコは新大陸にしか無かったり、金はDEVポチに適さない州にありがちだったりするわけですが、それらの要素を加味しません。 ネタの量が足りないので、寸評では地理条件にも振れるけどな! |順位|産物名|>|価格|交易ボーナス|州ボーナス|工場解禁技術|特殊工場補正|寸評|h |~|~|GC開始時|全イベント後|~|~|~|~|~|h |1|金|>|DEV1ごと固定収入0.66&br;(生産財修正は乗る)|なし|なし|なし|なし|他の産物と異なりDEVポチの即効性が強すぎで、OPMでも首都金山なら弱小とは呼べない。枯渇したらまたポチれば良い。&br;価格8のクローブですらDEV1あたり0.15程度の生産収入(+交易収入)が限界なので、金は(特に序盤ほど)圧倒的。| |2|石炭|10.00|&color(red){7.00};|交易品生産量&color(green){+10%};|ステート維持費&color(green){-20%};|ADM22|なし|既に大国になっているであろう解禁時期であり、効果の本体は溶鉱炉による生産ボーナス。石炭州のDEVは比較的にどうでもよくなってくる。| |3|紙|3.00|4.725|統治技術コスト&color(green){-5%};|ステート維持費&color(green){-10%};|ADM16|州議事堂|議事堂三兄弟がまとめてランクイン。インフラ拡張とのシナジーが強力。キャパはギリギリを攻めるべきだし、ギリギリを防げるなら防ぐべき。| |4|ガラス|3.00|3.45|外交技術コスト&color(green){-5%};&br;|生産効率&color(green){+25%};|ADM16|州議事堂|州ボーナスの生産効率を踏まえるとインフラ拡張で工場と併設したくなる。その工場の解禁が最遅なのが三兄弟揃っての短所で、序盤はスロット持て余しがち。| |5|宝石|4.00|&color(red){3.00};|インフレ減&color(green){+0.05/年};|税収&color(green){+15%};|ADM16|州議事堂|三兄弟の中では価格が微妙。州ボーナスの税収があるのでADM中心にポチって、議事堂で相対的に空くスロットで寺を併設で良いだろう。| |6|クローブ|8.00|8.00|交易効率&color(green){+5%};|州の交易力&color(green){+20%};|DIP14|なし|圧倒的価格。1.36ではマムルークミッションをAIが踏んでカイロでも生産される。| |7|象牙|4.00|5.00|外交評判&color(green){+2};|ステート維持費&color(green){-20%};|DIP14|なし|価格も優秀だが、交易ボーナスを狙ってポチったり奪ったりするのも有力な選択肢。ただし昔に比べると外交評判を稼ぎやすく相対的に地位が落ちた。| |8|綿|3.00|4.95|植民地成長&color(green){+20};|開発コスト&color(green){-10%};|ADM14|なし|州ボーナスでポチりやすいのは偉大。交易ボーナスは序盤に拾えれば強力だが、世界に分散しているため取りにくい。| |9|衣類|3.00|4.05|傭兵維持費&color(green){-15%};|開発コスト&color(green){-10%};|ADM11|なし|綿とほぼ同じだが、配置としては欧州寄り。綿よりも工場解禁が早い点は優秀で、ポーランドは時代ボーナスと相まってこの時期に収入が爆発する。| |10|穀物|2.50|&color(red){2.00};|陸軍FL&color(green){+20%};|陸軍FL&color(green){+0.5};|ADM6|廃兵院|ADM6三兄弟がまとめてランクイン。穀物は価格こそ最低だが交易・州ボーナスともに最優秀。交易ボーナスが陸上覇権の最後の一押しになったりする。| |11|ワイン|2.50|3.125|不穏度&color(green){-1};|不穏度&color(green){-1};|ADM6|廃兵院|早期に工場を建てられる価値は高い。廃兵院との使い分けが難しいが、建て替えでも余裕で利益が出る。| |12|家畜|2.00|3.40|騎兵コスト&color(green){-10%};|供給限界&color(green){+50%};|ADM6|廃兵院|交易・州ボーナスともに見るべきものがないるが、価格の伸びはけっこう嬉しい。| |13|ココア|4.00|5.40|人的資源回復速度&color(green){+5%};|人的資源&color(green){+10%};|ADM14|なし|クローブに次ぐ高価格であり、州ボーナスも無駄にならない。惜しむらくは工場が遅い。| |14|絹|4.00|5.00|文化受容枠&color(green){+1};&br;|交易力&color(green){+2};|ADM11|なし|高価格と工場解禁のバランスが良い。LV1のCOTが交易力+5であることを踏まえると、絹があるから市場系を建てようともならない。ゲーム開始時から明が交易ボーナスを得ている。| |15|染料|4.00|4.00|後継者誕生率&color(green){+33%};|交易力&color(green){+10%};|ADM11|なし|エアフルト・リヴォフ・トヴィリシ・ティルフトではCoTと染料が重なっており、州ボーナスが生きてるはず。誤差とか言うやつが誤差なんだぞ!| |16|魚|2.50|&color(red){2.00};|国内水兵&color(green){+25%};|水兵&color(green){+25%};|ADM11|強制徴募所&br;廃兵院|徴募所三兄弟がまとめてランクイン。他の徴募所要員と異なり沿岸率が高い。二刀流で潰しが効くためむしろ工場を建てたくないが、だいたい勢いで建てがち。| |17|塩|3.00|3.30|陸軍維持費&color(green){-10%};|防御値&color(green){+15%};|ADM11|強制徴募所|国によっては水兵はシビアなので徴募所を建てたいのだが、いかんせん沿岸の塩が珍しい。山岳+塩の恐ろしさはザルツブルクを囲むと分かる。| |18|海軍用品|2.00|3.00|海軍FL&color(green){+20%};|海軍FL&color(green){+0.5};|ADM11|強制徴募所|内陸でも州ボーナスは機能してるっぽい。| |19|鉄|3.00|4.50|連隊コスト&color(green){-5%};|建築時間&color(green){-20%};|MIL11|なし|けっこう早く銅の価格を上回る。鉄が多いロシアでは他の産物の価格が低いので、DIPを回しがち。| |20|銅|3.00|3.45|連隊編成時間&color(green){-20%};|連隊編成時間&color(green){-20%};|MIL11|なし|連隊編成時間の諸々の補正を積むと爆速で湧いてきて面白いが、面白いだけ。| |21|羊毛|2.50|2.875|船舶コスト&color(green){-5%};|友軍移動速度&color(green){+10%};|ADM11|なし|交易ボーナスも州ボーナスも始めて知りました。| |22|砂糖|3.00|5.25|疲弊減コスト&color(green){-20%};|不穏度&color(green){-1};|ADM14|なし|恵まれた価格から糞のような交易・州ボーナス。旧大陸にもところどころ存在するため、DIPでポチる優先対象ではある。| |23|タバコ|3.00|4.50|外国スパイ探知&color(green){+25%};|交易力&color(green){+10%};|ADM14|なし|恵まれた価格から糞のような交易・州ボーナス。いかんせん新大陸にしか存在しないため、滅多にDEVポチの機会がない。| |24|奴隷|2.00|2.20|関税&color(green){+25%};|改宗強度&color(green){+1%};|DIP14|なし|関税経済デッキには必須カード。そうでなければ解放して象牙にでも変わってもらおう。工場は解体されるので二度手間になるけども。| |25|茶|2.00|3.00|顧問コスト&color(green){-10%};|守備兵回復速度&color(green){+25%};|ADM14|なし|交易ボーナスはけっこう優秀だが、アジア産物の中では低い価格が気になる。ゲーム開始時から明が交易ボーナスを得ている。| |26|コーヒー|3.00|3.30|Institution伝播&color(green){+5%};|Institution伝播&color(green){+10%};|ADM14|なし|生産リーダーになって時代が進むとイベントが起こってまとまったカネが入るのが嬉しい。| |27|香辛料|3.00|3.30|諜報網構築力&color(green){+25%};|荒廃&color(green){-0.1/月};|DIP14|なし|こちらもコーヒーと同じくカネが入るイベントがあったような、なかったような。| |28|毛皮|2.00|3.50|威信&color(green){+0.5/年};|交易力&color(green){+10%};|DIP14|なし|工場の時期にはそれなりの価格になってくれる。低DEV州に偏在するため州ボーナスはまず生きないが、強いて言うならネヴァには可能性があるか。| |29|香料|2.50|3.00|国教寛容度&color(green){+0.5};|交易価値&color(green){+10%};|DIP14|なし|交易価値+10%によって実質的な最終価格は3.30となり悪くはない。| |30|熱帯木材|2.00|3.00|開発コスト&color(green){-5%};|建築コスト&color(green){-20%};|ADM16|強制徴募所|州ボーナスのせいでマクロビルダー上の動きがちょっと気持ち悪い。工場解禁が最遅なのは無条件で許されない。| |31|陶磁器|3.00|3.00|正統性&color(green){+0.25/年};|州自治変化&color(green){-0.1/月};|ADM16|なし|工場解禁が最遅のくせして何も良いところがない。強いて言うなら共和制だと多少は活きるが上昇値は年+0.125に過ぎない。ゲーム開始時から明が交易ボーナスを得ている。| **総論 [#ge4e07e9] 工場付きの穀物は、工場なしの砂糖を上回るという私の考え方が反映されたランキングとなっています。 州の平均生産をDEV3と仮定した場合、工場があるとDEV8に伸びるわけで、これならほとんどの場合に交易価値が逆転するわけですね。 実際には高価の産物はDIPでポチるため、''DEVポチ余地があるほど高価の産物が生きてくる''わけですが、 逆にDEVポチ余地が少ない割にカネが余ってるなら、低価だろうがガンガン工場を作って利回りを伸ばせるほうが価値があるのです。 解禁時期が早ければそれだけ工場の利回りを早く・長く活かせて嬉しい。 前 [[総括>AAR/実績マラソンver1.36/総括]] 次 [[おまけ 没ネタ供養 カスタムWCOF>AAR/実績マラソンver1.36/おまけ 没ネタ供養 カスタムWCOF]]
テキスト整形のルールを表示する