AAR/何度目の琉球か?~Ryukyu WC~/12話 あとがき
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[[AAR/何度目の琉球か?~Ryukyu WC~]] * 何度目の琉球か?~Ryukyu WC~/12話 あとがき [#g9a93fa4] 最後までお読みいただき、ありがとうございます。 今回もSSを何枚か載せてみます。 国力 &ref(./283.jpg,50%); 資金は100万でカンストしています。 今回は収入を強化することで世界征服を行いましたが、 試行錯誤して立てた戦略がうまくいって良かったです。 技術 &ref(./284.jpg,50%); 技術レベル23以降は取れるときに取った感じです。 統治技術は27で統治効率が最大化されるのでそこを目指しました。 アイデア &ref(./285.jpg,50%); 最初からOne Faithを狙っていませんでしたので Religiousアイデアは後付けになりました。 Defensiveは軍事点が余ったので取りました。 大きな戦争は終わった後でしたので特に意味はありません。 最初の6つまでは計画通りになりました。 (最初に取ったExplorationは破棄しています。) 歴代君主 &ref(./286.jpg,50%); もう廃嫡が無いバージョンでは遊べない体になりました。 序盤で能力値の高い君主が現れるかで難易度が大きく変わります。 **感想 [#sc7d788e] いや~疲れました。 しつこい位に言っていますが何度も何度もやりなおしました。 それで「何度目の琉球か?」というタイトルにしました。 「青空」ではありませんので悪しからず。 期せずして空前の琉球ブームとなり、 先達の「琉球散々」AARも参考にさせて頂きました。ありがとうございます。 琉球プレイがしんどい理由としましてはOPMは勿論のこと、 軍事関係のNIがないので、そりゃあもう軍隊の弱いことこの上なしです。 アジア、アフリカを主戦場にしているうちはあまり気になりませんが、 西洋諸国やオスマンとやり合う頃になるとその弱さを痛感できます。 軍事アイデアを2つ取って対抗しましたが、それでも対等の勝負では負けてしまいます。 これまでこんなに「弱い」国でのプレイが無かったので、 戦争時のプレイヤースキルが上がったのは良かったですが・・・ そんな琉球でも良い所はいくつかあります。 ナショナルアイデアのAE減少は非常に効果的に感じました。 世界を征服していく上で避けては通れないものの一つが包囲網対策ですが、 明との同盟もありますが、余計な包囲網形成をされることなく拡大が出来ました。 また琉球の「立地」そのものが大きなアドバンテージになっています。 序盤の段階でマラッカ・モルッカノードを抑えた上で、 ケープ植民からのザンジバルノードでのコレクトは大きな収入源となります。 バージョン1.24の感想としましては、 以前のバージョンと比べ各国が積極的に同盟を組むことが挙げられます。 今回のプレイでもオスマンがロシアと同盟を組んだり、 また孤立させてもひたすら遠方の西洋やアフリカ、中東諸国と同盟を結んでいます。 AIには距離によるマイナス補正が無いようです。 これは侵略のペースを低下させる要因となりました。 この仕様により今回のプレイではオスマンと明との同盟を避けるように動きました。 具体的にはオスマンを徹底的に叩いて、仮に同盟を組まれたとしても 容易に対処できる段階になってから明に侵攻しています。 結果としてオスマン・明同盟が成立することはありませんでしたが、 どちらも大きな戦力を維持したまま同盟を組まれてしまうと その解体には非常に時間も労力もかかってしまいます。 結論としてはEU4は「外交ゲー」と呼ばれていますが 今回のバージョンでさらに「外交ゲー」になったと感じました。 同盟を駆使して周囲より有利な状況を作り出すことは勿論のこと、 その同盟国を使い倒し裏切るゲームです。 その上脅威となり得る同盟を「組ませない」ように動くことも必要になりました。 あー大変だ!! 今現在1.25でプレイ中ですが「敵対的コア化コスト」の仕様が 1.24以前に戻ってしまいました。 EU4を始めたころよりこの「敵対的コア化コスト」が大嫌いな身としては この1.24の仕様は大歓迎でした。 このNIをもつ国を滅ぼせばその効果が無くなるのを見た時は喜んだものでした。 「敵対的コア化コスト」のNIを持つ国を滅亡させて その効果を無くすには戦略的にどう動くのが良いのか? と色々考えるのが面白く感じたのでとても残念でした。 この1.24の仕様にまた戻してくれることを願います。 **最後に [#b3f83db7] 期せずして琉球三山+One Tag+One Faithという結果となりました。 頑張って良かったです。 自分がEU4を始めた当初はWCなんてどうやったら出来るの?と思っていたものでした。 その頃と比べれば多少はプレイレベルが上がった様な気もします。 有志の皆様の尽力で日本語化をしてのプレイも可能となりました。 これまでは英語版しか無かったため、EU4を敬遠されていた人も多かったと思います。 日本語化のお蔭で新規で始める、もしくは始めようと考える方が増えたことでしょう。 それらの方々に本AARが少しでも参考になってくれれば嬉しいです。 EU4はとても面白いストラテジーゲームだと思います。 発展途上ということもありますが、何時間プレイしても新しい発見があります。 プレイを検討されている方は是非試してみて下さい!! 繰り返しとなりますが最後までお読みいただき、ありがとうございました。 それでは次回まで!!
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[[AAR/何度目の琉球か?~Ryukyu WC~]] * 何度目の琉球か?~Ryukyu WC~/12話 あとがき [#g9a93fa4] 最後までお読みいただき、ありがとうございます。 今回もSSを何枚か載せてみます。 国力 &ref(./283.jpg,50%); 資金は100万でカンストしています。 今回は収入を強化することで世界征服を行いましたが、 試行錯誤して立てた戦略がうまくいって良かったです。 技術 &ref(./284.jpg,50%); 技術レベル23以降は取れるときに取った感じです。 統治技術は27で統治効率が最大化されるのでそこを目指しました。 アイデア &ref(./285.jpg,50%); 最初からOne Faithを狙っていませんでしたので Religiousアイデアは後付けになりました。 Defensiveは軍事点が余ったので取りました。 大きな戦争は終わった後でしたので特に意味はありません。 最初の6つまでは計画通りになりました。 (最初に取ったExplorationは破棄しています。) 歴代君主 &ref(./286.jpg,50%); もう廃嫡が無いバージョンでは遊べない体になりました。 序盤で能力値の高い君主が現れるかで難易度が大きく変わります。 **感想 [#sc7d788e] いや~疲れました。 しつこい位に言っていますが何度も何度もやりなおしました。 それで「何度目の琉球か?」というタイトルにしました。 「青空」ではありませんので悪しからず。 期せずして空前の琉球ブームとなり、 先達の「琉球散々」AARも参考にさせて頂きました。ありがとうございます。 琉球プレイがしんどい理由としましてはOPMは勿論のこと、 軍事関係のNIがないので、そりゃあもう軍隊の弱いことこの上なしです。 アジア、アフリカを主戦場にしているうちはあまり気になりませんが、 西洋諸国やオスマンとやり合う頃になるとその弱さを痛感できます。 軍事アイデアを2つ取って対抗しましたが、それでも対等の勝負では負けてしまいます。 これまでこんなに「弱い」国でのプレイが無かったので、 戦争時のプレイヤースキルが上がったのは良かったですが・・・ そんな琉球でも良い所はいくつかあります。 ナショナルアイデアのAE減少は非常に効果的に感じました。 世界を征服していく上で避けては通れないものの一つが包囲網対策ですが、 明との同盟もありますが、余計な包囲網形成をされることなく拡大が出来ました。 また琉球の「立地」そのものが大きなアドバンテージになっています。 序盤の段階でマラッカ・モルッカノードを抑えた上で、 ケープ植民からのザンジバルノードでのコレクトは大きな収入源となります。 バージョン1.24の感想としましては、 以前のバージョンと比べ各国が積極的に同盟を組むことが挙げられます。 今回のプレイでもオスマンがロシアと同盟を組んだり、 また孤立させてもひたすら遠方の西洋やアフリカ、中東諸国と同盟を結んでいます。 AIには距離によるマイナス補正が無いようです。 これは侵略のペースを低下させる要因となりました。 この仕様により今回のプレイではオスマンと明との同盟を避けるように動きました。 具体的にはオスマンを徹底的に叩いて、仮に同盟を組まれたとしても 容易に対処できる段階になってから明に侵攻しています。 結果としてオスマン・明同盟が成立することはありませんでしたが、 どちらも大きな戦力を維持したまま同盟を組まれてしまうと その解体には非常に時間も労力もかかってしまいます。 結論としてはEU4は「外交ゲー」と呼ばれていますが 今回のバージョンでさらに「外交ゲー」になったと感じました。 同盟を駆使して周囲より有利な状況を作り出すことは勿論のこと、 その同盟国を使い倒し裏切るゲームです。 その上脅威となり得る同盟を「組ませない」ように動くことも必要になりました。 あー大変だ!! 今現在1.25でプレイ中ですが「敵対的コア化コスト」の仕様が 1.24以前に戻ってしまいました。 EU4を始めたころよりこの「敵対的コア化コスト」が大嫌いな身としては この1.24の仕様は大歓迎でした。 このNIをもつ国を滅ぼせばその効果が無くなるのを見た時は喜んだものでした。 「敵対的コア化コスト」のNIを持つ国を滅亡させて その効果を無くすには戦略的にどう動くのが良いのか? と色々考えるのが面白く感じたのでとても残念でした。 この1.24の仕様にまた戻してくれることを願います。 **最後に [#b3f83db7] 期せずして琉球三山+One Tag+One Faithという結果となりました。 頑張って良かったです。 自分がEU4を始めた当初はWCなんてどうやったら出来るの?と思っていたものでした。 その頃と比べれば多少はプレイレベルが上がった様な気もします。 有志の皆様の尽力で日本語化をしてのプレイも可能となりました。 これまでは英語版しか無かったため、EU4を敬遠されていた人も多かったと思います。 日本語化のお蔭で新規で始める、もしくは始めようと考える方が増えたことでしょう。 それらの方々に本AARが少しでも参考になってくれれば嬉しいです。 EU4はとても面白いストラテジーゲームだと思います。 発展途上ということもありますが、何時間プレイしても新しい発見があります。 プレイを検討されている方は是非試してみて下さい!! 繰り返しとなりますが最後までお読みいただき、ありがとうございました。 それでは次回まで!!
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