AAR/世界征服最速チャレンジ!/あとがき
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[[AAR/世界征服最速チャレンジ!]] *世界征服最速チャレンジ!/あとがき [#l087fb4c] 最序盤以降常に戦争するだけのプレイなのであまり書く内容が無いため、かなり駆け足でのAARとなりましたが書き終えることが出来ました。 今回もおまけのSSと感想などを書いてみたいと思います。 **おまけのSS [#u46be2d3] &ref(./065.jpg,50%); &ref(./066.jpg,50%); &ref(./067.jpg,50%); &ref(./068.jpg,50%); &ref(./069.jpg,50%); &ref(./070.jpg,50%); Razeがあるため君主点に困ることはありませんでしたが、統治能力が高い君主を引けたのは良かったです。 ナショナルフォーカスは序盤以降常にADMにしていました。 また、遊牧民は豊富な君主点のお蔭で正統性の低い後継者でも即位時に遊牧民団結度を軍事点で上げられるので、気にしなくても良いのが利点でした。 軍隊の総数ですが思ったより少なく済んだと思いました。 余りにも早い拡張だった為、他国の軍量も余り増えなかったのが要因です。 ただし、海軍については水兵の不足により中盤までは数を揃えられず苦労しました。 **感想 [#yf6767f7] 時間との戦い及び中盤以降世界中が戦場となる為、精神的に非常に疲れるプレイとなりました。 しかし競技的な感じでとても楽しくプレイ出来ました。 <内政> AAR上でも何度も書きましたが財政が大変厳しかったです。 貿易ノードから得られる商人の数が揃ったこととメイン貿易港をコンスタンチノープルノードに移したあとにやっと収支が安定しました。 施設の建設に関しては、ほとんど建てていません。 開発をした州にいくつか建てただけです。 明銀行が枯渇して以降、貨幣鋳造で乗り切りました。 さぞかしインフレが進んだと思われそうですが、有り余る君主点のお蔭でインフレ率はほぼ0%をキープできました。 また、プレイ時のバージョンでの遊牧民は平和時にしか自治率の低下が起きないので、領土を増やしても増やしても豊かにはなれません。 またTribeのEstateも多くの領土を要求するので収入が伸びません。 <軍事> 遊牧民の特性により騎兵(八旗)をメインとした運用となりました。 ナショナルアイデアもそれに寄せたものにしたのである程度アイデアを獲得した後は無双できました。 中盤までの遊牧民は最強です!! 将軍の質も陸軍伝統の高さからShock5以上の将軍を常に雇用出来ました。 また将軍の数も軍事点を気にせず大量に雇用できるので序盤以降常に10人以上キープしていました。 また有り余る軍事点により、大砲運用以降は城塞破壊もガンガン行っています。 世界征服の時短に貢献しました。 Manpowerに関してはコメントにもありましたが、とても傭兵を雇用する財源がないので 正規兵での運用となりました。 減った分はアーミープロフェッショナリズム及びTribe階級からの徴集で賄っています。 <外交> 弱小国は片っ端から朝貢国とし、朝貢を受けない侵略予定の無い中堅国以上は同盟を結びました。AE増加により同盟を切られた国は停戦期間後に攻めるだけです。 包囲網の形成及び参加させない為にもなるべく停戦期間が出来るように立ちまわりました。 朝貢国からの朝貢はその都度金銭かマンパワーのどちらか必要なものを選択しています。 <宗教> 今回は最後までテングリのままでした。 あまりテングリのシステムを知りませんでしたが結構使えると思いました。 信仰の守護者にはなれませんが、改宗を行わないプレイでは強いと思います。 特に異教寛容度が2上がるデシジョンが役に立ちました。 また、第二国教を選択すればその国教の国との外交態度が同じ宗教のものとなるので、同盟が容易に組めました。 AEに対する影響は確認出来ませんでしたが効果があったように思います。 もしご存知の方がいらっしゃれば教えてください。 第二国教は儒教→スンニ→カトリック→神道と移りました。 神道の規律5%と不穏度-1は強力です。 <過剰拡大> 世界征服には大きな課題が二つあります。 一つはコア化に必要な統治点をどう賄うかです。 通常のプレイではコア化費用を減らす為に統治アイデアや絶対主義を上げることにより対処します。 また外交併合を活用しコア化コストを外交点に逃がしたりします。 今回のプレイではナショナルアイデア及び統治アイデアの取得によりコア化コストを約半減させています。 統治点に関してもRazeにより賄っています。 それによりほぼ統治点だけでコア化が出来ています。 問題は二つ目で過剰拡大の対処です。 通常の征服プレイでは普通は過剰拡大を100%以内に収めるようにするので対処も難しくありません。 しかし今プレイでは容易に過剰拡大が100%を超え中盤以降は200%オーバーの状態が続きます。 これに対処する為に、 ・異教寛容度はアイデア、ポリシーを使いMAXの3をキープ ・ナショナルアイデアに不穏度-2を入れる ・鎮圧部隊を使う ・弾圧措置も使う ・占領した州の自治度上げも直ぐに行う ・汚職の不穏度低下の効果 などで対処しました。 これにより過剰拡大200%台位までは、過剰拡大100%オーバーによるバッドイベント以外では反乱軍が発生することが無くなりました。 それでも終盤の300%オーバー、特に最後の400%オーバーでは毎月反乱の進捗状況をチェックし対処しました。 下手をすると100万以上の反乱軍が湧いてしまいます。 <ポップアップ> こちらもコメントを頂きましたが過剰拡大によるバッドイベントのポップが常に画面に居続けます。 選択すればいいのですが選択してしまうとすぐに新しい同じイベントが起きてしまうので押せません。 慣れはしますがストレスです。 イベントのポップアップを縮小出来るとありがたいです。お願いしますパラド様! **最後に [#g8c724cd] 自分の興味本位から始めたプレイでしたが、目標である「1500年代での世界征服」が達成できた上、楽しくプレイ出来たので良かったと思います。 EU4は特に目標の無いゲームですが、自分の目標やプレイスタイルで遊べるのが非常に良い点だと思っています。 自分は世界征服に興味があるのでそんなプレイばかりですが、他の方のAARでもあるような様々なゲームプレイを見るのも楽しいです。 日本語化に尽力して頂きました有志の皆さまのお蔭で、プレイ人口も増えていると思います。 是非新規の方々もAARの執筆お願い致します!! バージョンも1.27になったということで、今回の戦略も早速陳腐化してしまいました。 特に世界征服やOne Faithが厳しくなったようですが、また新たな戦略を考えるのが楽しみです。 最後までお読み頂き、ありがとうございました! またコメントを頂きました皆様もありがとうございました!! それでは!!!
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[[AAR/世界征服最速チャレンジ!]] *世界征服最速チャレンジ!/あとがき [#l087fb4c] 最序盤以降常に戦争するだけのプレイなのであまり書く内容が無いため、かなり駆け足でのAARとなりましたが書き終えることが出来ました。 今回もおまけのSSと感想などを書いてみたいと思います。 **おまけのSS [#u46be2d3] &ref(./065.jpg,50%); &ref(./066.jpg,50%); &ref(./067.jpg,50%); &ref(./068.jpg,50%); &ref(./069.jpg,50%); &ref(./070.jpg,50%); Razeがあるため君主点に困ることはありませんでしたが、統治能力が高い君主を引けたのは良かったです。 ナショナルフォーカスは序盤以降常にADMにしていました。 また、遊牧民は豊富な君主点のお蔭で正統性の低い後継者でも即位時に遊牧民団結度を軍事点で上げられるので、気にしなくても良いのが利点でした。 軍隊の総数ですが思ったより少なく済んだと思いました。 余りにも早い拡張だった為、他国の軍量も余り増えなかったのが要因です。 ただし、海軍については水兵の不足により中盤までは数を揃えられず苦労しました。 **感想 [#yf6767f7] 時間との戦い及び中盤以降世界中が戦場となる為、精神的に非常に疲れるプレイとなりました。 しかし競技的な感じでとても楽しくプレイ出来ました。 <内政> AAR上でも何度も書きましたが財政が大変厳しかったです。 貿易ノードから得られる商人の数が揃ったこととメイン貿易港をコンスタンチノープルノードに移したあとにやっと収支が安定しました。 施設の建設に関しては、ほとんど建てていません。 開発をした州にいくつか建てただけです。 明銀行が枯渇して以降、貨幣鋳造で乗り切りました。 さぞかしインフレが進んだと思われそうですが、有り余る君主点のお蔭でインフレ率はほぼ0%をキープできました。 また、プレイ時のバージョンでの遊牧民は平和時にしか自治率の低下が起きないので、領土を増やしても増やしても豊かにはなれません。 またTribeのEstateも多くの領土を要求するので収入が伸びません。 <軍事> 遊牧民の特性により騎兵(八旗)をメインとした運用となりました。 ナショナルアイデアもそれに寄せたものにしたのである程度アイデアを獲得した後は無双できました。 中盤までの遊牧民は最強です!! 将軍の質も陸軍伝統の高さからShock5以上の将軍を常に雇用出来ました。 また将軍の数も軍事点を気にせず大量に雇用できるので序盤以降常に10人以上キープしていました。 また有り余る軍事点により、大砲運用以降は城塞破壊もガンガン行っています。 世界征服の時短に貢献しました。 Manpowerに関してはコメントにもありましたが、とても傭兵を雇用する財源がないので 正規兵での運用となりました。 減った分はアーミープロフェッショナリズム及びTribe階級からの徴集で賄っています。 <外交> 弱小国は片っ端から朝貢国とし、朝貢を受けない侵略予定の無い中堅国以上は同盟を結びました。AE増加により同盟を切られた国は停戦期間後に攻めるだけです。 包囲網の形成及び参加させない為にもなるべく停戦期間が出来るように立ちまわりました。 朝貢国からの朝貢はその都度金銭かマンパワーのどちらか必要なものを選択しています。 <宗教> 今回は最後までテングリのままでした。 あまりテングリのシステムを知りませんでしたが結構使えると思いました。 信仰の守護者にはなれませんが、改宗を行わないプレイでは強いと思います。 特に異教寛容度が2上がるデシジョンが役に立ちました。 また、第二国教を選択すればその国教の国との外交態度が同じ宗教のものとなるので、同盟が容易に組めました。 AEに対する影響は確認出来ませんでしたが効果があったように思います。 もしご存知の方がいらっしゃれば教えてください。 第二国教は儒教→スンニ→カトリック→神道と移りました。 神道の規律5%と不穏度-1は強力です。 <過剰拡大> 世界征服には大きな課題が二つあります。 一つはコア化に必要な統治点をどう賄うかです。 通常のプレイではコア化費用を減らす為に統治アイデアや絶対主義を上げることにより対処します。 また外交併合を活用しコア化コストを外交点に逃がしたりします。 今回のプレイではナショナルアイデア及び統治アイデアの取得によりコア化コストを約半減させています。 統治点に関してもRazeにより賄っています。 それによりほぼ統治点だけでコア化が出来ています。 問題は二つ目で過剰拡大の対処です。 通常の征服プレイでは普通は過剰拡大を100%以内に収めるようにするので対処も難しくありません。 しかし今プレイでは容易に過剰拡大が100%を超え中盤以降は200%オーバーの状態が続きます。 これに対処する為に、 ・異教寛容度はアイデア、ポリシーを使いMAXの3をキープ ・ナショナルアイデアに不穏度-2を入れる ・鎮圧部隊を使う ・弾圧措置も使う ・占領した州の自治度上げも直ぐに行う ・汚職の不穏度低下の効果 などで対処しました。 これにより過剰拡大200%台位までは、過剰拡大100%オーバーによるバッドイベント以外では反乱軍が発生することが無くなりました。 それでも終盤の300%オーバー、特に最後の400%オーバーでは毎月反乱の進捗状況をチェックし対処しました。 下手をすると100万以上の反乱軍が湧いてしまいます。 <ポップアップ> こちらもコメントを頂きましたが過剰拡大によるバッドイベントのポップが常に画面に居続けます。 選択すればいいのですが選択してしまうとすぐに新しい同じイベントが起きてしまうので押せません。 慣れはしますがストレスです。 イベントのポップアップを縮小出来るとありがたいです。お願いしますパラド様! **最後に [#g8c724cd] 自分の興味本位から始めたプレイでしたが、目標である「1500年代での世界征服」が達成できた上、楽しくプレイ出来たので良かったと思います。 EU4は特に目標の無いゲームですが、自分の目標やプレイスタイルで遊べるのが非常に良い点だと思っています。 自分は世界征服に興味があるのでそんなプレイばかりですが、他の方のAARでもあるような様々なゲームプレイを見るのも楽しいです。 日本語化に尽力して頂きました有志の皆さまのお蔭で、プレイ人口も増えていると思います。 是非新規の方々もAARの執筆お願い致します!! バージョンも1.27になったということで、今回の戦略も早速陳腐化してしまいました。 特に世界征服やOne Faithが厳しくなったようですが、また新たな戦略を考えるのが楽しみです。 最後までお読み頂き、ありがとうございました! またコメントを頂きました皆様もありがとうございました!! それでは!!!
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