AAR/フサリアの奇行/後編 1810-対『欧州』
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[[AAR/フサリアの奇行]] **『最後の戦いの前に』 [#o971f223] &ref(1.jpg); 神聖ローマ帝国を解体しに行く。 実績狙いのプレイでなくても、一つぐらいは解除しておこうという思いつき。 イタリアプレイのときの雪辱戦でもある。 だが、見所が、なにもなかった。 前編・中編を見てきた人には何も真新しくないことしか起きなかったのだ。 &ref(2.jpg); 将軍厳選の成果で、攻城5の将軍が出たので、三・四年ほど普通に侵攻して、普通に解体。 仕方がないので、7700Ducatと一州貰って帰る。 ありがとう。皇帝。もう皇帝じゃないけど。 神聖ローマがなくなればフランスが拡大して、より強い敵と戦えると予想したが、結果そんなことはなかった。 革命政権にもならず。フランスさん。ちゃんとしてください。 **『戦争のための戦争』 [#j09deb72] 1810。停戦期間などの関係で、宣戦先が難しく、あわや全面戦争に失敗するという愚かな事態になりかけた。 だが、なんとか良物件を見つけ出し、宣戦。無事にカスティリャと英国以外の全欧州(とオスマン)が巻き込まれる迷惑な戦争が始まった。 &ref(3.jpg); 戦争の目的などない。 戦争のための戦争。 圧倒的迷惑だった。 さてさて。 Ideaは攻勢・防勢・質重視・貴族主義まで。 最後なのでDecisionも載せられるだけ載せる。 &ref(5.jpg); 歩兵戦闘力140%。連隊数166。(全部傭兵) 騎兵戦闘力193%。連隊数160。 砲兵戦闘力120%。連隊数150。 歩兵17騎兵20砲兵15の通常編成が8部隊。(二部隊で一つとして運用) 歩兵砲兵30づつの攻城部隊が一つ。 士気10.3。規律130。 (直前に規律+5の君主が死に、士気を下げる特性の君主が就いたことで若干弱くなったコモンウェルス) 始まるやいなや操作を失敗し、一部隊五万が敵と遭遇。 周囲から続々と増援が送られ、単独で十五万の敵軍と戦うことに。 しまったと思った矢先。 &ref(7.jpg); 勝っている……。 さすがにちょっと驚いた。 **『今大戦の基本的な戦い方。』 [#b4e77461] 敵のAIは勝てないほどの大軍が近付くと攻城を止めて逃げてしまう。 しかし、どうしても要塞上で戦いたいこちらとしては動いて欲しくない。 騎兵を主力にした軍勢は、攻撃力の代償として消耗戦に不安がある。 不利な地形効果は容易に兵の質を埋めてしまい、単純な引き算の方式へ戦闘を変形させてしまう。これまでの経験から、それは避けたい。 そこで以下のような戦い方をした。 &ref(6.jpg); コモンウェルスの西欧に対する戦線は、ボヘミアを中央にして鶴翼になっている。 部隊を内地深くに潜ませれば、ヴェネツィア一帯、及びブランデンブルグからクラクフまでの要塞は敵部隊に囲まれる。 一見延々と敵軍が連携している状況。それが相手に攻城を続けさせる。 南北いずれかの地域に第一隊を投入。 近隣から合流しようとする部隊を中間に位置する第二隊で横撃。 当初の攻撃地点から最も遠い地点では敵軍は攻城を続けることが多い。しかし周囲を含む総数は上記の増援に向かうため減っている。 ここを強行軍によって内地から第三隊が強襲。 それぞれ有利な状況を設け、三点の戦闘で敵軍を各個撃破するのが目標となる。 第四隊は緊急時の増援、もしくはノヴゴロド方面かオスマンを轢きに行く。 &ref(12.jpg); 将軍たちの機動能力が活きた。 一方で敵軍の逐次投入で士気が挫けてしまうと負ける。 &ref(8.jpg); ……損害だけ見ていると、負けているのか、勝っているのか、よく解らなくなるけども。 それがポーランド兵団クオリティ。 戦争中盤。 革命勢力が各地で蜂起。 &ref(14.jpg); 敵軍もろとも粉砕する。 戦争も後期になると、とりあえず徴兵された歩兵だけの集団が多くなり、ますます勝ち易くなる。 &ref(10.jpg); 歩兵の射撃が向上する最終技術の時代と言っても、砲兵ほどの破壊力はなく、騎兵ほど一撃が重いわけでもない。 歩兵の意義は編成上の安定――高水準を保つ定式化という点にある。一定の強さを安価で大量に運用できるのが強み。 しかし純粋な戦闘において、絶対の強さを極端な編成で成立させたコモンウェルスの相手にはならない。 &ref(9.jpg); 一応、こちらもそれなりに消耗はする。が、広い領土で内政も充分にして人的資源は豊富なのである。 ところで。 Ver1.18から受容文化は自動で組み込まれるものではなく、上限数のある選択式になった。 ポーランドはNIによって上限+1だが、これまでのように少数民族まで受容できるほどのものではない。 そこで計画的に主要民族を選択し、国土の大半を受容文化に染めておいた。 &ref(13.jpg); これで内政面のマイナスもなく戦争の継続に支障が出ることはなかった。 **『We bled for this』 [#re762b5e] 1820年。敵の攻勢も絶息して久しくなったので、10年の戦いに終止符が打たれた。 自国の人的資源は七十万あったのが、気付けば二十万になっていた。零じゃなければ問題はない。 &ref(11.jpg); この画面を見て、筆者は初めて気付いたことがある。 なにやら知らない間にカスティリャがグレートパワーで参戦し、知らない間に蹂躙され、単独和平していたらしい。なんなのだ。 ともあれ。こちらの被害は160万。敵の被害は480万。両陣営の損害が百万を超えた。 実績【We bled for this】を達成。やっとである。
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[[AAR/フサリアの奇行]] **『最後の戦いの前に』 [#o971f223] &ref(1.jpg); 神聖ローマ帝国を解体しに行く。 実績狙いのプレイでなくても、一つぐらいは解除しておこうという思いつき。 イタリアプレイのときの雪辱戦でもある。 だが、見所が、なにもなかった。 前編・中編を見てきた人には何も真新しくないことしか起きなかったのだ。 &ref(2.jpg); 将軍厳選の成果で、攻城5の将軍が出たので、三・四年ほど普通に侵攻して、普通に解体。 仕方がないので、7700Ducatと一州貰って帰る。 ありがとう。皇帝。もう皇帝じゃないけど。 神聖ローマがなくなればフランスが拡大して、より強い敵と戦えると予想したが、結果そんなことはなかった。 革命政権にもならず。フランスさん。ちゃんとしてください。 **『戦争のための戦争』 [#j09deb72] 1810。停戦期間などの関係で、宣戦先が難しく、あわや全面戦争に失敗するという愚かな事態になりかけた。 だが、なんとか良物件を見つけ出し、宣戦。無事にカスティリャと英国以外の全欧州(とオスマン)が巻き込まれる迷惑な戦争が始まった。 &ref(3.jpg); 戦争の目的などない。 戦争のための戦争。 圧倒的迷惑だった。 さてさて。 Ideaは攻勢・防勢・質重視・貴族主義まで。 最後なのでDecisionも載せられるだけ載せる。 &ref(5.jpg); 歩兵戦闘力140%。連隊数166。(全部傭兵) 騎兵戦闘力193%。連隊数160。 砲兵戦闘力120%。連隊数150。 歩兵17騎兵20砲兵15の通常編成が8部隊。(二部隊で一つとして運用) 歩兵砲兵30づつの攻城部隊が一つ。 士気10.3。規律130。 (直前に規律+5の君主が死に、士気を下げる特性の君主が就いたことで若干弱くなったコモンウェルス) 始まるやいなや操作を失敗し、一部隊五万が敵と遭遇。 周囲から続々と増援が送られ、単独で十五万の敵軍と戦うことに。 しまったと思った矢先。 &ref(7.jpg); 勝っている……。 さすがにちょっと驚いた。 **『今大戦の基本的な戦い方。』 [#b4e77461] 敵のAIは勝てないほどの大軍が近付くと攻城を止めて逃げてしまう。 しかし、どうしても要塞上で戦いたいこちらとしては動いて欲しくない。 騎兵を主力にした軍勢は、攻撃力の代償として消耗戦に不安がある。 不利な地形効果は容易に兵の質を埋めてしまい、単純な引き算の方式へ戦闘を変形させてしまう。これまでの経験から、それは避けたい。 そこで以下のような戦い方をした。 &ref(6.jpg); コモンウェルスの西欧に対する戦線は、ボヘミアを中央にして鶴翼になっている。 部隊を内地深くに潜ませれば、ヴェネツィア一帯、及びブランデンブルグからクラクフまでの要塞は敵部隊に囲まれる。 一見延々と敵軍が連携している状況。それが相手に攻城を続けさせる。 南北いずれかの地域に第一隊を投入。 近隣から合流しようとする部隊を中間に位置する第二隊で横撃。 当初の攻撃地点から最も遠い地点では敵軍は攻城を続けることが多い。しかし周囲を含む総数は上記の増援に向かうため減っている。 ここを強行軍によって内地から第三隊が強襲。 それぞれ有利な状況を設け、三点の戦闘で敵軍を各個撃破するのが目標となる。 第四隊は緊急時の増援、もしくはノヴゴロド方面かオスマンを轢きに行く。 &ref(12.jpg); 将軍たちの機動能力が活きた。 一方で敵軍の逐次投入で士気が挫けてしまうと負ける。 &ref(8.jpg); ……損害だけ見ていると、負けているのか、勝っているのか、よく解らなくなるけども。 それがポーランド兵団クオリティ。 戦争中盤。 革命勢力が各地で蜂起。 &ref(14.jpg); 敵軍もろとも粉砕する。 戦争も後期になると、とりあえず徴兵された歩兵だけの集団が多くなり、ますます勝ち易くなる。 &ref(10.jpg); 歩兵の射撃が向上する最終技術の時代と言っても、砲兵ほどの破壊力はなく、騎兵ほど一撃が重いわけでもない。 歩兵の意義は編成上の安定――高水準を保つ定式化という点にある。一定の強さを安価で大量に運用できるのが強み。 しかし純粋な戦闘において、絶対の強さを極端な編成で成立させたコモンウェルスの相手にはならない。 &ref(9.jpg); 一応、こちらもそれなりに消耗はする。が、広い領土で内政も充分にして人的資源は豊富なのである。 ところで。 Ver1.18から受容文化は自動で組み込まれるものではなく、上限数のある選択式になった。 ポーランドはNIによって上限+1だが、これまでのように少数民族まで受容できるほどのものではない。 そこで計画的に主要民族を選択し、国土の大半を受容文化に染めておいた。 &ref(13.jpg); これで内政面のマイナスもなく戦争の継続に支障が出ることはなかった。 **『We bled for this』 [#re762b5e] 1820年。敵の攻勢も絶息して久しくなったので、10年の戦いに終止符が打たれた。 自国の人的資源は七十万あったのが、気付けば二十万になっていた。零じゃなければ問題はない。 &ref(11.jpg); この画面を見て、筆者は初めて気付いたことがある。 なにやら知らない間にカスティリャがグレートパワーで参戦し、知らない間に蹂躙され、単独和平していたらしい。なんなのだ。 ともあれ。こちらの被害は160万。敵の被害は480万。両陣営の損害が百万を超えた。 実績【We bled for this】を達成。やっとである。
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