AAR/スウェーデンは北欧帝国の夢を見るか・あげいん/SWE北欧1450
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http://eu4.paradoxwiki.org/?AAR/%E3%82%B9%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%B3%E3%81%AF%E5%8C%97%E6%AC%A7%E5%B8%9D%E5%9B%BD%E3%81%AE%E5%A4%A2%E3%82%92%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%83%BB%E3%81%82%E3%81%92%E3%81%84%E3%82%93/SWE%E5%8C%97%E6%AC%A71450
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[[AAR/スウェーデンは北欧帝国の夢を見るか・あげいん]] #contents ---- **状況確認 [#o3f4b524] &color(red){K:};あいしゃるりたーん! &color(blue){G:};久々の出番だからってはしゃぎすぎだ。 &color(red){K:};そうは言いますけどね、中尉。三年半ですよ三年半。 &color(blue){G:};階級を出すなスカタン! あと中途半端なパロディもヤメロ。えーっと、で今回はEU4か? &color(red){K:};はい、またスウェーデンでやってみようということですね。 &color(blue){G:};OK、じゃ早速状況確認といこう。 CENTER:&ref(01_01.jpg,nolink); &color(red){K:};今回は1444年スタートですが、状況的には前回とあんまり変わってませんね。カルマル同盟の元、''デンマークの下位連合国''です。 &color(blue){G:};前回はノヴゴロドが伸びてきたが、開始年と状況から東はモスクワが主敵になりそうなのが違うところか? &color(red){K:};逆にチュートン騎士団は死に体ですね。リトアニアが肥大化してますが、その辺がどう働くか。 &color(blue){G:};後は当たって砕けろか。まずはともあれ同君連合から脱するところからだな。 **まずは手探り、足探り [#u7384f4a] &color(blue){G:};さて、初手だが……まずは''バーク(小型船)、コグ(輸送船)全部解体''。 &color(red){K:};ちょっ!? 輸送船はともかく交易ポイントにブーストかけられる小型船もですか? &color(blue){G:};まず独立できなきゃ話にならん。そして独立するためには海軍の優越が何にも増して優先される。ぶっちゃけその辺は余裕ができてから揃えたんでなんとでもなるしな。よってまずは解体。 &color(red){K:};はあ……まあ了解です。とすると、その分戦闘用の船を造るわけですか? &color(blue){G:};うむ、ガレーを限度一杯……いや、限度を超えて作るぞ。 &color(red){K:};その心は。 &color(blue){G:};バルト海周辺は内海((Inland Seas:ガレー系の船がそれ以外と戦う場合戦闘力+100%))だからな。ガレーなら有利に立ち回れる。……後安いし。 &color(red){K:};安いのは重要ですね……お金そんなにありませんし。 &color(blue){G:};今回から月単位で収入の管理ができるから分かりやすくはなったが、「インフレ覚悟で鋳金」という伝統の金策ができなくなったからな。 &color(red){K:};実質、即金を手に入れる方法は借金一択ですね。 &color(blue){G:};経済的に有効な手法、となるともちっと増えるが、即金を手に入れる方法はな。ご利用は計画的に。 &color(red){K:};それで、次は専門家ですか? &color(blue){G:};うむ、取り敢えずこんな感じで。 CENTER:&ref(01_02.jpg,nolink); &color(red){K:};全部能力1ですか。 &color(blue){G:};だから金がねぇんだよ……雇用費もそうだが、月々の払いが1と2じゃ4倍も違うんだぞ((専門家の能力は1~3。支払う月ごとの賃金は能力の二乗に、経過年補正(1444年から1年経過ごとに+1%)をかけたものとなる。つまり、能力1の専門家は月1Dの支払いなのに対し、能力が2になれば支払いは月4Dにもなるのだ))。 &color(red){K:};当面は能力1で満足するしかありませんか。 &color(blue){G:};だな。まあ1ポイント差でも積もり積もれば効いてくるし、他に君主点を増やす方法もないしな。 &color(red){K:};ああ、そう言えばこれも今回からの大きな変更点ですよね。 &color(blue){G:};技術のレベルアップや政策(Idea)、他諸々。様々な行動に消費される君主点(Monarch Point)の導入だな。 &color(red){K:};西欧だと基本点が3、そこに君主の能力+専門家の能力ですか。 &color(blue){G:};故に三枠それぞれ、取り敢えず雇っておくのがいい感じだな。まあアフリカや新大陸で始めるとまた別のロジックがありそうだが。 &color(red){K:};それはまあ、その時にということで。 &color(blue){G:};うむ。とりあえずこれで月ごとの増加は7/6/6になった。 &color(red){K:};君主の能力は0-6、平均3ですから、平均ちょっと下って感じですかね。 &color(blue){G:};つってもまあ、4以上はありゃ御の字ってとこだろ。 &color(red){K:};ですねー。 &color(blue){G:};それと、領土にPaganのプロヴィンスが1つあるから、宣教師を送っておくか。 &color(red){K:};この使節(Envoy)も変更点ですね。 &color(blue){G:};色々やりたかったが、結局上手く使えなかった政務官が消え、スパイが外交官に吸収される形で消えて、今回からは商人、植民者、外交官、宣教師の4種類になったことが一点。 &color(red){K:};それと、今までのストックして使うリソースではなく、''人物を派遣して物事を行う''形になったのが一番大きな変更点ですね。 &color(blue){G:};この為に、「同時に行いうる活動」に制限がかかるようになった。まあ、今までもストック数最大の6がその上限だったみたいなモンだが。 &color(red){K:};即時ではなくとも、重要性の低い活動に携わってる人員を中断させて呼び戻したり、融通はむしろ利きやすくなりましたかね。 &color(blue){G:};その辺はやってみんとなんともな。んで、この使節だが初期では商人2人、''植民者0人''、外交官2人、宣教師1人なんだな。 &color(red){K:};植民者0人というのがポイント……ですかね? &color(blue){G:};うむ。今まではカトリックだと取り敢えず植民者が持ててたんだが、今回からは何らかの形で植民者を得ないと絶対に植民者は手に入らないようになった。結果として、海外植民をする国家が限られるようになったわけだ。 &color(red){K:};2から3で一旦「歴史重視」から「ゲーム性重視」に舵を切り、今また歴史とゲームのバランスを取ろうとしてる感じ、ですかね? &color(blue){G:};ま、そこら辺は歴史シミュレーション永遠の命題だろうよ。 &color(red){K:};ですねえ。で、話を戻しますが。 &color(blue){G:};ん? ああ、改宗システムか。 &color(red){K:};ええ、一応説明をしておいた方がいいかな、と。 &color(blue){G:};hm。3では改宗成功率が決まってて、一定期間ごとに判定して成功したら改宗となっていたのが、4では改宗強度というものに変わった。 |CENTER:&ref(01_03.jpg,nolink);| |宣教師を送ろうとしている画面| &color(red){K:};この画面だと……「基本改宗強度:+2%」「プロヴィンスの宗教がシャーマニズム:+10%」「受容されていない文化(Non Accepted Culture):-2%」「基本税:-0.5%(1Dにつき-0.5%)」で、最終的な改宗強度は9.4%。改宗までには10ヶ月かかるとなっています。 &color(blue){G:};ズレは小数点以下計算による誤差かな。ま、こんな感じで運良く速く終わることはない代わりに、決まった時間が経過すれば確実に改宗が成功するようになったわけだ。 &color(red){K:};……しかしこれ、シャーマニズムの補正がないと確実に0以下になりません? &color(blue){G:};なるな。まあ、別途改宗にボーナスを入れる方法もあるわけだし、その辺はやっぱりやり方次第ってヤツだろ。 &color(red){K:};まー、そーですが。 &color(blue){G:};それから、軍隊の維持費を下げて……後はミッションか? &color(red){K:};はい。今回から、ミッションは''3つの中から1つを選ぶ''形になったんですよね。 |CENTER:&ref(01_04.jpg,nolink);| |達成難易度も、効果も割とマチマチ| &color(blue){G:};だな。で、どんなんが出てる? &color(red){K:};今回は「正規艦隊の編成(扶養限界の75%以上の海軍を保有)」「デンマークとの関係改善(デンマークの友好度100以上)」「国威の改善(国威50以上)」ですね。 &color(blue){G:};んー……その中ならやっぱまずは正規艦隊の編成だろうな。 &color(red){K:};はーい。後は達成次第追々、ですね。 &color(blue){G:};だな。それじゃ進めるか。 &color(red){K:};というわけで、改宗を成功させたり、ちまちま船を造ったりしているうちに1447年になりました。 &color(blue){G:};月単位で収支が決まるのは分かりやすいのと、逐次収入があるから細かく船なんかを造っていけるんで楽だな。まあ、前の年始に纏めて資金投下するのもあれはあれで趣があったが。 &color(red){K:};その分うっかり資金が底をつくと目も当てられなくなりそうですが……さておき、陸軍は上限一杯。海軍もガレー20隻を用意してあります。 &color(blue){G:};よし、それじゃあ始めるか。全ての始まりの戦争だ。 **いざ、独立へ [#d609b2ba] |CENTER:&ref(01_05.jpg,nolink);| |独立戦争開始| &color(red){K:};同君連合上位国である''デンマークに宣戦布告''。CB((Casus Belli:戦争理由。かつては「あれば宣戦布告時に安定度低下が発生しない」ぐらいのものであったが、EU3後期からは「どういう目的の戦争か」が重要になった。EU4でははより一層その傾向は強くなっている。))は「独立戦争」です。敵にはポーランドの下位国であるノルウェーとザクセン=ラウエンブルグ、そして同盟国のホルシュタインがつきました。 &color(blue){G:};そして新たな国王としてボンデ朝グスタフ1世が即位した。2/3/4の能力は、まあ平均的か。 &color(red){K:};なんというか、平均的すぎて逆にコメントに困りますね……ところで、どう戦っていきますか? &color(blue){G:};ポイントは2点だな。一つめはエーレ海峡((Oresund:シェラン島とスカンジナビア半島の間の海峡))の封鎖。 &color(red){K:};デンマークの主力部隊がスカンジナビアに渡ってこないように……ですね? &color(blue){G:};そうだ。EU4から戦争には''戦争目的''(Wargoal)が定められていて、こいつを達成していると毎月0.4%戦勝点が積み上がる。で、独立戦争の戦争目的は「自国首都の維持」だ。 &color(red){K:};守ってれば、そのうち達成できる、と。 &color(blue){G:};うむ。後はまあ、ノルウェーが普通に押し寄せてくるんで、デンマークまでいっぺんに相手しとれん、という事情もあるが。 &color(red){K:};まあ、両方合わせると今のウチの2.5倍ぐらいになりますからね……で、もう一つは? &color(blue){G:};吊り出しを利用して、デンマークの艦隊を叩く。 &color(red){K:};うーん……封鎖してるだけではダメなんですか? その為にガレーを20隻も用意したんだと思ってたんですが。 &color(blue){G:};身も蓋もなく言うとだな……封鎖を維持しようと思うと、20隻じゃ足りん。 &color(red){K:};え゛。 &color(blue){G:};デンマーク「だけ」ならなんとかなるが、長時間になると敵の同盟国の艦隊が合流して一気にこっちの封鎖を崩しにかかってくるんだ。そうなるとガレー20隻程度じゃ全く足りん。結果、封鎖突破からデンマークや同盟国の軍隊が雪崩れ込んできてジ・エンド……というパターンをテストプレイでイヤと言うほど繰り返した。 &color(red){K:};あー……。で、その事態を避けるための手段が各個撃破ですか。 &color(blue){G:};うむ。別々に叩けば十分勝てるからな。エーレ海峡に4,5隻浮かべて、残りをちょっと離れた港に入れておけばシェラン島にいる敵艦隊がのこのこ出てくるから、後は合流して叩けばいい。そうすれば暫くおとなしくなるから、この繰り返しだ。 &color(red){K:};地道な作業ですねえ。 &color(blue){G:};とは言え、やらんと詰むからなあ。 &color(red){K:};海の方は分かりましたが、陸の方は? &color(blue){G:};ばらけてスカンジナビア半島南端のデンマーク領を占領しようとするとノルウェーがこっちの包囲軍を崩そうと押し寄せてくるから、こっちも戦力を合流させて迎撃すればノルウェー軍は撃破できる。後はゆっくりデンマーク領と、余裕があればノルウェー領を包囲すればいい。 &color(red){K:};分かりました。では、その方向で進めます。 &color(red){K:};しかし、細かいインターフェースの改善点が多いですね。包囲も大分分かりやすくなりましたし。 |CENTER:&ref(01_06.jpg,nolink);| |CENTER:&ref(01_07.jpg,nolink);| |上が個別の包囲画面。下はマップ上の包囲進捗度| &color(blue){G:};確かになあ。今までは包囲進行度がパーセンテージで表されてたが、あれ100%になってからも結局包囲が終わるまでは結構かかってたしな。 &color(red){K:};今回から判定一回ごとに包囲が完了する可能性のパーセンテージになったので、より分かりやすくなりましたね。 &color(blue){G:};後包囲にかかる補正も全部可視化されてるからな。 &color(red){K:};画面上だと……左から包囲進捗度(毎月の包囲判定の結果増える可能性がある。0-12)、指揮官の包囲能力、大砲による補正(最低1部隊いれば+1、以下要塞のレベルと大砲の比率によってプラス)、海上封鎖による補正(港のあるプロヴィンスの場合、海上封鎖をしていないと-1~-2)、要塞強度による修正(-1~-9。序盤は殆どが1か2)、城壁破壊(判定ダイスで14が出てかつ落城しなかった場合、通常の判定をせずに城壁破壊の結果を得る。一回の包囲中に二回以上14が出ると凄く微妙な気分に。+3)、ダイス(1D14)ですね。 &color(blue){G:};で、これの合計が20以上なら落城、そうでなくても5以上になれば包囲進捗度が上がっていくから、いずれ落城に近づくわけだ。 &color(red){K:};大体包囲が終わりそう、というのがすぐ見て取れますから、計算が立てやすくなりましたね。 &color(blue){G:};だなあ。 &color(red){K:};さて、そうこうしてる内に包囲を完了したプロヴィンスも多くなりました。 &color(blue){G:};戦勝点57%か……そろそろいいかな。 &color(red){K:};和平交渉も様変わりしたんでしたっけ。 &color(blue){G:};そうだな。''戦争目的がより重視''されるようになった。これはさっきのとも関連してるんだが……。 &color(red){K:};と言いますと? &color(blue){G:};''戦争目的と直結しない要求(Unjustified Demands)には、外交点が要求される''ようになった。具体的に言うと1項目50点。 &color(red){K:};うっわー……かなり厳しいですね。 &color(blue){G:};まあ外交関係の破棄とか、外交点を要求されんのもあるんだがな。 |CENTER:&ref(01_08.jpg,nolink);| |プロヴィンスの請求に外交点が要求されているのが見て取れる。&br;本来は50点だが、中核州の要求は-10%のボーナスがあるため、45点で済んでいる| &color(blue){G:};今回の場合独立が目的だから、独立達成以外の要求だとこうやって外交点を要求されるわけだ。 &color(red){K:};でもまあ、中核州はある程度回収しておきたいですからねえ……。 &color(blue){G:};ま、外交点は意外と使い道が限られるしな。ここで中核州回収に投資するのは悪くない選択肢だろ。 &color(red){K:};とは言え、まだデンマークは同意する気はないみたいですけど。 &color(blue){G:};そうだなあ。この辺りの、''相手の交渉に対する態度''も見えるようになったのもEU4の改善点か。 &color(red){K:};全体としてシステムの見通しがよくなってますね。 &color(blue){G:};そうだな。人によってはゲーム的になったと嫌うかも知れんが、個人的には非常に良い改善だと思う。 |CENTER:&ref(01_09.jpg,nolink);| |交渉の状態。こちらの要求を通すには11ポイント足りない| &color(blue){G:};この画面だと、肯定的理由が86点、否定的理由が97点でその差が-11点なので、相手は交渉に応じないことになっている。 &color(red){K:};内訳は……肯定的理由が戦勝点(Warscore)57%、占領もしくは包囲下のプロヴィンス(Occupied and besieged provinces)23点、デンマークの戦争疲弊(Danish War Exhaustion)6%ですか。 &color(blue){G:};対して否定的理由が現在の和平交渉での要求(Current peace offer)が65%、彼我の戦力差(Relative strength of alliances)で-12点、戦勝点を超える要求(Demands exceed war score)で-9点、デンマークの軍事力(Danish military strength)で-6点、デンマークが首都を維持(Denmark holds Sjaelland)で-5点か。 &color(red){K:};ちなみにこの時だともう結構戦ってるんで消えてますけど、戦争の長さっていうマイナス項目もあるんですよね。 &color(blue){G:};毎月1ずつ減っていくあれだな。戦争が始まったばかりだと止める気はないが、長くなるにつれて嫌気がさすとゆー。 &color(red){K:};まー、よくできてますよね。それはともかく、今のままだと要求が通りませんけど。 &color(blue){G:};とは言え、スコーネは経済価値も高いから欲しいしな。……もうちょい削るか。 &color(red){K:};はーい。 &color(blue){G:};さて、その後なんとかデンマーク主力がハンザとの戦争で出払ったのを見てシェラン島を占拠し。 &color(red){K:};無事、''独立の承認''に加えて二州割譲を認めさせました。 |CENTER:&ref(01_10.jpg,nolink);| |大変結構!| &color(blue){G:};後賠償金も貰ったんだが……今回、賠償金がインフレの原因になるのな。 &color(red){K:};みたいですね。あんまり小金をせしめるのも考え物かもしれません。 &color(blue){G:};その時々のお財布の状況に応じて……かねえ。 &color(red){K:};それと、攻撃的拡張(aggressive expantion)30もついてきました。 &color(blue){G:};一州15で30ってとこか。まあ仕方あるめ。 &color(red){K:};隣接国の関係に悪影響、場合によっては敵対同盟(Collision)の形成に繋がります……が。 &color(blue){G:};どーせ、拡張していこうと思えば避けて通れんしな。 &color(red){K:};前作までの悪評と同様、上手くコントロールして付き合っていくのが大事、と。 &color(blue){G:};そういうこった。 **国家の舵取りにまつわるえとせとら [#sc0503e2] &color(red){K:};あ、管理技術が4に上げられるようになりましたよ。 &color(blue){G:};お、やっとか。これで政策が取れるな。 &color(red){K:};はい。それじゃ、早速上げますね。 |CENTER:&ref(01_11.jpg,nolink);| |管理技術が中世式管理から国策へ| &color(blue){G:};ついでにこの辺も説明しておくか。 &color(red){K:};はい。えーっと、今回から今までのように毎月の収入を技術開発に投資するのではなく、君主点を使用して技術を上げるようになりました。これは様々な補正もありますが、大国小国に関わらず原則として一律600点が要求されます。 &color(blue){G:};以前は経済格差を考慮してか小国の方が技術開発が早かったが、君主点は大国だろうが小国だろうが技術グループが同じである限り条件は一緒だからな。まあ経済規模で雇える顧問の能力に若干の差はでるが。 &color(red){K:};まあでも君主点は他のことにも色々使いますからねー。大国ほどやることも増えるでしょうし。 &color(blue){G:};その辺は結局バランス感覚の兼ね合いもあるかねえ。 &color(red){K:};ですね。それと、技術は前作までの統治/生産/交易/陸軍/海軍の5つから、管理/外交/軍事の3つに減ってます。 &color(blue){G:};君主点に合わせてそのままだからわかりやすいっちゃ分かりやすいな。ちなみに、管理=統治+生産、外交=交易+海軍、軍事=陸軍、といった感じか。 &color(red){K:};年代先行によるペナルティ((1年先行するごとに+10%。君主点の上限の兼ね合いから、7-8年の先行がほぼ限界))や、隣国の技術ボーナス((同じ技術グループに自国より進んだ技術レベルの国がある場合、1レベル差につき-5%のボーナス。最大-25%まで))なんかもまあ、相変わらずですね。 &color(blue){G:};君主点の使い道も合わせて、あんま先行するメリットはなさそうだな。大体1個遅れで-5%のボーナス貰いつつぐらいがちょうどいいかもしれん。 &color(red){K:};その辺はそれこそ周囲との兼ね合いじゃないですか? &color(blue){G:};確かにな。軍事技術があんま遅れると響いてきそうだし。後、ちょうど取れるようになったところで、政策や国策の説明も頼む。 &color(red){K:};あ、はい。えーっと、前作までの国策(National Idea)と政策スライダーを足してお湯で割った感じなのが今回の政策(Idea Group)ですね。 &color(blue){G:};なぜお湯。 &color(red){K:};……なんとなく? &color(blue){G:};……ああ、まあいいや。話続けてくれ。 &color(red){K:};はい。政策ですが、全部で管理グループに5つ(革新、宗教、諜報、経済、管理)、外交グループに5つ(外交、交易、探索、海軍、拡張)、軍事グループに6つ(貴族(君主制)/重商(共和制)、攻撃、防御、質重視、量重視)で全部で16あります。前作の国策と同様、管理技術のレベルアップと共に枠が増えていき、最大で8つの政策を取得することができます。 &color(blue){G:};そういう意味では名前は若干違うが前回の国策に近いものがあるんだな。 &color(red){K:};はい。とは言え、国策と違って変えることはできなかったはずなので、より取得は慎重に、と言ったところですけど。後、各政策はそれぞれ7つの個別の項目を有していて、これを1つずつ君主点を消費して取得していきます。1つの項目につき、該当する君主点が400必要ですね。 &color(blue){G:};技術1レベルの2/3だからなー。まあ、その分色々面白い効果のもあるんだが。 &color(red){K:};まあ、これもバランスですね。既にあるAARの「外交3止め」なんかは要するに外交点を技術じゃなく政策取得に回す、って戦略ですし。 &color(blue){G:};そもそも政策枠に直結する管理と軍隊の強さに直結する軍事と違って、外交はそこまで焦らんでいいしな……。ま、ここは先人のやり方をある程度踏襲していこう。 &color(red){K:};となると、最初の枠は外交系からですか。 &color(blue){G:};そうだな。そのものずばり「外交(Diplomatic)」だ。 &color(red){K:};その心は。 &color(blue){G:};結構換えが効かない上に強力な政策が多いんだよ。初手で取り敢えずこれってのは、敢えて他に優先したいものがなければハズレのない選択肢だと思う。まあいきなり探索取って海外植民ってのも手なのかもしれないけどな。 &color(red){K:};今回は海外植民なしの方向性でしたっけ? &color(blue){G:};ゆくゆくは分からんが、まあ主目的は''Sweden is not overpowered!''の実績解放だし。 &color(red){K:};ヨーロッパ戦線ですか。HREとやり合わなきゃならないって割と茨の道だと思うんですけど。 &color(blue){G:};いいじゃねえか、やりごたえがあって。 &color(red){K:};まー、そーかも知れませんが。……っとと、忘れるところでした。国家の伝統(National tradition)、国策(National Idea)、国家の宿願(National Ambition)についても説明しないといけませんね。 &color(blue){G:};そうだな。EU4から導入された、国家をより特徴づけるもので、これによって国家はその国だけの独自の補正を、伝統2つ、国策7つ、宿願1つで合計10個持つことになる。 &color(red){K:};伝統は最初から。国策は政策を3つ取るごとに1つ自動で解放されます。各政策グループは7つの項目を内包していますから、3つの政策グループをコンプリートすれば国策も全て解放される計算ですね。 &color(blue){G:};そして、国策を全て解放すると宿願も自動で解放される。 &color(red){K:};スウェーデンの場合、伝統は傭兵の維持費-25%と歩兵戦闘力+15%。国策と宿願は……まあ、このWikiのDATAのページにあるんで、そっちを参考にして貰いましょうか。 &color(blue){G:};まあ、総じて中々面白い補正が揃ってるな。順調に揃えていけば、かなり強力な国家になりそうだ。 |CENTER:&ref(01_12.jpg,nolink);| |Idea画面。上段に伝統や国策が、下の枠に政策が表示されている。| &color(red){K:};まあ未来はどうあれ、今はまだ三方に敵を抱えた弱小国ですけどね……ともあれ、最初の政策、''在外大使館''(Foreign Embassies)を取りましたよ。これで外交官が一人増えました。 &color(blue){G:};EU4では外交官は何かと長期の仕事に手を取られることが多いから、人手が大いに越したことはないからな。 &color(red){K:};ついでに、軍事技術も土塁(3)から長槍方陣(4)に上げました。これで士気と防御力がちょこっとずつ上がりました。 &color(blue){G:};ユニットの変更がないと劇的な変化はないが、まあ少しずつの強化でも差はでるからな。 &color(red){K:};軍事にかんしては5、7、10辺りが潮目ですかね。 &color(blue){G:};序盤はそんなところだろうな。特に7の大砲の登場は割に重要だろう。 &color(red){K:};……それまでに財政がもうちょっとなんとかなってるといいんですが。 &color(blue){G:};まあ、そこはそれ、頑張って生き延びれば、なんとか……。 &color(blue){G:};展望の暗い話はともかく、教皇庁についても触れておくか。 &color(red){K:};はい、画面用意しますね。 |CENTER:&ref(01_13.jpg,nolink);| |教皇庁の画面。結構シンプル| &color(blue){G:};一番上のでかいアイコンが現在の教皇庁の御者(Papal Controller)である国家、その下の枠の7人が現在の枢機卿。さらにその下の5人が枢機卿候補だな。 &color(red){K:};上段左にある教皇影響度(Papal Influence)が、EU4における教皇庁への唯一の干渉手段です。 &color(blue){G:};これをどう使うかと言うと……まず、枢機卿は左から名前、年齢、支持する国家というパラメータを持っている。黄色が現在の教皇庁の御者を支持してる枢機卿、緑が自国を支持してる枢機卿だな。んで、この枢機卿に直接干渉して意見を変えさせることはできない。 &color(red){K:};その代わりに、教皇影響度を消費して、枢機卿候補の歓心を買うことになります。枢機卿候補の年齢の左にあるのが、現在自国がその枢機卿候補に投下している影響力、支持する国家の右にある数字がその枢機卿への最大の影響力を投下している国家の影響力ですね。 &color(blue){G:};基本的に、同値では枢機卿候補の支持は変わらず、より高い数値になるよう影響力を行使して自国を支持させる必要がある。 &color(red){K:};とは言え、枢機卿は終身制だし、欠員が出ても候補から誰が枢機卿になるかは運任せですけどね。 &color(blue){G:};まあ、ある程度運任せの要素がある辺りは変わらんが、その辺りは投下できる影響力を増やすことでなんとかカバーするしかないな。御者になれずとも枢機卿の支持と取り付けておくだけでもボーナスはあるし。 &color(red){K:};その為にはカトリックのプロヴィンスを増やし、教皇領とも良い関係を保っておく必要がありますね。 &color(blue){G:};教皇領との関係がいいと必然的に破門避けにもなるしな。後はまあ完全に余談だが、枢機卿3人から支持を得ると''True Catholic''の実績を解除できる。 &color(red){K:};とは言え、どこまでも運任せですけどね……。 &color(blue){G:};ま、な。とは言えやる価値のある運任せだが。 &color(blue){G:};さて、なんかえっらい長くなったし、今回はここまでにするか。 &color(red){K:};……って、まだゲーム初めてから10年しか経ってませんよ!? &color(blue){G:};説明することが多かったからなあ。まあある程度ゲームやってる人間には自明のことも多かったが。 &color(red){K:};それでも、これからゲームやろうという人にちょっとでも参考になればいいですね。 &color(blue){G:};来年の1月末には日本語版も出るしな。癖は強いが面白いゲームだから、ちっとでもプレイ人口が増えて欲しいもんだ。 &color(red){K:};それはそれとして、展開が遅いのは……。 &color(blue){G:};まあ、説明することは大体説明した感じだろ。次回からは巻きでいけるんじゃないか? &color(red){K:};だといいですけどね。 ---- [[15世紀後半>AAR/スウェーデンは北欧帝国の夢を見るか・あげいん/SWE北欧1500]]に続く
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[[AAR/スウェーデンは北欧帝国の夢を見るか・あげいん]] #contents ---- **状況確認 [#o3f4b524] &color(red){K:};あいしゃるりたーん! &color(blue){G:};久々の出番だからってはしゃぎすぎだ。 &color(red){K:};そうは言いますけどね、中尉。三年半ですよ三年半。 &color(blue){G:};階級を出すなスカタン! あと中途半端なパロディもヤメロ。えーっと、で今回はEU4か? &color(red){K:};はい、またスウェーデンでやってみようということですね。 &color(blue){G:};OK、じゃ早速状況確認といこう。 CENTER:&ref(01_01.jpg,nolink); &color(red){K:};今回は1444年スタートですが、状況的には前回とあんまり変わってませんね。カルマル同盟の元、''デンマークの下位連合国''です。 &color(blue){G:};前回はノヴゴロドが伸びてきたが、開始年と状況から東はモスクワが主敵になりそうなのが違うところか? &color(red){K:};逆にチュートン騎士団は死に体ですね。リトアニアが肥大化してますが、その辺がどう働くか。 &color(blue){G:};後は当たって砕けろか。まずはともあれ同君連合から脱するところからだな。 **まずは手探り、足探り [#u7384f4a] &color(blue){G:};さて、初手だが……まずは''バーク(小型船)、コグ(輸送船)全部解体''。 &color(red){K:};ちょっ!? 輸送船はともかく交易ポイントにブーストかけられる小型船もですか? &color(blue){G:};まず独立できなきゃ話にならん。そして独立するためには海軍の優越が何にも増して優先される。ぶっちゃけその辺は余裕ができてから揃えたんでなんとでもなるしな。よってまずは解体。 &color(red){K:};はあ……まあ了解です。とすると、その分戦闘用の船を造るわけですか? &color(blue){G:};うむ、ガレーを限度一杯……いや、限度を超えて作るぞ。 &color(red){K:};その心は。 &color(blue){G:};バルト海周辺は内海((Inland Seas:ガレー系の船がそれ以外と戦う場合戦闘力+100%))だからな。ガレーなら有利に立ち回れる。……後安いし。 &color(red){K:};安いのは重要ですね……お金そんなにありませんし。 &color(blue){G:};今回から月単位で収入の管理ができるから分かりやすくはなったが、「インフレ覚悟で鋳金」という伝統の金策ができなくなったからな。 &color(red){K:};実質、即金を手に入れる方法は借金一択ですね。 &color(blue){G:};経済的に有効な手法、となるともちっと増えるが、即金を手に入れる方法はな。ご利用は計画的に。 &color(red){K:};それで、次は専門家ですか? &color(blue){G:};うむ、取り敢えずこんな感じで。 CENTER:&ref(01_02.jpg,nolink); &color(red){K:};全部能力1ですか。 &color(blue){G:};だから金がねぇんだよ……雇用費もそうだが、月々の払いが1と2じゃ4倍も違うんだぞ((専門家の能力は1~3。支払う月ごとの賃金は能力の二乗に、経過年補正(1444年から1年経過ごとに+1%)をかけたものとなる。つまり、能力1の専門家は月1Dの支払いなのに対し、能力が2になれば支払いは月4Dにもなるのだ))。 &color(red){K:};当面は能力1で満足するしかありませんか。 &color(blue){G:};だな。まあ1ポイント差でも積もり積もれば効いてくるし、他に君主点を増やす方法もないしな。 &color(red){K:};ああ、そう言えばこれも今回からの大きな変更点ですよね。 &color(blue){G:};技術のレベルアップや政策(Idea)、他諸々。様々な行動に消費される君主点(Monarch Point)の導入だな。 &color(red){K:};西欧だと基本点が3、そこに君主の能力+専門家の能力ですか。 &color(blue){G:};故に三枠それぞれ、取り敢えず雇っておくのがいい感じだな。まあアフリカや新大陸で始めるとまた別のロジックがありそうだが。 &color(red){K:};それはまあ、その時にということで。 &color(blue){G:};うむ。とりあえずこれで月ごとの増加は7/6/6になった。 &color(red){K:};君主の能力は0-6、平均3ですから、平均ちょっと下って感じですかね。 &color(blue){G:};つってもまあ、4以上はありゃ御の字ってとこだろ。 &color(red){K:};ですねー。 &color(blue){G:};それと、領土にPaganのプロヴィンスが1つあるから、宣教師を送っておくか。 &color(red){K:};この使節(Envoy)も変更点ですね。 &color(blue){G:};色々やりたかったが、結局上手く使えなかった政務官が消え、スパイが外交官に吸収される形で消えて、今回からは商人、植民者、外交官、宣教師の4種類になったことが一点。 &color(red){K:};それと、今までのストックして使うリソースではなく、''人物を派遣して物事を行う''形になったのが一番大きな変更点ですね。 &color(blue){G:};この為に、「同時に行いうる活動」に制限がかかるようになった。まあ、今までもストック数最大の6がその上限だったみたいなモンだが。 &color(red){K:};即時ではなくとも、重要性の低い活動に携わってる人員を中断させて呼び戻したり、融通はむしろ利きやすくなりましたかね。 &color(blue){G:};その辺はやってみんとなんともな。んで、この使節だが初期では商人2人、''植民者0人''、外交官2人、宣教師1人なんだな。 &color(red){K:};植民者0人というのがポイント……ですかね? &color(blue){G:};うむ。今まではカトリックだと取り敢えず植民者が持ててたんだが、今回からは何らかの形で植民者を得ないと絶対に植民者は手に入らないようになった。結果として、海外植民をする国家が限られるようになったわけだ。 &color(red){K:};2から3で一旦「歴史重視」から「ゲーム性重視」に舵を切り、今また歴史とゲームのバランスを取ろうとしてる感じ、ですかね? &color(blue){G:};ま、そこら辺は歴史シミュレーション永遠の命題だろうよ。 &color(red){K:};ですねえ。で、話を戻しますが。 &color(blue){G:};ん? ああ、改宗システムか。 &color(red){K:};ええ、一応説明をしておいた方がいいかな、と。 &color(blue){G:};hm。3では改宗成功率が決まってて、一定期間ごとに判定して成功したら改宗となっていたのが、4では改宗強度というものに変わった。 |CENTER:&ref(01_03.jpg,nolink);| |宣教師を送ろうとしている画面| &color(red){K:};この画面だと……「基本改宗強度:+2%」「プロヴィンスの宗教がシャーマニズム:+10%」「受容されていない文化(Non Accepted Culture):-2%」「基本税:-0.5%(1Dにつき-0.5%)」で、最終的な改宗強度は9.4%。改宗までには10ヶ月かかるとなっています。 &color(blue){G:};ズレは小数点以下計算による誤差かな。ま、こんな感じで運良く速く終わることはない代わりに、決まった時間が経過すれば確実に改宗が成功するようになったわけだ。 &color(red){K:};……しかしこれ、シャーマニズムの補正がないと確実に0以下になりません? &color(blue){G:};なるな。まあ、別途改宗にボーナスを入れる方法もあるわけだし、その辺はやっぱりやり方次第ってヤツだろ。 &color(red){K:};まー、そーですが。 &color(blue){G:};それから、軍隊の維持費を下げて……後はミッションか? &color(red){K:};はい。今回から、ミッションは''3つの中から1つを選ぶ''形になったんですよね。 |CENTER:&ref(01_04.jpg,nolink);| |達成難易度も、効果も割とマチマチ| &color(blue){G:};だな。で、どんなんが出てる? &color(red){K:};今回は「正規艦隊の編成(扶養限界の75%以上の海軍を保有)」「デンマークとの関係改善(デンマークの友好度100以上)」「国威の改善(国威50以上)」ですね。 &color(blue){G:};んー……その中ならやっぱまずは正規艦隊の編成だろうな。 &color(red){K:};はーい。後は達成次第追々、ですね。 &color(blue){G:};だな。それじゃ進めるか。 &color(red){K:};というわけで、改宗を成功させたり、ちまちま船を造ったりしているうちに1447年になりました。 &color(blue){G:};月単位で収支が決まるのは分かりやすいのと、逐次収入があるから細かく船なんかを造っていけるんで楽だな。まあ、前の年始に纏めて資金投下するのもあれはあれで趣があったが。 &color(red){K:};その分うっかり資金が底をつくと目も当てられなくなりそうですが……さておき、陸軍は上限一杯。海軍もガレー20隻を用意してあります。 &color(blue){G:};よし、それじゃあ始めるか。全ての始まりの戦争だ。 **いざ、独立へ [#d609b2ba] |CENTER:&ref(01_05.jpg,nolink);| |独立戦争開始| &color(red){K:};同君連合上位国である''デンマークに宣戦布告''。CB((Casus Belli:戦争理由。かつては「あれば宣戦布告時に安定度低下が発生しない」ぐらいのものであったが、EU3後期からは「どういう目的の戦争か」が重要になった。EU4でははより一層その傾向は強くなっている。))は「独立戦争」です。敵にはポーランドの下位国であるノルウェーとザクセン=ラウエンブルグ、そして同盟国のホルシュタインがつきました。 &color(blue){G:};そして新たな国王としてボンデ朝グスタフ1世が即位した。2/3/4の能力は、まあ平均的か。 &color(red){K:};なんというか、平均的すぎて逆にコメントに困りますね……ところで、どう戦っていきますか? &color(blue){G:};ポイントは2点だな。一つめはエーレ海峡((Oresund:シェラン島とスカンジナビア半島の間の海峡))の封鎖。 &color(red){K:};デンマークの主力部隊がスカンジナビアに渡ってこないように……ですね? &color(blue){G:};そうだ。EU4から戦争には''戦争目的''(Wargoal)が定められていて、こいつを達成していると毎月0.4%戦勝点が積み上がる。で、独立戦争の戦争目的は「自国首都の維持」だ。 &color(red){K:};守ってれば、そのうち達成できる、と。 &color(blue){G:};うむ。後はまあ、ノルウェーが普通に押し寄せてくるんで、デンマークまでいっぺんに相手しとれん、という事情もあるが。 &color(red){K:};まあ、両方合わせると今のウチの2.5倍ぐらいになりますからね……で、もう一つは? &color(blue){G:};吊り出しを利用して、デンマークの艦隊を叩く。 &color(red){K:};うーん……封鎖してるだけではダメなんですか? その為にガレーを20隻も用意したんだと思ってたんですが。 &color(blue){G:};身も蓋もなく言うとだな……封鎖を維持しようと思うと、20隻じゃ足りん。 &color(red){K:};え゛。 &color(blue){G:};デンマーク「だけ」ならなんとかなるが、長時間になると敵の同盟国の艦隊が合流して一気にこっちの封鎖を崩しにかかってくるんだ。そうなるとガレー20隻程度じゃ全く足りん。結果、封鎖突破からデンマークや同盟国の軍隊が雪崩れ込んできてジ・エンド……というパターンをテストプレイでイヤと言うほど繰り返した。 &color(red){K:};あー……。で、その事態を避けるための手段が各個撃破ですか。 &color(blue){G:};うむ。別々に叩けば十分勝てるからな。エーレ海峡に4,5隻浮かべて、残りをちょっと離れた港に入れておけばシェラン島にいる敵艦隊がのこのこ出てくるから、後は合流して叩けばいい。そうすれば暫くおとなしくなるから、この繰り返しだ。 &color(red){K:};地道な作業ですねえ。 &color(blue){G:};とは言え、やらんと詰むからなあ。 &color(red){K:};海の方は分かりましたが、陸の方は? &color(blue){G:};ばらけてスカンジナビア半島南端のデンマーク領を占領しようとするとノルウェーがこっちの包囲軍を崩そうと押し寄せてくるから、こっちも戦力を合流させて迎撃すればノルウェー軍は撃破できる。後はゆっくりデンマーク領と、余裕があればノルウェー領を包囲すればいい。 &color(red){K:};分かりました。では、その方向で進めます。 &color(red){K:};しかし、細かいインターフェースの改善点が多いですね。包囲も大分分かりやすくなりましたし。 |CENTER:&ref(01_06.jpg,nolink);| |CENTER:&ref(01_07.jpg,nolink);| |上が個別の包囲画面。下はマップ上の包囲進捗度| &color(blue){G:};確かになあ。今までは包囲進行度がパーセンテージで表されてたが、あれ100%になってからも結局包囲が終わるまでは結構かかってたしな。 &color(red){K:};今回から判定一回ごとに包囲が完了する可能性のパーセンテージになったので、より分かりやすくなりましたね。 &color(blue){G:};後包囲にかかる補正も全部可視化されてるからな。 &color(red){K:};画面上だと……左から包囲進捗度(毎月の包囲判定の結果増える可能性がある。0-12)、指揮官の包囲能力、大砲による補正(最低1部隊いれば+1、以下要塞のレベルと大砲の比率によってプラス)、海上封鎖による補正(港のあるプロヴィンスの場合、海上封鎖をしていないと-1~-2)、要塞強度による修正(-1~-9。序盤は殆どが1か2)、城壁破壊(判定ダイスで14が出てかつ落城しなかった場合、通常の判定をせずに城壁破壊の結果を得る。一回の包囲中に二回以上14が出ると凄く微妙な気分に。+3)、ダイス(1D14)ですね。 &color(blue){G:};で、これの合計が20以上なら落城、そうでなくても5以上になれば包囲進捗度が上がっていくから、いずれ落城に近づくわけだ。 &color(red){K:};大体包囲が終わりそう、というのがすぐ見て取れますから、計算が立てやすくなりましたね。 &color(blue){G:};だなあ。 &color(red){K:};さて、そうこうしてる内に包囲を完了したプロヴィンスも多くなりました。 &color(blue){G:};戦勝点57%か……そろそろいいかな。 &color(red){K:};和平交渉も様変わりしたんでしたっけ。 &color(blue){G:};そうだな。''戦争目的がより重視''されるようになった。これはさっきのとも関連してるんだが……。 &color(red){K:};と言いますと? &color(blue){G:};''戦争目的と直結しない要求(Unjustified Demands)には、外交点が要求される''ようになった。具体的に言うと1項目50点。 &color(red){K:};うっわー……かなり厳しいですね。 &color(blue){G:};まあ外交関係の破棄とか、外交点を要求されんのもあるんだがな。 |CENTER:&ref(01_08.jpg,nolink);| |プロヴィンスの請求に外交点が要求されているのが見て取れる。&br;本来は50点だが、中核州の要求は-10%のボーナスがあるため、45点で済んでいる| &color(blue){G:};今回の場合独立が目的だから、独立達成以外の要求だとこうやって外交点を要求されるわけだ。 &color(red){K:};でもまあ、中核州はある程度回収しておきたいですからねえ……。 &color(blue){G:};ま、外交点は意外と使い道が限られるしな。ここで中核州回収に投資するのは悪くない選択肢だろ。 &color(red){K:};とは言え、まだデンマークは同意する気はないみたいですけど。 &color(blue){G:};そうだなあ。この辺りの、''相手の交渉に対する態度''も見えるようになったのもEU4の改善点か。 &color(red){K:};全体としてシステムの見通しがよくなってますね。 &color(blue){G:};そうだな。人によってはゲーム的になったと嫌うかも知れんが、個人的には非常に良い改善だと思う。 |CENTER:&ref(01_09.jpg,nolink);| |交渉の状態。こちらの要求を通すには11ポイント足りない| &color(blue){G:};この画面だと、肯定的理由が86点、否定的理由が97点でその差が-11点なので、相手は交渉に応じないことになっている。 &color(red){K:};内訳は……肯定的理由が戦勝点(Warscore)57%、占領もしくは包囲下のプロヴィンス(Occupied and besieged provinces)23点、デンマークの戦争疲弊(Danish War Exhaustion)6%ですか。 &color(blue){G:};対して否定的理由が現在の和平交渉での要求(Current peace offer)が65%、彼我の戦力差(Relative strength of alliances)で-12点、戦勝点を超える要求(Demands exceed war score)で-9点、デンマークの軍事力(Danish military strength)で-6点、デンマークが首都を維持(Denmark holds Sjaelland)で-5点か。 &color(red){K:};ちなみにこの時だともう結構戦ってるんで消えてますけど、戦争の長さっていうマイナス項目もあるんですよね。 &color(blue){G:};毎月1ずつ減っていくあれだな。戦争が始まったばかりだと止める気はないが、長くなるにつれて嫌気がさすとゆー。 &color(red){K:};まー、よくできてますよね。それはともかく、今のままだと要求が通りませんけど。 &color(blue){G:};とは言え、スコーネは経済価値も高いから欲しいしな。……もうちょい削るか。 &color(red){K:};はーい。 &color(blue){G:};さて、その後なんとかデンマーク主力がハンザとの戦争で出払ったのを見てシェラン島を占拠し。 &color(red){K:};無事、''独立の承認''に加えて二州割譲を認めさせました。 |CENTER:&ref(01_10.jpg,nolink);| |大変結構!| &color(blue){G:};後賠償金も貰ったんだが……今回、賠償金がインフレの原因になるのな。 &color(red){K:};みたいですね。あんまり小金をせしめるのも考え物かもしれません。 &color(blue){G:};その時々のお財布の状況に応じて……かねえ。 &color(red){K:};それと、攻撃的拡張(aggressive expantion)30もついてきました。 &color(blue){G:};一州15で30ってとこか。まあ仕方あるめ。 &color(red){K:};隣接国の関係に悪影響、場合によっては敵対同盟(Collision)の形成に繋がります……が。 &color(blue){G:};どーせ、拡張していこうと思えば避けて通れんしな。 &color(red){K:};前作までの悪評と同様、上手くコントロールして付き合っていくのが大事、と。 &color(blue){G:};そういうこった。 **国家の舵取りにまつわるえとせとら [#sc0503e2] &color(red){K:};あ、管理技術が4に上げられるようになりましたよ。 &color(blue){G:};お、やっとか。これで政策が取れるな。 &color(red){K:};はい。それじゃ、早速上げますね。 |CENTER:&ref(01_11.jpg,nolink);| |管理技術が中世式管理から国策へ| &color(blue){G:};ついでにこの辺も説明しておくか。 &color(red){K:};はい。えーっと、今回から今までのように毎月の収入を技術開発に投資するのではなく、君主点を使用して技術を上げるようになりました。これは様々な補正もありますが、大国小国に関わらず原則として一律600点が要求されます。 &color(blue){G:};以前は経済格差を考慮してか小国の方が技術開発が早かったが、君主点は大国だろうが小国だろうが技術グループが同じである限り条件は一緒だからな。まあ経済規模で雇える顧問の能力に若干の差はでるが。 &color(red){K:};まあでも君主点は他のことにも色々使いますからねー。大国ほどやることも増えるでしょうし。 &color(blue){G:};その辺は結局バランス感覚の兼ね合いもあるかねえ。 &color(red){K:};ですね。それと、技術は前作までの統治/生産/交易/陸軍/海軍の5つから、管理/外交/軍事の3つに減ってます。 &color(blue){G:};君主点に合わせてそのままだからわかりやすいっちゃ分かりやすいな。ちなみに、管理=統治+生産、外交=交易+海軍、軍事=陸軍、といった感じか。 &color(red){K:};年代先行によるペナルティ((1年先行するごとに+10%。君主点の上限の兼ね合いから、7-8年の先行がほぼ限界))や、隣国の技術ボーナス((同じ技術グループに自国より進んだ技術レベルの国がある場合、1レベル差につき-5%のボーナス。最大-25%まで))なんかもまあ、相変わらずですね。 &color(blue){G:};君主点の使い道も合わせて、あんま先行するメリットはなさそうだな。大体1個遅れで-5%のボーナス貰いつつぐらいがちょうどいいかもしれん。 &color(red){K:};その辺はそれこそ周囲との兼ね合いじゃないですか? &color(blue){G:};確かにな。軍事技術があんま遅れると響いてきそうだし。後、ちょうど取れるようになったところで、政策や国策の説明も頼む。 &color(red){K:};あ、はい。えーっと、前作までの国策(National Idea)と政策スライダーを足してお湯で割った感じなのが今回の政策(Idea Group)ですね。 &color(blue){G:};なぜお湯。 &color(red){K:};……なんとなく? &color(blue){G:};……ああ、まあいいや。話続けてくれ。 &color(red){K:};はい。政策ですが、全部で管理グループに5つ(革新、宗教、諜報、経済、管理)、外交グループに5つ(外交、交易、探索、海軍、拡張)、軍事グループに6つ(貴族(君主制)/重商(共和制)、攻撃、防御、質重視、量重視)で全部で16あります。前作の国策と同様、管理技術のレベルアップと共に枠が増えていき、最大で8つの政策を取得することができます。 &color(blue){G:};そういう意味では名前は若干違うが前回の国策に近いものがあるんだな。 &color(red){K:};はい。とは言え、国策と違って変えることはできなかったはずなので、より取得は慎重に、と言ったところですけど。後、各政策はそれぞれ7つの個別の項目を有していて、これを1つずつ君主点を消費して取得していきます。1つの項目につき、該当する君主点が400必要ですね。 &color(blue){G:};技術1レベルの2/3だからなー。まあ、その分色々面白い効果のもあるんだが。 &color(red){K:};まあ、これもバランスですね。既にあるAARの「外交3止め」なんかは要するに外交点を技術じゃなく政策取得に回す、って戦略ですし。 &color(blue){G:};そもそも政策枠に直結する管理と軍隊の強さに直結する軍事と違って、外交はそこまで焦らんでいいしな……。ま、ここは先人のやり方をある程度踏襲していこう。 &color(red){K:};となると、最初の枠は外交系からですか。 &color(blue){G:};そうだな。そのものずばり「外交(Diplomatic)」だ。 &color(red){K:};その心は。 &color(blue){G:};結構換えが効かない上に強力な政策が多いんだよ。初手で取り敢えずこれってのは、敢えて他に優先したいものがなければハズレのない選択肢だと思う。まあいきなり探索取って海外植民ってのも手なのかもしれないけどな。 &color(red){K:};今回は海外植民なしの方向性でしたっけ? &color(blue){G:};ゆくゆくは分からんが、まあ主目的は''Sweden is not overpowered!''の実績解放だし。 &color(red){K:};ヨーロッパ戦線ですか。HREとやり合わなきゃならないって割と茨の道だと思うんですけど。 &color(blue){G:};いいじゃねえか、やりごたえがあって。 &color(red){K:};まー、そーかも知れませんが。……っとと、忘れるところでした。国家の伝統(National tradition)、国策(National Idea)、国家の宿願(National Ambition)についても説明しないといけませんね。 &color(blue){G:};そうだな。EU4から導入された、国家をより特徴づけるもので、これによって国家はその国だけの独自の補正を、伝統2つ、国策7つ、宿願1つで合計10個持つことになる。 &color(red){K:};伝統は最初から。国策は政策を3つ取るごとに1つ自動で解放されます。各政策グループは7つの項目を内包していますから、3つの政策グループをコンプリートすれば国策も全て解放される計算ですね。 &color(blue){G:};そして、国策を全て解放すると宿願も自動で解放される。 &color(red){K:};スウェーデンの場合、伝統は傭兵の維持費-25%と歩兵戦闘力+15%。国策と宿願は……まあ、このWikiのDATAのページにあるんで、そっちを参考にして貰いましょうか。 &color(blue){G:};まあ、総じて中々面白い補正が揃ってるな。順調に揃えていけば、かなり強力な国家になりそうだ。 |CENTER:&ref(01_12.jpg,nolink);| |Idea画面。上段に伝統や国策が、下の枠に政策が表示されている。| &color(red){K:};まあ未来はどうあれ、今はまだ三方に敵を抱えた弱小国ですけどね……ともあれ、最初の政策、''在外大使館''(Foreign Embassies)を取りましたよ。これで外交官が一人増えました。 &color(blue){G:};EU4では外交官は何かと長期の仕事に手を取られることが多いから、人手が大いに越したことはないからな。 &color(red){K:};ついでに、軍事技術も土塁(3)から長槍方陣(4)に上げました。これで士気と防御力がちょこっとずつ上がりました。 &color(blue){G:};ユニットの変更がないと劇的な変化はないが、まあ少しずつの強化でも差はでるからな。 &color(red){K:};軍事にかんしては5、7、10辺りが潮目ですかね。 &color(blue){G:};序盤はそんなところだろうな。特に7の大砲の登場は割に重要だろう。 &color(red){K:};……それまでに財政がもうちょっとなんとかなってるといいんですが。 &color(blue){G:};まあ、そこはそれ、頑張って生き延びれば、なんとか……。 &color(blue){G:};展望の暗い話はともかく、教皇庁についても触れておくか。 &color(red){K:};はい、画面用意しますね。 |CENTER:&ref(01_13.jpg,nolink);| |教皇庁の画面。結構シンプル| &color(blue){G:};一番上のでかいアイコンが現在の教皇庁の御者(Papal Controller)である国家、その下の枠の7人が現在の枢機卿。さらにその下の5人が枢機卿候補だな。 &color(red){K:};上段左にある教皇影響度(Papal Influence)が、EU4における教皇庁への唯一の干渉手段です。 &color(blue){G:};これをどう使うかと言うと……まず、枢機卿は左から名前、年齢、支持する国家というパラメータを持っている。黄色が現在の教皇庁の御者を支持してる枢機卿、緑が自国を支持してる枢機卿だな。んで、この枢機卿に直接干渉して意見を変えさせることはできない。 &color(red){K:};その代わりに、教皇影響度を消費して、枢機卿候補の歓心を買うことになります。枢機卿候補の年齢の左にあるのが、現在自国がその枢機卿候補に投下している影響力、支持する国家の右にある数字がその枢機卿への最大の影響力を投下している国家の影響力ですね。 &color(blue){G:};基本的に、同値では枢機卿候補の支持は変わらず、より高い数値になるよう影響力を行使して自国を支持させる必要がある。 &color(red){K:};とは言え、枢機卿は終身制だし、欠員が出ても候補から誰が枢機卿になるかは運任せですけどね。 &color(blue){G:};まあ、ある程度運任せの要素がある辺りは変わらんが、その辺りは投下できる影響力を増やすことでなんとかカバーするしかないな。御者になれずとも枢機卿の支持と取り付けておくだけでもボーナスはあるし。 &color(red){K:};その為にはカトリックのプロヴィンスを増やし、教皇領とも良い関係を保っておく必要がありますね。 &color(blue){G:};教皇領との関係がいいと必然的に破門避けにもなるしな。後はまあ完全に余談だが、枢機卿3人から支持を得ると''True Catholic''の実績を解除できる。 &color(red){K:};とは言え、どこまでも運任せですけどね……。 &color(blue){G:};ま、な。とは言えやる価値のある運任せだが。 &color(blue){G:};さて、なんかえっらい長くなったし、今回はここまでにするか。 &color(red){K:};……って、まだゲーム初めてから10年しか経ってませんよ!? &color(blue){G:};説明することが多かったからなあ。まあある程度ゲームやってる人間には自明のことも多かったが。 &color(red){K:};それでも、これからゲームやろうという人にちょっとでも参考になればいいですね。 &color(blue){G:};来年の1月末には日本語版も出るしな。癖は強いが面白いゲームだから、ちっとでもプレイ人口が増えて欲しいもんだ。 &color(red){K:};それはそれとして、展開が遅いのは……。 &color(blue){G:};まあ、説明することは大体説明した感じだろ。次回からは巻きでいけるんじゃないか? &color(red){K:};だといいですけどね。 ---- [[15世紀後半>AAR/スウェーデンは北欧帝国の夢を見るか・あげいん/SWE北欧1500]]に続く
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