AAR/やってはいけないモンゴル帝国建国の手引き/誰も寝てはならぬ
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[[AAR/やってはいけないモンゴル帝国建国の手引き]] 彼らの言葉は甘く、絹織物は柔らかである。 その甘き言葉と柔らかき絹を持って、遠方の民を誘い寄せ、遠きにあるものには悪しき絹を、近きに来たらばよき絹を与えんとて、我が民を唆したり。 不覚なる者共はその言葉を真に受け、近づきて殺される者多かりき。 #contents *反乱出現国家の国TAGを使おう [#b54dc22d] さて本プレイの解説に入る前にTOPページを見た読者が疑問に持つであろう事に軽く触れてみましょう。 ''Q.'' モンゴル帝国ってディシジョンによる変態国家じゃないの? 何で反乱出現できるの? ''A.'' 仕様です(Ver1.32.2現在)。モンゴル帝国とは変態国家であり、ゲーム開始時点でコアの存在しないプレイ不可能国家であり、反乱出現国家でもあります。 詳しく述べますとゲームの仕様として、各領邦の文化と宗教に紐づけられた国家が反乱出現するとの仕組みが存在します。 その為例えばプレイ状況によっては、フランス文化とカトリックに紐づけられている変態国家エルサレムが植民可能地域である千島列島に出現する等の事態が発生します。 植民を行うと領土の文化や宗教が塗り替えられますので、反乱により不思議国家が各地に生まれやすくなるのですね。 本来は反乱出現国家であるKareliaやSapmi等でプレイする為のテクニックでしたが、本プレイではそれを早解きに応用いたしました。 基本的なやり方は[[各国戦略/ランファン>http://eu4.paradwiki.org/?%E5%90%84%E5%9B%BD%E6%88%A6%E7%95%A5/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3]]に詳しく書いてありますのでそちらを参考にしてください。 #br ''Q.'' じゃあ反乱出現国家かどうかはどうすれば分かるの? ''A.'' Ver毎に仕様がころころ変わるので良く分かりません。 例としますと過去VerではBuryatiaがゲーム開始時点からプレイ可能な国家だったのですが、現在ではコアの存在しない反乱出現国家へと格下げになっています。 そして逆に反乱出現国家であったHabsanやKhoshuudがVer変更によりイベント出現国家として格上げ設定されています。 ちなみに最新Ver1.32系列ではFederation専用の統合国家TAGが新設定されたらしく、国TAG周りは全く分かりません。 他にも姉妹作CK2からの引継ぎ専用国家TAGであったIsraelも変態国家へと格上げされたらしいですね。 筆者に尋ねられたとしても本当に良く分からないので、パラドに聞いてください。 追記 02/01 国家が反乱出現するのかどうかはcommon/revolt_triggersファイルで定義されているそうです。コメントで指摘いただきました。 #br ---- 本AARのプレイ国家はモンゴルです。モンゴル帝国ではありません。 この時点ですでに良く分かりませんが、大元とモンゴルとモンゴル帝国も国TAGは別設定です。 パラドが全て違う国家だと設定しているのですから、違う国家であると認識しながらプレイを行いましょう。 きっと統一日本と足利幕府が別設定であるのと同じ様な理由であろうと思われます。 視認性の都合から以後はプレイ国家としてのモンゴルを''Mongolia''と表記します。 さてここからは本編へと移りますので早解きプレイにおける基本方針をまず以下に設定します。 ''1.''モンゴル帝国を出現させる ''2.''彼らを滅ぼす ''3.''モンゴル帝国の属国解放を行いプレイ国家を切り替える ディシジョンによる国家変態とは違う手法ですが、理論上はプレイ国家切り替えによる国TAG変更も国家変態と同等に扱われるはず。 今回はモンゴル文化圏に存在しかつテングリ教を信奉する領邦を国内に抱え込むMongoliaでプレイをスタートいたします。 #br 反乱扇動を行いたいモンゴル帝国ですが、彼らの国TAGは筆者の知る限りですとモンゴル文化かつテングリ教の領邦に紐づけられているようです。 Mongoliaも同等の紐づけがされていますね。 ちなみにモンゴル文化かつVajrayana教の領邦の場合はChaharへの紐づけが優先される模様。 この理屈ですと多分モンゴル文化かつSunni教の領邦の場合はIlkhanateへと紐づけがなされていると推測できます。(未確認情報です) CENTER:|#ref(https://imgur.com/52Aeygd.png)aa;| ちなみにMongolia国内にはモンゴル文化かつテングリ教の領邦が存在いたしませんので、適当な土地を文化転向でモンゴル文化へと塗り替えます。 これによりモンゴル帝国を反乱扇動する下地を整えます。 #br さて次に属国解放は独立国でなければ行えないゲームの仕様が存在します。 そしてゲーム開始時点のMongoliaはOiratの属国です。何らかの手段での独立が必要になりますね。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/nLe09t2.png)aa;| その為、独立支援を求める方が手っ取り早いので明の内部に保有するMongoliaのコアを放棄します。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/xCmXpFJ.png)aa;| コアの放棄により外交関係が改善され、明から独立支援を確約いただけました。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/pRiP3cj.png)aa;| 明の持つ膨大な軍量によりあっさりと独立を達成。独立後は明へと朝貢を行い対外関係の安定を構築します。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/bKfoZJ6.png)aa;| そして最後の仕上げといたしまして、Mongoliaの主要文化を切り替えてモンゴル文化を未受容の状態にします。 追記 02/01 モンゴル文化圏とは異なる文化圏であるBuryat文化を指定してください。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/xkplosn.png)aa;| はい、Mongolia国内におけるモンゴル文化かつテングリ教の領邦にてモンゴル帝国の反乱兆候が確認されました。 これにより上記''1.'''2.'''3.''の準備が全て整いましたので、後は仕上げに移りましょう。 #br ---- CENTER:|#ref(https://imgur.com/ljlf6Mr.png)aa;| モンゴル帝国を反乱出現させます。''1.''を達成 CENTER:|#ref(https://imgur.com/Kf6JNrL.png)aa;| 休戦期間無視宣戦によりモンゴル帝国を滅ぼします。''2.''を達成。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/p9qZsei.png)aa;| Mongoliaからモンゴル帝国の属国解放を行いつつプレイ国家を変更し、プレイ国家の国TAGを切り替えます。''3.''を達成。 さて理論上はこれで実績解除条件を満たすはずなのですが…… CENTER:|#ref(https://imgur.com/L7y6zGg.png.wiki.jpg,960x540)aa;| 無事にKHAAAAAAN実績を解除したとのポップアップが確認できました。まさに「誓いは神聖なもの」との言葉が当てはまります。 これにより実績解除を目指した約五年間のプレイは満了です。 *おまけ [#i3380116] CENTER:|#ref(https://imgur.com/guHaWZd.png)aa;| Great Mongol State政体を持たないモンゴル帝国、なかなか確認の出来ないレア画像ですね。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/0bzMIjj.png)aa;| 気になるモンゴル帝国のNIですが、汎用NIですね。遊牧民汎用NIではなく汎用NIの模様。 これは多分Horde GovernmentアイディアがSteppe Nomads政体に紐づけられていて、Great Mongol State政体では採用不可であるのと同じ理由なのでしょうね。 遊牧民プレイを行う方は大拡張の好きなプレイヤーが多いでしょうし、汎用NIのモンゴル帝国はあまりお勧めできない国家となりそうです。 #br 短いながらもお付き合いくださり、ありがとうございました。それではいつか又他国にてお会いいたしましょう。 #br あなたは私の名前を知らない。 私の名前をあててください、夜明け前までに。 名前をあてれば、私は夜明け前に死ぬことにしましょう。 ***目次 [#d8b6787e] [[AAR/やってはいけないモンゴル帝国建国の手引き]]
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[[AAR/やってはいけないモンゴル帝国建国の手引き]] 彼らの言葉は甘く、絹織物は柔らかである。 その甘き言葉と柔らかき絹を持って、遠方の民を誘い寄せ、遠きにあるものには悪しき絹を、近きに来たらばよき絹を与えんとて、我が民を唆したり。 不覚なる者共はその言葉を真に受け、近づきて殺される者多かりき。 #contents *反乱出現国家の国TAGを使おう [#b54dc22d] さて本プレイの解説に入る前にTOPページを見た読者が疑問に持つであろう事に軽く触れてみましょう。 ''Q.'' モンゴル帝国ってディシジョンによる変態国家じゃないの? 何で反乱出現できるの? ''A.'' 仕様です(Ver1.32.2現在)。モンゴル帝国とは変態国家であり、ゲーム開始時点でコアの存在しないプレイ不可能国家であり、反乱出現国家でもあります。 詳しく述べますとゲームの仕様として、各領邦の文化と宗教に紐づけられた国家が反乱出現するとの仕組みが存在します。 その為例えばプレイ状況によっては、フランス文化とカトリックに紐づけられている変態国家エルサレムが植民可能地域である千島列島に出現する等の事態が発生します。 植民を行うと領土の文化や宗教が塗り替えられますので、反乱により不思議国家が各地に生まれやすくなるのですね。 本来は反乱出現国家であるKareliaやSapmi等でプレイする為のテクニックでしたが、本プレイではそれを早解きに応用いたしました。 基本的なやり方は[[各国戦略/ランファン>http://eu4.paradwiki.org/?%E5%90%84%E5%9B%BD%E6%88%A6%E7%95%A5/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3]]に詳しく書いてありますのでそちらを参考にしてください。 #br ''Q.'' じゃあ反乱出現国家かどうかはどうすれば分かるの? ''A.'' Ver毎に仕様がころころ変わるので良く分かりません。 例としますと過去VerではBuryatiaがゲーム開始時点からプレイ可能な国家だったのですが、現在ではコアの存在しない反乱出現国家へと格下げになっています。 そして逆に反乱出現国家であったHabsanやKhoshuudがVer変更によりイベント出現国家として格上げ設定されています。 ちなみに最新Ver1.32系列ではFederation専用の統合国家TAGが新設定されたらしく、国TAG周りは全く分かりません。 他にも姉妹作CK2からの引継ぎ専用国家TAGであったIsraelも変態国家へと格上げされたらしいですね。 筆者に尋ねられたとしても本当に良く分からないので、パラドに聞いてください。 追記 02/01 国家が反乱出現するのかどうかはcommon/revolt_triggersファイルで定義されているそうです。コメントで指摘いただきました。 #br ---- 本AARのプレイ国家はモンゴルです。モンゴル帝国ではありません。 この時点ですでに良く分かりませんが、大元とモンゴルとモンゴル帝国も国TAGは別設定です。 パラドが全て違う国家だと設定しているのですから、違う国家であると認識しながらプレイを行いましょう。 きっと統一日本と足利幕府が別設定であるのと同じ様な理由であろうと思われます。 視認性の都合から以後はプレイ国家としてのモンゴルを''Mongolia''と表記します。 さてここからは本編へと移りますので早解きプレイにおける基本方針をまず以下に設定します。 ''1.''モンゴル帝国を出現させる ''2.''彼らを滅ぼす ''3.''モンゴル帝国の属国解放を行いプレイ国家を切り替える ディシジョンによる国家変態とは違う手法ですが、理論上はプレイ国家切り替えによる国TAG変更も国家変態と同等に扱われるはず。 今回はモンゴル文化圏に存在しかつテングリ教を信奉する領邦を国内に抱え込むMongoliaでプレイをスタートいたします。 #br 反乱扇動を行いたいモンゴル帝国ですが、彼らの国TAGは筆者の知る限りですとモンゴル文化かつテングリ教の領邦に紐づけられているようです。 Mongoliaも同等の紐づけがされていますね。 ちなみにモンゴル文化かつVajrayana教の領邦の場合はChaharへの紐づけが優先される模様。 この理屈ですと多分モンゴル文化かつSunni教の領邦の場合はIlkhanateへと紐づけがなされていると推測できます。(未確認情報です) CENTER:|#ref(https://imgur.com/52Aeygd.png)aa;| ちなみにMongolia国内にはモンゴル文化かつテングリ教の領邦が存在いたしませんので、適当な土地を文化転向でモンゴル文化へと塗り替えます。 これによりモンゴル帝国を反乱扇動する下地を整えます。 #br さて次に属国解放は独立国でなければ行えないゲームの仕様が存在します。 そしてゲーム開始時点のMongoliaはOiratの属国です。何らかの手段での独立が必要になりますね。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/nLe09t2.png)aa;| その為、独立支援を求める方が手っ取り早いので明の内部に保有するMongoliaのコアを放棄します。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/xCmXpFJ.png)aa;| コアの放棄により外交関係が改善され、明から独立支援を確約いただけました。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/pRiP3cj.png)aa;| 明の持つ膨大な軍量によりあっさりと独立を達成。独立後は明へと朝貢を行い対外関係の安定を構築します。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/bKfoZJ6.png)aa;| そして最後の仕上げといたしまして、Mongoliaの主要文化を切り替えてモンゴル文化を未受容の状態にします。 追記 02/01 モンゴル文化圏とは異なる文化圏であるBuryat文化を指定してください。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/xkplosn.png)aa;| はい、Mongolia国内におけるモンゴル文化かつテングリ教の領邦にてモンゴル帝国の反乱兆候が確認されました。 これにより上記''1.'''2.'''3.''の準備が全て整いましたので、後は仕上げに移りましょう。 #br ---- CENTER:|#ref(https://imgur.com/ljlf6Mr.png)aa;| モンゴル帝国を反乱出現させます。''1.''を達成 CENTER:|#ref(https://imgur.com/Kf6JNrL.png)aa;| 休戦期間無視宣戦によりモンゴル帝国を滅ぼします。''2.''を達成。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/p9qZsei.png)aa;| Mongoliaからモンゴル帝国の属国解放を行いつつプレイ国家を変更し、プレイ国家の国TAGを切り替えます。''3.''を達成。 さて理論上はこれで実績解除条件を満たすはずなのですが…… CENTER:|#ref(https://imgur.com/L7y6zGg.png.wiki.jpg,960x540)aa;| 無事にKHAAAAAAN実績を解除したとのポップアップが確認できました。まさに「誓いは神聖なもの」との言葉が当てはまります。 これにより実績解除を目指した約五年間のプレイは満了です。 *おまけ [#i3380116] CENTER:|#ref(https://imgur.com/guHaWZd.png)aa;| Great Mongol State政体を持たないモンゴル帝国、なかなか確認の出来ないレア画像ですね。 CENTER:|#ref(https://imgur.com/0bzMIjj.png)aa;| 気になるモンゴル帝国のNIですが、汎用NIですね。遊牧民汎用NIではなく汎用NIの模様。 これは多分Horde GovernmentアイディアがSteppe Nomads政体に紐づけられていて、Great Mongol State政体では採用不可であるのと同じ理由なのでしょうね。 遊牧民プレイを行う方は大拡張の好きなプレイヤーが多いでしょうし、汎用NIのモンゴル帝国はあまりお勧めできない国家となりそうです。 #br 短いながらもお付き合いくださり、ありがとうございました。それではいつか又他国にてお会いいたしましょう。 #br あなたは私の名前を知らない。 私の名前をあててください、夜明け前までに。 名前をあてれば、私は夜明け前に死ぬことにしましょう。 ***目次 [#d8b6787e] [[AAR/やってはいけないモンゴル帝国建国の手引き]]
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