各国戦略/ティムール
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[[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.37''で確認されたものです。 **概要 [#c28ed223] 征服者ティムールによって築かれた帝国はゲーム開始時点で大量の属国を抱え、崩壊の危機にあります。 しかし、プレイヤーならばそれを乗り切ることは容易であり、 属国を統合してムガル帝国に変態すれば、恵まれた独自政体・NI・ミッションによってトップクラスの拡張能力を備えた強力な国家となります。 また、豊かなペルシア・インド一帯を基盤にできるため財力にも余裕があり、世界でも有数の大軍を比較的容易に運用できるというのも魅力です。 1.37のWoCよりムガル帝国への変態を必要としない選択も出ました。 //また、首都をヨーロッパに移すことも容易なためにインドに貿易会社を立てることも可能です。 **初動 [#o664e80e] ティムールの初期属国はトランスオクシアナ、シスタン、アフガニスタン、ファールス、ホラーサーンです。 ティムールには特別な仕様が与えられており、初期君主であるシャー・ルフの在位中は属国の独立欲求が大きく抑えられます(-50%!!)。 彼が亡くなると属国の独立欲求が跳ね上がり、独立戦争を仕掛けられて崩壊するという展開が仕込まれています。 そのため、まずはこれを回避することが最初の仕事となります。 以下のことをすることで独立戦争を回避することができます。 -独立欲求を下げるイクター制の選択(金銭、人的どちらともリスクは上がるが選択可能) -トラアナ、ファールス以外との初手王室婚姻 -多少(6K程度)の軍拡(独立傭兵団を雇用するのが初手少なめの人的に優しい) -ウラマー階級の特権「宗教外交官」によってスンニ派国家の評価を上げる -外交評判を高めるLv2初期半額顧問の雇用、周辺国(特にジャウンプル)との関係改善による非常時同盟先確保 -アミール階級の特権強力な公爵領(Strong Duchies)の採用 -アジャムに再征服CBで宣戦布告し領土回収(安全パイです。この行動よりも後述のイベント利用を個人的にはお勧めします) -会戦・包囲は属国に任せて人的資源を温存する。ミッション達成の上でも人的資源は重要 1.37ではオスマン帝国の歴史的ライバル国補正でライバル固定。 ムスリムの強国であるマムルーク(こちらも歴史的ライバル)、オスマン帝国ともに同盟は出来ません。 ただし、イクター制を活用するうえで属国を多用するのもあり、 またティムール自体の国力からキリスト教国と同盟するまでは、AE制御のための同盟で十分だと思います。 さらに、アジャムを征服してしまえば、国力比から属国のLDは大きく下がります。 1.32で戦勝点基準が大きく引き下げられたため、アジャム領土のみであれば一発で全土併合できます。 なお注意点として、一発併合できるようになったせいで逆にアジャムの初期属国であるアルダラーン・ロレスターンの2つがついてきて属国がさらに増えてしまう危険がある。 つまるところ、''巷でよく行われているようなシャールフ生存リセマラは必須ではありません''。 (アジャム戦や併合作業が楽になるためやる気があればやったほうがいいが、1454まで生き残るなんて高望みはせず、アジャム戦が終戦するまで祈る程度のものでよいです)。 ※アジャム戦にはイベントでの特殊CBが付与されました。こちらを利用する場合一撃で属国含め全て併合可能です。リスクは初手再征服の方が低いです。 特殊CB利用時は多少の癖があり、初動の動きがある程度固定化されます。まずライバル指定はイベントポップアップがあるまでどこもしない。 初期同盟はノガイとは必ず同盟する(放置するとほぼアジャムと結びます) 独立傭兵団を雇用し、国境線で待機して属国行動をアタッチにして待機してイベントを待ち、イベント後に全ライバル指定、侮辱。イベント選択で開戦。 これで殆どアジャムの同盟はシルヴァーンとたまに白羊朝になるかと思いますので、じっくり料理しましょう。 シルヴァーンは大体しばらくするとハイエナされます。 序盤のアジャム戦を終えれば、友好度を上げて独立欲求を上げないようにしつつ併合を実施していきます。 1454年になり、属国の併合が可能となったらまずシスターンの併合を開始し、ファールスを併合する。 トランスオクシアナ・ファールス・ホラーサーン・アフガニスタンは全土ティムールのステートコアを持っているためDIP・期間無しに併合することが可能です。 シスタンのみ外交点消費と期間が必要です。 属国併合による外交評判と関係低下があるが、アミール階級の特権「アミールによる統合政策」から外交評判低下は無効化できるので付与しておくのがよいです。 この特権は開発度由来のLDが+15%されるが、併合直前に使用するとLDの判定が月初めにあることを利用して踏み倒せます。 ※ファールスを最初に併合する目的は文化転向のためです。ティムールは最初ウズベクという立地的に孤立気味で折角の帝国ランクが生かしにくい文化になっています。 ファールスを併合し、アジャム戦で得たステートをファールス併合までテリトリー保持のままにしておくと、ファールスエリアのステート追加でペルシア文化が50%を越えます。 ペルシア文化に変更する事を推奨いたします。 亜種でアジャム戦講和前にステートを少し外してホラーサーン文化に変更する選択もあります。どちらも一長一短です。 ファールス併合の場合はファールス併合までアジャム戦で得たコアをステート化出来ない。 アジャム戦講和前の場合は多少再ステート化の統治点が必要。ただしその後の制限はない。 トランスオクシアナはウズベク領に多少だがコアを持っていて、ファールスは海軍力になり中東侵攻に便利なため、後回しにするのも選択肢の一つです。 ただし、トランスオクシアナのコアを回収した後は(ティムールコアがないので)即時併合できなくなるため、どうするかはお好みで。 併合が1区切りついたら征服予定地の請求権作成やラダック・カシミールなどのインドに進むために必要なルートを確保するための征服を行います。 現在のバージョンでは、ミッションを進めていくだけでほとんどの周辺に大量の請求権が貰えるので、侵攻先に困ることは少ないかと思われますが、 インド方面を最優先する方がメリットが大きい。 **宗教 [#l5a39741] ティムールは宗教を比較的自由に選択できる国家だと思います。 変更容易なものとしては 1、シーア シーア派も点在しており、黒羊や周辺小国がシーア派です。適当に征服し、テヘランなどを開発して、宗教反乱を煽れば割と簡単に改宗出来ます。 ムスリムのまま更に軍質を伸ばせる選択です。 2、ゾロアスタ― 世界中にある二つのゾロアスタープロビの内一つがティムール領内です(ヤズド)。少し時間はかかりますが、ゾロアスターの反乱から国教変更も可能です。 ただし、ペルシアに変態するつもりであれば、ミッションで変更可能なので必要ないと思われます。 こちらも軍質特化宗教ですし、唯一のモニュメントもすぐそばにあります。 3、コプト アルメニア地方がすぐそばです。ミッションでも当然征服対象になりますので、征服してからコプト教徒を煽れば改宗可能です。 伸びしろがすさまじいのが特徴になっており、宗教由来のCCR10とアルメニア変態を利用できる方法です。これだけでCCR20が確保できます。 4、ヒンドゥー(シク) こちらは遺産利用でとても強い宗教です。 デシジョンからも可能ですが、ヒンドゥーの場合インドを征服していくと割合が増えますので、それによって改宗が可能です。 ムガルに関してはヒンドゥー遺産を一部使用不可にされましたので、差別化もされています。 どれもスンニと比べると孤立気味ですので、宗教アイデア由来の聖戦CBをほぼ全世界に向けて使用可能になります。 **変態候補 [#sa9299ac] ティムールはNIが弱くはないですが、強くもない上にエンドタグではないので、他国家に変態をある程度考慮した国家だと思います。 以下は候補です。 1、ムガル帝国 NIが征服特化になり、文化同化が利用可能になります。ゲーム内有数の強国ですし、自然なルートだと思われます。 ※ミッション変更、エンドタグ 2、ペルシア こちらもミッションでの補助もあり、自然なルートです。軍質がとても高くなり、元ティムール系国家限定で拡張に関しても多少のバフがあります。 ※ミッション変更、エンドタグ 3、マムルーク 下記に詳しい記載があります。ムスリムでイクターを採用していれば文化無視で変態できます。 ※ミッション変更 4、アルメニア コプト改宗をしている際に選択肢に上がります。短いミッションですがユニークかつ強力なミッションです。 ※ミッション変更 5、デリー CCR10持ち、インド内大量のコア持ちのため、一時利用する際に便利です。 ※ミッション変更 6、ラージプート 拡張と軍質に特化したNI持ちです。NIロンダリングの際に有用です。 ※ミッション変更、インド技術変更 7、ギリシア 少しエリアは遠いですが、ミッションで恒久請求が配られる範囲です。 ギリシア自体のNIにもCCRがありますが、この変態の特徴はミッション変更がなく、NIを選択できる点です。 新しい伝統を受容するといったNI選択イベントを保持したまま色々と出来ます。 コプト改宗している際は神権制に一時変更すると神聖アイデアが得られますし、一時的にトルコ文化に変更しているとアナトリアアイデアももらえます。 またミッションの変更もありませんので、強ミッション国家と相性がいいです。 8、ティムール??? スタート国家の場合条件を満たせば再度国家を戻すことが出来ます。 ティムールに戻ってどうするんだと思われるでしょうが、すでにお話した通りティムールはNIがそこまで強くありません。 NIロンダリングをしてから再度戻ることも選択の一つだと思います。 ミッションのデリー懲罰を組み合わせると非エンドタグでエンドタグを凌駕する性能を発揮します。 例えば アナトリアNIを使用しながらアルメニアのミッションを踏んで戻ってくるとCCR80です。 アナトリアNIを使用しながら戻って適当にヒンドゥーにでもなれば80です。 レイズしながら爆速でコア化する軍質国家で世界を破壊するのも楽しいのではないでしょうか。 ミッションの踏み方だけ癖がありますので注意必要です。単純に統治効率5、CCR10ミッションを戻ってきてから踏みましょう。 ※ミッション変更 以下は古い(1.32)情報です。 ***シャールフ早期死亡の場合 [#geba5fbf] 史実ではシャー・ルフは1447年3月に亡くなったが、アジャム戦前((つまり1444年12月11日までに死んだ場合))に亡くなった場合の動きを説明する。 この場合、オスマンとの同盟をまず全力で目指す。 オスマンと同盟を組めるとLDが100に行っても独立戦争を起こされることはない。 また、周辺国と併合1日前まで戦争を続け、翌日にトラオナと他2国の併合開始&アミール階級の特権「アミールによる統合政策」使用、翌翌日併合完了、というルートもある。 幸いにも、ティムールはイクター制税政策の効率的な税徴収や直轄領の売却で初期に1000ダカット以上を確保できる。 それを使って軍隊や傭兵を雇い続け、戦争を続けることは可能である。 罠なのか、初期将軍はシャー・ルフである。決して使用してはならない。 **ムガル建国に向けて [#fc953e66] 西側に領土を拡大するならば黒羊朝は量質ともに油断のできない相手です。 とはいえ、周辺の大国と折り合いが悪く、同盟相手が小国のみになりがちなことがつけいる隙になります。 特にマムルークに戦争を仕掛けられることがあり、これは便乗参戦のチャンスになります。 また、黒羊朝はアジャムのコア回収中に便乗宣戦してティムールコアのあるアジャムやルリスターンの領土を奪っていることが多いため、AEの発生を抑えられる再征服CBを使えるのもこちらの強みです。 さらに最初の戦争でイラクを独立させる州を奪い再征服CBを用いることでさらなるAE対策もできます。運がよければ対マムルーク戦まで使えるシリア解放も狙えるでしょう。 これらを駆使して効率良く解体していきましょう。 オスマンとは序盤こそ同盟が可能ですが、高確率でいずれライバル視されるため、共同でマムルークを攻め、シリアを奪うことで拡張先を塞いでしまうのも手です。 オスマンが白羊朝と堅固に同盟してミッションが進まずにメソポタミア方面の請求権が得られない展開(意外と多い)になるならしめたもの、対マムルーク戦でがんがん使い潰してあげましょう(ただし借金を理由に断られることも多いですが) //首都をヨーロッパにするならカジクムフのラキアとその周辺を早めに確保しましょう。 インドは有力国同士が同盟関係を構築していることが多く、ティムール単独での制圧は中々大変なため、こちらも外交を駆使して少しずつ切り崩していきましょう。 大国だけではなくて、周辺国の外交状況もよく観察しながら立ち回るのがコツになります。 また、インドは豊かである=コア化コストがかさむ傾向があり、AEも広がりやすいため、属国解放や強制属国化からの再征服CBが使えないかを常に意識して立ち回りましょう。 ***インド北西部の攻略に向けて [#x0cb9d54] インド方面ではムガル化の条件を満たすことを始めに目指す。 ムガルのNIは伝統にコア化コスト−25%が存在するため、肥沃なインド地帯を抑えるにはムガルになるのがほぼ必須である。 初期のデリーは属国のシルヒンドに独立戦争を仕掛けられるか、カシミールに再征服で戦争を仕掛ける。 独立戦争のルートであればほぼシルヒンドが勝てる戦争であり、シルヒンドはデリーを全土併合した後、デリーに変態する(成り代わる)。 カシミールの再征服であれば、カシミールのマーガラを征服した後、シルヒンドに独立戦争されて結局成り代わられる。 この2国がいる北西インド地帯は北京近郊やコンスタンティノープルと並ぶほどに肥沃な土地であり、再征服で確保しなければ包囲網一直線である。 有用な再征服コアとして、パンジャーブ、シルヒンド、デリーがある。 パンジャーブは初期のシルヒンドのほぼ全域に重なるように存在するコアで、ゲーム開始時点で存在しない国家であるためリセマラが必要ない。 しかし、パンジャーブの再征服を使ってデリー(偽)を併合しようとすると、3回戦争が必要となる。下に書くシルヒンドであれば2回で済むため、少し使い勝手が悪い。 シルヒンドは上に書いた通りデリー(偽)に成り代わる国である。成り代わられてしまうと元となったシルヒンドのコアは消えてしまうので、独立戦争でデリーが勝つ世界線に限り利用することができる。 その代わりデリーを攻略するのにかかる戦争は2回であり、その分楽である。 デリーは初期に存在する国だが、インド北西部のジャウンプルにまたがる広大なコアを持つ。しかし、デリー(偽)が成立した時点でデリーを属国開放することはできなくなってしまう。 そのため、デリーコアを利用する場合は、シルヒンドの独立戦争中にデリーに宣戦布告してデリーを保護しておく方法がある。 デリーが存在するとデリーに成り代わることができないため、シルヒンドの独立戦争中にずっとデリーの土地を占領しておけばデリー(偽)は生まれず、デリー(真)を強制属国化して再征服を利用できる。 そのため、この方法はデリーに開戦事由を持っている場合、即ちカシミールのコアをデリーが保持している場合が望ましい。 NOcbはAEをまき散らすため、再征服で抑える意味が損なわれる。 また、逆にそのカシミールコアを保持しておき、シルヒンドがデリーを全土併合してからデリー(偽)に成り代わるまでの僅かな時間を使ってデリーを属国開放するという方法もある。 デリーのコアを利用する場合、パンジャーブのコアを併用することもおすすめする。この2つのコア範囲はほとんど重ならない。 **ムガル建国後 [#b2a2bac9] ムガル建国によってミッションが更新されるため、直前にティムールのミッションをクリアしておきましょう。 アフガニスタンを併合すればコア化コスト減と将軍が、シルヒンドとデリーを併合すると様々な陸軍バフをもらえます。 ただし、ティムールの領地保有系ミッションはティムールの直接保有が達成条件になっているため、属国との兼ね合いに気を付けましょう。 北インドはスンニが多いため、特にAEに注意を払ってください。オスマンが包囲網に参加することだけは避けるようにしましょう。 ベンガルやバフマニーなどの大国が没落・滅亡していれば、広大な領土を再征服CBで得ることができます。 ヒンドゥスターン文化州をすべて征服することで、ムガルの同化システムによりコア化コスト10%減を得ることできるので、早期の取得を狙いましょう。 インドのイスラム国家を駆逐した後、ヒンドゥー国家に手を付けることで、包囲網を組まれにくく征服を進めることができます。 停戦短縮なども活用すれば、16世紀中のインド統一も容易でしょう。 また、ミッションによって南インドにデカンを独立させることで、恒久的に統治効率+10%を得ます。 **ムガル建国と遷都に関するTips [#hdbe3886] ムガル建国時にはデリーに首都が変更されます。デリーの所属する亜大陸はインドですが、ティムールの初期領土はペルシア・タタール亜大陸が主です。従って、デリーから首都をペルシア亜大陸(等)に再遷都することで、広大で交易価値の高い州を多く持つインドを交易会社に割り当て、ステート化を避けることによる統治点・Governing Capacityの節約と交易会社からの商人・収入・投資の恩恵を受けることができるようになります。 この遷都のポイント及び注意点は下記の通りです。 -遷都で既に同亜大陸に設定している交易会社が剥げてしまうことに注意しましょう。 -ムガルのミッションではLahore、Multan、Sirhindの地域を自治率30%未満にすることが要求されるものがあるので、この3地域は交易会社にせずステート化しておきましょう。 -ミッションのGeneral Land Assessmentはこの戦略を取る場合達成が困難になります。 -テリトリー自治率が低くない場合、交易会社を作りすぎると軍量が陸海共に思ったよりも増えない場合があります。不安がある場合は軍量アイデアを取得したり、建設を積極的に行う、沿岸部は交易会社にできる地域でもステートにするなどして対策しましょう。参考:[[Force Limit>データ/Force limit]] [[人的資源・水兵>データ/人的資源・水兵]] -せっかく再遷都するのであれば、できれば開発コストの安い場所にするのが良いでしょう。ペルシアで言えばテヘラン、ホルムズ、周辺地域だとバグダード・サマルカンドなどはそのプロビの周囲も含めて開発コストが安めになっており、Institution受容のために開発を行うときに役立ちます。 **中華皇帝 [#vad898a4] ムガルはチベットから密教(ないしほかの東方宗教)に改宗することで中華皇帝の座を狙えます。 これは絶対主義上限こそ下がるものの、コア化コスト減少などの優秀な勅令を実行可能で、さらに統治キャパが300上がります。 また、文化同化を可能にするムガルのディーワーンはtier2、中華皇帝はtier1なので、ムガル政体の強力さを失いません。 **マムルーク変態戦略 [#i9e11b68] ティムールからムガルに変態する前にマムルークへの変態を挟むことで ver.1.37であればカイロの交易産品の強化、スエズの開通、技術グループの西洋化が狙えるようになりました。(要DLC) マムルークへの変態はティムールであればマムルークを滅ぼしていることとTier1改革を初期のイクター制から変更していなければ可能です。 技術グループの西洋化は安定度5を払ってエジプト政府になることが条件となります。 その他統治限界の上昇等大きな恩恵がありますので狙ってみるのもいいかもしれません。 なお、マムルークに変態した時点で、既存の統治者は排除されますので、そこは注意が必要です。 ※注意、ミッションからのエジプト変態の場合強引にNIがエジプトに変更されます。 上記君主死亡もあるため、マムルークでのミッションではエジプト変態を回避し、特に変態制限は付与されませんので、エジプト文化からエジプトに変態をお勧めします。 **アイデア選択 [#k6e40062] 権勢・・・属国を用いた拡張を行うならば併合コスト軽減の効果は不可欠です。 統治・・・NI・政体能力などと組み合わせて、合計65%のコア化減を得ることができます。大量の領土を得て安価にコア化というのは拡張志向においては最高の効果です。 軍量・・・インドでの消耗は非常に激しく、人的資源は貴重ですので採用候補です。また大軍を運用できるだけの豊かな財力を持つので大幅に増えたFLを活かしやすいのもメリットです。 人文・・・分離主義の激しいインドでも反乱がほとんど起こらなくなります。 宗教・・・改宗の必要性は現verでは薄れましたが、シーア派(・シク教・ゾロアスター教)に改宗すれば聖戦し放題で拡張が楽になります。スンニ派でもインドから東に行くならイスラム教も少なく、十分使えます。ヨーロッパ方面に進むなら、南スラブ文化の同化により得られる対異端・異教戦勝点コスト-10%との相性もいいです。 //**ヨーロッパ首都移転 [#n8793c4d] //ヨーロッパが首都であるオスマンと比較して、アジアで貿易会社を用いることができない点が拡張による汚職が激しいver1.29では欠点となりますが、ムガルもヨーロッパに首都を移転することで、その欠点を容易に克服できます。 //首都移転の方法の例としては、カジクムフのラキアとその周辺を確保し、ムガル変態、ラキアの文化を主要文化となるヒンドゥスタンに変更、開発度を20ぐらいにします。 //次に、首都をアルダビールに移し、隣に1プロビのアルダビールを独立させた後、戦争で首都アルダビールを割譲しましょう。 //ヒンドゥスタン文化のデリーやラホールなどの競合する都市に移る場合は独立勢力に隣接、都市だけを独立を試しましょう。 //首都を割譲した時に首都の移転先として以下の事が考慮されるようです。 //・主要文化でかつステート化されている //・割譲した首都からできるだけ近い距離 //・独立した国家と隣接していない //・上記の中で高いDEVを持つ(必ずしも最も高い必要はない) //・潜在的な首都?(詳細は不明だが、ムガルならデリーが首都になりやすいためどうしてもデリーに移転する場合、都市デリーだけ独立させる) **データ [#t6330b45] [[政府改革/君主制/改革一覧(ムガルの同化)>データ/政府改革#s6c9234a]] [[文化/ムガルの同化>データ/文化#ja9a7dc6]] [[NI/ティムール>データ/National Ideas/WestAsia#TIM]] [[NI/ムガル>データ/National Ideas/WestAsia#MUG]] [[ミッション/ティムール>データ/ミッション/DH#TIM_DH]] [[ミッション/ムガル>データ/ミッション/DH#MUG_DH]] **コメント欄 [#qee1531e] #pcomment
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[[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.37''で確認されたものです。 **概要 [#c28ed223] 征服者ティムールによって築かれた帝国はゲーム開始時点で大量の属国を抱え、崩壊の危機にあります。 しかし、プレイヤーならばそれを乗り切ることは容易であり、 属国を統合してムガル帝国に変態すれば、恵まれた独自政体・NI・ミッションによってトップクラスの拡張能力を備えた強力な国家となります。 また、豊かなペルシア・インド一帯を基盤にできるため財力にも余裕があり、世界でも有数の大軍を比較的容易に運用できるというのも魅力です。 1.37のWoCよりムガル帝国への変態を必要としない選択も出ました。 //また、首都をヨーロッパに移すことも容易なためにインドに貿易会社を立てることも可能です。 **初動 [#o664e80e] ティムールの初期属国はトランスオクシアナ、シスタン、アフガニスタン、ファールス、ホラーサーンです。 ティムールには特別な仕様が与えられており、初期君主であるシャー・ルフの在位中は属国の独立欲求が大きく抑えられます(-50%!!)。 彼が亡くなると属国の独立欲求が跳ね上がり、独立戦争を仕掛けられて崩壊するという展開が仕込まれています。 そのため、まずはこれを回避することが最初の仕事となります。 以下のことをすることで独立戦争を回避することができます。 -独立欲求を下げるイクター制の選択(金銭、人的どちらともリスクは上がるが選択可能) -トラアナ、ファールス以外との初手王室婚姻 -多少(6K程度)の軍拡(独立傭兵団を雇用するのが初手少なめの人的に優しい) -ウラマー階級の特権「宗教外交官」によってスンニ派国家の評価を上げる -外交評判を高めるLv2初期半額顧問の雇用、周辺国(特にジャウンプル)との関係改善による非常時同盟先確保 -アミール階級の特権強力な公爵領(Strong Duchies)の採用 -アジャムに再征服CBで宣戦布告し領土回収(安全パイです。この行動よりも後述のイベント利用を個人的にはお勧めします) -会戦・包囲は属国に任せて人的資源を温存する。ミッション達成の上でも人的資源は重要 1.37ではオスマン帝国の歴史的ライバル国補正でライバル固定。 ムスリムの強国であるマムルーク(こちらも歴史的ライバル)、オスマン帝国ともに同盟は出来ません。 ただし、イクター制を活用するうえで属国を多用するのもあり、 またティムール自体の国力からキリスト教国と同盟するまでは、AE制御のための同盟で十分だと思います。 さらに、アジャムを征服してしまえば、国力比から属国のLDは大きく下がります。 1.32で戦勝点基準が大きく引き下げられたため、アジャム領土のみであれば一発で全土併合できます。 なお注意点として、一発併合できるようになったせいで逆にアジャムの初期属国であるアルダラーン・ロレスターンの2つがついてきて属国がさらに増えてしまう危険がある。 つまるところ、''巷でよく行われているようなシャールフ生存リセマラは必須ではありません''。 (アジャム戦や併合作業が楽になるためやる気があればやったほうがいいが、1454まで生き残るなんて高望みはせず、アジャム戦が終戦するまで祈る程度のものでよいです)。 ※アジャム戦にはイベントでの特殊CBが付与されました。こちらを利用する場合一撃で属国含め全て併合可能です。リスクは初手再征服の方が低いです。 特殊CB利用時は多少の癖があり、初動の動きがある程度固定化されます。まずライバル指定はイベントポップアップがあるまでどこもしない。 初期同盟はノガイとは必ず同盟する(放置するとほぼアジャムと結びます) 独立傭兵団を雇用し、国境線で待機して属国行動をアタッチにして待機してイベントを待ち、イベント後に全ライバル指定、侮辱。イベント選択で開戦。 これで殆どアジャムの同盟はシルヴァーンとたまに白羊朝になるかと思いますので、じっくり料理しましょう。 シルヴァーンは大体しばらくするとハイエナされます。 序盤のアジャム戦を終えれば、友好度を上げて独立欲求を上げないようにしつつ併合を実施していきます。 1454年になり、属国の併合が可能となったらまずシスターンの併合を開始し、ファールスを併合する。 トランスオクシアナ・ファールス・ホラーサーン・アフガニスタンは全土ティムールのステートコアを持っているためDIP・期間無しに併合することが可能です。 シスタンのみ外交点消費と期間が必要です。 属国併合による外交評判と関係低下があるが、アミール階級の特権「アミールによる統合政策」から外交評判低下は無効化できるので付与しておくのがよいです。 この特権は開発度由来のLDが+15%されるが、併合直前に使用するとLDの判定が月初めにあることを利用して踏み倒せます。 ※ファールスを最初に併合する目的は文化転向のためです。ティムールは最初ウズベクという立地的に孤立気味で折角の帝国ランクが生かしにくい文化になっています。 ファールスを併合し、アジャム戦で得たステートをファールス併合までテリトリー保持のままにしておくと、ファールスエリアのステート追加でペルシア文化が50%を越えます。 ペルシア文化に変更する事を推奨いたします。 亜種でアジャム戦講和前にステートを少し外してホラーサーン文化に変更する選択もあります。どちらも一長一短です。 ファールス併合の場合はファールス併合までアジャム戦で得たコアをステート化出来ない。 アジャム戦講和前の場合は多少再ステート化の統治点が必要。ただしその後の制限はない。 トランスオクシアナはウズベク領に多少だがコアを持っていて、ファールスは海軍力になり中東侵攻に便利なため、後回しにするのも選択肢の一つです。 ただし、トランスオクシアナのコアを回収した後は(ティムールコアがないので)即時併合できなくなるため、どうするかはお好みで。 併合が1区切りついたら征服予定地の請求権作成やラダック・カシミールなどのインドに進むために必要なルートを確保するための征服を行います。 現在のバージョンでは、ミッションを進めていくだけでほとんどの周辺に大量の請求権が貰えるので、侵攻先に困ることは少ないかと思われますが、 インド方面を最優先する方がメリットが大きい。 **宗教 [#l5a39741] ティムールは宗教を比較的自由に選択できる国家だと思います。 変更容易なものとしては 1、シーア シーア派も点在しており、黒羊や周辺小国がシーア派です。適当に征服し、テヘランなどを開発して、宗教反乱を煽れば割と簡単に改宗出来ます。 ムスリムのまま更に軍質を伸ばせる選択です。 2、ゾロアスタ― 世界中にある二つのゾロアスタープロビの内一つがティムール領内です(ヤズド)。少し時間はかかりますが、ゾロアスターの反乱から国教変更も可能です。 ただし、ペルシアに変態するつもりであれば、ミッションで変更可能なので必要ないと思われます。 こちらも軍質特化宗教ですし、唯一のモニュメントもすぐそばにあります。 3、コプト アルメニア地方がすぐそばです。ミッションでも当然征服対象になりますので、征服してからコプト教徒を煽れば改宗可能です。 伸びしろがすさまじいのが特徴になっており、宗教由来のCCR10とアルメニア変態を利用できる方法です。これだけでCCR20が確保できます。 4、ヒンドゥー(シク) こちらは遺産利用でとても強い宗教です。 デシジョンからも可能ですが、ヒンドゥーの場合インドを征服していくと割合が増えますので、それによって改宗が可能です。 ムガルに関してはヒンドゥー遺産を一部使用不可にされましたので、差別化もされています。 どれもスンニと比べると孤立気味ですので、宗教アイデア由来の聖戦CBをほぼ全世界に向けて使用可能になります。 **変態候補 [#sa9299ac] ティムールはNIが弱くはないですが、強くもない上にエンドタグではないので、他国家に変態をある程度考慮した国家だと思います。 以下は候補です。 1、ムガル帝国 NIが征服特化になり、文化同化が利用可能になります。ゲーム内有数の強国ですし、自然なルートだと思われます。 ※ミッション変更、エンドタグ 2、ペルシア こちらもミッションでの補助もあり、自然なルートです。軍質がとても高くなり、元ティムール系国家限定で拡張に関しても多少のバフがあります。 ※ミッション変更、エンドタグ 3、マムルーク 下記に詳しい記載があります。ムスリムでイクターを採用していれば文化無視で変態できます。 ※ミッション変更 4、アルメニア コプト改宗をしている際に選択肢に上がります。短いミッションですがユニークかつ強力なミッションです。 ※ミッション変更 5、デリー CCR10持ち、インド内大量のコア持ちのため、一時利用する際に便利です。 ※ミッション変更 6、ラージプート 拡張と軍質に特化したNI持ちです。NIロンダリングの際に有用です。 ※ミッション変更、インド技術変更 7、ギリシア 少しエリアは遠いですが、ミッションで恒久請求が配られる範囲です。 ギリシア自体のNIにもCCRがありますが、この変態の特徴はミッション変更がなく、NIを選択できる点です。 新しい伝統を受容するといったNI選択イベントを保持したまま色々と出来ます。 コプト改宗している際は神権制に一時変更すると神聖アイデアが得られますし、一時的にトルコ文化に変更しているとアナトリアアイデアももらえます。 またミッションの変更もありませんので、強ミッション国家と相性がいいです。 8、ティムール??? スタート国家の場合条件を満たせば再度国家を戻すことが出来ます。 ティムールに戻ってどうするんだと思われるでしょうが、すでにお話した通りティムールはNIがそこまで強くありません。 NIロンダリングをしてから再度戻ることも選択の一つだと思います。 ミッションのデリー懲罰を組み合わせると非エンドタグでエンドタグを凌駕する性能を発揮します。 例えば アナトリアNIを使用しながらアルメニアのミッションを踏んで戻ってくるとCCR80です。 アナトリアNIを使用しながら戻って適当にヒンドゥーにでもなれば80です。 レイズしながら爆速でコア化する軍質国家で世界を破壊するのも楽しいのではないでしょうか。 ミッションの踏み方だけ癖がありますので注意必要です。単純に統治効率5、CCR10ミッションを戻ってきてから踏みましょう。 ※ミッション変更 以下は古い(1.32)情報です。 ***シャールフ早期死亡の場合 [#geba5fbf] 史実ではシャー・ルフは1447年3月に亡くなったが、アジャム戦前((つまり1444年12月11日までに死んだ場合))に亡くなった場合の動きを説明する。 この場合、オスマンとの同盟をまず全力で目指す。 オスマンと同盟を組めるとLDが100に行っても独立戦争を起こされることはない。 また、周辺国と併合1日前まで戦争を続け、翌日にトラオナと他2国の併合開始&アミール階級の特権「アミールによる統合政策」使用、翌翌日併合完了、というルートもある。 幸いにも、ティムールはイクター制税政策の効率的な税徴収や直轄領の売却で初期に1000ダカット以上を確保できる。 それを使って軍隊や傭兵を雇い続け、戦争を続けることは可能である。 罠なのか、初期将軍はシャー・ルフである。決して使用してはならない。 **ムガル建国に向けて [#fc953e66] 西側に領土を拡大するならば黒羊朝は量質ともに油断のできない相手です。 とはいえ、周辺の大国と折り合いが悪く、同盟相手が小国のみになりがちなことがつけいる隙になります。 特にマムルークに戦争を仕掛けられることがあり、これは便乗参戦のチャンスになります。 また、黒羊朝はアジャムのコア回収中に便乗宣戦してティムールコアのあるアジャムやルリスターンの領土を奪っていることが多いため、AEの発生を抑えられる再征服CBを使えるのもこちらの強みです。 さらに最初の戦争でイラクを独立させる州を奪い再征服CBを用いることでさらなるAE対策もできます。運がよければ対マムルーク戦まで使えるシリア解放も狙えるでしょう。 これらを駆使して効率良く解体していきましょう。 オスマンとは序盤こそ同盟が可能ですが、高確率でいずれライバル視されるため、共同でマムルークを攻め、シリアを奪うことで拡張先を塞いでしまうのも手です。 オスマンが白羊朝と堅固に同盟してミッションが進まずにメソポタミア方面の請求権が得られない展開(意外と多い)になるならしめたもの、対マムルーク戦でがんがん使い潰してあげましょう(ただし借金を理由に断られることも多いですが) //首都をヨーロッパにするならカジクムフのラキアとその周辺を早めに確保しましょう。 インドは有力国同士が同盟関係を構築していることが多く、ティムール単独での制圧は中々大変なため、こちらも外交を駆使して少しずつ切り崩していきましょう。 大国だけではなくて、周辺国の外交状況もよく観察しながら立ち回るのがコツになります。 また、インドは豊かである=コア化コストがかさむ傾向があり、AEも広がりやすいため、属国解放や強制属国化からの再征服CBが使えないかを常に意識して立ち回りましょう。 ***インド北西部の攻略に向けて [#x0cb9d54] インド方面ではムガル化の条件を満たすことを始めに目指す。 ムガルのNIは伝統にコア化コスト−25%が存在するため、肥沃なインド地帯を抑えるにはムガルになるのがほぼ必須である。 初期のデリーは属国のシルヒンドに独立戦争を仕掛けられるか、カシミールに再征服で戦争を仕掛ける。 独立戦争のルートであればほぼシルヒンドが勝てる戦争であり、シルヒンドはデリーを全土併合した後、デリーに変態する(成り代わる)。 カシミールの再征服であれば、カシミールのマーガラを征服した後、シルヒンドに独立戦争されて結局成り代わられる。 この2国がいる北西インド地帯は北京近郊やコンスタンティノープルと並ぶほどに肥沃な土地であり、再征服で確保しなければ包囲網一直線である。 有用な再征服コアとして、パンジャーブ、シルヒンド、デリーがある。 パンジャーブは初期のシルヒンドのほぼ全域に重なるように存在するコアで、ゲーム開始時点で存在しない国家であるためリセマラが必要ない。 しかし、パンジャーブの再征服を使ってデリー(偽)を併合しようとすると、3回戦争が必要となる。下に書くシルヒンドであれば2回で済むため、少し使い勝手が悪い。 シルヒンドは上に書いた通りデリー(偽)に成り代わる国である。成り代わられてしまうと元となったシルヒンドのコアは消えてしまうので、独立戦争でデリーが勝つ世界線に限り利用することができる。 その代わりデリーを攻略するのにかかる戦争は2回であり、その分楽である。 デリーは初期に存在する国だが、インド北西部のジャウンプルにまたがる広大なコアを持つ。しかし、デリー(偽)が成立した時点でデリーを属国開放することはできなくなってしまう。 そのため、デリーコアを利用する場合は、シルヒンドの独立戦争中にデリーに宣戦布告してデリーを保護しておく方法がある。 デリーが存在するとデリーに成り代わることができないため、シルヒンドの独立戦争中にずっとデリーの土地を占領しておけばデリー(偽)は生まれず、デリー(真)を強制属国化して再征服を利用できる。 そのため、この方法はデリーに開戦事由を持っている場合、即ちカシミールのコアをデリーが保持している場合が望ましい。 NOcbはAEをまき散らすため、再征服で抑える意味が損なわれる。 また、逆にそのカシミールコアを保持しておき、シルヒンドがデリーを全土併合してからデリー(偽)に成り代わるまでの僅かな時間を使ってデリーを属国開放するという方法もある。 デリーのコアを利用する場合、パンジャーブのコアを併用することもおすすめする。この2つのコア範囲はほとんど重ならない。 **ムガル建国後 [#b2a2bac9] ムガル建国によってミッションが更新されるため、直前にティムールのミッションをクリアしておきましょう。 アフガニスタンを併合すればコア化コスト減と将軍が、シルヒンドとデリーを併合すると様々な陸軍バフをもらえます。 ただし、ティムールの領地保有系ミッションはティムールの直接保有が達成条件になっているため、属国との兼ね合いに気を付けましょう。 北インドはスンニが多いため、特にAEに注意を払ってください。オスマンが包囲網に参加することだけは避けるようにしましょう。 ベンガルやバフマニーなどの大国が没落・滅亡していれば、広大な領土を再征服CBで得ることができます。 ヒンドゥスターン文化州をすべて征服することで、ムガルの同化システムによりコア化コスト10%減を得ることできるので、早期の取得を狙いましょう。 インドのイスラム国家を駆逐した後、ヒンドゥー国家に手を付けることで、包囲網を組まれにくく征服を進めることができます。 停戦短縮なども活用すれば、16世紀中のインド統一も容易でしょう。 また、ミッションによって南インドにデカンを独立させることで、恒久的に統治効率+10%を得ます。 **ムガル建国と遷都に関するTips [#hdbe3886] ムガル建国時にはデリーに首都が変更されます。デリーの所属する亜大陸はインドですが、ティムールの初期領土はペルシア・タタール亜大陸が主です。従って、デリーから首都をペルシア亜大陸(等)に再遷都することで、広大で交易価値の高い州を多く持つインドを交易会社に割り当て、ステート化を避けることによる統治点・Governing Capacityの節約と交易会社からの商人・収入・投資の恩恵を受けることができるようになります。 この遷都のポイント及び注意点は下記の通りです。 -遷都で既に同亜大陸に設定している交易会社が剥げてしまうことに注意しましょう。 -ムガルのミッションではLahore、Multan、Sirhindの地域を自治率30%未満にすることが要求されるものがあるので、この3地域は交易会社にせずステート化しておきましょう。 -ミッションのGeneral Land Assessmentはこの戦略を取る場合達成が困難になります。 -テリトリー自治率が低くない場合、交易会社を作りすぎると軍量が陸海共に思ったよりも増えない場合があります。不安がある場合は軍量アイデアを取得したり、建設を積極的に行う、沿岸部は交易会社にできる地域でもステートにするなどして対策しましょう。参考:[[Force Limit>データ/Force limit]] [[人的資源・水兵>データ/人的資源・水兵]] -せっかく再遷都するのであれば、できれば開発コストの安い場所にするのが良いでしょう。ペルシアで言えばテヘラン、ホルムズ、周辺地域だとバグダード・サマルカンドなどはそのプロビの周囲も含めて開発コストが安めになっており、Institution受容のために開発を行うときに役立ちます。 **中華皇帝 [#vad898a4] ムガルはチベットから密教(ないしほかの東方宗教)に改宗することで中華皇帝の座を狙えます。 これは絶対主義上限こそ下がるものの、コア化コスト減少などの優秀な勅令を実行可能で、さらに統治キャパが300上がります。 また、文化同化を可能にするムガルのディーワーンはtier2、中華皇帝はtier1なので、ムガル政体の強力さを失いません。 **マムルーク変態戦略 [#i9e11b68] ティムールからムガルに変態する前にマムルークへの変態を挟むことで ver.1.37であればカイロの交易産品の強化、スエズの開通、技術グループの西洋化が狙えるようになりました。(要DLC) マムルークへの変態はティムールであればマムルークを滅ぼしていることとTier1改革を初期のイクター制から変更していなければ可能です。 技術グループの西洋化は安定度5を払ってエジプト政府になることが条件となります。 その他統治限界の上昇等大きな恩恵がありますので狙ってみるのもいいかもしれません。 なお、マムルークに変態した時点で、既存の統治者は排除されますので、そこは注意が必要です。 ※注意、ミッションからのエジプト変態の場合強引にNIがエジプトに変更されます。 上記君主死亡もあるため、マムルークでのミッションではエジプト変態を回避し、特に変態制限は付与されませんので、エジプト文化からエジプトに変態をお勧めします。 **アイデア選択 [#k6e40062] 権勢・・・属国を用いた拡張を行うならば併合コスト軽減の効果は不可欠です。 統治・・・NI・政体能力などと組み合わせて、合計65%のコア化減を得ることができます。大量の領土を得て安価にコア化というのは拡張志向においては最高の効果です。 軍量・・・インドでの消耗は非常に激しく、人的資源は貴重ですので採用候補です。また大軍を運用できるだけの豊かな財力を持つので大幅に増えたFLを活かしやすいのもメリットです。 人文・・・分離主義の激しいインドでも反乱がほとんど起こらなくなります。 宗教・・・改宗の必要性は現verでは薄れましたが、シーア派(・シク教・ゾロアスター教)に改宗すれば聖戦し放題で拡張が楽になります。スンニ派でもインドから東に行くならイスラム教も少なく、十分使えます。ヨーロッパ方面に進むなら、南スラブ文化の同化により得られる対異端・異教戦勝点コスト-10%との相性もいいです。 //**ヨーロッパ首都移転 [#n8793c4d] //ヨーロッパが首都であるオスマンと比較して、アジアで貿易会社を用いることができない点が拡張による汚職が激しいver1.29では欠点となりますが、ムガルもヨーロッパに首都を移転することで、その欠点を容易に克服できます。 //首都移転の方法の例としては、カジクムフのラキアとその周辺を確保し、ムガル変態、ラキアの文化を主要文化となるヒンドゥスタンに変更、開発度を20ぐらいにします。 //次に、首都をアルダビールに移し、隣に1プロビのアルダビールを独立させた後、戦争で首都アルダビールを割譲しましょう。 //ヒンドゥスタン文化のデリーやラホールなどの競合する都市に移る場合は独立勢力に隣接、都市だけを独立を試しましょう。 //首都を割譲した時に首都の移転先として以下の事が考慮されるようです。 //・主要文化でかつステート化されている //・割譲した首都からできるだけ近い距離 //・独立した国家と隣接していない //・上記の中で高いDEVを持つ(必ずしも最も高い必要はない) //・潜在的な首都?(詳細は不明だが、ムガルならデリーが首都になりやすいためどうしてもデリーに移転する場合、都市デリーだけ独立させる) **データ [#t6330b45] [[政府改革/君主制/改革一覧(ムガルの同化)>データ/政府改革#s6c9234a]] [[文化/ムガルの同化>データ/文化#ja9a7dc6]] [[NI/ティムール>データ/National Ideas/WestAsia#TIM]] [[NI/ムガル>データ/National Ideas/WestAsia#MUG]] [[ミッション/ティムール>データ/ミッション/DH#TIM_DH]] [[ミッション/ムガル>データ/ミッション/DH#MUG_DH]] **コメント欄 [#qee1531e] #pcomment
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