各国戦略/オイラト
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[[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.33.3''で確認されたものです。 戦略で推奨されるDLC:The Cossacks,Mandate of Heaven,Common Sense,Wealth of Nations,Dharma,Cradle of Civilization,Rights of Man,Art of War **あらすじ [#sd4ec85a] オイラト/Oiratはモンゴル高原西部から現在の新疆の北部にかけて居住するモンゴル系遊牧民族である。元々は現在のモンゴル国西部のフブスグルからトゥヴァ共和国((EU4での地名はタンヌ・ウリャンカイ。某ゲームで有名なタンヌ・トゥヴァのことである。))までの間に居住していたトゥルク系の集団で,モンゴル帝国が興隆した13世紀にはチンギス・ハーン(テムジン)のモンゴル統一期の最大のライバル・ジャムカに助力してテムジンと戦い,テムジンがモンゴルでの覇権を確立するのに伴い帰順してモンゴル帝国軍の中枢として活躍した。 その後モンゴル帝国はユーラシア中央部に世界最大の帝国を形成する。しかし栄光はもはや過去のものとなり,その後継国たちは度重なる内紛により崩壊した。フビライ・ハンが中華に築いた元朝も天命を失い,もはや中原を支配することはかなわず北方のモンゴル高原へと追いやられた。オイラトはモンゴル国家の衰亡の中で四オイラトと呼ばれる部族連合を形成し,部族の長トゴンは1434年に後に北元と呼ばれることになる四十モンゴル,つまるところ元の成れの果てを従えて傀儡のハンを擁立することに成功する。 トゴンの息子''エセン・タイシ/Esen Choros''は今やモンゴル高原の覇者となったオイラト連合を率い,彼の強大な軍事指導力をもって新たな中華の覇者となった明帝国との対立を決意する。オイラトの征く先にはかつて帝国が支配した肥沃な大地とどこまでも続く草原が広がっている。全ての末裔が望んだ帝国の復活を目指し,今,止まっていた彼らの時が動き出す……((なお,実際のオイラトはエセンの没後,ダヤン・ハーンによるモンゴル再編や清朝の勃興の影響のさなかで没落し,その末裔はチベットのグシ・ハン王朝(ゲームではホシュート/Khoshutとして登場)や最後の遊牧帝国と呼ばれたジュンガル帝国(オイラトが滅んでいる場合,ジュンガル/Dzungarsのコアが発生するイベントが存在する),ヴォルガ川下流部のカルムイク(ゲーム後半にアストラハン地域に発生することがある)といった国々に離散した。やがて清から独立したモンゴル国の下で,オイラト人はハルハ・モンゴル人と同化していくことになる。)) **NIとオイラトのゲームにおける特徴 [#mdbb05e3] |項目名|原語|効果|解説|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|騎兵戦闘力&color(green){+20%};|初手で貰える軍事バフ。序盤の遊牧民ユニットの性能も相まって強力。| |>|~|コア化コスト&color(green){-20%};|征服プレイにおける最重要NI。コア化にかかる期間も20%短縮してくれる。| |土木の変で恐れられた戦士|Fearsome Warriors of Tumu|騎兵コスト&color(green){-10%};|騎兵中心の編成を組む場合,序盤に重い出費を減らしてくれるのはありがたい。| |~|~|陸軍指揮官機動&color(green){+1};|供給限界の低い中央アジアのステップでの移動に効く。ユニットの移動速度上昇もGood。| |草原の戦士の生き様|Life of the Steppe Warrior|陸軍損耗&color(green){-20%};|戦闘中心に戦勝点を稼ぐ序盤の遊牧民にとって,貴重な人的資源の消耗を抑えてくれるアイデアで相性がいい。| |四オイラト|The Four Oirats|正統性&color(green){+1/年};|基本的に正統性を使える政体にならないので関係無い。| |~|~|遊牧民の結束&color(green){+1/年};|領土拡大に伴って減少しやすくなる遊牧民の結束の減少を緩めてくれる。| |トド文字|Todo Besheg Script|技術コスト&color(green){-5%};|3種の技術を上げるのに必要な君主点を減らしてくれる強力なアイデア。| |大ハンの遺産|Legacy of the Great Khan|侵略的拡大&color(green){-15%};|非常に強力なアイデア。遊牧民CBの25%カットと合わせ,威信が高い状態をキープすれば常時4割以上のAE割引を得られる。((威信・NI・アイデアなどから得られる侵略的拡大のmodifierの合計とCBによる侵略的拡大減少modifierはそれぞれベースとなる侵略的拡大に乗算でかかることに注意。))| |ジュンガルの抵抗|Defiance of the Dzungars|人的資源回復速度&color(green){+15%};|消耗が激しい遊牧民の人的資源に補正を貰えるのはとても嬉しい。| |~|~|規律&color(green){+5%};|戦闘の全フェイズに関わる重要なステータスの上昇で、強力。| |征服の栄光|Glory of Conquest|人的資源&color(green){+25%};|人的資源回復と相乗効果を発揮してくれるため,恩恵は大きい。| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|陸軍指揮官白兵&color(green){+1};|遊牧民ユニットグループの都合上,中盤以降でも白兵戦の火力が重要になるため指揮官の能力向上は嬉しい。| NI総評:征服適性の非常に高いNIであると同時に軍事力強化にも恵まれている。1444年時点で選択できる全国家の中でも最強クラスであり,最後まで使っても全く問題ない性能である。唯一の弱点らしい部分として,収入強化のNIが無いことが挙げられる。内政の方針をしっかり立てたり,戦間期の節約を徹底したり,あるいは常に賠償金を取り続けるなど工夫をすることが安定した運用に必要である。 オイラトはゲーム開始時点ではモンゴル高原西部に位置する白色の王国級の国家で,以下のような特徴を持つ。 -上記の通りの''強力なNI''と''とても強力な[[ミッション>データ/ミッション/EastAsia#OIR]] ''を持つ --ミッションは大量の請求権ばら撒きと国家不穏度&color(green){-3};,''戦勝点コスト&color(green){-15%};''といった強力な永久補正を獲得することができ,全国家の中でも有数の豪華なものである -開始時点でモンゴル/Mongoliaを属国に持つ --オイラトの初期総開発度117に対し,モンゴルは96あり,独立欲求61%と高い状況から開始する。 -初期宗教はテングリ/Tengriである --詳しい解説は後述する。遊牧民政体との相性に優れた宗教である。 -初期君主のエセン・タイシは強力な君主にして将軍である --能力値は3/3/5の合計11で特性に鼓舞する指導者/Inspiring Leader(陸軍士気&color(green){+5%};)を確定で持っている。将軍としての能力は2/5/5/0で最序盤の戦闘においては無類の強さを発揮する。ただし,ゲーム開始時点で51歳と高齢で,早期の死亡に注意が必要。 -政体が''草原の遊牧民/Steppe Horde''である --EU4プレイヤーにとっては悪名高い非常に強力な政体で,[[政体からのボーナス>データ/政府改革#qb285692]]に加え以下のシステムを利用することができる ---''州の破壊/Razing'' DLC The Cossacksが必要。コア化を開始していない非コア州に対し,プロビ画面の開発度の欄の一番右から使用可能。使用した土地の開発度を犠牲に下がった開発度に応じて君主点と遊牧民団結度/Horde Unityを得ることができる。過剰拡大の圧縮に使うことができるだけでなく,環境が整えば征服の度に溢れるほどの君主点を得ることができるぶっ壊れシステム。 ---''部族の確執/Tribal Feud''及び''部族の征服/Tribal Conquest''の開戦事由 隣接している対象が遊牧民政体を採用しているなら前者が,そうでないなら後者のCBを得る。つまるところ''全ての隣接している国家にCBを得ることができる。''さらに領土獲得時のAEを&color(green){-25%};する効果がついている。 ---''朝貢国/Tributary'' DLC Mandate of Heavenが必要。自分よりも十分開発度の低い隣接している国家に対し,外交コマンドから自国の朝貢国になることを強制できる。朝貢国からは毎年金または人的資源,ある程度規模が大きければ君主点を上納させることができる。さらに,自国の朝貢国である国家にはAEがほとんど飛ばなくなる。朝貢国の最も有効な使い方については[[汎用戦略/戦勝点100からの敗北和平>各国戦略/汎用戦略#xbf3178f]]を参照すること。 総評すると,政体・NI・ミッションの全てにおいて優れており,うまく扱えるなら非常に強力な国家であると言える。 一方で,オイラトがそのパフォーマンスを最大限に発揮するためには以下のような課題もある。 -隣国にしてゲーム開始時最強国家の明はこちらに対し敵対的で序盤に必ず何らかの形で対処する必要がある。 -初期で封建制のInstitutionを受容していないため,受容済みの外国の土地を征服して受容する必要がある。 -メインノードの玉門/Yumenはcotの数が少ない内陸ノードで交易価値が流出しやすく,交易収入が伸びにくい。加えて遊牧民である都合上,征服したばかりの土地は荒廃度が高くなり,通常の国家以上に収入の増加のペースが遅い。 -周辺国家は満州方面を除いて異教を信仰しており,国内にも密教州やスンニ州が既に存在する。遊牧民は戦争を行わなければ遊牧民団結度の低下により反乱と軍質の低下を招き,戦争には拡張がつきものである都合上何らかの形で宗教問題に対処すべきである。 このページでは''遊牧民を初めてプレイする方でもオイラトの強みを十分活かすことができるように'',初動の詳しい解説と中盤までの行動の方針を記載する。 **初動:南進?西進?それとも東進? [#c8603c1c] ***オイラトの初手の動き方 [#m764e360] オイラトは初期君主の軍事能力に恵まれ,また遊牧民政体である都合上遊牧民の結束を維持するため,そして固有イベントチェーンの「土木の変」を活かすためにゲーム開始後すぐから戦争を行っていくことが望ましい。初手で侵攻可能な国は明/Ming・チャガタイ/Chagatai・ホルチン/Korchin・ウズベク/Uzbek・カラデル/Kara Delの5か国である。カラデルには重要な使い道があるので除外,またウズベク・チャガタイは一纏めにするものとして,初期の侵攻の方針は3通りになる。それぞれのメリット・デメリットは下記の通り。 -''初手明ルート'' --メリット ほぼ確実に土木の変の発生条件を満たすことができる 封建制をすぐに受容することができる 多額の賠償金を得ることができて,その後の行動に余裕が出る 大国明の出鼻をくじき,今後の安全保障が大きく楽になる --デメリット 国家のリソースを全てつぎ込む戦いになるため,軍の運用で失敗するとゲームオーバーに直行する インフレ・戦争疲弊の増加が激しくなる -''初手チャガタイ→西進ルート'' --メリット チャガタイやウズベクの同盟関係が強固になる前に撃破して弱らせることが可能 コチコルの山岳要塞が建造される前に攻撃できる 明戦前に威信,PPと君主点を稼ぐことができる 国力が増加するので明戦後のインフレの上昇を抑えられる エセンの死亡を待つことで,土木の変のバフを長期にわたって受けることができる可能性がある(後述) --デメリット チャガタイの初期同盟のリセマラが必須 封建制の受容が遅れる エセンが死んだ場合,君主将軍の恩恵が受けられず明戦が難しくなる -''初手ホルチン→満州ルート'' Ver1.33でホルチンは初期から明の朝貢国になったため、このルートを取ることは難しくなりました。 --メリット モンゴルのコアを回収してなだめることができる 海西女真を併合し,内政で調整することで封建制の受容が可能→明に軍事技術で先行して攻撃できる可能性がある エセンの死亡待ちができる --デメリット 地続きでないので,一斉にコア化することができない エセンが死んだ場合の明戦が難しくなる 3つのルートはどれも一長一短だが,最もオーソドックスなものは初手で明を攻める戦略だろう。初手西進はややアグレッシブな戦略((WCタイムアタックで良く用いられている印象がある))で,初手満州方面攻めは安定感はあるがエセンの能力を活かすという点ではやや劣る。とりあえずは初手明を試してみて軍の運用の仕方を身に着けると良いだろう。 以下ではオイラト軍の運用の前提知識として固有イベントチェーンの「土木の変」と遊牧民の軍事特性について解説する。 ***前提知識:土木の変/The Tumu Crisis((実際の土木の変は1449年に親征を行っていた正統帝をエセンが捕縛した事件。このとき明は廷臣の于謙らの活躍により北京の防衛に成功し,1450年にエセンとの和平と正統帝の送還が成立した。)) [#r824fb9b] 1500年以前かつ明の君主の軍事スキルが2未満の時(多くの場合,初期君主の正統帝朱祁鎮/Qizhen Zhu (1/1/1)の時に発生するだろう)にオイラトと明が戦争状態にあると明でイベント「土木の変/The Tumu Crisis」が発生する。(MTTH1ヶ月) このとき,明の君主が強制的に将軍になる。この君主が率いている部隊を会戦で撃破すると,イベント「明皇帝の捕縛/The Capture of the Ming Emperor」が発生し,新たなフラグを得るとともに''陸軍士気&color(green){+20%};,包囲能力&color(green){+25%};の補正を君主が変わるまで''得ることができる。このフラグを持った状態で北京/Beijingの要塞を陥落させると,華北一帯がオイラトの占領状態になるとともに,一連のイベントにより明の天命が激減する。 このイベントの存在により,オイラトは初期国力でも比較的簡単に明を打倒し多くの利益を得ることができる。ゲーム的なこのイベントの扱いの争点は,強力な将軍であるエセンの生存中にイベントを発生させて明から確実に利益を得るか,後先長くないエセンよりもその次の君主に強力な補正を残して今後の展開を楽にするかというところだろう。 -以下は失敗例である。以下のような状況になった場合リセットすることを推奨する。 --明皇帝の捕縛イベントより先に北京を落としている(華北の占領が発生しない) --北京包囲時の包囲リーダーがオイラト以外の国である(モンゴル,ホルチンなど,事前にアタッチを解除しておくこと) --開戦時の明皇帝の軍事スキルが2以上である(君主将軍を撃破してもイベントが発生しない。例えば,明の初期後継者は1/1/2なので代替わりが起こっていると「土木の変」のイベントが起こらない。) --明皇帝が捕縛後に死亡した場合に起こるイベント「捕虜となった皇帝の死/The Emperor Dies in Captivity」が発生する(華北の占領が発生しない) --明皇帝の捕縛後,北京を落とさずに5年間が経過するとイベント「新皇帝の選定/The Appointment of a new Emperor」が発生する。これ以降は北京を落としても華北の占領が発生しない。 --まれに明が君主を将軍から外すことがあったり、捕縛前に明の君主が死亡することもある。いつまで経っても君主将軍が現れない場合はリセット。 追記:後継者が率いる軍を撃破した場合でも「明皇帝の捕縛」イベントが発生したとの報告がある。(筆者の環境でも確認済み) 確実にイベントを発生させるなら皇帝の軍を探すべきだが、なかなか出てこない時は後継者(ないしはZhu/朱姓の将軍)の軍を撃破して様子を見ても良いかもしれない。またデータによっては君主と全然関係ない名前の将軍が君主将軍の判定になっていることも確認した。恐らくバグかと思われる。いずれにせよイベントの発生条件には運が絡んでいることを承知願いたい。 ***前提知識:遊牧民の軍の運用について [#a1f1f41d] 遊牧民は平原,具体的に言うと農地/Plains,草原/Grasslands,ステップ/Steppe,乾燥地帯/Drylands,砂漠/Desert,沿岸砂漠/Coastal desertの地形の州で戦闘を行うとき''白兵フェイズでの与ダメージが&color(green){+25%};される。''一方,それ以外のほとんどの地形では白兵フェイズの与ダメージが&color(red){-25%};される。(より詳しくは[[データ/地形・気候・天候> データ/地形・気候・天候]]を参照すること。) 遊牧民ユニットの特性及び,遊牧民政体&宗教からの騎兵比率増加によって騎兵による白兵戦が主な火力源となる遊牧民にとってはこのボーナスを利用することは非常に大切である。特に''序盤の自分より数が多い敵に仕掛ける展開では高白兵の将軍に騎兵中心の軍を率いらせて平原で敵の殲滅を繰り返す'',山岳要塞は安全が確保できるまで無理に包囲しないといった軍の運用の仕方が基本となる。 遊牧民の軍の運用に関してもう一つ,遊牧民ユニットの性能について触れておく。歩兵は軍事技術3~4及び19~22の時に全ユニットで最高クラスの性能であり,騎兵は軍事技術3~16の長きにわたって全ユニットの中で最も高い性能である。''反面,他のユニットの歩兵が射撃pipを持ち始める軍事技術9~15のあたりや軍事23以降の戦闘ではユニット性能差から戦闘で敗北する可能性が高くなる。 ユニット性能を踏まえた上での編成の考え方の例としては,Institution受容による技術優位とユニット性能による優位を保てる段階では騎兵比率50%〜75%程度の編成に傭兵を加えて戦闘中心に戦勝点を稼ぎ,戦闘毎に統合して騎兵を減らしつつ戦闘幅を埋める分の正規兵の歩兵を補充。年代が下るとともに砲兵を要塞のボーナス分雇って,徐々に包囲&敵を威嚇するための軍量・砲兵重視の編成へと切り替えていく,といったものが挙げられる。 以下では,初動でいずれのルートを選択する場合でも必要な時間を進める前の動きについて説明する。 ***共通の初動:リセマラ [#dbc18a60] -ウズベク・チャガタイのどちらかが他方をライバル視している関係にある --これを満たさなければ,ウズベク・チャガタイ同盟が高い頻度で成立し,西方への進出が非常に難しくなる。 -指揮官(規律&color(green){+5%};)の顧問 --必須ではないが最序盤での野戦での殲滅確率及びこちらの損害を減らすために用意しておきたい。陸軍士気&color(green){+10%};で妥協しても良いが,連戦を行う状況下では規律の方が優れる。 -雇用可能な傭兵の将軍,または自前の将軍で包囲1以上を持ったものがいる --必須ではないがあると明戦で北京を落とす必要がある都合上戦争が楽になる。可能なら白兵3以上,包囲2以上まで粘り,エセンが死んだ後も十分な能力を持った将軍を確保できるようにしたい。 ***共通の初動:外交 [#m294140c] -ウズベクとチャガタイをライバル指定,両方に禁輸,一方に軽蔑的侮辱 -モンゴルに関係改善,属国タブから行動指針を守備的に指定。独立欲求が50%未満になったら王室間の婚姻も行う。 --土木の変発生時に北京がモンゴルの占領になることを防ぐため。しばしば支援/Supportiveにするのも良いと言われるが,軍の結合を許可すれば勝手に近寄ってきてくれる印象がある。また,これを行うにはDLC Art of War 及び Rights of Man が必要。 -初手で明を攻める場合,ホルチンと同盟(1.33で最初の明戦に呼べなくなったので無しでもよい) -初手で明を攻める場合,明に諜報網作成 --そうでなければ初手の侵攻先に諜報網作成 -初手で明を攻めない場合は明から朝貢の要請が飛んでくるので,年明けまで保留したのち受諾 --明に朝貢している期間は明に攻められない&明の介入なしで朝貢国に宣戦できる。1~2回朝貢を拒否した場合,向こうから朝貢を切ってくるのでそれを利用する。(停戦期間は発生しない) -禁輸と侮辱を済ませた外交官は,カザンもしくはノガイのうちウズベクと同盟していない方と関係改善させる ***共通の初動:内政 [#hbe18ceb] -規律&color(green){+5%};の軍事顧問を雇用 -好みでLv1の統治顧問を雇っても良い。 -階級には人的補正&color(green){+20%};の特権と忠誠均衡値が50%を超えるように特権を与え,直轄領売却→領土の没収を使う。 --その他の特権を与えても良いが,階級が一つしかないため影響力が高止まりしやすく,忠誠も上げにくいため,絶対主義の時代以降に大拡張がしたいなら特権は2~3個までに留めておくのがおすすめ。また,部族階級の忠誠が30%を下回ると激烈なペナルティ((影響力50%のとき,人的資源回復速度-30%,遊牧民の結束-3/年,Razeからの君主点収入-75%,国家不穏度+1.5%))があるためランダムイベントなどで下がった場合に備え,議会/Dietは温存しておくことをおすすめする。 -シベリアノードの商人を解除し玉門ノードで回収させる。 -「イエローシャーマニズム/Yellow Shamanism」(異教寛容度&color(green){+2};)のdecisionを採択する。 -統治点が溜まり次第安定度を1上げて,残りのdecisionを全て採択する。 -ナショナルフォーカスはフラット,統治,軍事のどれかを選択 --フラットならばエセン死亡後の君主の能力を見てNFを決めることができる。統治は序盤からガンガンコア化していきたい人向けで,中盤以降の内政のペースが速くなる。軍事ならば軍事技術で常に先行できる上,戦争税や将軍ガチャ&軍熟練度への変換で有効に使える。軍の運用に自信がなく安定を取りたい人におすすめ。 -モンゴルの独立欲求を下げる。具体的には外交点でへルレン/Kherlenを1回開発するか,外交タブから威信を使ってなだめる。 --ヘルレンにはオイラトの中核州があるため開発しても併合コストが上がることは無い。 -密教州に布告を出して改宗を開始する。 ***共通の初動:軍事 [#f9608e08] -独立傭兵団/Free Companyを雇用。明を攻めるなら更に騎兵を含む傭兵1部隊と,騎兵2~4連隊もしくは任意の傭兵1部隊を追加で雇用する。 --扶養限界を大幅に突破するが気にしてはいけない,借金は明からの賠償金で返済できる。 ---より少ない兵数でも明に勝利することは可能だが,ここでは人的資源の節約と常備軍を占領に回すことによる戦争の早期終結を重視し傭兵を多く雇う。借金が増えても明から取れる賠償金からしたら微々たるものであるのでぜひ借金するべき。 -傭兵団に包囲持ちの将軍がいなければ将軍を一人雇用する。 -部隊を2つに分け,それぞれ最初の宣戦先の国境に配置する。初期でウズベク国境沿いにいる軍にエセンを付けると移動が早くなって良い。 --明戦をするならサインシャンド/Sainshand及びエレーン/Ereenの辺りに軍を配置しておくと良いだろう。雇った傭兵は初期で分かれている正規軍にそれぞれアタッチさせておこう。 -戦争税を発動する。(傭兵を使う場合特に推奨) ***初戦の明戦のコツ [#ab8d698e] ''&color(red){ 必ず天命の獲得/ Take Mandate of HeavenのCBで宣戦布告する。};'' まず,大量の明軍が南から押し寄せてくるが,その中から君主将軍(朱祁鎮/Qizhen Zhu)が率いている軍を探そう。その軍がいる方面に軍を移動させつつ,戦闘を回避しながら敵が孤立するのを待つ。(軍を集中されて戦闘に負けるのを避けるため。要は機動防御。)ある程度他の塊とその軍が距離を取ったなら全軍で突撃する。勝つと明皇帝の捕縛のイベントが起こる。 その後は孤立した敵軍を適度に潰しつつ,北京に向かう。なるべく最小限の兵数に要塞を包囲させ、北京は焦土化する。その他の軍は北京の北の宣化/Xuanhuaで待機し明軍が包囲中の兵に突っ込んでこない程度にモンゴル領の占領を解除したり,少数で動き回っている明軍を倒す。正規兵は戦闘が終わるたびに連隊の結合をして充足率を上げつつ人的資源の消耗を抑えるとよい。 北京の包囲が完了すると,イベントで華北が占領状態になる。ここまで来たら,明の天命もおそらく0になっているはずなので,恐らくモンゴル領内をうろついているであろう明軍を潰すチャンスだ。いくら天命0でこちらの軍質が高いとは言っても,軍を集中されると敗北するので,ここでもある程度の各個撃破を心がけよう。20k程度の塊をあらかた掃除できたら,自国とモンゴルの占領されている土地を開放して戦勝点を稼ぐ。ここまでうまくいっていれば,全土解放+華北占領分+戦闘勝利分で80点程度の講和が可能になっているはずだ。余裕があればもう少し粘って明領の未占領地を占領すると,戦争の期間にもよるが戦勝点75%~80%程度で100点分の講和を通すことができる。もし戦勝点が思ったより伸びていなかったとしても,最低限25点分の即金は取れるようにしよう。北京陥落時にミッション「土木の変/ The Tumu Crisis」が達成可能になるが,これは遊牧民の結束を25回復させる効果があるので,エセンが死んだときの継承危機のリカバリーに使うと良いだろう。 ''講和の直前に軍を自国の寧夏/Ningxiaと張掖/Zhangyeに隣接する自国の州に配置し,空きの外交官を2人用意して月初を待つ。''カラ・デルのOpinionを確認し,+100以上なら侮辱を送っておく。''外交官が帰ってきて月が変わったら,講和で取る予定の無い占領中の要塞は全てモスボール(各要塞プロビのプロビ画面の下の方にあるチェックを外す)する。''これは次に説明する明銀行と呼ばれる戦略の下準備である。 講和では''即金を最大まで取る''のは確定。追加で河套/Hetaoから北京までの道を割譲させるのをお勧めする。戦勝点を更に積めているならば,西安/Xi anや成都/Chengduなどの内陸の要塞を取っても良いだろう。'' (注意:ここでは講和内容の戦争賠償金/War Reparationsは要求してはいけない!なぜならば明とはこの後すぐ再戦するからだ。また,寧夏と張掖の要塞は,この後の明銀行で活用できるので残しておくのが良い。当然だが天命を奪ってもいけない。) '' 講和したら,''時間を進めずに''まず封建制の受容をして,割譲させた全ての州をRazeし,戦争疲弊を下げておく。中核化のadmが足りていなければ属国をリリースしたり,モンゴルの中核州のある土地をモンゴルに渡したりして補う。属国に要塞のある土地を食べさせれば,自分は要塞維持費を払わなくても済む上に防御も硬くなっておすすめだ。 Ver1.30以降,傭兵の仕様が変わったため明は大量の傭兵を雇用し押し寄せてくるようになった。これらの傭兵には強力な将軍がついている場合があり,軍量も20k単位とかなり多いことから遊牧民に有利な戦闘条件であったとしてもこちらが消耗していると敗北する可能性がある。特に天命が下がりきっていない戦争序盤は各個撃破に細心の注意を払わないと失敗の原因になる。また,Ver1.29の頃よりも多くの戦闘をする必要が出てきたのでこちらの人的資源も尽きやすくなった。連隊の結合(Kキー)を繰り返すことで消耗を最小限に抑えつつ,ある程度の人的資源0は許容しよう。 こちらが明に宣戦する前に明がホルチンに攻め込んでおり,ホルチンが明の朝貢国になると明戦にホルチンが参戦してくるバグが存在している。若干戦勝点は稼ぎにくくなるが,大勢には影響は無い。 ***明銀行と戦後処理 [#f0332502] ここまで上手くいっていれば''月初の状態で明の朝貢国のカラ・デルに宣戦し,明を釣りだすことができる。'' 開戦したら,まず寧夏と張掖の要塞に移動する。この二つの要塞は先述の手順でモスボールしているので,包囲1月で陥落する。要塞を陥落させたら,一軍を明の首都包囲に向かわせ,残りの兵で明領の包囲を行う。このとき,もし余裕があれば明領内の反乱軍を倒しておくと,明が爆発しにくくなり今後も賠償金を引き出しやすくできる。 戦勝点20%程度で明と個別講和する。再度満額の即金を奪う。白紙和平で停戦短縮しても良いが,白紙和平+次戦で領土と賠償金を要求するよりもここで満額賠償金を取った方が金銭的な旨味は大きい。1戦目と同様の手順で再度の明銀行を行うことも不可能ではないと思われるが,筆者の経験上この戦争が終わった時点で明は大抵破産するか借金が多いために釣りだしができなくなる。さらに弱った明はおもむろに朝貢を破棄し始めるため,この2戦目の釣りだしができれば十分と考えよう。場合によっては戦争賠償金を積めるまで戦勝点を稼いでも構わない。明と講和できたら扶養限界を超えた傭兵は解雇し,戦争税は解除しよう。 主戦国のカラ・デルはこちらの人的資源が0だとしても容易に破れるはずだ。全土併合もしくは玉門の割譲と威信稼ぎで講和しよう。 さて,ここまで来たら一度内政と外交について再考しよう。まず内政について,おそらく領内で反乱の種が燻っているはずなのでしばし対処しよう。傭兵に鎮圧させると良い。また,中華圏に領土を得たことでテングリの第二国教に儒教/ Confucianismを選択できるようになっているはずだ。これは威信&color(red){-50};と引き換えに統治技術コスト&color(green){-10%};と儒教プロビを真の信仰とみなす効果を得ることができなかなか優秀であるのでテングリのまま行くのであればぜひ採用しよう。 次に外交についてだが,まずホルチンの土地はミッション「モンゴル族の統一/ Unite the Mongols」に必要なため同盟していたらすぐ同盟を切る。また,''モンゴルはOpinionが+190以上であれば即時併合を開始できるので,開始して開発度の集中をやっておく''。新しい同盟の候補として,カザンorノガイ,ジャウンプル,足利,トランスオクシアナorティムールなどが存在する。この後は西側のステップへの侵攻がメインになるため,AE対策と同盟参戦を見越してカザンまたはノガイのどちらかとは同盟を結んでおきたい。ジャウンプルはインド方面の有力な同盟国として長きにわたって活躍してくれる可能性がある。また,足利は中華を切り取っているとAEが溜まってしまうので,包囲網対策のために同盟+関係改善をお勧めする。 この後の方針であるが,モンゴル地域の統一と西進を主軸に,チベット・満州・中華を定期的に食べてAEを分散させていくことになる。それが難しい場合は''外交による朝貢国化をうまく使ってキープしておく。''チベット・満州は孤立宗教かつ小国が散らばっており侵攻は容易いが,中華は明が崩壊している場合がやや厄介である。なぜなら,明から独立した国には天命CBを使うことができず,また同宗教同文化の補正により包囲網が非常に組まれやすいからである。うまく停戦サイクルを構築する、西/Xiなどコアの広い国の再征服CBを適宜利用するなど工夫して包囲網を回避しよう。(まあ技術で差をつけて足利さえ対策しておけば勝てなくもないのだが。) ***中央アジア方面攻略 [#h9466d24] 中央アジア方面の攻略であるが,まずはチャガタイ・ウズベクのどちらかと対決することになる。どちらも国力的にはほぼ同等で,同盟国まで含めると油断のならない勢力である。 まず宣戦するタイミングとしては,初動のエセンがいる状態で仕掛けるか,初手で明に行った場合は軍事技術4で先行した状態になるのでその期間中に侵攻するのが望ましい。 チャガタイ戦は''なるべく敵同盟が1か国未満かつジャウンプルと同盟していない場合に仕掛けたい。''そうでない場合は後回しにしよう。戦争ではチャガタイの主力軍と同盟国軍が合流しないように,主力を叩いて撃破することを優先しよう。敵の同盟国がムルターンやノガイであれば,州をある程度絨毯包囲すれば戦争から離脱してくれるので,主力を撃破したら(コチコル/Kochkorの山岳要塞を攻略して)同盟国の打破に向かう。同盟国を速攻で離脱させたら,残りの州を占領する。カシュガル/Kashgarの要塞はコチコルとウルムチ/Urumqiを陥落させていれば落とさなくても100%に近い講和ができることを覚えておこう。講和では賠償金と山岳要塞と2/2/2以上の開発度のプロヴィンスを重点的に取りたい(遊牧民の講和の基本)。クチャ/Kuqaには金山があり,敵国から割譲する都合上すぐに出力にはならないものの後の資金源として活用できるだろう。また,チャガタイ領西部には広大な中核州を持つカザフ/Kazakhのコアが埋まっているため,利用を検討しても良い。(遊牧民と属国再征服の相性は悪いことに注意。) ウズベク戦には先ほど同盟したカザンかノガイを呼べると楽になる。この戦争は敵の領土にほぼ要塞が無いため占領合戦で勝つことが重要になる。敵の主力をロックオンする軍と占領する軍に分け,ロックオン用の軍で敵を追い回し占領軍で絨毯占領を行うと効率的に戦勝点を稼ぐことができる。講和では西への道,すなわちノガイまたはカザンの同盟していない方に隣接するように一本道状に領土を割譲させる。ライバルならばここで屈辱/Humiliateも加えて時代ボーナスを達成しておくと良い。 これらの国は2戦目以降も同様の戦略で勝つことができるはずだ。スンニ包囲網を関係改善でかわしつつ,道の先にいる国家に宣戦してさらに道を延ばしていくと素早く拡張することができる。 ***満州方面攻略 [#nad2b35b] 満州方面に積極的に侵攻する場合では,最終的に朝鮮半島・植民橋頭保となるニヴフ領への進出を目指す。 攻略自体は孤立宗教で国の規模もオイラトより小さいため,明の介入が無ければあまり苦労することなく侵攻できるだろう。建州女真と朝鮮の山岳要塞は要注意ポイントなので一応全軍を投入できる体制を作っておこう。この地域は交易ノード的には旨味の少ない土地なので,ソロンやUdege((満州中央部の浅葱色の国。変換できない))など土地を取る必要性が薄い国は予め朝貢国にして包囲網を対策しても良い。 ***明撃破後の中華方面攻略 [#v4c7a96d] 土木の変を起こして明を壊滅させると,低い天命とイベントによる安定度・正統性の低下によりかなりの確率で明は反乱まみれになる。特に明銀行を成功させた場合は顕著で,明は反乱を鎮圧できず酷いときには兵が0になる。こうなると多くの場合で明は国家の崩壊/Break Countryしてしまい,大量の小国が誕生する。予め順/Shunや西/Xiなどの大きいコアを持つ属国を持っていた場合,戦わずして属国の領土を広げることができる。(ただし,このようにして属国の領土が増えると一時的に独立欲求が大幅に上昇する。) 反乱により誕生した国は隣接さえしていれば遊牧民CBで即座に宣戦することで,簡単に併合できる。しかし既に諸侯が乱立している状況でそれを行うのは検討した方が良い。中華諸侯はその開発度の高さから1国で10~20kの軍量を出してくるため停戦期間が無いと簡単に包囲網を組まれてしまい,結果的に侵攻が遅れてしまう。 これを避けるためには, -常に諸国と戦争または停戦状態を維持して高速で侵攻する -予めいくつかの諸侯を朝貢国にしたり再征服を活用してAEの飛散を防止しつつ様子を伺いながら侵攻する -国家の崩壊が起こる前に停戦明けに宣戦してオイラト軍の力で反乱を鎮圧する これらの方針が考えられる。最後に関しては,釣りだし一回目で白紙和平すれば確実に遂行できる。満額の即金を取った場合でも停戦明け直後に攻撃すれば筆者の環境では国家の崩壊に間に合ったが,気にするならば賠償金の量を減らすor白紙和平の方が良いだろう。 このようにしてまで中華を早急に攻略する理由は''中華皇帝を滅ぼし帝国ランクになることで遊牧民政体を維持したまま大元に変態できる''からである。大元は征服プレイにおいては最強と呼べるNIを持っており早期に変態することで世界征服の速度を上げることが可能である。変態条件のネックとなる部分は中華皇帝を滅亡させることであり,天命を失った明は放置するとインドシナの国家に中華皇帝を取られてしまうことがあるため,距離及びAE的に滅ぼすことが難しくなってしまう。当然大元の変態にこだわらなければ侵攻はゆっくりであっても問題は無い。後述する国家変態戦略も参考にしつつ,プレイの目的に応じて侵攻計画を立てると良いだろう。 Ver1.33では中華皇帝のシステムにテコ入れが入り、中華皇帝は中華統一CBで宣戦した際占領した州を即座にコアとすることができるようになった。このシステムはコア化が不要で低自治率の州を手に入れることができるため、国力の増強と征服のスピードに大きく寄与する。一度中華皇帝になってもモンゴル帝国に変態すれば遊牧民に戻ることはできることも考えると、利用を検討する価値はあるだろう。 **中盤の目標:ミッション攻略と包囲網への対処,安定した基盤の形成 [#v1d62f81] まずミッションの流れから説明しよう。モンゴルを併合し,ホルチンから領土を奪うとミッション「モンゴル族の統一/ Unite the Mongols」を達成し,中央アジアと華北,チベットの広大な範囲にPermanent Claimを得る。ここでイベント「モンゴル族の再統一/Reuniting the Mongols」が発生し,所有しているモンゴル系文化((モンゴル、オイラト、ホルチン、ハルハ))をモンゴル文化として統一するか,文化受容枠&color(green){+3};を得るかを選択できる。どちらも強力な効果だが,前者はRP的に見栄えが良く短期的な出力向上に役立つ一方,後者は長期的に見たときに出力向上により貢献する他受容文化が利用条件となっているモニュメントを活用するのにも役立つ。好みで選ぶと良いだろう。Ver1.33では大元変態時にモンゴル系文化をSino-Altaic文化に統合する。従って前者の選択肢の利用価値は更に下がっている。 これ以降のミッションは''①東アジアツリー②西進ツリー③チベットツリーに分岐する。メインで進めるべきは②の西進ツリーである。なぜならば国家不穏度&color(green){-3};,戦勝点コスト&color(green){-15%};といった目玉となる恒久補正は②を進めることにより得られるからである。''①のツリーは中華における経済基盤の強化と大元への早期の変態を目指すなら役に立つだろう。③のツリーはラサ/Lhasaとチベット地域10州の領有で安定度&color(red){1};と威信&color(red){100};の消費で密教への改宗をすることができ,オイラトで密教に改宗するための基本のルートとなっている。 ここでは②の流れを追って,ミッション「ルーシの打破/Defeat the Rus」の達成までを解説する。まず,②のツリーの最初は「ステップ支配の復活/Restore Rule on the Steppe」であるが,これの達成には中央アジア地域の州30州と初期でノガイが領有しているルィン/Ryn及びトランスオクシアナが領有しているヒヴァ/Khivaが必要になる。必須となる州の指定は無いためできるだけ開発度の低い土地を中心に獲得することで効率良く達成することが可能であるが,如何せん数が多すぎてミッション達成までのんびりしているとあえなくスンニ包囲網で壊滅することになる。従って,停戦サイクルとスンニ国家への関係改善,朝貢国の作成によりこれを対策する。 具体的には,まずノガイを打通する道を作り,大オルダ及びカザンに隣接する。ティムールとオスマンに関係改善を送りつつ,大オルダに宣戦しモスクワ・ポリ連合に隣接,カザンと同盟破棄。ここでうまくオスマンのライバルをライバル指定できればオスマンと同盟が組める可能性がある。ただし,オスマンがポントス草原地域に進出している場合は逆に敵対が不可避となる。続いて返す刀でトランスオクシアナを攻めてヒヴァ含む土地を割譲,ホラーサーンなどに隣接。隣接した小国を全て朝貢国にして中央アジア方面の停戦が切れるまで中華やチベット,余裕があればモスクワやポリ連合に侵攻&新規朝貢国作成。停戦が明け次第再び順繰りに中央アジア方面の国家を攻撃し,領土割譲させてミッション達成という流れとなる。ここまでの一連の流れでオスマンと崩壊していない明さえ包囲網に入られなければAEマネジメントに成功していると言ってよい。もし侵攻スピードが遅かったり人的が尽きて停戦サイクルを回せなくなり,包囲網が組まれてしまったとしても安心してほしい。ここまでに十分な量の朝貢国を作成していれば''負け講和で彼らを開放する''ことでAEを減らしつつ包囲網をやり過ごすことができる。多少自国の領土が削られてしまっても問題ない。後で2度焼きできてむしろ得だとポジティブに考えていこう。 このミッションを達成するための最終段階ではポントス草原の15州およびキエフ/Kiev及びモスクワ/Moskvaの領有が必須であるため,ポリ連合とモスクワ,運次第ではオスマンと対決し,停戦サイクルを回せるようにしなければならない。それに必要なことは,もはや小手先の戦術では無く安定した経済基盤と戦争を遂行するのに十分な軍量の確保,そして制度の受容である。 これを達成するためには内政で地力をつける必要がある。具体的にどのようにするのかというと,華北地域と玉門ノードの州をステート化&宗教問題を解決し,賠償金で無理やり建築することで行う。内政の鍵を握るのが首都の位置である。首都に関しては首都移転戦略で,宗教問題に関してはアイデア取得で対策するとして,次項ではオイラトの内政事情について触れておく。 ***オイラトにおける内政 [#v7bd0730] 率直に言って,オイラトは内政に関してはかなり難があると言って良い。常に戦争続きで自治度の下降は遅く,手に入れた土地はもれなくRazeし財政難から要塞も破壊せざるを得ないため荒廃度と低開発度ですぐには使い物にならない。初期ホームノードの玉門は内陸かつノードの総交易力がどうやっても低いため,交易をかなり引き抜かれてしまう,更に最初の明銀行でインフレが爆発しており建築も一苦労といった具合である。ちなみに階級が1つしかないため統治キャパシティも厳しい。 拡張を続けつつこれらの困難を解決するための方針は以下の3つである。 ''1.顧問とNF,Razeで統治点を荒稼ぎし統治アイデアを取った上でインフレ削減とステート化に注ぎ込む。'' -単純で実現が簡単な解決方法である。初手で明銀行に成功するとインフレが&color(red){+20%};ほど上がるが,これを0%にするにはadm750点ほどが必要である。一応黄金時代も合わせるとより高い効率でインフレを下げることが可能で,瞬間的には経済アイデアよりも速く経済を回すことが可能であると言える。ただしadmを大量消費する都合上一時的に拡張のペースは遅くなる。 ステート化は中華文化の州を中心に行う。 建築は序盤はdevポチした州中心に,資金に余裕が出てきたら武器工場や織物工場を優先的に建てると良い。 ''2.交易会社を稼働させて経済を回す。'' -征服続きのオイラトと相性の良い方針ではある。しかし,オイラトは強力なコレクト向きノードからは距離が遠く,また交易価値の高い東南アジアやインドに接続するにはサマルカンド以西にホームノードを移す必要があり,その上流の征服の手間も含めて完成まで時間がかかる。作り始めてしばらくは,サマルカンドで得た商人を杭州に送る,といった動きの方が儲かったりする。 ''3.交易または経済アイデアを取得して経済を回す。'' -devポチ含め根本から効いてくる解決方法である。しかし,貴重なアイデア枠を割いてしまうというデメリットはある。効果を十分に活かすにはプレイヤーの内政の腕が問われる。 ちなみに序盤の金策であるが、 --直轄領売却を自治度デバフを受けない程度に積極的に行う --講和で即金を要求する --汚職/Corruption対策を適宜サボったり貨幣改鋳/Debase Currencyを行う --軍の移動中や戦争中でも残りが包囲だけの段階になったら維持費を下げる --軍は必ずしも扶養限界まで雇わない(雇わなくて良い状況を作る) --建築はよっぽど条件の良い州以外はやらない などの細かい工夫をすると大分マシになる。借金と赤字の音はお友達である。インフレが上がっていくが、これは致命的なレベル(自分の基準としては30%以上)になる前にRazeで統治点の余力がある時に下げれば良い。 ***首都移転と交易首都 [#k8798283] オイラトの初期首都はユーラシア内陸の低Dev山岳地帯にあり,そのままでは制度受容の開発などに大きな障害をきたす。また大元に変態する場合は強制的に北京に首都が移ることになる。従ってそれらを見越して北京獲得直後に北京への首都移転をおすすめしたい。北京はRazeしたとしても比較的高いDevであり,北京自身は農地,同一ステート内に農地と草原プロビを一つづつ抱えるため開発向きの土地だと言える。交易首都の面でも北京は序盤において比較的優秀で,北京ノードの2つのCoTを抑えることで6~7割のシェアを獲得でき,中国亜大陸内の全てのノードから交易価値の流入を期待できる。(玉門もノードの流入条件的にはほぼ同一条件だが,特にティムールが強大な勢力を持っているときにはキャラバンパワーによる流出が大きいため交易首都を置くのはおすすめできない。) 中盤以降西と南に十分伸びて商人の数が増えた場合には,再度交易首都を移転させることをおすすめする。中盤までのコレクト先の候補はマラッカ・サマルカンド・ペルシア,その後にコンスタンティノープル・ノヴゴロド・ザンジバルなどの流出しにくいノードやイギリス海峡その他のエンドノードでコレクトできると良い。 **国家改宗戦略 [#wfc966d2] ''※以下,発展的な要素を含みます。初心者の方は注意。'' ここでは,オイラトの国教であるテングリと,改宗先として優秀な宗教について記す。 -''テングリ/Tengri'' --オイラトの初期宗教であるが,性能は悪くは無くゲームエンドまで使っても差し支えない宗教である。初期では騎兵比率&color(green){+25%};という効果があり,騎兵重視の編成に大きく寄与する。性能的に寛容に特化した方が強いため,この宗教のまま行くならぜひ人文アイデアを早期に取得するべきである。特筆すべきはイエローシャーマニズム+人文7+第二宗教ヒンドゥー/大乗仏教で異教寛容度が常時&color(green){+3};になる点である。また,序盤の宗教混雑期にはおそらく多数派になるであろう儒教またはスンニを第二宗教として採用することで国家の安定化を図ることができる。終盤は神道(不穏度&color(green){-1};規律&color(green){+5%};)やナワトル(Razeによる君主力&color(green){+20%};陸軍士気&color(green){+5%};)といった強力な効果を持った宗教を第二宗教に採用するのも面白いだろう。(ナワトル採用は実績「Blood for the Sky God!」の達成条件) Ver1.33で第二宗教に指定した宗教が条件のモニュメントも使用できるようになるという超強化を受けた。 -''密教/Vajrayana'' --ミッション「チベットの併合/Annex Tibet」を経由するか狂信者の反乱で改宗するのが良い。一応支配的宗教を密教にすることでディシジョンから改宗することもできるが安定度&color(red){-4};されるためおすすめしない。宗教の性能としては,1.31で追加されたモニュメントによる改宗能力が凄まじい強さを誇る。具体的には,完成した段階でディシジョンから&color(green){+5%};,モニュメントから布教強度&color(green){+5%};宣教師&color(green){+3人}; ((内訳:パガンのパガン寺院群/Bagan Temples,ペルシアのバーミヤーンの大仏/Buddha statues))を得ることができ,''顧問や宗教アイデア,ポリシーなどを組み合わせることで布教強度20%超えを実現できる。'' (総宣教師7人) これ以外にもフエの皇城/Imperial City of Hueでテリトリーの最低自治率を最大&color(green){-10%};することができ,政府改革でテリトリーの最低自治率を下げられないオイラトにとってとてもありがたい効果である。総じて完成が遅く,遊牧民とは若干ミスマッチ感のある改宗ビルドを組む必要はあるものの,OFまで見据えることのできる強力な宗教であると言える。 -''スンニ/Sunni'' --DLC Star and Crescentが入っていれば,イスラムを支配的な宗教にした上でスンニ州に遷都して「イスラムを国教に採用/Adopt Islam as the State Religion」のディシジョンを踏むことで容易に改宗することができる。後天的にスンニになることで,ハンバル学派(AE&color(green){-10%};)を能動的に採用することができることが最大のメリット。ただし,布教強度を上げる手段に乏しく,聖地及び専用モニュメントも遠いため商人改宗の力も借りないと布教するのは難しい。モニュメントの効果は対異教戦勝点コスト&color(green){-10%};があり,完成した時の爆発力では最強クラス。また,信仰の擁護者/Defender of Faithになって戦争疲弊を減らせるのは地味に良いポイント。 -''ヒンドゥー/Hinduism'' --Ver1.32でモニュメントによる大幅な強化が施された。インドを征服して狂信者反乱を起こして改宗するか,ディシジョンでイスラム→ディシジョンでシーク→宗教タブからヒンドゥー改宗により改宗できる。主神のシヴァでコアコスト&color(green){+10%};が使えるのが強み。また,インド及びインドネシア方面に進出できればコア化コスト&color(green){-10%};,テリトリーの最低自治率&color(green){-15%};,月間戦争疲弊&color(green){-0.05};,devコスト&color(green){-10%};などの強力な効果を持つダルマ宗教グループ限定のモニュメントを利用することができる。ただし,特権で寛容度を上げることができない遊牧民では人文で寛容度を上げても宗教で布教能力を上げてもどちらにせよ中途半端な性能になってしまうことには注意が必要だ。 **国家変態戦略 [#a7e3f4a9] ここでは,オイラトの有力な変態先と採用の価値があるNIを紹介する。以下の変態先は全て変態しても中華帝国を除き遊牧民政体を維持することが可能である。 ***大元(元)/Yuan★ [#ea1f2117] 恐らくオイラトにとって最もオーソドックスな変態先であろう。NIは世界征服を目指すのであれば最上級のNIの一つであると言って良い。変態に際して,中華皇帝を滅ぼして帝国ランクになるという条件を満たすことで遊牧民政体を維持したまま変態することが可能である。ただし,成るにあたっての問題点として,''この国はEnd-Game-Tagである''ということが挙げられる。やや高等なテクニックではあるが,ミッションの変化する別の国に変態することで元に直に変態するよりも多くの利益を得られる可能性があることは念頭に置くべきだ。 ミッションツリー変更なし |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|人的資源&color(green){+25%};| |>|~|騎兵戦闘力&color(green){+20%};| |大哉乾元|Dai Zai Qian Yuan|コア化コスト&color(green){-25%};| |神聖で魅惑的で野蛮な王国|&size(12){A Savage Kingdom Holy and Enchanted};|陸軍士気&color(green){+10%};| |三教九流の厚遇|&size(12){The Three Teachings and Nine Schools All Respected};|技術コスト&color(green){-10%};| |ケシクと衛軍|Keshik and Weijun|与白兵ダメージ&color(green){+10%};| |家のように1000マイル|A Thousand Miles As If At Home|使節の移動時間&color(green){-10%};| |~|~|移動速度&color(green){+15%};| |支那-モンゴル政権|Sino-Mongol Administration|統治効率&color(green){+5%}; | |パクス・モンゴリカ|Pax Mongolica|交易品生産量&color(green){+10%};| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|政府管理限界&color(green){+10%};| ***キプチャク=ハン/Golden Horde [#d17365d1] タタール/Tatar文化グループの文化を主要文化にすることで変態できる。白眉は変態に伴って一新されるミッションツリーであり,最後まで進めることで''20年間統治効率&color(green){+10%};の補正を得ることができる。''オイラトミッションの戦勝点コスト&color(green){-15%};の恒久補正と合わせて世界征服の早解きに良く利用される。NIは征服に関しての評価だとオイラト以上元未満,軍質ならオイラトの方が上で,世界征服プレイでは実用的な範疇でわざわざ元に変えるほどでは無い。異教寛容度&color(green){+2};が有力な効果であり,ヒンドゥーやスンニに改宗した場合はこのNIに変更するのも選択肢である。 ミッションツリーは[[こちら>データ/ミッション/EastAsia#GOL]] |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|人的資源&color(green){+25%};| |>|~|陸軍維持費&color(green){-5%};| |キプチャクの遺産|Legacy of the Golden Horde|正統性&color(green){+1/年};| |~|~|遊牧民の結束&color(green){+1/年};| |失われたモンゴル統治|Perso-Mongol Administration|コア化コスト&color(green){-25%};| |タタールの伝統|Tatar Traditions|騎兵戦闘力&color(green){+20%};| |交易路の保証|Secure the Trade Routes|州からの交易力&color(green){+10%};| |カーンの兵站|Logistics of the Khan|人的資源回復速度&color(green){+20%};| |草原への居住|Populating the Steppes|開発コスト&color(green){-10%};| |宗教的現実主義|Religious Pragmatism|異教寛容度&color(green){+2};| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|主義思想の伝播速度&color(green){+10%};| ***満州/Manchu [#f1cbe454] 女真/Jurchen文化にシフトすることで変態が可能。ミッションの恒久補正は分離主義&color(green){-2};年のみで弱い。NIも征服面ではオイラトの方が強い。この変態の主眼はミッションによる時限の補正と将軍であり、内容は20年間の包囲能力+15%、人的回復速度+30%、能力4/4/5/2の将軍ドルゴンといったものとなっているため、征服タイムアタック目的で変態するなら価値のあるものになっている。これらの報酬は満州一体を征服するだけで取得できる点もうれしい。 注意すべき点として,満州の状態でアルタイ文化グループにシフトしても元に変態することはできない。代わりに,モンゴル系ミッションツリーを同時採用した清に変態することができる。 ミッションツリーは[[こちら>データ/ミッション/EastAsia#MCH]] ***シャム/Siam [#e74c995a] タイ/Thai文化グループの文化にシフトすることで変態が可能。ねらい目は''ミッション1-3「我が作品を見よ/Look Upon My Works」でこれにより建設コスト&color(green){-10%};及び大事業のアップグレードコスト&color(green){-25%};の効果を獲得することができる。''モニュメントによって強化をする必要のある密教などに改宗している場合は,変態は良い選択肢と言えるだろう。NIはバランス型で強力だが,征服に寄与するものが外交併合コスト&color(green){-20%};のみで属国戦略は遊牧民と相性が悪いため割愛。 ミッションツリーは[[こちら>データ/ミッション/LVH#SIA_MND]](DLC Leviathan導入済みの場合) ***ティムール/Timurids [#pe968642] 1490年以前に遊牧民または君主制の状態で主要文化をイラングループまたはウズベク・トルクメンに変更していると「ティムールの王子を王座に/Enthrone Timurid Prince」のディシジョンを使ってTimur朝の君主を手に入れることができる。王朝がTimurの状態かつ国教がムスリムグループ,主要文化同上の条件でペルシア地方の数都市を抑えることで変態可能。条件を満たすのがやや面倒で,変態してもNIは征服プレイにおいては魅力的とは言えず,ミッションもオイラトのものと比べるとやや小ぶりなものに変更される。では何故ここで挙げているかと言うと,早期に変態することで滅亡したティムールのコアを利用できる可能性と,時限付きでありながら強烈なミッションの効果(中核化コスト&color(green){-20%};など)を得ることができるからである。この変態を使いこなせるならばあなたはオイラト上級者を名乗れるだろう。 ミッションツリーは[[こちら>/データ/ミッション/DH#TIM_DH]](DLC Dharma導入済みの場合) ***モンゴル帝国/Mongol Empire★ [#u5230e45] 元,キプチャク,イルハンのいずれかのTagで所定の州を全て領有すると変態することができる。変態先の政体「モンゴル大ハーン国/Great Mongol State」は遊牧民からデバフ要素を取り除き遊牧民の結束&color(green){+1/年};と八旗の使用を許可したもので,非常に強力である。NI,ミッションツリーの変更は無し。かつて地球上でもっとも広い面積を支配した国の復活ということもあって,ロマン要素のある変態となっている。 注意事項:自国がイスラム教グループの場合,オスマンがコンスタンティノープルを持っていると変態からMTTH1年で「モンゴル帝国・スルタン国/The Sultanate of Mongol Empire」((本来西アフリカの部族国家用のイベントで,Steppe hordeであるなら発生しないのだが,どうやらGreat Mongol Stateは対象外でイベントが発生してしまうらしい。パラドのガバ。ちなみにイベントの内部IDはwest_african.1))のイベントが発生する。このイベントの選択肢で上の「我々はこの遠々しき土地に旅し、彼らの支援を求めよう!/ Let us travel to this faraway land and seek their support!」を選択してしまうと,この後MTTH1ヶ月×2で起こるイベント「カリフがスルタン国を承認/ Caliph Approves of Sultanate」で強制的に君主制に変えられてしまう!モンゴル大ハーン国の政体を維持したい場合はイベントに細心の注意を払うこと。 **アイデア選択 [#q736c4ac] ここではオイラトと相性の良いアイデアについて紹介する。 ***できれば取りたいアイデア [#dfab8455] -''外交アイデア/Diplomatic Ideas'' ''戦勝点コスト&color(green){-20%};が遊牧民のRazeの仕様と非常に相性が良い。''関係改善&color(green){+25%};や外交官&color(green){+2};といったAE対策の効果も見逃せない。また,強力な公爵領/Strong Duchiesの特権が使えない遊牧民では,外交関係&color(green){+1};はとてもありがたい効果だ。遅くともアイデア3枠目までには取得しておきたいアイデア。 -''人文アイデア/Humanist Ideas'' ''テングリのイエローシャーマニズムのディシジョンと相性が良く'',また遊牧民政体の分離主義&color(green){-5};年と遊牧民団結度による不穏度&color(green){-2};とアイデアからの分離主義&color(green){-10};年,不穏度&color(green){-2};が噛み合い反乱を大いに抑制してくれる。人文6の関係改善&color(green){+30%};,さらに外交とのポリシーで関係改善&color(green){+20%};を上積みでき,外交アイデアと合わせることで聖戦の必要がない遊牧民では強力なAE対策のツールとなる。ヒンドゥーや密教などになった場合ではオイラト・元のNIで採用しても異教寛容度が0~&color(red){-1};で止まってしまうことに注意。 -''統治アイデア/Administrative Ideas'' ''コアコスト&color(green){-25%};の効果がNIとシナジーを発揮し,Razeと合わせてコアコストを大いに圧縮することができる。''遊牧民では不足しがちな統治限界の強化も重要なポイント。 -''攻勢アイデア/Offensive Ideas'' 包囲能力&color(green){+20%};と扶養限界&color(green){+20%};,規律&color(green){+5%};が強力。全体的に軍の強さを底上げでき,高速な侵攻を大いにサポートしてくれるアイデア。''人文-攻勢の分離主義&color(green){-5};年&不穏度&color(green){-1};は強力な反乱対策のツールであり,このポリシーの存在により遊牧民と最も相性のいい軍事アイデアであると言えるだろう。'' ***状況に応じて取りたいアイデア [#z57001dd] -''軍量アイデア/Quantity Ideas'' 戦闘で戦勝点を稼ぐ遊牧民に不足しがちな人的資源に強力なバフがかかり,さらにコンプリートで陸軍扶養限界を&color(green){+50%};もしてくれる。軍の運用に自信がない場合,プレイの安定を取りたい場合では3番目までに早期取得しておくと高い効果を発揮してくれるだろう。 -''交易アイデア/Trade Ideas'' 内政向けアイデアで,経済と比較してより直接的に収入増加に寄与するアイデアであると言える。''外交系アイデアであるため,インフレ削減やコア化で大量消費する統治点に負担をかけることなく内政用アイデアとして採用可能なことがオイラトにとっては嬉しいポイントである。''中盤以降の交易収入が伸びた段階でそれをブーストするために採用するのも良い選択肢だ。ポリシーも人文-交易のアイデアコスト&color(green){-10%};や攻勢-交易の移動速度&color(green){+10%};といった遊牧民が良く使うアイデアと相性がいいものがそろっている。 -''経済アイデア/Economic Ideas'' 内政向けアイデアで,オイラトにおいては序盤に大きく上昇したインフレを改善し,常に戦争続きで下がりにくい自治度を下げ,余った君主点を中華や朝鮮の農地に効率よくDevポチできるといった点で役に立つ。借金のダメージも和らげてくれる。取得するならば序盤の不安定な時期に採用し,交易会社によって財政の問題が解決したあたりで別のアイデアと交換するのが良いだろう。また,遊牧民政府アイデアとのポリシーでRazeから得られる君主点を&color(green){+33%};するものがあり,Razeの効果が減衰する中盤になるまでに採用できると君主点を濫用して面白い動きができるだろう。 -''革新アイデア/Innovativeness Ideas'' このアイデアはテングリ・密教遊牧民にとって常に悩まされる戦争疲弊の問題を解決してくれる。アイデア自体はこれ以外にあまり見るものがないが,革新-攻勢ポリシーの包囲能力向上+指揮官包囲能力向上は後半の高レベル要塞の攻略に大きく役立つ。序盤に取るほど効果は大きいが,これよりももっと取るべきアイデアはあるので優先順位は落ちる。むしろ5番目以降でもポリシーなどを考えて採用する価値のあるアイデアである。戦争疲弊削減のみに限れば、信仰の擁護者(キリスト教、イスラム教のみ)、モニュメントのPura Besakih(ヒンドゥー教のみ)、外交-軍質ポリシー、防衛-人文ポリシーでも可能なのでそちらも検討すべし。 -''遊牧民政府アイデア/Horde Government Ideas'' ''Ver1.31にて追加された遊牧民のみが使える新アイデアである。''効果はAE&color(green){-10%};が強力で,ポリシーも含めてなかなか粒ぞろいの効果を持ったアイデアである。序盤に内政兼用の軍事枠として取るもよし,後半にポリシー狙いで取るもよしで,良く言えば使い勝手がいい,悪く言えば器用貧乏になりがちなアイデアとも言える。このアイデアを取得することで,ランダムイベントでRazeから得られる君主点を上げてくれるものが発生することがあることも覚えておくとよい。 -''探検アイデア/Exploration Ideas'' 植民者を貰い,海の未知領域を開けるために採用するアイデア。このアイデアを活用するためにはある程度海軍力を持っていることが必要なため,予め沿岸を重点的にステート化&内政して海軍力を育てておくとよい。また,序盤の貧弱な財政では植民による支出が馬鹿にならないため必然的に中盤以降に採用することになるアイデアであろう。植民先は新大陸と東南アジアがメインで,どちらも現地国家に植民横付けし,遊牧民CBで即宣戦というプロセスを踏むことで効率よく拡大することができる。また,現地国家の征服が終わり不要になったタイミングで破棄すると良い。 DLC Leviathanが入っていれば直轄植民地から多くの人的資源と扶養限界を貰えるようになり,内政用アイデアとしての価値が上がった。うまく使える自信があるなら序盤で採用して新大陸を目指すのも面白いかもしれない。 -''宗教アイデア/Religious Ideas'' 主にテングリ以外の宗教に改宗した場合に役立つアイデア。遊牧民ではズィンミー階級及び市民階級が無く,正統性のパラメータも存在しないため,テングリ以外では異教寛容度はマイナス,高くてもゼロ止まりになる。こうした時にはやはり改宗が必要であり,引いてはこのアイデアが必要になることだろう。聖戦CBは遊牧民では完全に腐ってしまうが…… ポリシーでは遊牧民-宗教の布教強度&color(green){+1%};,分離主義&color(green){-5%};年が優秀。 **オイラトで狙える主な実績 [#td00c313] オイラトには固有の実績は無いが,以下の実績はオイラトで開始すると比較的容易に達成することが可能である。 -''Turning the Tide'' 遊牧民で1444年のブックマークで開始し,すべてのInstitutionを受容する。最後のInstitutionの産業革命まで受容するには早くても1750年,条件が整っていなければ1770年以降までプレイする必要がある。 -''Pyramid of Skulls'' 遊牧民で開発度30以上の土地をRazeする。明戦で北京を奪ってRazeすれば達成できる。 -''I'll graze my horse here.. And here…'' 遊牧民政体を維持したまま200以上の穀物/grainnと家畜/LIvestockを産出する州を領有する。おおよそモンゴル帝国形成に必要な領域を全て集めたくらいで達成可能。アラビア半島やインドシナ半島も穀物・家畜州が多いため侵攻すると達成が早まる。 -''Back in Control'' 元を建国した上で中華亜大陸の全ての州を領有する。台湾が任意の国に領有されている場合はそれも奪う必要がある。 -''Blood for the Sky God!'' テングリ国家でナワトルを第二宗教に指定する。GC開始時点のテングリの有力国家が建州女真とオイラトで,そのどちらかで取ることが推奨される。ナワトルの第二宗教への採用については,植民地国家が全てのナワトル州を保有していても問題なくすることができる。ゲーム後半になると西欧の植民地国家がメキシコに進出して征服が面倒になるので,この実績だけ取りたいならば序盤に探検アイデアを取得しメキシコに直行することをおすすめする。 -''KHAAAAAAN'' 絶対主義時代より前にモンゴル帝国を再興する。 オイラトの場合,土木の変を起点に西側をミッションに従いながら素早く征服すると比較的早く達成することができる。モンゴル帝国の形成の必要条件は[[こちら>データ/変態#fddfbec7]]。 この実績は必要領域を時間制限内に征服せよという単純な内容故に,EU4自体のプレイスキルが実績の達成に影響しやすい。上記の戦略以外のアドバイスとしては,戦争を手早く終わらせるコツをつかむ(絨毯包囲と要塞包囲の使い分け,敵の各個撃破,100点講和にこだわらない)こと,そしてスンニ包囲網が厄介なのでイスラムの大国とは関係改善を欠かさないこと,人文アイデア・自治度上げや傭兵により反乱鎮圧を効率化しておくことなどが挙げられる。 オイラトで挑む場合実績のネックとなりやすいのはポントス草原地方の領有である。オスマンが進出しやすい地域であり,ともすれば強大な軍量を前に手も足も出ないという展開も起こりえるだろう。オーストリアをはじめとしたヨーロッパ方面の同盟国を確保すること,大国相手には平原プロビで各個撃破を徹底して戦勝点を稼ぐという基本を徹底することなどが対策例となる。 -''World Conqueror'' 及びそれに伴って自然に達成できる実績(Over a Thousand! など) すべての国を滅ぼす・または属国とする。属国の従属国(植民地など)がある場合,未入植地がある場合も可能。(Ver1.31のマイナーアップデートで仕様変更) この実績については,オイラトはコア化コスト減少のNI,遊牧民政体に伴うCB及びRazeによるOE圧縮,大国である明の解体についての有利な要素,征服に特化したミッションツリー(特に戦勝点コスト&color(green){-15%};のNI)といった理由から達成のための有力な候補国に挙げられる。 -''One Faith'' 世界の全ての州の宗教を自国の宗教と一致させる。未入植地の宗教は問わない。 //(Ver1.31のマイナーアップデートで仕様変更)←それ以前から現在の仕様です。ver1.27で確認済み オイラトでこの実績を狙う場合,一般的にはアクセスが楽でかつ完成した時の改宗能力が高い密教か,世界中に広く分布しており宣教師の数も多いスンニに改宗して狙うことになる。特に密教OFを狙うのであればしばしばオイラトは最有力国として挙げられる。密教の場合,基本的にはWCをして全ての州を自力+属国で改宗することになる。アイデア戦略の面では,統治,外交といったWC向きのアイデアに加え宗教アイデアの早期の取得と,新大陸到達&植民地国家形成のための探検アイデアを中盤までに取得することが推奨される。 **関連wiki内ページ [#i39750f6] オイラトに関するAARは当wikiには4件あるのでそちらも参照すると良いと思います。 -[[オイラトのミッション>データ/ミッション/EastAsia#OIR]] **コメント欄 [#udb4e8b9] #pcomment
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[[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.33.3''で確認されたものです。 戦略で推奨されるDLC:The Cossacks,Mandate of Heaven,Common Sense,Wealth of Nations,Dharma,Cradle of Civilization,Rights of Man,Art of War **あらすじ [#sd4ec85a] オイラト/Oiratはモンゴル高原西部から現在の新疆の北部にかけて居住するモンゴル系遊牧民族である。元々は現在のモンゴル国西部のフブスグルからトゥヴァ共和国((EU4での地名はタンヌ・ウリャンカイ。某ゲームで有名なタンヌ・トゥヴァのことである。))までの間に居住していたトゥルク系の集団で,モンゴル帝国が興隆した13世紀にはチンギス・ハーン(テムジン)のモンゴル統一期の最大のライバル・ジャムカに助力してテムジンと戦い,テムジンがモンゴルでの覇権を確立するのに伴い帰順してモンゴル帝国軍の中枢として活躍した。 その後モンゴル帝国はユーラシア中央部に世界最大の帝国を形成する。しかし栄光はもはや過去のものとなり,その後継国たちは度重なる内紛により崩壊した。フビライ・ハンが中華に築いた元朝も天命を失い,もはや中原を支配することはかなわず北方のモンゴル高原へと追いやられた。オイラトはモンゴル国家の衰亡の中で四オイラトと呼ばれる部族連合を形成し,部族の長トゴンは1434年に後に北元と呼ばれることになる四十モンゴル,つまるところ元の成れの果てを従えて傀儡のハンを擁立することに成功する。 トゴンの息子''エセン・タイシ/Esen Choros''は今やモンゴル高原の覇者となったオイラト連合を率い,彼の強大な軍事指導力をもって新たな中華の覇者となった明帝国との対立を決意する。オイラトの征く先にはかつて帝国が支配した肥沃な大地とどこまでも続く草原が広がっている。全ての末裔が望んだ帝国の復活を目指し,今,止まっていた彼らの時が動き出す……((なお,実際のオイラトはエセンの没後,ダヤン・ハーンによるモンゴル再編や清朝の勃興の影響のさなかで没落し,その末裔はチベットのグシ・ハン王朝(ゲームではホシュート/Khoshutとして登場)や最後の遊牧帝国と呼ばれたジュンガル帝国(オイラトが滅んでいる場合,ジュンガル/Dzungarsのコアが発生するイベントが存在する),ヴォルガ川下流部のカルムイク(ゲーム後半にアストラハン地域に発生することがある)といった国々に離散した。やがて清から独立したモンゴル国の下で,オイラト人はハルハ・モンゴル人と同化していくことになる。)) **NIとオイラトのゲームにおける特徴 [#mdbb05e3] |項目名|原語|効果|解説|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|騎兵戦闘力&color(green){+20%};|初手で貰える軍事バフ。序盤の遊牧民ユニットの性能も相まって強力。| |>|~|コア化コスト&color(green){-20%};|征服プレイにおける最重要NI。コア化にかかる期間も20%短縮してくれる。| |土木の変で恐れられた戦士|Fearsome Warriors of Tumu|騎兵コスト&color(green){-10%};|騎兵中心の編成を組む場合,序盤に重い出費を減らしてくれるのはありがたい。| |~|~|陸軍指揮官機動&color(green){+1};|供給限界の低い中央アジアのステップでの移動に効く。ユニットの移動速度上昇もGood。| |草原の戦士の生き様|Life of the Steppe Warrior|陸軍損耗&color(green){-20%};|戦闘中心に戦勝点を稼ぐ序盤の遊牧民にとって,貴重な人的資源の消耗を抑えてくれるアイデアで相性がいい。| |四オイラト|The Four Oirats|正統性&color(green){+1/年};|基本的に正統性を使える政体にならないので関係無い。| |~|~|遊牧民の結束&color(green){+1/年};|領土拡大に伴って減少しやすくなる遊牧民の結束の減少を緩めてくれる。| |トド文字|Todo Besheg Script|技術コスト&color(green){-5%};|3種の技術を上げるのに必要な君主点を減らしてくれる強力なアイデア。| |大ハンの遺産|Legacy of the Great Khan|侵略的拡大&color(green){-15%};|非常に強力なアイデア。遊牧民CBの25%カットと合わせ,威信が高い状態をキープすれば常時4割以上のAE割引を得られる。((威信・NI・アイデアなどから得られる侵略的拡大のmodifierの合計とCBによる侵略的拡大減少modifierはそれぞれベースとなる侵略的拡大に乗算でかかることに注意。))| |ジュンガルの抵抗|Defiance of the Dzungars|人的資源回復速度&color(green){+15%};|消耗が激しい遊牧民の人的資源に補正を貰えるのはとても嬉しい。| |~|~|規律&color(green){+5%};|戦闘の全フェイズに関わる重要なステータスの上昇で、強力。| |征服の栄光|Glory of Conquest|人的資源&color(green){+25%};|人的資源回復と相乗効果を発揮してくれるため,恩恵は大きい。| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|陸軍指揮官白兵&color(green){+1};|遊牧民ユニットグループの都合上,中盤以降でも白兵戦の火力が重要になるため指揮官の能力向上は嬉しい。| NI総評:征服適性の非常に高いNIであると同時に軍事力強化にも恵まれている。1444年時点で選択できる全国家の中でも最強クラスであり,最後まで使っても全く問題ない性能である。唯一の弱点らしい部分として,収入強化のNIが無いことが挙げられる。内政の方針をしっかり立てたり,戦間期の節約を徹底したり,あるいは常に賠償金を取り続けるなど工夫をすることが安定した運用に必要である。 オイラトはゲーム開始時点ではモンゴル高原西部に位置する白色の王国級の国家で,以下のような特徴を持つ。 -上記の通りの''強力なNI''と''とても強力な[[ミッション>データ/ミッション/EastAsia#OIR]] ''を持つ --ミッションは大量の請求権ばら撒きと国家不穏度&color(green){-3};,''戦勝点コスト&color(green){-15%};''といった強力な永久補正を獲得することができ,全国家の中でも有数の豪華なものである -開始時点でモンゴル/Mongoliaを属国に持つ --オイラトの初期総開発度117に対し,モンゴルは96あり,独立欲求61%と高い状況から開始する。 -初期宗教はテングリ/Tengriである --詳しい解説は後述する。遊牧民政体との相性に優れた宗教である。 -初期君主のエセン・タイシは強力な君主にして将軍である --能力値は3/3/5の合計11で特性に鼓舞する指導者/Inspiring Leader(陸軍士気&color(green){+5%};)を確定で持っている。将軍としての能力は2/5/5/0で最序盤の戦闘においては無類の強さを発揮する。ただし,ゲーム開始時点で51歳と高齢で,早期の死亡に注意が必要。 -政体が''草原の遊牧民/Steppe Horde''である --EU4プレイヤーにとっては悪名高い非常に強力な政体で,[[政体からのボーナス>データ/政府改革#qb285692]]に加え以下のシステムを利用することができる ---''州の破壊/Razing'' DLC The Cossacksが必要。コア化を開始していない非コア州に対し,プロビ画面の開発度の欄の一番右から使用可能。使用した土地の開発度を犠牲に下がった開発度に応じて君主点と遊牧民団結度/Horde Unityを得ることができる。過剰拡大の圧縮に使うことができるだけでなく,環境が整えば征服の度に溢れるほどの君主点を得ることができるぶっ壊れシステム。 ---''部族の確執/Tribal Feud''及び''部族の征服/Tribal Conquest''の開戦事由 隣接している対象が遊牧民政体を採用しているなら前者が,そうでないなら後者のCBを得る。つまるところ''全ての隣接している国家にCBを得ることができる。''さらに領土獲得時のAEを&color(green){-25%};する効果がついている。 ---''朝貢国/Tributary'' DLC Mandate of Heavenが必要。自分よりも十分開発度の低い隣接している国家に対し,外交コマンドから自国の朝貢国になることを強制できる。朝貢国からは毎年金または人的資源,ある程度規模が大きければ君主点を上納させることができる。さらに,自国の朝貢国である国家にはAEがほとんど飛ばなくなる。朝貢国の最も有効な使い方については[[汎用戦略/戦勝点100からの敗北和平>各国戦略/汎用戦略#xbf3178f]]を参照すること。 総評すると,政体・NI・ミッションの全てにおいて優れており,うまく扱えるなら非常に強力な国家であると言える。 一方で,オイラトがそのパフォーマンスを最大限に発揮するためには以下のような課題もある。 -隣国にしてゲーム開始時最強国家の明はこちらに対し敵対的で序盤に必ず何らかの形で対処する必要がある。 -初期で封建制のInstitutionを受容していないため,受容済みの外国の土地を征服して受容する必要がある。 -メインノードの玉門/Yumenはcotの数が少ない内陸ノードで交易価値が流出しやすく,交易収入が伸びにくい。加えて遊牧民である都合上,征服したばかりの土地は荒廃度が高くなり,通常の国家以上に収入の増加のペースが遅い。 -周辺国家は満州方面を除いて異教を信仰しており,国内にも密教州やスンニ州が既に存在する。遊牧民は戦争を行わなければ遊牧民団結度の低下により反乱と軍質の低下を招き,戦争には拡張がつきものである都合上何らかの形で宗教問題に対処すべきである。 このページでは''遊牧民を初めてプレイする方でもオイラトの強みを十分活かすことができるように'',初動の詳しい解説と中盤までの行動の方針を記載する。 **初動:南進?西進?それとも東進? [#c8603c1c] ***オイラトの初手の動き方 [#m764e360] オイラトは初期君主の軍事能力に恵まれ,また遊牧民政体である都合上遊牧民の結束を維持するため,そして固有イベントチェーンの「土木の変」を活かすためにゲーム開始後すぐから戦争を行っていくことが望ましい。初手で侵攻可能な国は明/Ming・チャガタイ/Chagatai・ホルチン/Korchin・ウズベク/Uzbek・カラデル/Kara Delの5か国である。カラデルには重要な使い道があるので除外,またウズベク・チャガタイは一纏めにするものとして,初期の侵攻の方針は3通りになる。それぞれのメリット・デメリットは下記の通り。 -''初手明ルート'' --メリット ほぼ確実に土木の変の発生条件を満たすことができる 封建制をすぐに受容することができる 多額の賠償金を得ることができて,その後の行動に余裕が出る 大国明の出鼻をくじき,今後の安全保障が大きく楽になる --デメリット 国家のリソースを全てつぎ込む戦いになるため,軍の運用で失敗するとゲームオーバーに直行する インフレ・戦争疲弊の増加が激しくなる -''初手チャガタイ→西進ルート'' --メリット チャガタイやウズベクの同盟関係が強固になる前に撃破して弱らせることが可能 コチコルの山岳要塞が建造される前に攻撃できる 明戦前に威信,PPと君主点を稼ぐことができる 国力が増加するので明戦後のインフレの上昇を抑えられる エセンの死亡を待つことで,土木の変のバフを長期にわたって受けることができる可能性がある(後述) --デメリット チャガタイの初期同盟のリセマラが必須 封建制の受容が遅れる エセンが死んだ場合,君主将軍の恩恵が受けられず明戦が難しくなる -''初手ホルチン→満州ルート'' Ver1.33でホルチンは初期から明の朝貢国になったため、このルートを取ることは難しくなりました。 --メリット モンゴルのコアを回収してなだめることができる 海西女真を併合し,内政で調整することで封建制の受容が可能→明に軍事技術で先行して攻撃できる可能性がある エセンの死亡待ちができる --デメリット 地続きでないので,一斉にコア化することができない エセンが死んだ場合の明戦が難しくなる 3つのルートはどれも一長一短だが,最もオーソドックスなものは初手で明を攻める戦略だろう。初手西進はややアグレッシブな戦略((WCタイムアタックで良く用いられている印象がある))で,初手満州方面攻めは安定感はあるがエセンの能力を活かすという点ではやや劣る。とりあえずは初手明を試してみて軍の運用の仕方を身に着けると良いだろう。 以下ではオイラト軍の運用の前提知識として固有イベントチェーンの「土木の変」と遊牧民の軍事特性について解説する。 ***前提知識:土木の変/The Tumu Crisis((実際の土木の変は1449年に親征を行っていた正統帝をエセンが捕縛した事件。このとき明は廷臣の于謙らの活躍により北京の防衛に成功し,1450年にエセンとの和平と正統帝の送還が成立した。)) [#r824fb9b] 1500年以前かつ明の君主の軍事スキルが2未満の時(多くの場合,初期君主の正統帝朱祁鎮/Qizhen Zhu (1/1/1)の時に発生するだろう)にオイラトと明が戦争状態にあると明でイベント「土木の変/The Tumu Crisis」が発生する。(MTTH1ヶ月) このとき,明の君主が強制的に将軍になる。この君主が率いている部隊を会戦で撃破すると,イベント「明皇帝の捕縛/The Capture of the Ming Emperor」が発生し,新たなフラグを得るとともに''陸軍士気&color(green){+20%};,包囲能力&color(green){+25%};の補正を君主が変わるまで''得ることができる。このフラグを持った状態で北京/Beijingの要塞を陥落させると,華北一帯がオイラトの占領状態になるとともに,一連のイベントにより明の天命が激減する。 このイベントの存在により,オイラトは初期国力でも比較的簡単に明を打倒し多くの利益を得ることができる。ゲーム的なこのイベントの扱いの争点は,強力な将軍であるエセンの生存中にイベントを発生させて明から確実に利益を得るか,後先長くないエセンよりもその次の君主に強力な補正を残して今後の展開を楽にするかというところだろう。 -以下は失敗例である。以下のような状況になった場合リセットすることを推奨する。 --明皇帝の捕縛イベントより先に北京を落としている(華北の占領が発生しない) --北京包囲時の包囲リーダーがオイラト以外の国である(モンゴル,ホルチンなど,事前にアタッチを解除しておくこと) --開戦時の明皇帝の軍事スキルが2以上である(君主将軍を撃破してもイベントが発生しない。例えば,明の初期後継者は1/1/2なので代替わりが起こっていると「土木の変」のイベントが起こらない。) --明皇帝が捕縛後に死亡した場合に起こるイベント「捕虜となった皇帝の死/The Emperor Dies in Captivity」が発生する(華北の占領が発生しない) --明皇帝の捕縛後,北京を落とさずに5年間が経過するとイベント「新皇帝の選定/The Appointment of a new Emperor」が発生する。これ以降は北京を落としても華北の占領が発生しない。 --まれに明が君主を将軍から外すことがあったり、捕縛前に明の君主が死亡することもある。いつまで経っても君主将軍が現れない場合はリセット。 追記:後継者が率いる軍を撃破した場合でも「明皇帝の捕縛」イベントが発生したとの報告がある。(筆者の環境でも確認済み) 確実にイベントを発生させるなら皇帝の軍を探すべきだが、なかなか出てこない時は後継者(ないしはZhu/朱姓の将軍)の軍を撃破して様子を見ても良いかもしれない。またデータによっては君主と全然関係ない名前の将軍が君主将軍の判定になっていることも確認した。恐らくバグかと思われる。いずれにせよイベントの発生条件には運が絡んでいることを承知願いたい。 ***前提知識:遊牧民の軍の運用について [#a1f1f41d] 遊牧民は平原,具体的に言うと農地/Plains,草原/Grasslands,ステップ/Steppe,乾燥地帯/Drylands,砂漠/Desert,沿岸砂漠/Coastal desertの地形の州で戦闘を行うとき''白兵フェイズでの与ダメージが&color(green){+25%};される。''一方,それ以外のほとんどの地形では白兵フェイズの与ダメージが&color(red){-25%};される。(より詳しくは[[データ/地形・気候・天候> データ/地形・気候・天候]]を参照すること。) 遊牧民ユニットの特性及び,遊牧民政体&宗教からの騎兵比率増加によって騎兵による白兵戦が主な火力源となる遊牧民にとってはこのボーナスを利用することは非常に大切である。特に''序盤の自分より数が多い敵に仕掛ける展開では高白兵の将軍に騎兵中心の軍を率いらせて平原で敵の殲滅を繰り返す'',山岳要塞は安全が確保できるまで無理に包囲しないといった軍の運用の仕方が基本となる。 遊牧民の軍の運用に関してもう一つ,遊牧民ユニットの性能について触れておく。歩兵は軍事技術3~4及び19~22の時に全ユニットで最高クラスの性能であり,騎兵は軍事技術3~16の長きにわたって全ユニットの中で最も高い性能である。''反面,他のユニットの歩兵が射撃pipを持ち始める軍事技術9~15のあたりや軍事23以降の戦闘ではユニット性能差から戦闘で敗北する可能性が高くなる。 ユニット性能を踏まえた上での編成の考え方の例としては,Institution受容による技術優位とユニット性能による優位を保てる段階では騎兵比率50%〜75%程度の編成に傭兵を加えて戦闘中心に戦勝点を稼ぎ,戦闘毎に統合して騎兵を減らしつつ戦闘幅を埋める分の正規兵の歩兵を補充。年代が下るとともに砲兵を要塞のボーナス分雇って,徐々に包囲&敵を威嚇するための軍量・砲兵重視の編成へと切り替えていく,といったものが挙げられる。 以下では,初動でいずれのルートを選択する場合でも必要な時間を進める前の動きについて説明する。 ***共通の初動:リセマラ [#dbc18a60] -ウズベク・チャガタイのどちらかが他方をライバル視している関係にある --これを満たさなければ,ウズベク・チャガタイ同盟が高い頻度で成立し,西方への進出が非常に難しくなる。 -指揮官(規律&color(green){+5%};)の顧問 --必須ではないが最序盤での野戦での殲滅確率及びこちらの損害を減らすために用意しておきたい。陸軍士気&color(green){+10%};で妥協しても良いが,連戦を行う状況下では規律の方が優れる。 -雇用可能な傭兵の将軍,または自前の将軍で包囲1以上を持ったものがいる --必須ではないがあると明戦で北京を落とす必要がある都合上戦争が楽になる。可能なら白兵3以上,包囲2以上まで粘り,エセンが死んだ後も十分な能力を持った将軍を確保できるようにしたい。 ***共通の初動:外交 [#m294140c] -ウズベクとチャガタイをライバル指定,両方に禁輸,一方に軽蔑的侮辱 -モンゴルに関係改善,属国タブから行動指針を守備的に指定。独立欲求が50%未満になったら王室間の婚姻も行う。 --土木の変発生時に北京がモンゴルの占領になることを防ぐため。しばしば支援/Supportiveにするのも良いと言われるが,軍の結合を許可すれば勝手に近寄ってきてくれる印象がある。また,これを行うにはDLC Art of War 及び Rights of Man が必要。 -初手で明を攻める場合,ホルチンと同盟(1.33で最初の明戦に呼べなくなったので無しでもよい) -初手で明を攻める場合,明に諜報網作成 --そうでなければ初手の侵攻先に諜報網作成 -初手で明を攻めない場合は明から朝貢の要請が飛んでくるので,年明けまで保留したのち受諾 --明に朝貢している期間は明に攻められない&明の介入なしで朝貢国に宣戦できる。1~2回朝貢を拒否した場合,向こうから朝貢を切ってくるのでそれを利用する。(停戦期間は発生しない) -禁輸と侮辱を済ませた外交官は,カザンもしくはノガイのうちウズベクと同盟していない方と関係改善させる ***共通の初動:内政 [#hbe18ceb] -規律&color(green){+5%};の軍事顧問を雇用 -好みでLv1の統治顧問を雇っても良い。 -階級には人的補正&color(green){+20%};の特権と忠誠均衡値が50%を超えるように特権を与え,直轄領売却→領土の没収を使う。 --その他の特権を与えても良いが,階級が一つしかないため影響力が高止まりしやすく,忠誠も上げにくいため,絶対主義の時代以降に大拡張がしたいなら特権は2~3個までに留めておくのがおすすめ。また,部族階級の忠誠が30%を下回ると激烈なペナルティ((影響力50%のとき,人的資源回復速度-30%,遊牧民の結束-3/年,Razeからの君主点収入-75%,国家不穏度+1.5%))があるためランダムイベントなどで下がった場合に備え,議会/Dietは温存しておくことをおすすめする。 -シベリアノードの商人を解除し玉門ノードで回収させる。 -「イエローシャーマニズム/Yellow Shamanism」(異教寛容度&color(green){+2};)のdecisionを採択する。 -統治点が溜まり次第安定度を1上げて,残りのdecisionを全て採択する。 -ナショナルフォーカスはフラット,統治,軍事のどれかを選択 --フラットならばエセン死亡後の君主の能力を見てNFを決めることができる。統治は序盤からガンガンコア化していきたい人向けで,中盤以降の内政のペースが速くなる。軍事ならば軍事技術で常に先行できる上,戦争税や将軍ガチャ&軍熟練度への変換で有効に使える。軍の運用に自信がなく安定を取りたい人におすすめ。 -モンゴルの独立欲求を下げる。具体的には外交点でへルレン/Kherlenを1回開発するか,外交タブから威信を使ってなだめる。 --ヘルレンにはオイラトの中核州があるため開発しても併合コストが上がることは無い。 -密教州に布告を出して改宗を開始する。 ***共通の初動:軍事 [#f9608e08] -独立傭兵団/Free Companyを雇用。明を攻めるなら更に騎兵を含む傭兵1部隊と,騎兵2~4連隊もしくは任意の傭兵1部隊を追加で雇用する。 --扶養限界を大幅に突破するが気にしてはいけない,借金は明からの賠償金で返済できる。 ---より少ない兵数でも明に勝利することは可能だが,ここでは人的資源の節約と常備軍を占領に回すことによる戦争の早期終結を重視し傭兵を多く雇う。借金が増えても明から取れる賠償金からしたら微々たるものであるのでぜひ借金するべき。 -傭兵団に包囲持ちの将軍がいなければ将軍を一人雇用する。 -部隊を2つに分け,それぞれ最初の宣戦先の国境に配置する。初期でウズベク国境沿いにいる軍にエセンを付けると移動が早くなって良い。 --明戦をするならサインシャンド/Sainshand及びエレーン/Ereenの辺りに軍を配置しておくと良いだろう。雇った傭兵は初期で分かれている正規軍にそれぞれアタッチさせておこう。 -戦争税を発動する。(傭兵を使う場合特に推奨) ***初戦の明戦のコツ [#ab8d698e] ''&color(red){ 必ず天命の獲得/ Take Mandate of HeavenのCBで宣戦布告する。};'' まず,大量の明軍が南から押し寄せてくるが,その中から君主将軍(朱祁鎮/Qizhen Zhu)が率いている軍を探そう。その軍がいる方面に軍を移動させつつ,戦闘を回避しながら敵が孤立するのを待つ。(軍を集中されて戦闘に負けるのを避けるため。要は機動防御。)ある程度他の塊とその軍が距離を取ったなら全軍で突撃する。勝つと明皇帝の捕縛のイベントが起こる。 その後は孤立した敵軍を適度に潰しつつ,北京に向かう。なるべく最小限の兵数に要塞を包囲させ、北京は焦土化する。その他の軍は北京の北の宣化/Xuanhuaで待機し明軍が包囲中の兵に突っ込んでこない程度にモンゴル領の占領を解除したり,少数で動き回っている明軍を倒す。正規兵は戦闘が終わるたびに連隊の結合をして充足率を上げつつ人的資源の消耗を抑えるとよい。 北京の包囲が完了すると,イベントで華北が占領状態になる。ここまで来たら,明の天命もおそらく0になっているはずなので,恐らくモンゴル領内をうろついているであろう明軍を潰すチャンスだ。いくら天命0でこちらの軍質が高いとは言っても,軍を集中されると敗北するので,ここでもある程度の各個撃破を心がけよう。20k程度の塊をあらかた掃除できたら,自国とモンゴルの占領されている土地を開放して戦勝点を稼ぐ。ここまでうまくいっていれば,全土解放+華北占領分+戦闘勝利分で80点程度の講和が可能になっているはずだ。余裕があればもう少し粘って明領の未占領地を占領すると,戦争の期間にもよるが戦勝点75%~80%程度で100点分の講和を通すことができる。もし戦勝点が思ったより伸びていなかったとしても,最低限25点分の即金は取れるようにしよう。北京陥落時にミッション「土木の変/ The Tumu Crisis」が達成可能になるが,これは遊牧民の結束を25回復させる効果があるので,エセンが死んだときの継承危機のリカバリーに使うと良いだろう。 ''講和の直前に軍を自国の寧夏/Ningxiaと張掖/Zhangyeに隣接する自国の州に配置し,空きの外交官を2人用意して月初を待つ。''カラ・デルのOpinionを確認し,+100以上なら侮辱を送っておく。''外交官が帰ってきて月が変わったら,講和で取る予定の無い占領中の要塞は全てモスボール(各要塞プロビのプロビ画面の下の方にあるチェックを外す)する。''これは次に説明する明銀行と呼ばれる戦略の下準備である。 講和では''即金を最大まで取る''のは確定。追加で河套/Hetaoから北京までの道を割譲させるのをお勧めする。戦勝点を更に積めているならば,西安/Xi anや成都/Chengduなどの内陸の要塞を取っても良いだろう。'' (注意:ここでは講和内容の戦争賠償金/War Reparationsは要求してはいけない!なぜならば明とはこの後すぐ再戦するからだ。また,寧夏と張掖の要塞は,この後の明銀行で活用できるので残しておくのが良い。当然だが天命を奪ってもいけない。) '' 講和したら,''時間を進めずに''まず封建制の受容をして,割譲させた全ての州をRazeし,戦争疲弊を下げておく。中核化のadmが足りていなければ属国をリリースしたり,モンゴルの中核州のある土地をモンゴルに渡したりして補う。属国に要塞のある土地を食べさせれば,自分は要塞維持費を払わなくても済む上に防御も硬くなっておすすめだ。 Ver1.30以降,傭兵の仕様が変わったため明は大量の傭兵を雇用し押し寄せてくるようになった。これらの傭兵には強力な将軍がついている場合があり,軍量も20k単位とかなり多いことから遊牧民に有利な戦闘条件であったとしてもこちらが消耗していると敗北する可能性がある。特に天命が下がりきっていない戦争序盤は各個撃破に細心の注意を払わないと失敗の原因になる。また,Ver1.29の頃よりも多くの戦闘をする必要が出てきたのでこちらの人的資源も尽きやすくなった。連隊の結合(Kキー)を繰り返すことで消耗を最小限に抑えつつ,ある程度の人的資源0は許容しよう。 こちらが明に宣戦する前に明がホルチンに攻め込んでおり,ホルチンが明の朝貢国になると明戦にホルチンが参戦してくるバグが存在している。若干戦勝点は稼ぎにくくなるが,大勢には影響は無い。 ***明銀行と戦後処理 [#f0332502] ここまで上手くいっていれば''月初の状態で明の朝貢国のカラ・デルに宣戦し,明を釣りだすことができる。'' 開戦したら,まず寧夏と張掖の要塞に移動する。この二つの要塞は先述の手順でモスボールしているので,包囲1月で陥落する。要塞を陥落させたら,一軍を明の首都包囲に向かわせ,残りの兵で明領の包囲を行う。このとき,もし余裕があれば明領内の反乱軍を倒しておくと,明が爆発しにくくなり今後も賠償金を引き出しやすくできる。 戦勝点20%程度で明と個別講和する。再度満額の即金を奪う。白紙和平で停戦短縮しても良いが,白紙和平+次戦で領土と賠償金を要求するよりもここで満額賠償金を取った方が金銭的な旨味は大きい。1戦目と同様の手順で再度の明銀行を行うことも不可能ではないと思われるが,筆者の経験上この戦争が終わった時点で明は大抵破産するか借金が多いために釣りだしができなくなる。さらに弱った明はおもむろに朝貢を破棄し始めるため,この2戦目の釣りだしができれば十分と考えよう。場合によっては戦争賠償金を積めるまで戦勝点を稼いでも構わない。明と講和できたら扶養限界を超えた傭兵は解雇し,戦争税は解除しよう。 主戦国のカラ・デルはこちらの人的資源が0だとしても容易に破れるはずだ。全土併合もしくは玉門の割譲と威信稼ぎで講和しよう。 さて,ここまで来たら一度内政と外交について再考しよう。まず内政について,おそらく領内で反乱の種が燻っているはずなのでしばし対処しよう。傭兵に鎮圧させると良い。また,中華圏に領土を得たことでテングリの第二国教に儒教/ Confucianismを選択できるようになっているはずだ。これは威信&color(red){-50};と引き換えに統治技術コスト&color(green){-10%};と儒教プロビを真の信仰とみなす効果を得ることができなかなか優秀であるのでテングリのまま行くのであればぜひ採用しよう。 次に外交についてだが,まずホルチンの土地はミッション「モンゴル族の統一/ Unite the Mongols」に必要なため同盟していたらすぐ同盟を切る。また,''モンゴルはOpinionが+190以上であれば即時併合を開始できるので,開始して開発度の集中をやっておく''。新しい同盟の候補として,カザンorノガイ,ジャウンプル,足利,トランスオクシアナorティムールなどが存在する。この後は西側のステップへの侵攻がメインになるため,AE対策と同盟参戦を見越してカザンまたはノガイのどちらかとは同盟を結んでおきたい。ジャウンプルはインド方面の有力な同盟国として長きにわたって活躍してくれる可能性がある。また,足利は中華を切り取っているとAEが溜まってしまうので,包囲網対策のために同盟+関係改善をお勧めする。 この後の方針であるが,モンゴル地域の統一と西進を主軸に,チベット・満州・中華を定期的に食べてAEを分散させていくことになる。それが難しい場合は''外交による朝貢国化をうまく使ってキープしておく。''チベット・満州は孤立宗教かつ小国が散らばっており侵攻は容易いが,中華は明が崩壊している場合がやや厄介である。なぜなら,明から独立した国には天命CBを使うことができず,また同宗教同文化の補正により包囲網が非常に組まれやすいからである。うまく停戦サイクルを構築する、西/Xiなどコアの広い国の再征服CBを適宜利用するなど工夫して包囲網を回避しよう。(まあ技術で差をつけて足利さえ対策しておけば勝てなくもないのだが。) ***中央アジア方面攻略 [#h9466d24] 中央アジア方面の攻略であるが,まずはチャガタイ・ウズベクのどちらかと対決することになる。どちらも国力的にはほぼ同等で,同盟国まで含めると油断のならない勢力である。 まず宣戦するタイミングとしては,初動のエセンがいる状態で仕掛けるか,初手で明に行った場合は軍事技術4で先行した状態になるのでその期間中に侵攻するのが望ましい。 チャガタイ戦は''なるべく敵同盟が1か国未満かつジャウンプルと同盟していない場合に仕掛けたい。''そうでない場合は後回しにしよう。戦争ではチャガタイの主力軍と同盟国軍が合流しないように,主力を叩いて撃破することを優先しよう。敵の同盟国がムルターンやノガイであれば,州をある程度絨毯包囲すれば戦争から離脱してくれるので,主力を撃破したら(コチコル/Kochkorの山岳要塞を攻略して)同盟国の打破に向かう。同盟国を速攻で離脱させたら,残りの州を占領する。カシュガル/Kashgarの要塞はコチコルとウルムチ/Urumqiを陥落させていれば落とさなくても100%に近い講和ができることを覚えておこう。講和では賠償金と山岳要塞と2/2/2以上の開発度のプロヴィンスを重点的に取りたい(遊牧民の講和の基本)。クチャ/Kuqaには金山があり,敵国から割譲する都合上すぐに出力にはならないものの後の資金源として活用できるだろう。また,チャガタイ領西部には広大な中核州を持つカザフ/Kazakhのコアが埋まっているため,利用を検討しても良い。(遊牧民と属国再征服の相性は悪いことに注意。) ウズベク戦には先ほど同盟したカザンかノガイを呼べると楽になる。この戦争は敵の領土にほぼ要塞が無いため占領合戦で勝つことが重要になる。敵の主力をロックオンする軍と占領する軍に分け,ロックオン用の軍で敵を追い回し占領軍で絨毯占領を行うと効率的に戦勝点を稼ぐことができる。講和では西への道,すなわちノガイまたはカザンの同盟していない方に隣接するように一本道状に領土を割譲させる。ライバルならばここで屈辱/Humiliateも加えて時代ボーナスを達成しておくと良い。 これらの国は2戦目以降も同様の戦略で勝つことができるはずだ。スンニ包囲網を関係改善でかわしつつ,道の先にいる国家に宣戦してさらに道を延ばしていくと素早く拡張することができる。 ***満州方面攻略 [#nad2b35b] 満州方面に積極的に侵攻する場合では,最終的に朝鮮半島・植民橋頭保となるニヴフ領への進出を目指す。 攻略自体は孤立宗教で国の規模もオイラトより小さいため,明の介入が無ければあまり苦労することなく侵攻できるだろう。建州女真と朝鮮の山岳要塞は要注意ポイントなので一応全軍を投入できる体制を作っておこう。この地域は交易ノード的には旨味の少ない土地なので,ソロンやUdege((満州中央部の浅葱色の国。変換できない))など土地を取る必要性が薄い国は予め朝貢国にして包囲網を対策しても良い。 ***明撃破後の中華方面攻略 [#v4c7a96d] 土木の変を起こして明を壊滅させると,低い天命とイベントによる安定度・正統性の低下によりかなりの確率で明は反乱まみれになる。特に明銀行を成功させた場合は顕著で,明は反乱を鎮圧できず酷いときには兵が0になる。こうなると多くの場合で明は国家の崩壊/Break Countryしてしまい,大量の小国が誕生する。予め順/Shunや西/Xiなどの大きいコアを持つ属国を持っていた場合,戦わずして属国の領土を広げることができる。(ただし,このようにして属国の領土が増えると一時的に独立欲求が大幅に上昇する。) 反乱により誕生した国は隣接さえしていれば遊牧民CBで即座に宣戦することで,簡単に併合できる。しかし既に諸侯が乱立している状況でそれを行うのは検討した方が良い。中華諸侯はその開発度の高さから1国で10~20kの軍量を出してくるため停戦期間が無いと簡単に包囲網を組まれてしまい,結果的に侵攻が遅れてしまう。 これを避けるためには, -常に諸国と戦争または停戦状態を維持して高速で侵攻する -予めいくつかの諸侯を朝貢国にしたり再征服を活用してAEの飛散を防止しつつ様子を伺いながら侵攻する -国家の崩壊が起こる前に停戦明けに宣戦してオイラト軍の力で反乱を鎮圧する これらの方針が考えられる。最後に関しては,釣りだし一回目で白紙和平すれば確実に遂行できる。満額の即金を取った場合でも停戦明け直後に攻撃すれば筆者の環境では国家の崩壊に間に合ったが,気にするならば賠償金の量を減らすor白紙和平の方が良いだろう。 このようにしてまで中華を早急に攻略する理由は''中華皇帝を滅ぼし帝国ランクになることで遊牧民政体を維持したまま大元に変態できる''からである。大元は征服プレイにおいては最強と呼べるNIを持っており早期に変態することで世界征服の速度を上げることが可能である。変態条件のネックとなる部分は中華皇帝を滅亡させることであり,天命を失った明は放置するとインドシナの国家に中華皇帝を取られてしまうことがあるため,距離及びAE的に滅ぼすことが難しくなってしまう。当然大元の変態にこだわらなければ侵攻はゆっくりであっても問題は無い。後述する国家変態戦略も参考にしつつ,プレイの目的に応じて侵攻計画を立てると良いだろう。 Ver1.33では中華皇帝のシステムにテコ入れが入り、中華皇帝は中華統一CBで宣戦した際占領した州を即座にコアとすることができるようになった。このシステムはコア化が不要で低自治率の州を手に入れることができるため、国力の増強と征服のスピードに大きく寄与する。一度中華皇帝になってもモンゴル帝国に変態すれば遊牧民に戻ることはできることも考えると、利用を検討する価値はあるだろう。 **中盤の目標:ミッション攻略と包囲網への対処,安定した基盤の形成 [#v1d62f81] まずミッションの流れから説明しよう。モンゴルを併合し,ホルチンから領土を奪うとミッション「モンゴル族の統一/ Unite the Mongols」を達成し,中央アジアと華北,チベットの広大な範囲にPermanent Claimを得る。ここでイベント「モンゴル族の再統一/Reuniting the Mongols」が発生し,所有しているモンゴル系文化((モンゴル、オイラト、ホルチン、ハルハ))をモンゴル文化として統一するか,文化受容枠&color(green){+3};を得るかを選択できる。どちらも強力な効果だが,前者はRP的に見栄えが良く短期的な出力向上に役立つ一方,後者は長期的に見たときに出力向上により貢献する他受容文化が利用条件となっているモニュメントを活用するのにも役立つ。好みで選ぶと良いだろう。Ver1.33では大元変態時にモンゴル系文化をSino-Altaic文化に統合する。従って前者の選択肢の利用価値は更に下がっている。 これ以降のミッションは''①東アジアツリー②西進ツリー③チベットツリーに分岐する。メインで進めるべきは②の西進ツリーである。なぜならば国家不穏度&color(green){-3};,戦勝点コスト&color(green){-15%};といった目玉となる恒久補正は②を進めることにより得られるからである。''①のツリーは中華における経済基盤の強化と大元への早期の変態を目指すなら役に立つだろう。③のツリーはラサ/Lhasaとチベット地域10州の領有で安定度&color(red){1};と威信&color(red){100};の消費で密教への改宗をすることができ,オイラトで密教に改宗するための基本のルートとなっている。 ここでは②の流れを追って,ミッション「ルーシの打破/Defeat the Rus」の達成までを解説する。まず,②のツリーの最初は「ステップ支配の復活/Restore Rule on the Steppe」であるが,これの達成には中央アジア地域の州30州と初期でノガイが領有しているルィン/Ryn及びトランスオクシアナが領有しているヒヴァ/Khivaが必要になる。必須となる州の指定は無いためできるだけ開発度の低い土地を中心に獲得することで効率良く達成することが可能であるが,如何せん数が多すぎてミッション達成までのんびりしているとあえなくスンニ包囲網で壊滅することになる。従って,停戦サイクルとスンニ国家への関係改善,朝貢国の作成によりこれを対策する。 具体的には,まずノガイを打通する道を作り,大オルダ及びカザンに隣接する。ティムールとオスマンに関係改善を送りつつ,大オルダに宣戦しモスクワ・ポリ連合に隣接,カザンと同盟破棄。ここでうまくオスマンのライバルをライバル指定できればオスマンと同盟が組める可能性がある。ただし,オスマンがポントス草原地域に進出している場合は逆に敵対が不可避となる。続いて返す刀でトランスオクシアナを攻めてヒヴァ含む土地を割譲,ホラーサーンなどに隣接。隣接した小国を全て朝貢国にして中央アジア方面の停戦が切れるまで中華やチベット,余裕があればモスクワやポリ連合に侵攻&新規朝貢国作成。停戦が明け次第再び順繰りに中央アジア方面の国家を攻撃し,領土割譲させてミッション達成という流れとなる。ここまでの一連の流れでオスマンと崩壊していない明さえ包囲網に入られなければAEマネジメントに成功していると言ってよい。もし侵攻スピードが遅かったり人的が尽きて停戦サイクルを回せなくなり,包囲網が組まれてしまったとしても安心してほしい。ここまでに十分な量の朝貢国を作成していれば''負け講和で彼らを開放する''ことでAEを減らしつつ包囲網をやり過ごすことができる。多少自国の領土が削られてしまっても問題ない。後で2度焼きできてむしろ得だとポジティブに考えていこう。 このミッションを達成するための最終段階ではポントス草原の15州およびキエフ/Kiev及びモスクワ/Moskvaの領有が必須であるため,ポリ連合とモスクワ,運次第ではオスマンと対決し,停戦サイクルを回せるようにしなければならない。それに必要なことは,もはや小手先の戦術では無く安定した経済基盤と戦争を遂行するのに十分な軍量の確保,そして制度の受容である。 これを達成するためには内政で地力をつける必要がある。具体的にどのようにするのかというと,華北地域と玉門ノードの州をステート化&宗教問題を解決し,賠償金で無理やり建築することで行う。内政の鍵を握るのが首都の位置である。首都に関しては首都移転戦略で,宗教問題に関してはアイデア取得で対策するとして,次項ではオイラトの内政事情について触れておく。 ***オイラトにおける内政 [#v7bd0730] 率直に言って,オイラトは内政に関してはかなり難があると言って良い。常に戦争続きで自治度の下降は遅く,手に入れた土地はもれなくRazeし財政難から要塞も破壊せざるを得ないため荒廃度と低開発度ですぐには使い物にならない。初期ホームノードの玉門は内陸かつノードの総交易力がどうやっても低いため,交易をかなり引き抜かれてしまう,更に最初の明銀行でインフレが爆発しており建築も一苦労といった具合である。ちなみに階級が1つしかないため統治キャパシティも厳しい。 拡張を続けつつこれらの困難を解決するための方針は以下の3つである。 ''1.顧問とNF,Razeで統治点を荒稼ぎし統治アイデアを取った上でインフレ削減とステート化に注ぎ込む。'' -単純で実現が簡単な解決方法である。初手で明銀行に成功するとインフレが&color(red){+20%};ほど上がるが,これを0%にするにはadm750点ほどが必要である。一応黄金時代も合わせるとより高い効率でインフレを下げることが可能で,瞬間的には経済アイデアよりも速く経済を回すことが可能であると言える。ただしadmを大量消費する都合上一時的に拡張のペースは遅くなる。 ステート化は中華文化の州を中心に行う。 建築は序盤はdevポチした州中心に,資金に余裕が出てきたら武器工場や織物工場を優先的に建てると良い。 ''2.交易会社を稼働させて経済を回す。'' -征服続きのオイラトと相性の良い方針ではある。しかし,オイラトは強力なコレクト向きノードからは距離が遠く,また交易価値の高い東南アジアやインドに接続するにはサマルカンド以西にホームノードを移す必要があり,その上流の征服の手間も含めて完成まで時間がかかる。作り始めてしばらくは,サマルカンドで得た商人を杭州に送る,といった動きの方が儲かったりする。 ''3.交易または経済アイデアを取得して経済を回す。'' -devポチ含め根本から効いてくる解決方法である。しかし,貴重なアイデア枠を割いてしまうというデメリットはある。効果を十分に活かすにはプレイヤーの内政の腕が問われる。 ちなみに序盤の金策であるが、 --直轄領売却を自治度デバフを受けない程度に積極的に行う --講和で即金を要求する --汚職/Corruption対策を適宜サボったり貨幣改鋳/Debase Currencyを行う --軍の移動中や戦争中でも残りが包囲だけの段階になったら維持費を下げる --軍は必ずしも扶養限界まで雇わない(雇わなくて良い状況を作る) --建築はよっぽど条件の良い州以外はやらない などの細かい工夫をすると大分マシになる。借金と赤字の音はお友達である。インフレが上がっていくが、これは致命的なレベル(自分の基準としては30%以上)になる前にRazeで統治点の余力がある時に下げれば良い。 ***首都移転と交易首都 [#k8798283] オイラトの初期首都はユーラシア内陸の低Dev山岳地帯にあり,そのままでは制度受容の開発などに大きな障害をきたす。また大元に変態する場合は強制的に北京に首都が移ることになる。従ってそれらを見越して北京獲得直後に北京への首都移転をおすすめしたい。北京はRazeしたとしても比較的高いDevであり,北京自身は農地,同一ステート内に農地と草原プロビを一つづつ抱えるため開発向きの土地だと言える。交易首都の面でも北京は序盤において比較的優秀で,北京ノードの2つのCoTを抑えることで6~7割のシェアを獲得でき,中国亜大陸内の全てのノードから交易価値の流入を期待できる。(玉門もノードの流入条件的にはほぼ同一条件だが,特にティムールが強大な勢力を持っているときにはキャラバンパワーによる流出が大きいため交易首都を置くのはおすすめできない。) 中盤以降西と南に十分伸びて商人の数が増えた場合には,再度交易首都を移転させることをおすすめする。中盤までのコレクト先の候補はマラッカ・サマルカンド・ペルシア,その後にコンスタンティノープル・ノヴゴロド・ザンジバルなどの流出しにくいノードやイギリス海峡その他のエンドノードでコレクトできると良い。 **国家改宗戦略 [#wfc966d2] ''※以下,発展的な要素を含みます。初心者の方は注意。'' ここでは,オイラトの国教であるテングリと,改宗先として優秀な宗教について記す。 -''テングリ/Tengri'' --オイラトの初期宗教であるが,性能は悪くは無くゲームエンドまで使っても差し支えない宗教である。初期では騎兵比率&color(green){+25%};という効果があり,騎兵重視の編成に大きく寄与する。性能的に寛容に特化した方が強いため,この宗教のまま行くならぜひ人文アイデアを早期に取得するべきである。特筆すべきはイエローシャーマニズム+人文7+第二宗教ヒンドゥー/大乗仏教で異教寛容度が常時&color(green){+3};になる点である。また,序盤の宗教混雑期にはおそらく多数派になるであろう儒教またはスンニを第二宗教として採用することで国家の安定化を図ることができる。終盤は神道(不穏度&color(green){-1};規律&color(green){+5%};)やナワトル(Razeによる君主力&color(green){+20%};陸軍士気&color(green){+5%};)といった強力な効果を持った宗教を第二宗教に採用するのも面白いだろう。(ナワトル採用は実績「Blood for the Sky God!」の達成条件) Ver1.33で第二宗教に指定した宗教が条件のモニュメントも使用できるようになるという超強化を受けた。 -''密教/Vajrayana'' --ミッション「チベットの併合/Annex Tibet」を経由するか狂信者の反乱で改宗するのが良い。一応支配的宗教を密教にすることでディシジョンから改宗することもできるが安定度&color(red){-4};されるためおすすめしない。宗教の性能としては,1.31で追加されたモニュメントによる改宗能力が凄まじい強さを誇る。具体的には,完成した段階でディシジョンから&color(green){+5%};,モニュメントから布教強度&color(green){+5%};宣教師&color(green){+3人}; ((内訳:パガンのパガン寺院群/Bagan Temples,ペルシアのバーミヤーンの大仏/Buddha statues))を得ることができ,''顧問や宗教アイデア,ポリシーなどを組み合わせることで布教強度20%超えを実現できる。'' (総宣教師7人) これ以外にもフエの皇城/Imperial City of Hueでテリトリーの最低自治率を最大&color(green){-10%};することができ,政府改革でテリトリーの最低自治率を下げられないオイラトにとってとてもありがたい効果である。総じて完成が遅く,遊牧民とは若干ミスマッチ感のある改宗ビルドを組む必要はあるものの,OFまで見据えることのできる強力な宗教であると言える。 -''スンニ/Sunni'' --DLC Star and Crescentが入っていれば,イスラムを支配的な宗教にした上でスンニ州に遷都して「イスラムを国教に採用/Adopt Islam as the State Religion」のディシジョンを踏むことで容易に改宗することができる。後天的にスンニになることで,ハンバル学派(AE&color(green){-10%};)を能動的に採用することができることが最大のメリット。ただし,布教強度を上げる手段に乏しく,聖地及び専用モニュメントも遠いため商人改宗の力も借りないと布教するのは難しい。モニュメントの効果は対異教戦勝点コスト&color(green){-10%};があり,完成した時の爆発力では最強クラス。また,信仰の擁護者/Defender of Faithになって戦争疲弊を減らせるのは地味に良いポイント。 -''ヒンドゥー/Hinduism'' --Ver1.32でモニュメントによる大幅な強化が施された。インドを征服して狂信者反乱を起こして改宗するか,ディシジョンでイスラム→ディシジョンでシーク→宗教タブからヒンドゥー改宗により改宗できる。主神のシヴァでコアコスト&color(green){+10%};が使えるのが強み。また,インド及びインドネシア方面に進出できればコア化コスト&color(green){-10%};,テリトリーの最低自治率&color(green){-15%};,月間戦争疲弊&color(green){-0.05};,devコスト&color(green){-10%};などの強力な効果を持つダルマ宗教グループ限定のモニュメントを利用することができる。ただし,特権で寛容度を上げることができない遊牧民では人文で寛容度を上げても宗教で布教能力を上げてもどちらにせよ中途半端な性能になってしまうことには注意が必要だ。 **国家変態戦略 [#a7e3f4a9] ここでは,オイラトの有力な変態先と採用の価値があるNIを紹介する。以下の変態先は全て変態しても中華帝国を除き遊牧民政体を維持することが可能である。 ***大元(元)/Yuan★ [#ea1f2117] 恐らくオイラトにとって最もオーソドックスな変態先であろう。NIは世界征服を目指すのであれば最上級のNIの一つであると言って良い。変態に際して,中華皇帝を滅ぼして帝国ランクになるという条件を満たすことで遊牧民政体を維持したまま変態することが可能である。ただし,成るにあたっての問題点として,''この国はEnd-Game-Tagである''ということが挙げられる。やや高等なテクニックではあるが,ミッションの変化する別の国に変態することで元に直に変態するよりも多くの利益を得られる可能性があることは念頭に置くべきだ。 ミッションツリー変更なし |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|人的資源&color(green){+25%};| |>|~|騎兵戦闘力&color(green){+20%};| |大哉乾元|Dai Zai Qian Yuan|コア化コスト&color(green){-25%};| |神聖で魅惑的で野蛮な王国|&size(12){A Savage Kingdom Holy and Enchanted};|陸軍士気&color(green){+10%};| |三教九流の厚遇|&size(12){The Three Teachings and Nine Schools All Respected};|技術コスト&color(green){-10%};| |ケシクと衛軍|Keshik and Weijun|与白兵ダメージ&color(green){+10%};| |家のように1000マイル|A Thousand Miles As If At Home|使節の移動時間&color(green){-10%};| |~|~|移動速度&color(green){+15%};| |支那-モンゴル政権|Sino-Mongol Administration|統治効率&color(green){+5%}; | |パクス・モンゴリカ|Pax Mongolica|交易品生産量&color(green){+10%};| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|政府管理限界&color(green){+10%};| ***キプチャク=ハン/Golden Horde [#d17365d1] タタール/Tatar文化グループの文化を主要文化にすることで変態できる。白眉は変態に伴って一新されるミッションツリーであり,最後まで進めることで''20年間統治効率&color(green){+10%};の補正を得ることができる。''オイラトミッションの戦勝点コスト&color(green){-15%};の恒久補正と合わせて世界征服の早解きに良く利用される。NIは征服に関しての評価だとオイラト以上元未満,軍質ならオイラトの方が上で,世界征服プレイでは実用的な範疇でわざわざ元に変えるほどでは無い。異教寛容度&color(green){+2};が有力な効果であり,ヒンドゥーやスンニに改宗した場合はこのNIに変更するのも選択肢である。 ミッションツリーは[[こちら>データ/ミッション/EastAsia#GOL]] |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|人的資源&color(green){+25%};| |>|~|陸軍維持費&color(green){-5%};| |キプチャクの遺産|Legacy of the Golden Horde|正統性&color(green){+1/年};| |~|~|遊牧民の結束&color(green){+1/年};| |失われたモンゴル統治|Perso-Mongol Administration|コア化コスト&color(green){-25%};| |タタールの伝統|Tatar Traditions|騎兵戦闘力&color(green){+20%};| |交易路の保証|Secure the Trade Routes|州からの交易力&color(green){+10%};| |カーンの兵站|Logistics of the Khan|人的資源回復速度&color(green){+20%};| |草原への居住|Populating the Steppes|開発コスト&color(green){-10%};| |宗教的現実主義|Religious Pragmatism|異教寛容度&color(green){+2};| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|主義思想の伝播速度&color(green){+10%};| ***満州/Manchu [#f1cbe454] 女真/Jurchen文化にシフトすることで変態が可能。ミッションの恒久補正は分離主義&color(green){-2};年のみで弱い。NIも征服面ではオイラトの方が強い。この変態の主眼はミッションによる時限の補正と将軍であり、内容は20年間の包囲能力+15%、人的回復速度+30%、能力4/4/5/2の将軍ドルゴンといったものとなっているため、征服タイムアタック目的で変態するなら価値のあるものになっている。これらの報酬は満州一体を征服するだけで取得できる点もうれしい。 注意すべき点として,満州の状態でアルタイ文化グループにシフトしても元に変態することはできない。代わりに,モンゴル系ミッションツリーを同時採用した清に変態することができる。 ミッションツリーは[[こちら>データ/ミッション/EastAsia#MCH]] ***シャム/Siam [#e74c995a] タイ/Thai文化グループの文化にシフトすることで変態が可能。ねらい目は''ミッション1-3「我が作品を見よ/Look Upon My Works」でこれにより建設コスト&color(green){-10%};及び大事業のアップグレードコスト&color(green){-25%};の効果を獲得することができる。''モニュメントによって強化をする必要のある密教などに改宗している場合は,変態は良い選択肢と言えるだろう。NIはバランス型で強力だが,征服に寄与するものが外交併合コスト&color(green){-20%};のみで属国戦略は遊牧民と相性が悪いため割愛。 ミッションツリーは[[こちら>データ/ミッション/LVH#SIA_MND]](DLC Leviathan導入済みの場合) ***ティムール/Timurids [#pe968642] 1490年以前に遊牧民または君主制の状態で主要文化をイラングループまたはウズベク・トルクメンに変更していると「ティムールの王子を王座に/Enthrone Timurid Prince」のディシジョンを使ってTimur朝の君主を手に入れることができる。王朝がTimurの状態かつ国教がムスリムグループ,主要文化同上の条件でペルシア地方の数都市を抑えることで変態可能。条件を満たすのがやや面倒で,変態してもNIは征服プレイにおいては魅力的とは言えず,ミッションもオイラトのものと比べるとやや小ぶりなものに変更される。では何故ここで挙げているかと言うと,早期に変態することで滅亡したティムールのコアを利用できる可能性と,時限付きでありながら強烈なミッションの効果(中核化コスト&color(green){-20%};など)を得ることができるからである。この変態を使いこなせるならばあなたはオイラト上級者を名乗れるだろう。 ミッションツリーは[[こちら>/データ/ミッション/DH#TIM_DH]](DLC Dharma導入済みの場合) ***モンゴル帝国/Mongol Empire★ [#u5230e45] 元,キプチャク,イルハンのいずれかのTagで所定の州を全て領有すると変態することができる。変態先の政体「モンゴル大ハーン国/Great Mongol State」は遊牧民からデバフ要素を取り除き遊牧民の結束&color(green){+1/年};と八旗の使用を許可したもので,非常に強力である。NI,ミッションツリーの変更は無し。かつて地球上でもっとも広い面積を支配した国の復活ということもあって,ロマン要素のある変態となっている。 注意事項:自国がイスラム教グループの場合,オスマンがコンスタンティノープルを持っていると変態からMTTH1年で「モンゴル帝国・スルタン国/The Sultanate of Mongol Empire」((本来西アフリカの部族国家用のイベントで,Steppe hordeであるなら発生しないのだが,どうやらGreat Mongol Stateは対象外でイベントが発生してしまうらしい。パラドのガバ。ちなみにイベントの内部IDはwest_african.1))のイベントが発生する。このイベントの選択肢で上の「我々はこの遠々しき土地に旅し、彼らの支援を求めよう!/ Let us travel to this faraway land and seek their support!」を選択してしまうと,この後MTTH1ヶ月×2で起こるイベント「カリフがスルタン国を承認/ Caliph Approves of Sultanate」で強制的に君主制に変えられてしまう!モンゴル大ハーン国の政体を維持したい場合はイベントに細心の注意を払うこと。 **アイデア選択 [#q736c4ac] ここではオイラトと相性の良いアイデアについて紹介する。 ***できれば取りたいアイデア [#dfab8455] -''外交アイデア/Diplomatic Ideas'' ''戦勝点コスト&color(green){-20%};が遊牧民のRazeの仕様と非常に相性が良い。''関係改善&color(green){+25%};や外交官&color(green){+2};といったAE対策の効果も見逃せない。また,強力な公爵領/Strong Duchiesの特権が使えない遊牧民では,外交関係&color(green){+1};はとてもありがたい効果だ。遅くともアイデア3枠目までには取得しておきたいアイデア。 -''人文アイデア/Humanist Ideas'' ''テングリのイエローシャーマニズムのディシジョンと相性が良く'',また遊牧民政体の分離主義&color(green){-5};年と遊牧民団結度による不穏度&color(green){-2};とアイデアからの分離主義&color(green){-10};年,不穏度&color(green){-2};が噛み合い反乱を大いに抑制してくれる。人文6の関係改善&color(green){+30%};,さらに外交とのポリシーで関係改善&color(green){+20%};を上積みでき,外交アイデアと合わせることで聖戦の必要がない遊牧民では強力なAE対策のツールとなる。ヒンドゥーや密教などになった場合ではオイラト・元のNIで採用しても異教寛容度が0~&color(red){-1};で止まってしまうことに注意。 -''統治アイデア/Administrative Ideas'' ''コアコスト&color(green){-25%};の効果がNIとシナジーを発揮し,Razeと合わせてコアコストを大いに圧縮することができる。''遊牧民では不足しがちな統治限界の強化も重要なポイント。 -''攻勢アイデア/Offensive Ideas'' 包囲能力&color(green){+20%};と扶養限界&color(green){+20%};,規律&color(green){+5%};が強力。全体的に軍の強さを底上げでき,高速な侵攻を大いにサポートしてくれるアイデア。''人文-攻勢の分離主義&color(green){-5};年&不穏度&color(green){-1};は強力な反乱対策のツールであり,このポリシーの存在により遊牧民と最も相性のいい軍事アイデアであると言えるだろう。'' ***状況に応じて取りたいアイデア [#z57001dd] -''軍量アイデア/Quantity Ideas'' 戦闘で戦勝点を稼ぐ遊牧民に不足しがちな人的資源に強力なバフがかかり,さらにコンプリートで陸軍扶養限界を&color(green){+50%};もしてくれる。軍の運用に自信がない場合,プレイの安定を取りたい場合では3番目までに早期取得しておくと高い効果を発揮してくれるだろう。 -''交易アイデア/Trade Ideas'' 内政向けアイデアで,経済と比較してより直接的に収入増加に寄与するアイデアであると言える。''外交系アイデアであるため,インフレ削減やコア化で大量消費する統治点に負担をかけることなく内政用アイデアとして採用可能なことがオイラトにとっては嬉しいポイントである。''中盤以降の交易収入が伸びた段階でそれをブーストするために採用するのも良い選択肢だ。ポリシーも人文-交易のアイデアコスト&color(green){-10%};や攻勢-交易の移動速度&color(green){+10%};といった遊牧民が良く使うアイデアと相性がいいものがそろっている。 -''経済アイデア/Economic Ideas'' 内政向けアイデアで,オイラトにおいては序盤に大きく上昇したインフレを改善し,常に戦争続きで下がりにくい自治度を下げ,余った君主点を中華や朝鮮の農地に効率よくDevポチできるといった点で役に立つ。借金のダメージも和らげてくれる。取得するならば序盤の不安定な時期に採用し,交易会社によって財政の問題が解決したあたりで別のアイデアと交換するのが良いだろう。また,遊牧民政府アイデアとのポリシーでRazeから得られる君主点を&color(green){+33%};するものがあり,Razeの効果が減衰する中盤になるまでに採用できると君主点を濫用して面白い動きができるだろう。 -''革新アイデア/Innovativeness Ideas'' このアイデアはテングリ・密教遊牧民にとって常に悩まされる戦争疲弊の問題を解決してくれる。アイデア自体はこれ以外にあまり見るものがないが,革新-攻勢ポリシーの包囲能力向上+指揮官包囲能力向上は後半の高レベル要塞の攻略に大きく役立つ。序盤に取るほど効果は大きいが,これよりももっと取るべきアイデアはあるので優先順位は落ちる。むしろ5番目以降でもポリシーなどを考えて採用する価値のあるアイデアである。戦争疲弊削減のみに限れば、信仰の擁護者(キリスト教、イスラム教のみ)、モニュメントのPura Besakih(ヒンドゥー教のみ)、外交-軍質ポリシー、防衛-人文ポリシーでも可能なのでそちらも検討すべし。 -''遊牧民政府アイデア/Horde Government Ideas'' ''Ver1.31にて追加された遊牧民のみが使える新アイデアである。''効果はAE&color(green){-10%};が強力で,ポリシーも含めてなかなか粒ぞろいの効果を持ったアイデアである。序盤に内政兼用の軍事枠として取るもよし,後半にポリシー狙いで取るもよしで,良く言えば使い勝手がいい,悪く言えば器用貧乏になりがちなアイデアとも言える。このアイデアを取得することで,ランダムイベントでRazeから得られる君主点を上げてくれるものが発生することがあることも覚えておくとよい。 -''探検アイデア/Exploration Ideas'' 植民者を貰い,海の未知領域を開けるために採用するアイデア。このアイデアを活用するためにはある程度海軍力を持っていることが必要なため,予め沿岸を重点的にステート化&内政して海軍力を育てておくとよい。また,序盤の貧弱な財政では植民による支出が馬鹿にならないため必然的に中盤以降に採用することになるアイデアであろう。植民先は新大陸と東南アジアがメインで,どちらも現地国家に植民横付けし,遊牧民CBで即宣戦というプロセスを踏むことで効率よく拡大することができる。また,現地国家の征服が終わり不要になったタイミングで破棄すると良い。 DLC Leviathanが入っていれば直轄植民地から多くの人的資源と扶養限界を貰えるようになり,内政用アイデアとしての価値が上がった。うまく使える自信があるなら序盤で採用して新大陸を目指すのも面白いかもしれない。 -''宗教アイデア/Religious Ideas'' 主にテングリ以外の宗教に改宗した場合に役立つアイデア。遊牧民ではズィンミー階級及び市民階級が無く,正統性のパラメータも存在しないため,テングリ以外では異教寛容度はマイナス,高くてもゼロ止まりになる。こうした時にはやはり改宗が必要であり,引いてはこのアイデアが必要になることだろう。聖戦CBは遊牧民では完全に腐ってしまうが…… ポリシーでは遊牧民-宗教の布教強度&color(green){+1%};,分離主義&color(green){-5%};年が優秀。 **オイラトで狙える主な実績 [#td00c313] オイラトには固有の実績は無いが,以下の実績はオイラトで開始すると比較的容易に達成することが可能である。 -''Turning the Tide'' 遊牧民で1444年のブックマークで開始し,すべてのInstitutionを受容する。最後のInstitutionの産業革命まで受容するには早くても1750年,条件が整っていなければ1770年以降までプレイする必要がある。 -''Pyramid of Skulls'' 遊牧民で開発度30以上の土地をRazeする。明戦で北京を奪ってRazeすれば達成できる。 -''I'll graze my horse here.. And here…'' 遊牧民政体を維持したまま200以上の穀物/grainnと家畜/LIvestockを産出する州を領有する。おおよそモンゴル帝国形成に必要な領域を全て集めたくらいで達成可能。アラビア半島やインドシナ半島も穀物・家畜州が多いため侵攻すると達成が早まる。 -''Back in Control'' 元を建国した上で中華亜大陸の全ての州を領有する。台湾が任意の国に領有されている場合はそれも奪う必要がある。 -''Blood for the Sky God!'' テングリ国家でナワトルを第二宗教に指定する。GC開始時点のテングリの有力国家が建州女真とオイラトで,そのどちらかで取ることが推奨される。ナワトルの第二宗教への採用については,植民地国家が全てのナワトル州を保有していても問題なくすることができる。ゲーム後半になると西欧の植民地国家がメキシコに進出して征服が面倒になるので,この実績だけ取りたいならば序盤に探検アイデアを取得しメキシコに直行することをおすすめする。 -''KHAAAAAAN'' 絶対主義時代より前にモンゴル帝国を再興する。 オイラトの場合,土木の変を起点に西側をミッションに従いながら素早く征服すると比較的早く達成することができる。モンゴル帝国の形成の必要条件は[[こちら>データ/変態#fddfbec7]]。 この実績は必要領域を時間制限内に征服せよという単純な内容故に,EU4自体のプレイスキルが実績の達成に影響しやすい。上記の戦略以外のアドバイスとしては,戦争を手早く終わらせるコツをつかむ(絨毯包囲と要塞包囲の使い分け,敵の各個撃破,100点講和にこだわらない)こと,そしてスンニ包囲網が厄介なのでイスラムの大国とは関係改善を欠かさないこと,人文アイデア・自治度上げや傭兵により反乱鎮圧を効率化しておくことなどが挙げられる。 オイラトで挑む場合実績のネックとなりやすいのはポントス草原地方の領有である。オスマンが進出しやすい地域であり,ともすれば強大な軍量を前に手も足も出ないという展開も起こりえるだろう。オーストリアをはじめとしたヨーロッパ方面の同盟国を確保すること,大国相手には平原プロビで各個撃破を徹底して戦勝点を稼ぐという基本を徹底することなどが対策例となる。 -''World Conqueror'' 及びそれに伴って自然に達成できる実績(Over a Thousand! など) すべての国を滅ぼす・または属国とする。属国の従属国(植民地など)がある場合,未入植地がある場合も可能。(Ver1.31のマイナーアップデートで仕様変更) この実績については,オイラトはコア化コスト減少のNI,遊牧民政体に伴うCB及びRazeによるOE圧縮,大国である明の解体についての有利な要素,征服に特化したミッションツリー(特に戦勝点コスト&color(green){-15%};のNI)といった理由から達成のための有力な候補国に挙げられる。 -''One Faith'' 世界の全ての州の宗教を自国の宗教と一致させる。未入植地の宗教は問わない。 //(Ver1.31のマイナーアップデートで仕様変更)←それ以前から現在の仕様です。ver1.27で確認済み オイラトでこの実績を狙う場合,一般的にはアクセスが楽でかつ完成した時の改宗能力が高い密教か,世界中に広く分布しており宣教師の数も多いスンニに改宗して狙うことになる。特に密教OFを狙うのであればしばしばオイラトは最有力国として挙げられる。密教の場合,基本的にはWCをして全ての州を自力+属国で改宗することになる。アイデア戦略の面では,統治,外交といったWC向きのアイデアに加え宗教アイデアの早期の取得と,新大陸到達&植民地国家形成のための探検アイデアを中盤までに取得することが推奨される。 **関連wiki内ページ [#i39750f6] オイラトに関するAARは当wikiには4件あるのでそちらも参照すると良いと思います。 -[[オイラトのミッション>データ/ミッション/EastAsia#OIR]] **コメント欄 [#udb4e8b9] #pcomment
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