各国戦略/イングランド
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[[各国戦略]] 本ページの内容は、''ver1.35.6''で確認されたものです。 **概要 [#l716d5fb] イングランドは侵略されにくいという点において初心者向きな国家である。 ここでは基本的に初心者がプレイすることを前提に書いている。 1.35及びDominationによりイングランドは2つの選択肢を進む事になった。 従来通り後の大帝国グレートブリテンを建国するか、目と鼻の先にあるフランス王位を手に入れ欧州の覇権を握るかである。 **ミッションの概要 [#i9ce752e] ミッション分岐については1個前のバージョンで追加されたチュートン騎士団のようにゲーム序盤で国家の向かう先を決める。 変態についても同様で、グレートブリテンルートの場合はアンジューが建国出来ないように相互に排他な関係となっている。 ミッション"百年戦争/The Hundred Years' War"で発生するイベント"イングランドの運命/Destiny of [Root.GetUsableName](England)"でルートを選ぶ事になるが、メーヌ非保有orフランスを従属国とするorフランスと交戦中となる事ですぐ達成となり非常に早期に発生する。 予めどちらのルートでゲームを進めるか決めておいた方が良いだろう。 ***グレートブリテンルート [#m81da6b8] 1.34以前のイングランドミッションに近く、デフォルトではこちらのツリーが表示されている。 欧州方面は薄目で新大陸やアジア、オーストラリアを重視したミッションツリー。 後述のアンジューと比べると経済力が高く、外交併合コスト減や従属国のLD減などを駆使し経済的・外交的な支配を目指していく。 1.35で待望の東インド会社を設立させられるようになった。 //1.35以降のグレートブリテンルート未プレイのため知っている方は追記をお願いします。 ***アンジュールート [#d899dc55] グレートブリテンルートとは反対に欧州方面を重視したルート。新大陸方面は無い事は無いがかなり薄味。 NIのコア化コスト減や統治効率+5%ミッション報酬など、方向性としては自力で拡張していく人向けで軍事系NIもこちらの方が上。 NI・イベントで分離主義-15、不穏度-1が手に入るため反乱にかなり強い。 イギリス系文化グループを全てフランス文化グループに組み込めるためアンジュー建国時の国力は中々のもの。 その他の特徴としては"合同法"を追加で手に入れている事だろうか。 イギリスはルート共通でアイルランドに対して"アイルランド王冠法/Crown of Ireland Act"の議題を使用できるが、こちらのルートはスペイン・イタリアに対しても使用可能になる。 自力征服が必要な以上AEこそ嵩むが、手に入れた土地を実質外交枠無料の同君連合に統治させられるのは大きなメリット。 なおアンジュールートの場合は本ミッションを選択した際のイベント報酬としてフランス同君CBが手に入る。 メーヌ開戦せずガスコーニュ再征服CB→フランス同君CBといった順でフランスを手に入れたいのであればこちらのルートを選ぶ事。 ***アンジュー変態について [#h84e0683] グレートブリテンについては概ね今までに近い変態になるのだが、アンジューは少し変態に難があるため記載。 アンジューは建国の際にフランス地方全ての確保が要求されるため、後々ブルゴーニュ領を手に入れる必要がある(ブルターニュ・プロヴァンス・ロレーヌ・+αも同様だが障害にならないので割愛)。 ブルゴーニュが継承できなかった世界線はたいていフランス再征服CBで削る展開に入ると思うが、ここでフランス再征服CBをフル活用するとアンジュー変態が難しくなる罠を抱えている。 アンジュー変態の条件としては以下のどちらかを満たす必要があり、"1"の方ではフランスがただちに継承される。 1.フランスを従属国とし40州以下であること 2.自身がロンドン・オックスフォード・ハンプシャー・メーヌ・パリ・アンジューを領有(およびアンジューをステート化) フランスは初期領+アパナージュで32州も持っているため、ブルゴーニュ領をフランス再征服CBで削るとアンジュー変態条件のフランス40州↓に引っ掛かかってしまうという事だ。 やり方としては以下3つが考えられる。 ''・フランス地域を自力で征服する'' 一番シンプルな方法。 フランス40州に引っかからないよう、フランス地域の必要な州を自国領として征服する。 同大陸内であれば属国に隣接する州はコア化可能なので、内陸に飛び地を作っても問題ない。 ''・ブルゴーニュを自力で継承する'' 一番手っ取り早い回答で、自力でブルゴーニュを継承してしまえばフランスの州が増えることがないというもの。 百年戦争CBで同君連合が結成出来ているのであればブルゴーニュ継承時はフランス同君の選択肢が消滅するため、独立orHRE皇帝同君or第三国同君の3択になる。 HRE皇帝とブルゴーニュがライバル、もしくはHREを消滅させる事に成功していればブルゴーニュ継承の勝率はかなり高く狙いやすい。 ただしノルマンディー・アキテーヌ・フランス王国領とフランス文化州を広範に抱えているためブルゴーニュの領土欲は高くなりがちだ。 独立保障・ライバルを侮辱するなどあらゆる手でopinionを稼ぐ必要が出てくるだろう。 ''・パリ・アンジューを奪う'' 変態条件"2"を狙うもの。 フランスの一発継承こそなくなるものの、フランスの州の数を気にする必要がなくアンジュー変態後もフランスを使い倒せるといったメリットがある。 アンジュー変態のための必須5州のうち3州は自国領であるため、パリを確保したのちプロヴァンス(アンジュー保有)を殴るだけで良いのですが必要な戦勝点には注意。 同君連合(60)/パリ(40)/パリに隣接するためのシャルトルorヴァロワ(14or12)と戦勝点が嵩む関係で必ず2回に分けて戦争を行う必要があるだろう。 **初動 [#aaf240b8] ***対フランス [#mb26f285] まず大陸にある若干の領土はあきらめて、フランスとの戦争になれば手放しても構わない。イギリス海峡ノードに属する州はノルマンディーとして独立させ属国として保持し続けるのもアリだ。 その場合、属国タブで軍役代納金をおさめさせ、属国が戦争に参加しないようにすれば初期のスコットランド戦でフランスが参戦してきても大陸領を失わずに済む。 特にメーヌはすぐにフランスと開戦する(スコットランド速攻などでイベントを待たずにフランスと開戦する)のでなければ、さっさとプロヴァンスやブルターニュへ売り払うべきだ。 メーヌを領有し続けているとフランスとの戦争に繋がるイベント((いわゆる「メーヌの引き渡し/Surrender of Maine」(降伏とか言うのは誤訳でしょう)、あるいは「メーヌイベント」などとも))が発生するからである。 このイベントでフランスと開戦すると、自動的にイングランドが攻撃側になる。 そのため、フランスの同盟国はほぼ参戦するのに、イングランドの同盟国はほぼ参戦してくれないため、軍量で不利になる。 さらに軍質でも不利を被る。一見、[[ナショナルアイディア/National Idea(NI)>データ/National Ideas]]の都合上イングランドが優勢のようだが、フランスは開始時から優れた将軍を擁するため各個撃破されるリスクがある。 初心者では敗戦して領土、金と[[Power Projection(PP)>データ/Power Projection]]を失うことは避けがたい。 メーヌを手放した場合、このイベントがそもそも発生しないのでお得だ。 イングランドは初期からポルトガルと同盟しておりイングランド+ポルトガルの軍量は初期のフランスと拮抗するため、このイベント以外で1500年までにフランスから仕掛けられることはほとんどない。 メーヌ以外の大陸領を手放すかどうかは好みの問題だ。 大陸領は交易中心地や開発度の高い州、エンドノードの英国海峡ノードのプロビと有用な州ばかりであるが、保持していては必ずフランスの領土欲の対象になる。 カスティーリャorオーストリアorデンマークと同盟できれば対フランス戦に呼び出してフランスをボコボコにできる。 特にオーストリアとデンマークはフランスに匹敵する軍量を持っている。(カスティーリャはイベリアンウェディングまでは弾除け程度の軍量しか出てこない) この2国と同盟できているうちは大陸領は安泰だろう。 フランスを同君下位においてしまえば、欧州の敵はオーストリアだけだ。 同君CBの有効期限は30年。気づいたら30年たっていたなんてことのないように。 ***対フランス(メーヌ開戦) [#j241ad82] 本項目の内容は、''ver1.35.3''で確認されたものです 最初期のフランス戦で本気で戦う戦略も可能である。 方針として、まともに陸上戦闘を行っては軍量差から一方的に負けてしまう。そこでどう勝つかを考える。イングランドの優位は次の3点である。 まずイングランドの初期海軍は初期型キャラック6、バーク9とフランス海軍よりも明らかに多い。制海権をとることは容易である。 次に大陸沿岸部に強襲してくれと言わんばかりの要塞がある。具体的にはボルドー、カーン、カレーの3か所だ。 そして意外にも''GC開始時点の軍質がフランスより高い。'' そこでイングランドの強みである制海権を生かし、要塞強襲により野戦で殲滅を狙い、フランスの人的資源を削ぐのが勝ち目となる。 逆にフランスの優位も考える。 まず君主。これのせいで軍事技術4はフランスが先だ。せいぜいいい将軍になってくれることを願うばかり。 将軍の質。フランスの将軍は4/4/1/3と4/3/3/1と明らかに強い。 軍量。同盟国を呼ぶにしても属国軍含め50k近くいる。各個撃破しなければたやすく負けてしまう。 また、フランスの同盟国に関しては、カスティーリャ、オスマン、スコットランドがいる場合リセットである。これ以上敵が増えると絶対に勝てない。 以下が具体的な方法になる。 初期陸軍29k+独立傭兵団8kの計37kを輸送するため、コグ19隻を建造する。 大抵は同盟できるカスティーリャかアラゴンと同盟し、開戦時には領土を約束して戦争に呼び出す。((できないとリセット)) ポルトガルに初期からおべっかをしておき、戦争途中で呼び出せるようにする。 メーヌイベントが出現したら独立傭兵団を雇用し、限界まで引き伸ばしてから開戦の選択肢を押す。 開戦後は大陸の要塞州に防衛布告を張って、コグの建造をじっと待つ。 コグの建造が完了したら全軍を乗せて、要塞に軍隊が固まっている州に上陸する。念のため輸送に使った海軍は海上に浮かべなおし撤退先を確保する。 増援が来れば即座に海上に撤退、敵軍を敗走させても必ず一旦本土に戻って回復を挟む。何度かやっていると殲滅できる場合があるので繰り返す。 敵軍量がイングランド軍と同じくらいになるころには、ポルトガルとカスティーリャの軍隊が南仏を占領していて、フランス軍は逃げて北仏に居るようになる。 この後はシャルトル、パリ、オーポワトゥーと占領していき、同君連合化で講和する。 サントンジュをカスティーリャにあげることを忘れないようにしよう。 この後、ミッション「百年戦争」と「軍隊の招集」を完了し、ミッションルートを選択した後アイルランド征服を始めることになる。 以下、早期に対フランス包囲網が組める各国の詳細。 ''カスティーリャ:'' 領地参戦で来てくれる国その1。初期から陸軍士気補正を持つかつての優良物件だったが1.35よりゲーム開始時の反乱がキツくなり離脱率がそれなりに高い。 土地参戦で州を渡さなくて良いと見るべきか役に立たないと見るべきかは自身の外交関係や情勢によるだろう。 ''アラゴン:'' 領地参戦で来てくれる国その2。そこそこ軍量を持ち序盤ならナポリも参戦してくれるが通行権をしっかり渡さないと何もしてくれない事も。 フランス視点だと侵攻し辛く、戦意を保ちやすいので長期戦を苦にしない。 ''ブルゴーニュ:'' 領地参戦で来てくれる国その3。従属国を4国持ち要塞が多く額面上は最も強い。 反面領土の大半がフランスと接してて自在に殴られやすいうえ、肝心の首都に要塞が無く離脱する時はアッサリ離脱する事には注意。 ''ポルトガル:'' 初期からの同盟国。 中堅国で国力があまり高くない事が幸いしておべっかを飛ばしていれば後々参戦してくれる。 フランスから適度に遠いため評価が友好にならず参戦率が高く、自身のアキテーヌ地方の要塞もプラスに作用して離脱率がかなり低い。 英葡永久同盟は伊達じゃない。 ''オーストリア(備考):'' 対仏感情が悪くゲーム開始時の領地はあまり広くないのだが、皇帝補正の軍量で計算されているのかFavorの溜まりが悪く30ヶ月以内の参戦は難しい。 メーヌ開戦ではなく、任意のタイミングで対仏戦争を始めるときに役に立つだろう。 ***対スコットランド [#xd2afcc6] ミッションでFLを埋め6連隊↑の傭兵を持つとすぐに属国化CBが使えるようになり、属国化には戦勝点が60点強必要である。 スコットランドと戦争を行う場合、高い確率でスコットランドに独立保障、もしくは同盟を行っているフランスと戦争になる。 大陸領をすべて失っているときはブリテン島の周辺に現れる敵艦隊を叩くだけでよいが、そうでない場合は大陸同盟国をしっかり呼んでフランス対策をするか、大陸領土を差し出してさっさと和平するのもありだ。 またスコットランドについてはグレートブリテンルートであれば後にディシジョンで一発併合できるため、外交併合はしないでおくのがよい。 アンジュールートの場合は一発継承出来る国がフランスに置き換わるためこちらは自力で併合しよう。 ***対アイルランド [#m965a9e5] 上記のスコットランド属国化CBを得る際にアイルランド全土に請求権が配られる。 全土征服するとミッション報酬により議題"アイルランド王冠法/Crown of Ireland Act"が解禁され、同君連合としてアイルランドを解放する事が出来る。 自身のコアが全て消失、外交枠消費、中小レベルの島国と一見微妙に見えるが、この時に恒久補正として年間威信+0.5/外交枠+1/不当な請求-10%が得られるのが特徴。 アイルランド統合後も補正が残るため盛るのが難しい強力な補正を得ることができる。 議題が解禁されるミッション条件としては自国か従属国が抑えれば良いのだが、議題を議会に上げるディシジョンはアイルランド全土を自分が持っていないといけない事に注意。 ***薔薇戦争 [#tc32b2b1] 薔薇戦争は探検の時代に発生するイングランド固有の国難で、回避されなければ1447年前後に発生し最序盤の拡張の支障となる。国難発生までにヘンリー6世に後継者が誕生すれば回避は可能であるが、それは同時にゲーム中最悪の無能君主の統治が続くことを意味しているため国難の発生以上に受け入れ難い結果である。最序盤の国難による不安定と長期的な君主点の喪失どちらを選ぶかはプレイヤーによるだろう。 薔薇戦争の国難を発生させる場合、まずするべきことは士気上昇の顧問を雇うことである。通常士気上昇の顧問は規律上昇の顧問に劣るとされるが、薔薇戦争の反乱軍には自国顧問の規律上昇効果も適用されてしまう。そのため反乱軍と戦闘する場合、自軍に対してのみ効果を適用する士気上昇の顧問が有用である。最初に発生する反乱軍は初期に保有するイングランド軍と比べて多くはないが強力な士気補正を有しているため全力で当たる必要がある。 最初に発生した反乱を潰した後は、国難の終結まで延々と発生するバッドイベントと周辺国の介入による反乱イベントに対処することになる。 薔薇戦争は最序盤の人的資源を枯渇させてしまう可能性がある厄介な国難である。最初の反乱軍は、支援されなかった家のある州(ランカシャーまたはヨーク)に19kの人数で発生する。当初の発生地点にユニットがいる場合、本土のランダムな州に19k前後(州の開発度に依存?)の反乱軍が発生する。ブリテン諸島内の自国州全てにユニットを配置した場合、ユニットがいてもマン島に反乱軍が発生し、即座にマン島のユニットと戦闘になる。 なお薔薇戦争への対応内容によってミッション"薔薇戦争/War of the Roses"の報酬が切り替わる。 薔薇戦争国難を経験し終結させていれば大航海時代限定で貴族忠誠均衡+15%/AE-10%が得られゲーム序盤のAE管理が楽になり、薔薇戦争を起こさずに大航海時代を終えた場合はささやかな補正が25年手に入る。 強力な報酬に加え君主交代が発生し0/0/0の統治を辞めさせられるため、よっぽど国難対応できないレベルでなければ薔薇戦争は起こした方が楽かもしれない。 なお、交代先の君主の能力はランダムで決まるので、良い能力の君主が来るまでリセマラする手もある。 ***対ブルゴーニュ [#da07f31a] オランダの片割れを持っているブルゴーニュは、イギリス海峡を本拠地とするイギリスとしては何としても継承したいところ。 イギリスとしては第三者になるためフランスよりは確率がマシだがゲーム開始時はライバルである事が多く、ライバル剥がしのための宣戦をどこかで行う必要があるだろう。 フランスを同君下位に置いている場合は領土欲がかなり高く王室間婚姻を通すのも一苦労するが、継承出来た際のメリットは馬鹿にならないため是非狙いたい。 上述した通りアンジュー変態を目指すのであればブルゴーニュ継承の価値は非常に重要だ。 どういった戦略をとるにしろブルゴーニュ領をしっかり確保する道筋は考えておきたい。 **中盤以降の戦略 [#k6a77796] ***<共通>宗教的な混乱 [#ma348178] イギリスは宗教改革の時代に専用"Religious Chaos"が即座に追加され、宗教統一度が-25%と異端寛容-1により宗教的な混乱に陥りやすくなる。 加えて、君主即位時や当該の時代中のランダムイベントでしばしば反乱や安定度-1に見舞われる。 国難と言うほどではなく打撃もそこまでないが、当該時代中ぽつぽつとイベントが発生する事は覚えておいて良いだろう。 ***<共通>国難"イングランド内戦/English Civil War" [#va735354] イギリスは絶対主義の時代に入って暫くすると君主派vs議会派システムがアンロックされる。 スターテンヘネラールのようなゲージが出現し所定の行動を取るとどちらかに傾いてくシステムで、どちらかに振り切れると国難"イングランド内戦/English Civil War"の条件が微妙に緩和される。 イングランド内戦が起こると政体が変更できるようになり、ゲーム開始時からある政体"イングランド君主制/English Monarchy"を外せる。 こちらの政体は絶対主義-30を持ち以降のゲーム展開に響くため、是非国難を起こし政体変更を狙いたい。 国難開始時のイベントの選択肢によって、制定される政体が分岐するため間違えないようにしたい(なお議会システムはどの政体でも継続される)。 ちなみに史実的には王政→共和制(1649~1660)→王政(1660~)とのこと。 なおこちらのイベントの発生条件は君主制&議会有効化&政府改革6↑である事なので、神権制にするなどして君主制を外してしまうなり、その後君主制に戻してイングランド君主制を外すなりすると発生しない。 ただしイングランドは専用の政府改革で''「議会制が有効であれば」''コア化コスト-5%/絶対主義+10を持つTier7政府改革"王室の直接統治/Direct Royal Administration"が使用できる。 よっぽどのことが無い限りはこちらの国難を発生させて議会制と共に道を歩んだ方が良いだろう。 ''絶対ブリテン君主制/Absolute British Monarchy:'' 王党派に付きそのまま勝利するとこちらの政体に変わる(または議会派についたが王政反乱軍の要求が通った場合)。 絶対主義+20は昨今の絶対主義115体制を容易にしてくれる良補正で、政府改革で絶対主義を追加で盛れるイギリスとしては国難"宮廷と国家"を起こさなくとも良いため立ち回りが楽になる。 議席の剥奪が可能な他、20年に1度だけ議会の議題を強制的に可決させられる点がユニーク。 (もっとも剥奪しても勝手に議席が割り振られて絶対主義が下がるので剥奪はあまり使えないのだが・・・) ''保護議会制/Protectorate Parliament:'' 議会派を選んだ時点で制定されそのまま勝利出来れば政体が維持される(または王党派についたが議会反乱軍の要求が通った場合)。 共和制ではあるのだが、実態は統治者オリバー・クロムウェル(4/4/5)の軍事独裁体制が敷かれており選挙が行われない。 共和制の伝統-0.5が付くが絶対主義+20/陸軍士気+10%が強力な政体。 なお当該政体はクロムウェル一代限定で逝去後はイベントで後述の二種のどちらかを選択する。 ''議会制共和国/Parliamentary Republic:'' クロムウェル逝去後のイベントで「完全な共和国へと移行した場合」に制定。 絶対主義補正や共和制伝統マイナスなどもなくなり普通の共和制となったが陸軍士気+10%は健在。 議会討論支持のチャンスが+25%とかなり高い。 ''ブリテン君主制/British Monarchyもしくはアンジュー君主制/Angevin Monarchy:'' クロムウェル逝去後のイベントで「君主制への回帰を選んだ場合」に制定。 どちらが制定されるかはゲーム序盤のミッション分岐でグレートブリテンルート・アンジュールートを選んだかで変わる。 ブリテン君主制は絶対主義-15がかなり微妙だが、外交併合の影響-25%というユニークな補正を持つ。 アンジュー君主制は絶対主義+10/統治キャパ+100/文化登用+2辺りを持つ便利な政体。ただし最大議席数+15により議題を通すのがかなり面倒になる。 ''第五王国派政権/Fifth Monarchists Regime:'' イングランド内戦中にイベント"The Fifth Monarchists"が発生した場合、保有州400↓の時に選べる選択肢を通じて制定可能。 ''&color(red){ただし本イベント自体がMTTH600(50年)とかなり長く、国難を大分放置しないといけないため狙うには難易度が高い。};'' 歴史的背景が非常に狂信的であった様相を反映したのか非常に尖ったハイリスクハイリターン政体で、制定と同時にオスマン帝国のデカダンスのようなパラメータ"Fanatic Zeal"が有効化され徐々に値が増えていく。 こちらがMAXになる前に1000州以上確保しないとバッドエンドイベントが発生し、''&color(red){政体解除(君主制へ)&君主死亡&後継者死亡&解放可能な国を全て解放&全属国が独立&破産};''と完全にゲームオーバー扱いに。 Fanatic Zealは毎月+1され戦争で相手方の主導国に勝利する事で-5となるため、維持したいのであれば半年に1回は勝つ勢いで進めたいところ。 (主導国に対して勝利する必要があり、個別講和でのマイナス補正は無い) 代わりに得られるメリットだが、Fanatic Zealに応じてメリット・デメリット補正が追加されていく。 Fanatic Zeal100の時点で&color(red){不穏度+20/安定度コスト+500%};/&color(green){布教強度+10%/MP回復+200%/コア化コスト-75%/州の戦勝点コスト-100%};で現在値に応じて補正値が決まる(例えば50なら半分の補正を得る)。 かなりの博打ではあるがある程度までいけば''CCR-90%と1州1点による超高速拡張''をも可能としてくれる。 安定度コストについてはカトリックなら宗教アクションから上げられるので不穏度対策だけ出来れば大丈夫だろう。 なお政体自体の補正として他宗教戦勝点-20%/戦闘からのスコア+50%/宣教師+1/異端寛容-6/異教寛容-6と狂信的な面々が揃っている。身も心も第五王国派なら使いこなせるのだろうか。 ***対新大陸 [#p466b7c7] これもよく勘違いされるが、''イングランドの外交技術7の植民範囲はカリブやコロンビアに届く''。 また、DLC Conquest of Paradise を導入すると、原住民の領土が北米全土を埋め尽くすことになる。この領土を奪って中核化すれば植民地国家になるため、北米植民を急ぐ必要もない。 更に探検アイデアコンプリートで課題から植民者を1人受け取ることができ、植民者の数もイベリア勢に並ぶ。 植民費用もイギリス海峡ノードを抑えるイングランドには屁でもない。 これらの事実から、''イングランドの植民能力はイベリア勢に勝るとも劣らない''ものであると言えるのだ。 更に、グレートブリテン変態後は世界最強の海軍で大西洋の制海権を確固たるものにする。イベリア勢を新大陸から叩き出すのは容易である。 これらの事実を踏まえて、イングランド流の植民戦略を解説する。 まず、交易収入を使ってレベル2か3の顧問を雇い、技術をイベリア勢より早く進める。 アイデアは探検拡張と進め、カリブ海の地図を開けておく。 議会で植民者を受け取り、植民地政策を弾圧にしたら、カリブの東部諸島に5ヶ所同時に入植する。この時出来るだけ交易中心地を重点的に植民する。 同時並行でコロンビアに海岸に面している原住民国家があれば、請求権をつけて領土を奪い中核化しておく。 植民地リージョン内で合計5州の植民orコア化が終了すれば、植民地国家が成立する。 まずはカリブとコロンビア地域の植民地国家を作成するため、収入の許す限り同時植民し続けるのだ。 それが終われば、次は北米原住民と中米原住民から5州獲得し、それぞれ植民地国家を作成する。 その後は、北米原住民に制度が伝わる速さを上回るように侵略していこう。植民地国家は押し付けられた領土の過剰拡大で悲鳴を上げるだろうが、知ったことではない。 原住民国家が植民地国家に仕掛けてきたら、和平の強制をして介護してやろう。 ある程度南米植民地やカリブがイベリア勢によって埋められれば、その度に奪ってしまおう。植民は奪う方が安上がりなのだ。 同植民地リージョン内に10州あれば本国に商人が一人追加される。イギリス海峡ノードには新大陸の富が全て流れてくるので、追加された商人でじゃんじゃん流していこう。 ***対アジア&アフリカ [#y6a04c25] イングランドがアジアアフリカにおいてなすべきことは交易を支配し、富をイングランド海峡に集めることである。 貿易会社を設置できる地域で交易力の過半数を手に入れると商人を入手することができる。 商人を入手することを目指して各地の交易力の高い州を征服、あるいは植民によって入手しよう。 特に価値が高いのはアフリカ南端のケープで、序盤にこの州を領有化するとそれだけで商人をもらうことができる。 また、そのケープで吸い上げた富を流す経路として、象牙海岸も抑えておきたいところだ。 その場合ポルトガルが各種補正を駆使して爆速で進出してくるが、この方面に進出するならグラナダの同盟状況に留意しておくといい。 もしモロッコと同盟結んでいる場合は好都合だ。カスティーリャと同盟を結び、レコンキスタに呼んでもらってタンジェ、サレのどれかを切り取ってアフリカ早期進出の足がかりにしよう。 ただし、前準備としてコア化距離は要確認。初期でサレに届くのはボルドー領有の場合のみ確認済み。 タンジェからの植民でも、初期距離160ではカーボヴェルデにギリギリ届かず、何かしらの距離補正が必要になる。 **英国議会について [#i702fd48] イングランドはTier1固有政体で議会が有効化されているためゲーム開始時から議題を通す事が可能といった持ち味がある。 それだけでもユニークな持ち味ではあったのだが、1.35から固有議題が非常に増えたため以前よりも議会制と向き合いながらゲームを進めていく事になった。 国難として用意されているイングランド内戦でも内容は王党派vs議会派となっており、イングランドと議会は切っても切れない関係にあるのだ。 ***変態議題について [#z6edac3c] 一般的な変態はディシジョンからの実行となるが、イングランドは継承が絡む外交的な国家形成は議会の承認があって初めて変態が可能となった。 変態条件自体は従来に近いが、変態ディシジョンをクリックすると議会に議題が上がり、承認と共に変態といった流れになる。 なおディベート開始時の賛成率は一般的な議題より低いため賄賂をたんまり持っていこう。 ***恒久補正が得られる議題について [#va83f1f6] イギリス固有議題の中には恒久補正が貰える議題(1回のみ通過可能)がいくつか用意されている。 ミッション報酬相当の議題が平然と居座ってるので見逃さないようにしたい。 恒久的補正が発生する議題は以下の通り。 The Tea Act:お茶の交易価値+50% Laws in Wales Acts:ウェールズ地方の自治率変化-0.1/開発コスト-5% ウェールズ地方に開発度バラマキ Bill of Rights:&外交併合コスト-5%,正統性が低い君主が即位した際に発生する僭称者反乱イベントが発生しなくなる(ここまで恒久補正)、20年間月間ADM+1(デメリットはなくなった) Taxation Acts:グローバル関税+15%(Acts of representationと排他的関係) Acts of Representation:属国LD-10%(Taxation Actsと排他的関係) Sugar Act:入植地での砂糖の発見率アップ Gold Act:入植地での金の発見率アップ Spice Act:入植地での香辛料・クローブの発見率アップ Colonial Venture:入植確率+5%、入植地の交易品を選択可能 ***段階型の議題について [#df49c971] Acts of Impressment →Acts of High Admiralty →Maritime Courage Acts及びAct of Naval Professionalism(両方通す必要あり) →Acts of Maritime Professionalism 上記は段階型の議題となっており、前の議題が通過されていると後続が解禁されるといった形式をとっている。 そのため最後の議題が現れるのだけ待っている訳にもいかない事に注意が必要だ。 ちなみに上記議題は最後に政府改革Tier5"Board of Admiralty"が解禁される。 こちらは海軍伝統減衰-1%/旗艦+2/封鎖による包囲+2/海軍士気+10%/海軍維持費-10%/水兵+25%と海軍を強化すると共に沿岸州を陥落されるのが得意になる。 当該政体が必要ならしっかり議題を進めておきたい。 ***NI変更の議題について [#ge1300d4] イングランド内戦を終えた(もしくは未発生のまま革命の時代突入した)際にミッション"The Three Kingdoms Wars"が達成されるが、この時イングランド内戦を終えている場合NIを一部変更する議題が解禁される。 変更できるNIは予め決められているが、議題はNI1個ずつに対して発生するので変えたいところだけ変更可能。 イングランド:歩兵戦闘力+10%→海軍士気+20%、外交関係+1→生産効率+10%、分離主義-5→入植者数+15、大型艦戦闘力+15%→陸戦射撃ダメージ+10% グレートブリテン:外交併合コスト-15%→開発コスト-10%、入植者数+20→分離主義-5 アンジュー:歩兵戦闘力+10%→大型艦戦闘力+10%、人的資源+20%→外交評判+2、コア化コスト-20%→開発コスト-10% なお、本NI変更については法の調整といった形で表現されている。 ディシジョンから法の調整を終わらせることが出来るので(復活も可)、議題枠を余計に埋めたくない場合はディシジョンを実行しておくと良い。 ***<アンジュー>HRE関連の議題について [#u705b2e9] アンジューはHRE皇帝専用の議題をいくつか持っており、Crown of the Empire→Establish the Imperial Dietと議題を通る事で解禁される。 議題自体の補正としてはささやかなだがHRE諸侯にも恩恵があるものが多く、大量のHRE従属国を従えたプレイで役に立つかもしれない。 **アイデア選択 [#c8875738] イングランドは戦略の自由度が高い国であり、ほとんどのアイデアを有効に活用することができる。 しかし、海軍を強化する海運・海軍アイデアだけは却って価値が低くなっている。 イングランドから変態することのできるグレートブリテンは、NIに強力な海軍ボーナスを持つ最強の海軍国家である。 既に最強なのにそこから更に強化したところで、君主力の無駄になりやすかろう。 他に特筆すべきアイデアとしては権勢アイデアだろうか(アンジュー限定)。 アンジューは合同法絡みのイベントで不当な請求をMAX-30%用意できるため、当該アイデアと組み合わせると不当な請求-80%が達成出来る。 DIPの消費が大きく抑えられ、国家開放を連打したり非共戦国を全土併合しながら戦争を進めたりとかなりのパワープレイを可能とする。 なお貴族アイデアをも重ねた日には革命帝国やラテン帝国のように不当な請求-100%が実現可能だ。 **聖公会について [#p938c575] 聖公会はDLC「Rule Britannia」によって追加されるキリスト教のブリテン島専用宗派である。 軍の補正については以前のバージョンでは何もない貧弱であったがバージョンが上がりコストを払う行動ではあるが、陸軍士気補正10と白兵ダメージ減少10を手に入れた。 開発コスト-10%、革新性+50%。 これらの効果によって属国(植民地)が勝手に発展し、伝統減少や君主コスト削減に貢献する。 イングランドは革新性を増加させる固有イベントが多いため革新性増加補正は悪くない。 宗教的行動も、即金で三ヶ月分の収入は序盤は魅力的であり、重商主義・安定度増加をほぼタダで行える(ヨーロッパで大拡張する場合カトリックでも可能である)。重商主義100%の実績を目指すのにも適している。これらのコマンドにより聖公会の資金生産能力は極めて高く、拡張先が限られるマルチプレイなどにおいてはイングランドの国教の選択肢の一つとなり得る。 結婚コマンドによって君主幼年時の摂政評議会を確実に避けられるのは聖公会の大きなメリットの一つである。 聖公会最大のメリットは聖公会を国教とする国がブリテン島以外に存在しないことである。これは宗教アイデアコンプリートによって使える強力な開戦事由である聖戦CBを全世界に対して使用できるということであり、その恩恵は計り知れない。また、守る対象が存在しないのでなんの苦労もなく信仰の守護者によって得られる補正を維持し続けることが可能である。 一方で聖公会を国教としたイングランドは他のすべてのキリスト教国から異端扱いされるため外交的には孤立した存在であることに注意しなければならない。他のキリスト教国を征服した時得られる領土は全て異端のものであり、それを改宗するのは固有の布教強度増加補正と宣教師増加を持たない聖公会イングランドである。 なおver1.30から信仰の守護者によって得られるボーナスはその宗教を信仰する国家の数を基準とするようになったため聖公会の信仰の守護者ボーナスは大幅な弱体化を受けることとなった。また、新たに実装されるフス派は他宗教に対する必要戦勝点減少能力を持つため、聖戦戦略ではフス派に劣ることになった。(もっともイングランドでフス派に改宗するのは相当特殊なプレイが必要である) 宗教的行動の注意点としては、離婚はメリットが6回配偶者を変えるの実績くらいにしか役に立たない、貰える君主点も微々たるものである。 そして金と共に貰える重商主義は植民地などの属国の独立欲求が上がることが挙げられる。もっとも、イングランドはミッションによって属国の独立欲求減少の補正を得られるのであまり心配することはない。 イングランドは全国家の中で最も金に不自由しない国家であったが、現バージョンでは交易会社の緩和やミッションの追加もあり、陸からアジアを攻め取っている陸軍国家の方が儲けは出るようになっている。 聖公会の資金アクションを使えば追いつけはするだろう。モニュメントで教会力を傘増しすると何度も使えるようになる。 どのようなものであれ開発がブリテンのために用意してくれた専用宗派である、イングランドでロマンプレイをする時の選択肢としてこれ以上のものはないだろう。 1.35より(プロテスタントや改革派もだが)新教であればミッションの達成の選択肢で政府改革"英国国教会/Anglican State Church"を使用できるようになった。 Tier4の政府改革で絶対主義+10を稼げるため絶対主義の足しに。 また30年戦争にてプロテスタントが勝利した際、HRE内の聖公会国家の割合が一定以上であると公式宗教を聖公会に出来るとの事。 聖公会HRE皇帝を目指すのであれば改宗の強制が捗るよう準備しておきたい。 **イベント君主について [#c9875738] イングランドはイベントで君主を引ける機会が多いので、詳細な情報は分からないがまとめる。 ''①薔薇戦争による君主交代'' 薔薇戦争の項にも記載したが、0/0/0をこのイベントで消す事ができる。 能力はランダムだが、初期君主よりはよっぽどマシになるのは間違いない。 ''②ヘンリーⅧ世(1500年前後?)'' ヘンリーⅧ世の能力は5/5/5でバランス良く有能。 後継に入れない事で現君主の能力アップができるが、基本的に後継者に入れない理由はないだろう。 余談だが、シナリオ開始画面で年代を進めて出てくるヘンリーⅧ世は4/4/4なので、イベント登場の方が有能になっている。 ''③メアリーⅠ世・エリザベスⅠ世(1550年前後?)'' メアリーⅠ世は「ブラッディ」の異名にふさわしく4/3/6の武闘派。 エリザベスⅠ世は6/6/5と貫禄の数字。 しかし筆者のプレイではメアリーⅠ世のイベントしか引かず、エリザベスⅠ世は最後(18世紀)まで来なかった。 筆者はメアリーⅠ世の方は後継に入れずに現君主の能力アップに使ったのだが、 他の人のプレイ動画を見る限りメアリーⅠ世が即位しないとエリザベスⅠ世は出ないのかもしれない。 史実の流れ的にもそれが正しくはあるが…。 こちらも余談だが、開始画面で年代を進めるとエリザベスⅠ世はイベント登場と同じ能力である。 ところが、メアリーⅠ世は何と''1/1/0のド無能''となっている。 確かに悪評の割には良い能力と思っていたが、イベント登場の彼女はもはや同名の別人ではないだろうか…? **ギャラリー [#ob2a9c68] &ref(./20200809005151_1.jpg,25%); **関連情報 [#if4a7558] -[[イングランドのNational Idea>データ/National Ideas/Europe#ENG]] -[[国難 イングランド内戦>データ/国難#u317728c]]((”呪いの装備”ことイングランド君主制を外す手段の一つ)) **コメント欄 [#k1512479] #pcomment
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[[各国戦略]] 本ページの内容は、''ver1.35.6''で確認されたものです。 **概要 [#l716d5fb] イングランドは侵略されにくいという点において初心者向きな国家である。 ここでは基本的に初心者がプレイすることを前提に書いている。 1.35及びDominationによりイングランドは2つの選択肢を進む事になった。 従来通り後の大帝国グレートブリテンを建国するか、目と鼻の先にあるフランス王位を手に入れ欧州の覇権を握るかである。 **ミッションの概要 [#i9ce752e] ミッション分岐については1個前のバージョンで追加されたチュートン騎士団のようにゲーム序盤で国家の向かう先を決める。 変態についても同様で、グレートブリテンルートの場合はアンジューが建国出来ないように相互に排他な関係となっている。 ミッション"百年戦争/The Hundred Years' War"で発生するイベント"イングランドの運命/Destiny of [Root.GetUsableName](England)"でルートを選ぶ事になるが、メーヌ非保有orフランスを従属国とするorフランスと交戦中となる事ですぐ達成となり非常に早期に発生する。 予めどちらのルートでゲームを進めるか決めておいた方が良いだろう。 ***グレートブリテンルート [#m81da6b8] 1.34以前のイングランドミッションに近く、デフォルトではこちらのツリーが表示されている。 欧州方面は薄目で新大陸やアジア、オーストラリアを重視したミッションツリー。 後述のアンジューと比べると経済力が高く、外交併合コスト減や従属国のLD減などを駆使し経済的・外交的な支配を目指していく。 1.35で待望の東インド会社を設立させられるようになった。 //1.35以降のグレートブリテンルート未プレイのため知っている方は追記をお願いします。 ***アンジュールート [#d899dc55] グレートブリテンルートとは反対に欧州方面を重視したルート。新大陸方面は無い事は無いがかなり薄味。 NIのコア化コスト減や統治効率+5%ミッション報酬など、方向性としては自力で拡張していく人向けで軍事系NIもこちらの方が上。 NI・イベントで分離主義-15、不穏度-1が手に入るため反乱にかなり強い。 イギリス系文化グループを全てフランス文化グループに組み込めるためアンジュー建国時の国力は中々のもの。 その他の特徴としては"合同法"を追加で手に入れている事だろうか。 イギリスはルート共通でアイルランドに対して"アイルランド王冠法/Crown of Ireland Act"の議題を使用できるが、こちらのルートはスペイン・イタリアに対しても使用可能になる。 自力征服が必要な以上AEこそ嵩むが、手に入れた土地を実質外交枠無料の同君連合に統治させられるのは大きなメリット。 なおアンジュールートの場合は本ミッションを選択した際のイベント報酬としてフランス同君CBが手に入る。 メーヌ開戦せずガスコーニュ再征服CB→フランス同君CBといった順でフランスを手に入れたいのであればこちらのルートを選ぶ事。 ***アンジュー変態について [#h84e0683] グレートブリテンについては概ね今までに近い変態になるのだが、アンジューは少し変態に難があるため記載。 アンジューは建国の際にフランス地方全ての確保が要求されるため、後々ブルゴーニュ領を手に入れる必要がある(ブルターニュ・プロヴァンス・ロレーヌ・+αも同様だが障害にならないので割愛)。 ブルゴーニュが継承できなかった世界線はたいていフランス再征服CBで削る展開に入ると思うが、ここでフランス再征服CBをフル活用するとアンジュー変態が難しくなる罠を抱えている。 アンジュー変態の条件としては以下のどちらかを満たす必要があり、"1"の方ではフランスがただちに継承される。 1.フランスを従属国とし40州以下であること 2.自身がロンドン・オックスフォード・ハンプシャー・メーヌ・パリ・アンジューを領有(およびアンジューをステート化) フランスは初期領+アパナージュで32州も持っているため、ブルゴーニュ領をフランス再征服CBで削るとアンジュー変態条件のフランス40州↓に引っ掛かかってしまうという事だ。 やり方としては以下3つが考えられる。 ''・フランス地域を自力で征服する'' 一番シンプルな方法。 フランス40州に引っかからないよう、フランス地域の必要な州を自国領として征服する。 同大陸内であれば属国に隣接する州はコア化可能なので、内陸に飛び地を作っても問題ない。 ''・ブルゴーニュを自力で継承する'' 一番手っ取り早い回答で、自力でブルゴーニュを継承してしまえばフランスの州が増えることがないというもの。 百年戦争CBで同君連合が結成出来ているのであればブルゴーニュ継承時はフランス同君の選択肢が消滅するため、独立orHRE皇帝同君or第三国同君の3択になる。 HRE皇帝とブルゴーニュがライバル、もしくはHREを消滅させる事に成功していればブルゴーニュ継承の勝率はかなり高く狙いやすい。 ただしノルマンディー・アキテーヌ・フランス王国領とフランス文化州を広範に抱えているためブルゴーニュの領土欲は高くなりがちだ。 独立保障・ライバルを侮辱するなどあらゆる手でopinionを稼ぐ必要が出てくるだろう。 ''・パリ・アンジューを奪う'' 変態条件"2"を狙うもの。 フランスの一発継承こそなくなるものの、フランスの州の数を気にする必要がなくアンジュー変態後もフランスを使い倒せるといったメリットがある。 アンジュー変態のための必須5州のうち3州は自国領であるため、パリを確保したのちプロヴァンス(アンジュー保有)を殴るだけで良いのですが必要な戦勝点には注意。 同君連合(60)/パリ(40)/パリに隣接するためのシャルトルorヴァロワ(14or12)と戦勝点が嵩む関係で必ず2回に分けて戦争を行う必要があるだろう。 **初動 [#aaf240b8] ***対フランス [#mb26f285] まず大陸にある若干の領土はあきらめて、フランスとの戦争になれば手放しても構わない。イギリス海峡ノードに属する州はノルマンディーとして独立させ属国として保持し続けるのもアリだ。 その場合、属国タブで軍役代納金をおさめさせ、属国が戦争に参加しないようにすれば初期のスコットランド戦でフランスが参戦してきても大陸領を失わずに済む。 特にメーヌはすぐにフランスと開戦する(スコットランド速攻などでイベントを待たずにフランスと開戦する)のでなければ、さっさとプロヴァンスやブルターニュへ売り払うべきだ。 メーヌを領有し続けているとフランスとの戦争に繋がるイベント((いわゆる「メーヌの引き渡し/Surrender of Maine」(降伏とか言うのは誤訳でしょう)、あるいは「メーヌイベント」などとも))が発生するからである。 このイベントでフランスと開戦すると、自動的にイングランドが攻撃側になる。 そのため、フランスの同盟国はほぼ参戦するのに、イングランドの同盟国はほぼ参戦してくれないため、軍量で不利になる。 さらに軍質でも不利を被る。一見、[[ナショナルアイディア/National Idea(NI)>データ/National Ideas]]の都合上イングランドが優勢のようだが、フランスは開始時から優れた将軍を擁するため各個撃破されるリスクがある。 初心者では敗戦して領土、金と[[Power Projection(PP)>データ/Power Projection]]を失うことは避けがたい。 メーヌを手放した場合、このイベントがそもそも発生しないのでお得だ。 イングランドは初期からポルトガルと同盟しておりイングランド+ポルトガルの軍量は初期のフランスと拮抗するため、このイベント以外で1500年までにフランスから仕掛けられることはほとんどない。 メーヌ以外の大陸領を手放すかどうかは好みの問題だ。 大陸領は交易中心地や開発度の高い州、エンドノードの英国海峡ノードのプロビと有用な州ばかりであるが、保持していては必ずフランスの領土欲の対象になる。 カスティーリャorオーストリアorデンマークと同盟できれば対フランス戦に呼び出してフランスをボコボコにできる。 特にオーストリアとデンマークはフランスに匹敵する軍量を持っている。(カスティーリャはイベリアンウェディングまでは弾除け程度の軍量しか出てこない) この2国と同盟できているうちは大陸領は安泰だろう。 フランスを同君下位においてしまえば、欧州の敵はオーストリアだけだ。 同君CBの有効期限は30年。気づいたら30年たっていたなんてことのないように。 ***対フランス(メーヌ開戦) [#j241ad82] 本項目の内容は、''ver1.35.3''で確認されたものです 最初期のフランス戦で本気で戦う戦略も可能である。 方針として、まともに陸上戦闘を行っては軍量差から一方的に負けてしまう。そこでどう勝つかを考える。イングランドの優位は次の3点である。 まずイングランドの初期海軍は初期型キャラック6、バーク9とフランス海軍よりも明らかに多い。制海権をとることは容易である。 次に大陸沿岸部に強襲してくれと言わんばかりの要塞がある。具体的にはボルドー、カーン、カレーの3か所だ。 そして意外にも''GC開始時点の軍質がフランスより高い。'' そこでイングランドの強みである制海権を生かし、要塞強襲により野戦で殲滅を狙い、フランスの人的資源を削ぐのが勝ち目となる。 逆にフランスの優位も考える。 まず君主。これのせいで軍事技術4はフランスが先だ。せいぜいいい将軍になってくれることを願うばかり。 将軍の質。フランスの将軍は4/4/1/3と4/3/3/1と明らかに強い。 軍量。同盟国を呼ぶにしても属国軍含め50k近くいる。各個撃破しなければたやすく負けてしまう。 また、フランスの同盟国に関しては、カスティーリャ、オスマン、スコットランドがいる場合リセットである。これ以上敵が増えると絶対に勝てない。 以下が具体的な方法になる。 初期陸軍29k+独立傭兵団8kの計37kを輸送するため、コグ19隻を建造する。 大抵は同盟できるカスティーリャかアラゴンと同盟し、開戦時には領土を約束して戦争に呼び出す。((できないとリセット)) ポルトガルに初期からおべっかをしておき、戦争途中で呼び出せるようにする。 メーヌイベントが出現したら独立傭兵団を雇用し、限界まで引き伸ばしてから開戦の選択肢を押す。 開戦後は大陸の要塞州に防衛布告を張って、コグの建造をじっと待つ。 コグの建造が完了したら全軍を乗せて、要塞に軍隊が固まっている州に上陸する。念のため輸送に使った海軍は海上に浮かべなおし撤退先を確保する。 増援が来れば即座に海上に撤退、敵軍を敗走させても必ず一旦本土に戻って回復を挟む。何度かやっていると殲滅できる場合があるので繰り返す。 敵軍量がイングランド軍と同じくらいになるころには、ポルトガルとカスティーリャの軍隊が南仏を占領していて、フランス軍は逃げて北仏に居るようになる。 この後はシャルトル、パリ、オーポワトゥーと占領していき、同君連合化で講和する。 サントンジュをカスティーリャにあげることを忘れないようにしよう。 この後、ミッション「百年戦争」と「軍隊の招集」を完了し、ミッションルートを選択した後アイルランド征服を始めることになる。 以下、早期に対フランス包囲網が組める各国の詳細。 ''カスティーリャ:'' 領地参戦で来てくれる国その1。初期から陸軍士気補正を持つかつての優良物件だったが1.35よりゲーム開始時の反乱がキツくなり離脱率がそれなりに高い。 土地参戦で州を渡さなくて良いと見るべきか役に立たないと見るべきかは自身の外交関係や情勢によるだろう。 ''アラゴン:'' 領地参戦で来てくれる国その2。そこそこ軍量を持ち序盤ならナポリも参戦してくれるが通行権をしっかり渡さないと何もしてくれない事も。 フランス視点だと侵攻し辛く、戦意を保ちやすいので長期戦を苦にしない。 ''ブルゴーニュ:'' 領地参戦で来てくれる国その3。従属国を4国持ち要塞が多く額面上は最も強い。 反面領土の大半がフランスと接してて自在に殴られやすいうえ、肝心の首都に要塞が無く離脱する時はアッサリ離脱する事には注意。 ''ポルトガル:'' 初期からの同盟国。 中堅国で国力があまり高くない事が幸いしておべっかを飛ばしていれば後々参戦してくれる。 フランスから適度に遠いため評価が友好にならず参戦率が高く、自身のアキテーヌ地方の要塞もプラスに作用して離脱率がかなり低い。 英葡永久同盟は伊達じゃない。 ''オーストリア(備考):'' 対仏感情が悪くゲーム開始時の領地はあまり広くないのだが、皇帝補正の軍量で計算されているのかFavorの溜まりが悪く30ヶ月以内の参戦は難しい。 メーヌ開戦ではなく、任意のタイミングで対仏戦争を始めるときに役に立つだろう。 ***対スコットランド [#xd2afcc6] ミッションでFLを埋め6連隊↑の傭兵を持つとすぐに属国化CBが使えるようになり、属国化には戦勝点が60点強必要である。 スコットランドと戦争を行う場合、高い確率でスコットランドに独立保障、もしくは同盟を行っているフランスと戦争になる。 大陸領をすべて失っているときはブリテン島の周辺に現れる敵艦隊を叩くだけでよいが、そうでない場合は大陸同盟国をしっかり呼んでフランス対策をするか、大陸領土を差し出してさっさと和平するのもありだ。 またスコットランドについてはグレートブリテンルートであれば後にディシジョンで一発併合できるため、外交併合はしないでおくのがよい。 アンジュールートの場合は一発継承出来る国がフランスに置き換わるためこちらは自力で併合しよう。 ***対アイルランド [#m965a9e5] 上記のスコットランド属国化CBを得る際にアイルランド全土に請求権が配られる。 全土征服するとミッション報酬により議題"アイルランド王冠法/Crown of Ireland Act"が解禁され、同君連合としてアイルランドを解放する事が出来る。 自身のコアが全て消失、外交枠消費、中小レベルの島国と一見微妙に見えるが、この時に恒久補正として年間威信+0.5/外交枠+1/不当な請求-10%が得られるのが特徴。 アイルランド統合後も補正が残るため盛るのが難しい強力な補正を得ることができる。 議題が解禁されるミッション条件としては自国か従属国が抑えれば良いのだが、議題を議会に上げるディシジョンはアイルランド全土を自分が持っていないといけない事に注意。 ***薔薇戦争 [#tc32b2b1] 薔薇戦争は探検の時代に発生するイングランド固有の国難で、回避されなければ1447年前後に発生し最序盤の拡張の支障となる。国難発生までにヘンリー6世に後継者が誕生すれば回避は可能であるが、それは同時にゲーム中最悪の無能君主の統治が続くことを意味しているため国難の発生以上に受け入れ難い結果である。最序盤の国難による不安定と長期的な君主点の喪失どちらを選ぶかはプレイヤーによるだろう。 薔薇戦争の国難を発生させる場合、まずするべきことは士気上昇の顧問を雇うことである。通常士気上昇の顧問は規律上昇の顧問に劣るとされるが、薔薇戦争の反乱軍には自国顧問の規律上昇効果も適用されてしまう。そのため反乱軍と戦闘する場合、自軍に対してのみ効果を適用する士気上昇の顧問が有用である。最初に発生する反乱軍は初期に保有するイングランド軍と比べて多くはないが強力な士気補正を有しているため全力で当たる必要がある。 最初に発生した反乱を潰した後は、国難の終結まで延々と発生するバッドイベントと周辺国の介入による反乱イベントに対処することになる。 薔薇戦争は最序盤の人的資源を枯渇させてしまう可能性がある厄介な国難である。最初の反乱軍は、支援されなかった家のある州(ランカシャーまたはヨーク)に19kの人数で発生する。当初の発生地点にユニットがいる場合、本土のランダムな州に19k前後(州の開発度に依存?)の反乱軍が発生する。ブリテン諸島内の自国州全てにユニットを配置した場合、ユニットがいてもマン島に反乱軍が発生し、即座にマン島のユニットと戦闘になる。 なお薔薇戦争への対応内容によってミッション"薔薇戦争/War of the Roses"の報酬が切り替わる。 薔薇戦争国難を経験し終結させていれば大航海時代限定で貴族忠誠均衡+15%/AE-10%が得られゲーム序盤のAE管理が楽になり、薔薇戦争を起こさずに大航海時代を終えた場合はささやかな補正が25年手に入る。 強力な報酬に加え君主交代が発生し0/0/0の統治を辞めさせられるため、よっぽど国難対応できないレベルでなければ薔薇戦争は起こした方が楽かもしれない。 なお、交代先の君主の能力はランダムで決まるので、良い能力の君主が来るまでリセマラする手もある。 ***対ブルゴーニュ [#da07f31a] オランダの片割れを持っているブルゴーニュは、イギリス海峡を本拠地とするイギリスとしては何としても継承したいところ。 イギリスとしては第三者になるためフランスよりは確率がマシだがゲーム開始時はライバルである事が多く、ライバル剥がしのための宣戦をどこかで行う必要があるだろう。 フランスを同君下位に置いている場合は領土欲がかなり高く王室間婚姻を通すのも一苦労するが、継承出来た際のメリットは馬鹿にならないため是非狙いたい。 上述した通りアンジュー変態を目指すのであればブルゴーニュ継承の価値は非常に重要だ。 どういった戦略をとるにしろブルゴーニュ領をしっかり確保する道筋は考えておきたい。 **中盤以降の戦略 [#k6a77796] ***<共通>宗教的な混乱 [#ma348178] イギリスは宗教改革の時代に専用"Religious Chaos"が即座に追加され、宗教統一度が-25%と異端寛容-1により宗教的な混乱に陥りやすくなる。 加えて、君主即位時や当該の時代中のランダムイベントでしばしば反乱や安定度-1に見舞われる。 国難と言うほどではなく打撃もそこまでないが、当該時代中ぽつぽつとイベントが発生する事は覚えておいて良いだろう。 ***<共通>国難"イングランド内戦/English Civil War" [#va735354] イギリスは絶対主義の時代に入って暫くすると君主派vs議会派システムがアンロックされる。 スターテンヘネラールのようなゲージが出現し所定の行動を取るとどちらかに傾いてくシステムで、どちらかに振り切れると国難"イングランド内戦/English Civil War"の条件が微妙に緩和される。 イングランド内戦が起こると政体が変更できるようになり、ゲーム開始時からある政体"イングランド君主制/English Monarchy"を外せる。 こちらの政体は絶対主義-30を持ち以降のゲーム展開に響くため、是非国難を起こし政体変更を狙いたい。 国難開始時のイベントの選択肢によって、制定される政体が分岐するため間違えないようにしたい(なお議会システムはどの政体でも継続される)。 ちなみに史実的には王政→共和制(1649~1660)→王政(1660~)とのこと。 なおこちらのイベントの発生条件は君主制&議会有効化&政府改革6↑である事なので、神権制にするなどして君主制を外してしまうなり、その後君主制に戻してイングランド君主制を外すなりすると発生しない。 ただしイングランドは専用の政府改革で''「議会制が有効であれば」''コア化コスト-5%/絶対主義+10を持つTier7政府改革"王室の直接統治/Direct Royal Administration"が使用できる。 よっぽどのことが無い限りはこちらの国難を発生させて議会制と共に道を歩んだ方が良いだろう。 ''絶対ブリテン君主制/Absolute British Monarchy:'' 王党派に付きそのまま勝利するとこちらの政体に変わる(または議会派についたが王政反乱軍の要求が通った場合)。 絶対主義+20は昨今の絶対主義115体制を容易にしてくれる良補正で、政府改革で絶対主義を追加で盛れるイギリスとしては国難"宮廷と国家"を起こさなくとも良いため立ち回りが楽になる。 議席の剥奪が可能な他、20年に1度だけ議会の議題を強制的に可決させられる点がユニーク。 (もっとも剥奪しても勝手に議席が割り振られて絶対主義が下がるので剥奪はあまり使えないのだが・・・) ''保護議会制/Protectorate Parliament:'' 議会派を選んだ時点で制定されそのまま勝利出来れば政体が維持される(または王党派についたが議会反乱軍の要求が通った場合)。 共和制ではあるのだが、実態は統治者オリバー・クロムウェル(4/4/5)の軍事独裁体制が敷かれており選挙が行われない。 共和制の伝統-0.5が付くが絶対主義+20/陸軍士気+10%が強力な政体。 なお当該政体はクロムウェル一代限定で逝去後はイベントで後述の二種のどちらかを選択する。 ''議会制共和国/Parliamentary Republic:'' クロムウェル逝去後のイベントで「完全な共和国へと移行した場合」に制定。 絶対主義補正や共和制伝統マイナスなどもなくなり普通の共和制となったが陸軍士気+10%は健在。 議会討論支持のチャンスが+25%とかなり高い。 ''ブリテン君主制/British Monarchyもしくはアンジュー君主制/Angevin Monarchy:'' クロムウェル逝去後のイベントで「君主制への回帰を選んだ場合」に制定。 どちらが制定されるかはゲーム序盤のミッション分岐でグレートブリテンルート・アンジュールートを選んだかで変わる。 ブリテン君主制は絶対主義-15がかなり微妙だが、外交併合の影響-25%というユニークな補正を持つ。 アンジュー君主制は絶対主義+10/統治キャパ+100/文化登用+2辺りを持つ便利な政体。ただし最大議席数+15により議題を通すのがかなり面倒になる。 ''第五王国派政権/Fifth Monarchists Regime:'' イングランド内戦中にイベント"The Fifth Monarchists"が発生した場合、保有州400↓の時に選べる選択肢を通じて制定可能。 ''&color(red){ただし本イベント自体がMTTH600(50年)とかなり長く、国難を大分放置しないといけないため狙うには難易度が高い。};'' 歴史的背景が非常に狂信的であった様相を反映したのか非常に尖ったハイリスクハイリターン政体で、制定と同時にオスマン帝国のデカダンスのようなパラメータ"Fanatic Zeal"が有効化され徐々に値が増えていく。 こちらがMAXになる前に1000州以上確保しないとバッドエンドイベントが発生し、''&color(red){政体解除(君主制へ)&君主死亡&後継者死亡&解放可能な国を全て解放&全属国が独立&破産};''と完全にゲームオーバー扱いに。 Fanatic Zealは毎月+1され戦争で相手方の主導国に勝利する事で-5となるため、維持したいのであれば半年に1回は勝つ勢いで進めたいところ。 (主導国に対して勝利する必要があり、個別講和でのマイナス補正は無い) 代わりに得られるメリットだが、Fanatic Zealに応じてメリット・デメリット補正が追加されていく。 Fanatic Zeal100の時点で&color(red){不穏度+20/安定度コスト+500%};/&color(green){布教強度+10%/MP回復+200%/コア化コスト-75%/州の戦勝点コスト-100%};で現在値に応じて補正値が決まる(例えば50なら半分の補正を得る)。 かなりの博打ではあるがある程度までいけば''CCR-90%と1州1点による超高速拡張''をも可能としてくれる。 安定度コストについてはカトリックなら宗教アクションから上げられるので不穏度対策だけ出来れば大丈夫だろう。 なお政体自体の補正として他宗教戦勝点-20%/戦闘からのスコア+50%/宣教師+1/異端寛容-6/異教寛容-6と狂信的な面々が揃っている。身も心も第五王国派なら使いこなせるのだろうか。 ***対新大陸 [#p466b7c7] これもよく勘違いされるが、''イングランドの外交技術7の植民範囲はカリブやコロンビアに届く''。 また、DLC Conquest of Paradise を導入すると、原住民の領土が北米全土を埋め尽くすことになる。この領土を奪って中核化すれば植民地国家になるため、北米植民を急ぐ必要もない。 更に探検アイデアコンプリートで課題から植民者を1人受け取ることができ、植民者の数もイベリア勢に並ぶ。 植民費用もイギリス海峡ノードを抑えるイングランドには屁でもない。 これらの事実から、''イングランドの植民能力はイベリア勢に勝るとも劣らない''ものであると言えるのだ。 更に、グレートブリテン変態後は世界最強の海軍で大西洋の制海権を確固たるものにする。イベリア勢を新大陸から叩き出すのは容易である。 これらの事実を踏まえて、イングランド流の植民戦略を解説する。 まず、交易収入を使ってレベル2か3の顧問を雇い、技術をイベリア勢より早く進める。 アイデアは探検拡張と進め、カリブ海の地図を開けておく。 議会で植民者を受け取り、植民地政策を弾圧にしたら、カリブの東部諸島に5ヶ所同時に入植する。この時出来るだけ交易中心地を重点的に植民する。 同時並行でコロンビアに海岸に面している原住民国家があれば、請求権をつけて領土を奪い中核化しておく。 植民地リージョン内で合計5州の植民orコア化が終了すれば、植民地国家が成立する。 まずはカリブとコロンビア地域の植民地国家を作成するため、収入の許す限り同時植民し続けるのだ。 それが終われば、次は北米原住民と中米原住民から5州獲得し、それぞれ植民地国家を作成する。 その後は、北米原住民に制度が伝わる速さを上回るように侵略していこう。植民地国家は押し付けられた領土の過剰拡大で悲鳴を上げるだろうが、知ったことではない。 原住民国家が植民地国家に仕掛けてきたら、和平の強制をして介護してやろう。 ある程度南米植民地やカリブがイベリア勢によって埋められれば、その度に奪ってしまおう。植民は奪う方が安上がりなのだ。 同植民地リージョン内に10州あれば本国に商人が一人追加される。イギリス海峡ノードには新大陸の富が全て流れてくるので、追加された商人でじゃんじゃん流していこう。 ***対アジア&アフリカ [#y6a04c25] イングランドがアジアアフリカにおいてなすべきことは交易を支配し、富をイングランド海峡に集めることである。 貿易会社を設置できる地域で交易力の過半数を手に入れると商人を入手することができる。 商人を入手することを目指して各地の交易力の高い州を征服、あるいは植民によって入手しよう。 特に価値が高いのはアフリカ南端のケープで、序盤にこの州を領有化するとそれだけで商人をもらうことができる。 また、そのケープで吸い上げた富を流す経路として、象牙海岸も抑えておきたいところだ。 その場合ポルトガルが各種補正を駆使して爆速で進出してくるが、この方面に進出するならグラナダの同盟状況に留意しておくといい。 もしモロッコと同盟結んでいる場合は好都合だ。カスティーリャと同盟を結び、レコンキスタに呼んでもらってタンジェ、サレのどれかを切り取ってアフリカ早期進出の足がかりにしよう。 ただし、前準備としてコア化距離は要確認。初期でサレに届くのはボルドー領有の場合のみ確認済み。 タンジェからの植民でも、初期距離160ではカーボヴェルデにギリギリ届かず、何かしらの距離補正が必要になる。 **英国議会について [#i702fd48] イングランドはTier1固有政体で議会が有効化されているためゲーム開始時から議題を通す事が可能といった持ち味がある。 それだけでもユニークな持ち味ではあったのだが、1.35から固有議題が非常に増えたため以前よりも議会制と向き合いながらゲームを進めていく事になった。 国難として用意されているイングランド内戦でも内容は王党派vs議会派となっており、イングランドと議会は切っても切れない関係にあるのだ。 ***変態議題について [#z6edac3c] 一般的な変態はディシジョンからの実行となるが、イングランドは継承が絡む外交的な国家形成は議会の承認があって初めて変態が可能となった。 変態条件自体は従来に近いが、変態ディシジョンをクリックすると議会に議題が上がり、承認と共に変態といった流れになる。 なおディベート開始時の賛成率は一般的な議題より低いため賄賂をたんまり持っていこう。 ***恒久補正が得られる議題について [#va83f1f6] イギリス固有議題の中には恒久補正が貰える議題(1回のみ通過可能)がいくつか用意されている。 ミッション報酬相当の議題が平然と居座ってるので見逃さないようにしたい。 恒久的補正が発生する議題は以下の通り。 The Tea Act:お茶の交易価値+50% Laws in Wales Acts:ウェールズ地方の自治率変化-0.1/開発コスト-5% ウェールズ地方に開発度バラマキ Bill of Rights:&外交併合コスト-5%,正統性が低い君主が即位した際に発生する僭称者反乱イベントが発生しなくなる(ここまで恒久補正)、20年間月間ADM+1(デメリットはなくなった) Taxation Acts:グローバル関税+15%(Acts of representationと排他的関係) Acts of Representation:属国LD-10%(Taxation Actsと排他的関係) Sugar Act:入植地での砂糖の発見率アップ Gold Act:入植地での金の発見率アップ Spice Act:入植地での香辛料・クローブの発見率アップ Colonial Venture:入植確率+5%、入植地の交易品を選択可能 ***段階型の議題について [#df49c971] Acts of Impressment →Acts of High Admiralty →Maritime Courage Acts及びAct of Naval Professionalism(両方通す必要あり) →Acts of Maritime Professionalism 上記は段階型の議題となっており、前の議題が通過されていると後続が解禁されるといった形式をとっている。 そのため最後の議題が現れるのだけ待っている訳にもいかない事に注意が必要だ。 ちなみに上記議題は最後に政府改革Tier5"Board of Admiralty"が解禁される。 こちらは海軍伝統減衰-1%/旗艦+2/封鎖による包囲+2/海軍士気+10%/海軍維持費-10%/水兵+25%と海軍を強化すると共に沿岸州を陥落されるのが得意になる。 当該政体が必要ならしっかり議題を進めておきたい。 ***NI変更の議題について [#ge1300d4] イングランド内戦を終えた(もしくは未発生のまま革命の時代突入した)際にミッション"The Three Kingdoms Wars"が達成されるが、この時イングランド内戦を終えている場合NIを一部変更する議題が解禁される。 変更できるNIは予め決められているが、議題はNI1個ずつに対して発生するので変えたいところだけ変更可能。 イングランド:歩兵戦闘力+10%→海軍士気+20%、外交関係+1→生産効率+10%、分離主義-5→入植者数+15、大型艦戦闘力+15%→陸戦射撃ダメージ+10% グレートブリテン:外交併合コスト-15%→開発コスト-10%、入植者数+20→分離主義-5 アンジュー:歩兵戦闘力+10%→大型艦戦闘力+10%、人的資源+20%→外交評判+2、コア化コスト-20%→開発コスト-10% なお、本NI変更については法の調整といった形で表現されている。 ディシジョンから法の調整を終わらせることが出来るので(復活も可)、議題枠を余計に埋めたくない場合はディシジョンを実行しておくと良い。 ***<アンジュー>HRE関連の議題について [#u705b2e9] アンジューはHRE皇帝専用の議題をいくつか持っており、Crown of the Empire→Establish the Imperial Dietと議題を通る事で解禁される。 議題自体の補正としてはささやかなだがHRE諸侯にも恩恵があるものが多く、大量のHRE従属国を従えたプレイで役に立つかもしれない。 **アイデア選択 [#c8875738] イングランドは戦略の自由度が高い国であり、ほとんどのアイデアを有効に活用することができる。 しかし、海軍を強化する海運・海軍アイデアだけは却って価値が低くなっている。 イングランドから変態することのできるグレートブリテンは、NIに強力な海軍ボーナスを持つ最強の海軍国家である。 既に最強なのにそこから更に強化したところで、君主力の無駄になりやすかろう。 他に特筆すべきアイデアとしては権勢アイデアだろうか(アンジュー限定)。 アンジューは合同法絡みのイベントで不当な請求をMAX-30%用意できるため、当該アイデアと組み合わせると不当な請求-80%が達成出来る。 DIPの消費が大きく抑えられ、国家開放を連打したり非共戦国を全土併合しながら戦争を進めたりとかなりのパワープレイを可能とする。 なお貴族アイデアをも重ねた日には革命帝国やラテン帝国のように不当な請求-100%が実現可能だ。 **聖公会について [#p938c575] 聖公会はDLC「Rule Britannia」によって追加されるキリスト教のブリテン島専用宗派である。 軍の補正については以前のバージョンでは何もない貧弱であったがバージョンが上がりコストを払う行動ではあるが、陸軍士気補正10と白兵ダメージ減少10を手に入れた。 開発コスト-10%、革新性+50%。 これらの効果によって属国(植民地)が勝手に発展し、伝統減少や君主コスト削減に貢献する。 イングランドは革新性を増加させる固有イベントが多いため革新性増加補正は悪くない。 宗教的行動も、即金で三ヶ月分の収入は序盤は魅力的であり、重商主義・安定度増加をほぼタダで行える(ヨーロッパで大拡張する場合カトリックでも可能である)。重商主義100%の実績を目指すのにも適している。これらのコマンドにより聖公会の資金生産能力は極めて高く、拡張先が限られるマルチプレイなどにおいてはイングランドの国教の選択肢の一つとなり得る。 結婚コマンドによって君主幼年時の摂政評議会を確実に避けられるのは聖公会の大きなメリットの一つである。 聖公会最大のメリットは聖公会を国教とする国がブリテン島以外に存在しないことである。これは宗教アイデアコンプリートによって使える強力な開戦事由である聖戦CBを全世界に対して使用できるということであり、その恩恵は計り知れない。また、守る対象が存在しないのでなんの苦労もなく信仰の守護者によって得られる補正を維持し続けることが可能である。 一方で聖公会を国教としたイングランドは他のすべてのキリスト教国から異端扱いされるため外交的には孤立した存在であることに注意しなければならない。他のキリスト教国を征服した時得られる領土は全て異端のものであり、それを改宗するのは固有の布教強度増加補正と宣教師増加を持たない聖公会イングランドである。 なおver1.30から信仰の守護者によって得られるボーナスはその宗教を信仰する国家の数を基準とするようになったため聖公会の信仰の守護者ボーナスは大幅な弱体化を受けることとなった。また、新たに実装されるフス派は他宗教に対する必要戦勝点減少能力を持つため、聖戦戦略ではフス派に劣ることになった。(もっともイングランドでフス派に改宗するのは相当特殊なプレイが必要である) 宗教的行動の注意点としては、離婚はメリットが6回配偶者を変えるの実績くらいにしか役に立たない、貰える君主点も微々たるものである。 そして金と共に貰える重商主義は植民地などの属国の独立欲求が上がることが挙げられる。もっとも、イングランドはミッションによって属国の独立欲求減少の補正を得られるのであまり心配することはない。 イングランドは全国家の中で最も金に不自由しない国家であったが、現バージョンでは交易会社の緩和やミッションの追加もあり、陸からアジアを攻め取っている陸軍国家の方が儲けは出るようになっている。 聖公会の資金アクションを使えば追いつけはするだろう。モニュメントで教会力を傘増しすると何度も使えるようになる。 どのようなものであれ開発がブリテンのために用意してくれた専用宗派である、イングランドでロマンプレイをする時の選択肢としてこれ以上のものはないだろう。 1.35より(プロテスタントや改革派もだが)新教であればミッションの達成の選択肢で政府改革"英国国教会/Anglican State Church"を使用できるようになった。 Tier4の政府改革で絶対主義+10を稼げるため絶対主義の足しに。 また30年戦争にてプロテスタントが勝利した際、HRE内の聖公会国家の割合が一定以上であると公式宗教を聖公会に出来るとの事。 聖公会HRE皇帝を目指すのであれば改宗の強制が捗るよう準備しておきたい。 **イベント君主について [#c9875738] イングランドはイベントで君主を引ける機会が多いので、詳細な情報は分からないがまとめる。 ''①薔薇戦争による君主交代'' 薔薇戦争の項にも記載したが、0/0/0をこのイベントで消す事ができる。 能力はランダムだが、初期君主よりはよっぽどマシになるのは間違いない。 ''②ヘンリーⅧ世(1500年前後?)'' ヘンリーⅧ世の能力は5/5/5でバランス良く有能。 後継に入れない事で現君主の能力アップができるが、基本的に後継者に入れない理由はないだろう。 余談だが、シナリオ開始画面で年代を進めて出てくるヘンリーⅧ世は4/4/4なので、イベント登場の方が有能になっている。 ''③メアリーⅠ世・エリザベスⅠ世(1550年前後?)'' メアリーⅠ世は「ブラッディ」の異名にふさわしく4/3/6の武闘派。 エリザベスⅠ世は6/6/5と貫禄の数字。 しかし筆者のプレイではメアリーⅠ世のイベントしか引かず、エリザベスⅠ世は最後(18世紀)まで来なかった。 筆者はメアリーⅠ世の方は後継に入れずに現君主の能力アップに使ったのだが、 他の人のプレイ動画を見る限りメアリーⅠ世が即位しないとエリザベスⅠ世は出ないのかもしれない。 史実の流れ的にもそれが正しくはあるが…。 こちらも余談だが、開始画面で年代を進めるとエリザベスⅠ世はイベント登場と同じ能力である。 ところが、メアリーⅠ世は何と''1/1/0のド無能''となっている。 確かに悪評の割には良い能力と思っていたが、イベント登場の彼女はもはや同名の別人ではないだろうか…? **ギャラリー [#ob2a9c68] &ref(./20200809005151_1.jpg,25%); **関連情報 [#if4a7558] -[[イングランドのNational Idea>データ/National Ideas/Europe#ENG]] -[[国難 イングランド内戦>データ/国難#u317728c]]((”呪いの装備”ことイングランド君主制を外す手段の一つ)) **コメント欄 [#k1512479] #pcomment
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