初心者向け基本説明/戦争の基本
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[[初心者向け基本説明]] *軍備の基本 [#ue1aa2b2] **陸上戦闘について [#a6bfbed4] 味方軍と敵軍が同じ州(プロヴィンス)に到着した瞬間、それらの軍隊は戦闘を始めます。戦闘では互いの士気(緑ゲージ)と兵数を削り合い、どちらかがなくなった時点で基本的に戦闘が終了し、なくなった側が負けます。 **ユニット [#k35a7e81] 軍はユニットを最小単位として運用されます。 ユニットは複数をまとめて軍団とすることができるので、必要に応じてまとめたり分散させたりするとよいでしょう。 ***陸軍ユニット [#pc89aa9f] 陸軍は兵量1000((つまり1ユニット当たり最大1000人))を1ユニットとし、歩兵・騎兵・砲兵が3種類が存在するほか、国家によっては追加の特殊部隊が存在します(これについては割愛)。 歩兵は戦列の前線を支えるユニットです。基本的に戦闘は敵歩兵と味方歩兵の削り合いなので、歩兵がいないとボロ負けします。 騎兵は側面攻撃を得意とするユニットで、主にゲーム前半期に活躍しますが、歩兵に比べると初期費用・維持費ともに多くなります。一軍団に4ユニットあれば基本的に十分です。歩兵が強くなるゲーム中盤以降は影が薄いです。 砲兵は軍事技術7で解禁されるユニット、後列から敵前列のユニットを攻撃できます。また、砲兵は前にいる味方歩兵の防御に砲兵の防御の半分を加えます。ゲーム中盤(1570年付近)以降は砲兵の攻撃防御がともに上がっていき、砲兵の有無が勝敗を決定します。 **海上戦闘について [#b59ae693] 同じ海域に味方と敵の船が到着した瞬間、戦闘が始まります。こちらも船の士気と耐久を削りあって戦闘します。陸上戦闘と違って、耐久が0となった海軍ユニットはそのまま消滅します。 ***海軍ユニット [#l739853b] 海軍は船1隻を1ユニットとしており、大型船、小型線、ガレー、輸送船の4種類があり、それぞれ役割が異なります。 停泊せずに海上にいる場合、維持費だけでなく水兵も同時に消費します。 -''大型船'' ''戦闘◎・経済×'' 完全に戦闘のためだけにある船です。大型船は1隻だけで小型船10隻を相手取ることもできるほど高い戦闘能力を持ちます。 一方で、維持はまだ良いにしても、建造が非常に高くつきます。また、内海では後述するガレーに後れを取ることもあります。外海に勢力を持って交易で収入を得るイギリスやスペインなどが使用に向いています。 -''小型船'' ''戦闘▲・経済◎'' 主に交易船の保護のために運用される船種になります。 小型船に交易の保護を行わせることで戦争を経ずに交易収入を上げることができるため、交易国家にとって無くてはならない存在です。 ただ戦闘にはそこまで向いていません。せいぜい輸送船には勝てるという程度でしょう。 -''ガレー'' ''戦闘〇・経済〇'' 内海において戦闘力は2倍となり無類の強さを誇ります。 大型船に比べると必要な海兵・建造費・維持費の全面でコストパフォーマンスに優れているのが特徴で、建造にも時間がかかりません。 ただ、外海ではどうやっても大型船に勝てません。 注意として、一度の戦闘で簡単に艦隊が崩壊するので、戦争中も常にガレーを建造して補充する必要があります。 4種の海軍ユニットの中で一番船速が遅いです。 -''輸送船'' ''戦闘×・経済〇'' 名前の通り、兵員の輸送に使われる軍船になります。 平時での兵員輸送にも使える他、島や海を挟んだ対岸地域などへの上陸作戦にも不可欠です。 戦闘能力は無に等しいので、戦闘に巻き込まれないように気を付けましょう。 4種の海軍ユニットの中で大型船と等速です。 基本的には外海では大型船、内海ではガレーが戦闘の要になると考えればよいでしょう。 *戦争への準備 [#acf61d04] **陸軍の質と量 [#me7cea6c] EU4の軍事は兵量に対応する量と、部隊の強さに対応する質の両面が存在します。 ***量 [#l71c12e2] EU4では戦闘は自動で行われます。陸上戦闘で寡兵が大軍を撃破するような要素は基本的に存在しません。特に少ない側がそんなに多くない、具体的には100,000程度以下である場合は量の影響は顕著です。 そのため、質によほどの差がない限りは、相手より多くの兵力を用意することが戦争の基本と言えます。 部隊数の上限はないため、小国であっても大軍を擁することは可能ですが、陸軍量の限界(通称FL)を超える部隊数を保有すると維持費が跳ね上がり破産まっしぐらとなります。 また、例えFLに収まる程度の軍量であっても、維持するための十分な人的資源と収入が必要です。 FLを増加させる主な方法には以下のものがあります。 -開発度を増やす FLは州の開発度の合計に依存して変化するため、領土を拡大すればそれだけ多くの部隊を持てるようになります。開発度が上がれば何でもいいので、自国領土の開発でも構いません。 -自治率を下げる 上で言った開発度の計算は、州の自治率を掛けた上で算出されます。征服したての州の自治率は90%であり、開発度から得られる恩恵は全て10%分のみです。中核化、ステート化、手動の自治率減少などで自治率を下げれば、州の利益はより大きくなります。 -アイデアなどの補正を得る 陸軍の場合、Quantity(軍量)アイデアやOffensive(攻勢)アイデアにはFLを上限させるものが存在します。 人的資源は最大人的資源を増やすことで増えやすくなります。最大人的資源は開発度のうち基本人的資源だけしか影響しませんが、それ以外の考え方はFLの増やし方と大体一緒です。 収入は基本人的資源以外の二つの開発度に依存しますが、それとは別に交易でも収入があります。 大国との戦いでは、FLを超える部隊を用意するのも選択肢になりますので、必要なら一時的な財政悪化を恐れずに大軍を用意することも必要になります。 ***質 [#p6ed09c1] 部隊の質は戦闘時に差として表れるもので、質に優れた軍は、質の劣る部隊相手ならばそれなりの兵力差でも十分勝利をおさめることができます。 とはいえ、量と違いお手軽に向上させられるものではなく、国家によっては質を得にくい場合もあるなど、国家による差が生じやすい部分でもあります。 質に影響を与える要素としては以下のものがあります。 -国家の特性 各国家には初期から有する伝統と、アイデアの解禁に従って解禁されるナショナルアイデア、すべてのナショナルアイデアを解禁すると得られる宿願というバフが存在します。 国家によっては、これらのナショナルアイデアに軍質の向上につながるものが複数含まれており、時代が進むほど質に優れた軍隊を保有することができます。 -陸軍ユニットの強さ 陸軍を構成するユニットはpipと呼ばれるパラメータを持っています。 pipは射撃・白兵・士気の3つがあり、それぞれpipが多いほど強力と言えます。 ユニットは軍事技術の進歩に伴い、より強力なものが出現していくので、軍事技術は積極的に上げていきましょう。 -技術・アイデア・ポリシー 技術の進歩に伴い、ユニットの質へのボーナスが増加していきます。 また、軍事系アイデアには軍の質を増加させる効果が多く存在し、また軍事アイデアを条件とする一部ポリシーにも軍質を向上させるものがあります。 ナショナルアイデアなどで軍質を向上させられない国家ではこれらをうまく活用して軍質に優れた国家に対抗することを考えるとよいでしょう。 -将軍 将軍はその能力分だけ配された部隊の質が向上します。特に白兵、射撃の能力は重要です。 そのため、主力部隊にはできる限り将軍などを用意しておきましょう。 -運 プレイヤーにはどうにもなりませんが、戦闘には0~9がランダムに出るダイスの数値が影響します。上にあげた質の強化を行っても、9のダイスを出し続けた敵軍に負けることもあります。 一度の戦闘で戦争の勝敗が決まるような事態はできるだけ防ぎましょう。負けたらロードは割と最終手段です。 *戦争に関して [#a1386bf0] **開戦事由(CB) [#s913e062] 戦争を起こすにはその正当性を主張するための会戦事由(通称CB)が必要です。 CBなしでも宣戦(NoCB宣戦)できますが、安定度が-2され、戦争疲弊度が発生するなど、可能であれば避けるべきです。 最も一般的なCBはConquest(征服)CBで、諜報によって捏造したり、イベントで得られたプロヴィンスへの請求権を元にそのプロヴィンスを獲得することを目的とした会戦事由になります。 他にも、敵国プロヴィンスに自国のコアがある時に選べるReconquest(再征服)CBなどもよく使われます。 開戦事由は、講和時に選べる講和内容(開戦事由によってはできないこともでてくる)にも影響しますので、適切な開戦事由を選ぶようにしましょう。 **包囲・占領 [#f8b8484d] 占領していない敵国プロヴィンスに部隊を配置するとゲージが進み、満タンになるとそのプロヴィンスを占領できます。 要塞のない場合には兵力1000以上あれば占領ができますので、部隊を散開させて、大量のプロヴィンスを一斉に占領するなどの工夫も必要でしょう。 要塞のあるプロヴィンスはすぐには占領ができず、包囲を進行させて陥落させる必要があります。要塞のそばのプロヴィンスは要塞を落とさずには進軍できなくなっているため、戦争では要塞を包囲し合うことになります。 包囲はゲージが溜まるごとに、完了・進行・そのままのいずれかの判定がなされます。包囲の進行は累積し、要塞のレベルや包囲軍の将軍の包囲能力などを加味されたうえで次の判定の確率が決まります。 また、確率で城壁を破壊でき、これによって包囲が進みやすくなります。 城壁が破壊されている場合には突撃を実行させることで陥落を早めることができますが、兵力の損失も多いため多用には注意が必要です。 以下、包囲について詳しく説明します。 -要塞レベル 要塞にはレベルがあり、レベルが高いほど包囲が難しくなります。 また、首都は要塞がない場合でもレベル1の要塞が存在するとして計算されます。 要塞のあるプロヴィンスの包囲を進行させるには、要塞レベル×3000以上の兵力で包囲する必要があります。 例えば、首都でLv2の要塞を持つコンスタンティノープルは、首都の分を含めて要塞レベル合計3として、9000以上の兵力で囲まないと包囲が進行しません。 -砲兵 DLC「Mandate of Heaven」を有効にしてある場合、要塞レベル以上の砲兵が存在する部隊で包囲を行った場合、MIL50と引き換えに城壁を破壊し包囲を進行させることができます。 強力な効果ですが、多用すると軍事技術に遅れが生じやすいので、ここぞという場面にとっておきましょう。 また、DLC「Golden Century」が有効であれば、海上封鎖している海軍を使った砲撃でも城壁を破壊できますが、条件が要塞レベル1あたり砲門100と部隊数ではないことに注意が必要です(特にガレーは砲門数が少ないので多数必要になります)。 -将軍 将軍の能力値の中に包囲があり、これが高い将軍が率いる部隊は効率よく包囲を進めてくれます。 **会戦 [#t414d805] 戦争のメインとなる陸戦を有利にする要素としては以下のものがあります。 -士気 士気は体力に相当すると言ってよく、高いほど負けにくくなります。 特にゲーム序盤は士気の差は強く影響してきやすいため、初期から士気向上の伝統などを持っている国家は難敵になりやすいです。軍事技術3と4の隔絶した強さの差の理由の一つです。 一方、ユニットの性能が上がり、士気攻撃力が上昇してくる中盤以降になると多少の士気の差は影響しにくくなってくる傾向にあります。 -規律 部隊の攻撃力、防御力両方に関係するのが規律です。 例えば、規律105%の軍隊は、攻撃力1.05倍、防御力1/1.05となり、規律はキルレシオに換算する時に2乗されることになります。 ただし、序盤だけで言えば一つ一つの士気補正の割合が大きいために、規律の影は薄くなりがちです。中盤以降は士気が敵味方共に高いため、規律の5%の差が勝敗を決するようになってきます。 -地形 会戦には攻撃側と防御側が存在します。簡単に言えば、会戦が始まったプロヴィンスに元々いた側が防御側、入ってきた側が攻撃側になります。 例外として、要塞包囲中のプロヴィンスでの会戦は無条件でプロヴィンスを保有(占領)している側が防御側になります。 防御側には、そのプロヴィンスの地形によっては補正が発生します。 結果、攻撃側が攻めにくい地形である森林や山地などでは防御側は見た目以上の強さとなるため、山地などにある要塞を攻め落とす時は注意が必要と言えます。 **海上封鎖 [#de4a63fc] 沿岸の敵国プロヴィンスに対して、その沖にあたる海上プロヴィンスに海軍を置くと、海上封鎖が発生します。 海上封鎖は直接相手にダメージを与えるものではありませんが、要塞包囲時のペナルティをなくしたり、相手国の戦争疲弊度を上昇させるなど、間接的に戦争を有利にしてくれます。 もちろん、相手も海上封鎖を狙ってきますし、海上封鎖を解こうと攻撃してくることもあります。 そのため海上封鎖を狙うなら相手国を上回る海軍を用意することを目安にするとよいでしょう。 **戦争疲弊 [#h93d24d8] 戦争中は陸軍の消耗、会戦の敗北、自国領土の占領などによって戦争疲弊度が上昇します。 戦争疲弊度は不穏度を底上げするなど様々な悪影響が発生するため、戦争の長期化は自国への負担も大きくなります。 一方、敵国の戦争疲弊度を早く上げることができれば反乱軍発生などでさらに追い詰めることも可能です。 ただし、相手国の反乱軍にせっかく苦労して占領した要塞ありプロヴィンスを奪われないように気を付けましょう。 対AI戦闘では相手の戦争疲弊は講和に直結します。 **戦勝点 [#p5cb515d] 戦争中は戦勝点が計算されます。 戦勝点は会戦に勝利したり、プロヴィンスを占領するなど、様々な戦況によって変化していきます。 これを溜めて相手に講和を呑ませるのが基本的な戦争の目標になります。 **講和 [#o8701759] 戦争の目的を果たせるようになったら講和によって戦争を終わらせましょう。 講和条件を設定し、相手がそれを受諾すれば終戦となります。 大きな要求を通すには戦勝点が相当高い必要があり、多くの場合相手国首都の陥落を求められることが多く、戦争が長引き損失も多くなりがちです。 一方、大きな要求でなければある程度優勢が固まった時点でも通せますが、相手へのダメージも小さくなるので、小さい要求だけ通せばいい時を除けばしっかり勝ちきることを考えた方がよいでしょう。 例外として、敵国を消滅させたり従属させたりするような講和は、ほぼ全土占領が要求されます。 **停戦期間 [#l47d60d0] 講和が成立してから一定期間は停戦期間として再度戦争をしかけようとすると安定度低下などのペナルティが発生します。 停戦期間は講和内容の点数が大きくなるほど長くなり、白紙和平で5年、最長で15年となります。 停戦期間が重要な意味を持つのは、講和で同盟を切らせるなど外交関係の変更を行った場合です。 講和による外交関係の破棄は、その後10年は再締結不可能な期間を生じさせます。 ただ、10年を過ぎれば再度同盟してしまうこともあるので、同盟破棄を盛りこんだ和平内容は停戦期間に気をつけましょう。
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[[初心者向け基本説明]] *軍備の基本 [#ue1aa2b2] **陸上戦闘について [#a6bfbed4] 味方軍と敵軍が同じ州(プロヴィンス)に到着した瞬間、それらの軍隊は戦闘を始めます。戦闘では互いの士気(緑ゲージ)と兵数を削り合い、どちらかがなくなった時点で基本的に戦闘が終了し、なくなった側が負けます。 **ユニット [#k35a7e81] 軍はユニットを最小単位として運用されます。 ユニットは複数をまとめて軍団とすることができるので、必要に応じてまとめたり分散させたりするとよいでしょう。 ***陸軍ユニット [#pc89aa9f] 陸軍は兵量1000((つまり1ユニット当たり最大1000人))を1ユニットとし、歩兵・騎兵・砲兵が3種類が存在するほか、国家によっては追加の特殊部隊が存在します(これについては割愛)。 歩兵は戦列の前線を支えるユニットです。基本的に戦闘は敵歩兵と味方歩兵の削り合いなので、歩兵がいないとボロ負けします。 騎兵は側面攻撃を得意とするユニットで、主にゲーム前半期に活躍しますが、歩兵に比べると初期費用・維持費ともに多くなります。一軍団に4ユニットあれば基本的に十分です。歩兵が強くなるゲーム中盤以降は影が薄いです。 砲兵は軍事技術7で解禁されるユニット、後列から敵前列のユニットを攻撃できます。また、砲兵は前にいる味方歩兵の防御に砲兵の防御の半分を加えます。ゲーム中盤(1570年付近)以降は砲兵の攻撃防御がともに上がっていき、砲兵の有無が勝敗を決定します。 **海上戦闘について [#b59ae693] 同じ海域に味方と敵の船が到着した瞬間、戦闘が始まります。こちらも船の士気と耐久を削りあって戦闘します。陸上戦闘と違って、耐久が0となった海軍ユニットはそのまま消滅します。 ***海軍ユニット [#l739853b] 海軍は船1隻を1ユニットとしており、大型船、小型線、ガレー、輸送船の4種類があり、それぞれ役割が異なります。 停泊せずに海上にいる場合、維持費だけでなく水兵も同時に消費します。 -''大型船'' ''戦闘◎・経済×'' 完全に戦闘のためだけにある船です。大型船は1隻だけで小型船10隻を相手取ることもできるほど高い戦闘能力を持ちます。 一方で、維持はまだ良いにしても、建造が非常に高くつきます。また、内海では後述するガレーに後れを取ることもあります。外海に勢力を持って交易で収入を得るイギリスやスペインなどが使用に向いています。 -''小型船'' ''戦闘▲・経済◎'' 主に交易船の保護のために運用される船種になります。 小型船に交易の保護を行わせることで戦争を経ずに交易収入を上げることができるため、交易国家にとって無くてはならない存在です。 ただ戦闘にはそこまで向いていません。せいぜい輸送船には勝てるという程度でしょう。 -''ガレー'' ''戦闘〇・経済〇'' 内海において戦闘力は2倍となり無類の強さを誇ります。 大型船に比べると必要な海兵・建造費・維持費の全面でコストパフォーマンスに優れているのが特徴で、建造にも時間がかかりません。 ただ、外海ではどうやっても大型船に勝てません。 注意として、一度の戦闘で簡単に艦隊が崩壊するので、戦争中も常にガレーを建造して補充する必要があります。 4種の海軍ユニットの中で一番船速が遅いです。 -''輸送船'' ''戦闘×・経済〇'' 名前の通り、兵員の輸送に使われる軍船になります。 平時での兵員輸送にも使える他、島や海を挟んだ対岸地域などへの上陸作戦にも不可欠です。 戦闘能力は無に等しいので、戦闘に巻き込まれないように気を付けましょう。 4種の海軍ユニットの中で大型船と等速です。 基本的には外海では大型船、内海ではガレーが戦闘の要になると考えればよいでしょう。 *戦争への準備 [#acf61d04] **陸軍の質と量 [#me7cea6c] EU4の軍事は兵量に対応する量と、部隊の強さに対応する質の両面が存在します。 ***量 [#l71c12e2] EU4では戦闘は自動で行われます。陸上戦闘で寡兵が大軍を撃破するような要素は基本的に存在しません。特に少ない側がそんなに多くない、具体的には100,000程度以下である場合は量の影響は顕著です。 そのため、質によほどの差がない限りは、相手より多くの兵力を用意することが戦争の基本と言えます。 部隊数の上限はないため、小国であっても大軍を擁することは可能ですが、陸軍量の限界(通称FL)を超える部隊数を保有すると維持費が跳ね上がり破産まっしぐらとなります。 また、例えFLに収まる程度の軍量であっても、維持するための十分な人的資源と収入が必要です。 FLを増加させる主な方法には以下のものがあります。 -開発度を増やす FLは州の開発度の合計に依存して変化するため、領土を拡大すればそれだけ多くの部隊を持てるようになります。開発度が上がれば何でもいいので、自国領土の開発でも構いません。 -自治率を下げる 上で言った開発度の計算は、州の自治率を掛けた上で算出されます。征服したての州の自治率は90%であり、開発度から得られる恩恵は全て10%分のみです。中核化、ステート化、手動の自治率減少などで自治率を下げれば、州の利益はより大きくなります。 -アイデアなどの補正を得る 陸軍の場合、Quantity(軍量)アイデアやOffensive(攻勢)アイデアにはFLを上限させるものが存在します。 人的資源は最大人的資源を増やすことで増えやすくなります。最大人的資源は開発度のうち基本人的資源だけしか影響しませんが、それ以外の考え方はFLの増やし方と大体一緒です。 収入は基本人的資源以外の二つの開発度に依存しますが、それとは別に交易でも収入があります。 大国との戦いでは、FLを超える部隊を用意するのも選択肢になりますので、必要なら一時的な財政悪化を恐れずに大軍を用意することも必要になります。 ***質 [#p6ed09c1] 部隊の質は戦闘時に差として表れるもので、質に優れた軍は、質の劣る部隊相手ならばそれなりの兵力差でも十分勝利をおさめることができます。 とはいえ、量と違いお手軽に向上させられるものではなく、国家によっては質を得にくい場合もあるなど、国家による差が生じやすい部分でもあります。 質に影響を与える要素としては以下のものがあります。 -国家の特性 各国家には初期から有する伝統と、アイデアの解禁に従って解禁されるナショナルアイデア、すべてのナショナルアイデアを解禁すると得られる宿願というバフが存在します。 国家によっては、これらのナショナルアイデアに軍質の向上につながるものが複数含まれており、時代が進むほど質に優れた軍隊を保有することができます。 -陸軍ユニットの強さ 陸軍を構成するユニットはpipと呼ばれるパラメータを持っています。 pipは射撃・白兵・士気の3つがあり、それぞれpipが多いほど強力と言えます。 ユニットは軍事技術の進歩に伴い、より強力なものが出現していくので、軍事技術は積極的に上げていきましょう。 -技術・アイデア・ポリシー 技術の進歩に伴い、ユニットの質へのボーナスが増加していきます。 また、軍事系アイデアには軍の質を増加させる効果が多く存在し、また軍事アイデアを条件とする一部ポリシーにも軍質を向上させるものがあります。 ナショナルアイデアなどで軍質を向上させられない国家ではこれらをうまく活用して軍質に優れた国家に対抗することを考えるとよいでしょう。 -将軍 将軍はその能力分だけ配された部隊の質が向上します。特に白兵、射撃の能力は重要です。 そのため、主力部隊にはできる限り将軍などを用意しておきましょう。 -運 プレイヤーにはどうにもなりませんが、戦闘には0~9がランダムに出るダイスの数値が影響します。上にあげた質の強化を行っても、9のダイスを出し続けた敵軍に負けることもあります。 一度の戦闘で戦争の勝敗が決まるような事態はできるだけ防ぎましょう。負けたらロードは割と最終手段です。 *戦争に関して [#a1386bf0] **開戦事由(CB) [#s913e062] 戦争を起こすにはその正当性を主張するための会戦事由(通称CB)が必要です。 CBなしでも宣戦(NoCB宣戦)できますが、安定度が-2され、戦争疲弊度が発生するなど、可能であれば避けるべきです。 最も一般的なCBはConquest(征服)CBで、諜報によって捏造したり、イベントで得られたプロヴィンスへの請求権を元にそのプロヴィンスを獲得することを目的とした会戦事由になります。 他にも、敵国プロヴィンスに自国のコアがある時に選べるReconquest(再征服)CBなどもよく使われます。 開戦事由は、講和時に選べる講和内容(開戦事由によってはできないこともでてくる)にも影響しますので、適切な開戦事由を選ぶようにしましょう。 **包囲・占領 [#f8b8484d] 占領していない敵国プロヴィンスに部隊を配置するとゲージが進み、満タンになるとそのプロヴィンスを占領できます。 要塞のない場合には兵力1000以上あれば占領ができますので、部隊を散開させて、大量のプロヴィンスを一斉に占領するなどの工夫も必要でしょう。 要塞のあるプロヴィンスはすぐには占領ができず、包囲を進行させて陥落させる必要があります。要塞のそばのプロヴィンスは要塞を落とさずには進軍できなくなっているため、戦争では要塞を包囲し合うことになります。 包囲はゲージが溜まるごとに、完了・進行・そのままのいずれかの判定がなされます。包囲の進行は累積し、要塞のレベルや包囲軍の将軍の包囲能力などを加味されたうえで次の判定の確率が決まります。 また、確率で城壁を破壊でき、これによって包囲が進みやすくなります。 城壁が破壊されている場合には突撃を実行させることで陥落を早めることができますが、兵力の損失も多いため多用には注意が必要です。 以下、包囲について詳しく説明します。 -要塞レベル 要塞にはレベルがあり、レベルが高いほど包囲が難しくなります。 また、首都は要塞がない場合でもレベル1の要塞が存在するとして計算されます。 要塞のあるプロヴィンスの包囲を進行させるには、要塞レベル×3000以上の兵力で包囲する必要があります。 例えば、首都でLv2の要塞を持つコンスタンティノープルは、首都の分を含めて要塞レベル合計3として、9000以上の兵力で囲まないと包囲が進行しません。 -砲兵 DLC「Mandate of Heaven」を有効にしてある場合、要塞レベル以上の砲兵が存在する部隊で包囲を行った場合、MIL50と引き換えに城壁を破壊し包囲を進行させることができます。 強力な効果ですが、多用すると軍事技術に遅れが生じやすいので、ここぞという場面にとっておきましょう。 また、DLC「Golden Century」が有効であれば、海上封鎖している海軍を使った砲撃でも城壁を破壊できますが、条件が要塞レベル1あたり砲門100と部隊数ではないことに注意が必要です(特にガレーは砲門数が少ないので多数必要になります)。 -将軍 将軍の能力値の中に包囲があり、これが高い将軍が率いる部隊は効率よく包囲を進めてくれます。 **会戦 [#t414d805] 戦争のメインとなる陸戦を有利にする要素としては以下のものがあります。 -士気 士気は体力に相当すると言ってよく、高いほど負けにくくなります。 特にゲーム序盤は士気の差は強く影響してきやすいため、初期から士気向上の伝統などを持っている国家は難敵になりやすいです。軍事技術3と4の隔絶した強さの差の理由の一つです。 一方、ユニットの性能が上がり、士気攻撃力が上昇してくる中盤以降になると多少の士気の差は影響しにくくなってくる傾向にあります。 -規律 部隊の攻撃力、防御力両方に関係するのが規律です。 例えば、規律105%の軍隊は、攻撃力1.05倍、防御力1/1.05となり、規律はキルレシオに換算する時に2乗されることになります。 ただし、序盤だけで言えば一つ一つの士気補正の割合が大きいために、規律の影は薄くなりがちです。中盤以降は士気が敵味方共に高いため、規律の5%の差が勝敗を決するようになってきます。 -地形 会戦には攻撃側と防御側が存在します。簡単に言えば、会戦が始まったプロヴィンスに元々いた側が防御側、入ってきた側が攻撃側になります。 例外として、要塞包囲中のプロヴィンスでの会戦は無条件でプロヴィンスを保有(占領)している側が防御側になります。 防御側には、そのプロヴィンスの地形によっては補正が発生します。 結果、攻撃側が攻めにくい地形である森林や山地などでは防御側は見た目以上の強さとなるため、山地などにある要塞を攻め落とす時は注意が必要と言えます。 **海上封鎖 [#de4a63fc] 沿岸の敵国プロヴィンスに対して、その沖にあたる海上プロヴィンスに海軍を置くと、海上封鎖が発生します。 海上封鎖は直接相手にダメージを与えるものではありませんが、要塞包囲時のペナルティをなくしたり、相手国の戦争疲弊度を上昇させるなど、間接的に戦争を有利にしてくれます。 もちろん、相手も海上封鎖を狙ってきますし、海上封鎖を解こうと攻撃してくることもあります。 そのため海上封鎖を狙うなら相手国を上回る海軍を用意することを目安にするとよいでしょう。 **戦争疲弊 [#h93d24d8] 戦争中は陸軍の消耗、会戦の敗北、自国領土の占領などによって戦争疲弊度が上昇します。 戦争疲弊度は不穏度を底上げするなど様々な悪影響が発生するため、戦争の長期化は自国への負担も大きくなります。 一方、敵国の戦争疲弊度を早く上げることができれば反乱軍発生などでさらに追い詰めることも可能です。 ただし、相手国の反乱軍にせっかく苦労して占領した要塞ありプロヴィンスを奪われないように気を付けましょう。 対AI戦闘では相手の戦争疲弊は講和に直結します。 **戦勝点 [#p5cb515d] 戦争中は戦勝点が計算されます。 戦勝点は会戦に勝利したり、プロヴィンスを占領するなど、様々な戦況によって変化していきます。 これを溜めて相手に講和を呑ませるのが基本的な戦争の目標になります。 **講和 [#o8701759] 戦争の目的を果たせるようになったら講和によって戦争を終わらせましょう。 講和条件を設定し、相手がそれを受諾すれば終戦となります。 大きな要求を通すには戦勝点が相当高い必要があり、多くの場合相手国首都の陥落を求められることが多く、戦争が長引き損失も多くなりがちです。 一方、大きな要求でなければある程度優勢が固まった時点でも通せますが、相手へのダメージも小さくなるので、小さい要求だけ通せばいい時を除けばしっかり勝ちきることを考えた方がよいでしょう。 例外として、敵国を消滅させたり従属させたりするような講和は、ほぼ全土占領が要求されます。 **停戦期間 [#l47d60d0] 講和が成立してから一定期間は停戦期間として再度戦争をしかけようとすると安定度低下などのペナルティが発生します。 停戦期間は講和内容の点数が大きくなるほど長くなり、白紙和平で5年、最長で15年となります。 停戦期間が重要な意味を持つのは、講和で同盟を切らせるなど外交関係の変更を行った場合です。 講和による外交関係の破棄は、その後10年は再締結不可能な期間を生じさせます。 ただ、10年を過ぎれば再度同盟してしまうこともあるので、同盟破棄を盛りこんだ和平内容は停戦期間に気をつけましょう。
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