データ/Monarch power
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[[データ]] 本ページの内容は、''ver1.29''で確認されたものです。 #contents *概要 [#o0af64f9] Monarch power(君主力もしくは君主点。例の一斉編集の前は君主点表記が主流だったはずなので、当ページでは以下君主点で統一する)は、技術レベルの増加・アイデアの取得・領土の開発やコア化・戦争の講和での要求など様々なことで必要になるポイント。 EU4をプレイする上で必要不可欠なポイントであるが、入手手段は限定されているので大切に使う必要がある。 統治/Administrative power (ADM)、外交/Diplomatic power (DIP)、軍事/Military power (MIL)の3種類がある。 *入手法 [#k7843f81] 月ごとに得られるもの -基礎値として3種類全てに&color(green){+3}; -統治者の対応する能力と同じ値&color(green){+0~6};だけ増加。 -[[各種アドバイザー>データ/顧問]]を雇用することで、そのレベル分だけ対応する君主点が&color(green){+1~5};増加。 -[[Power Projection>データ/Power Projection]]が50以上の場合、3種類全てが&color(green){+1};。 -階級の特権から各種+1 単発の固定値で得られるもの [#y78e051b] -ライバルに対して[[Humiliate Rival CB>データ/開戦事由#rival]]で開戦し、講和時にShow strength/力を示すを選択すると各&color(green){100};ずつ得られる。 -ミッション報酬やイベント等 特定の政体限定のもの -[[幕府>データ/幕府と大名]]の切腹の強制/Force Seppuku -[[朝貢国/Tributary>データ/Subject Nation]]に君主点を献上させる。総開発度33以上の国のみ要求可能で、対象国の総開発度33点ごとに&color(green){+1};/年。ただし、一か国につき12点/年が上限。 -[[草原の遊牧民/Steppe horde>データ/政府改革#qb285692]]の[[Razing(Raze)>データ/政体固有のシステム#yce4b1bc]](減少したDEV1ごとに君主点が&color(green){5~25};もらえる。軍事技術/MILtechが3のとき最多の25で、軍事技術が1つ進むごとに各1点減少し、MILtech23のとき最少となりDEV1あたり5点まで下がる。)(1.29までは設定ミスによりMIL8の20より下には下がらなかった。1.30で改定) -即時に纏まった君主点が得られるわけではないが、以下の政体では君主の特定の能力値を最低保障してくれるので毎月得られる君主点が増加する。 --[[君主制の政府改革Tier1>データ/政府改革#s6c9234a]]がマムルーク政府 ―― 君主のADM&color(green){+2}; --君主制Tier1がチャクラヴァルティ ――――― 君主のADM&color(green){+1}; --君主制Tier1がオーストリア君主帝国 ―――― 君主のDIP&color(green){+2}; --君主制Tier1がプロイセン君主制 ―――――― 君主のMIL&color(green){+3}; --君主制Tier5が立法権のセイム ――――――― 後継者の全能力&color(green){+1}; --共和制Tier2が政治家の家系 ―――――――― 立候補者のいずれかの能力&color(green){+1}; --共和制Tier10が終身大統領. ―――――――― 統治者のADM&color(green){+1};およびMIL&color(green){+1}; --[[中華皇帝で5番目の改革を通した場合>データ/中華皇帝#emperorofchinareforms]] ―――― 君主のADM&color(green){+1}; **National focus [#y579d47d] 3種類のいずれかにNational focusを設定することで、ほか2つの入手量を&color(red){-1};する代わりに特定の君主点の入手量を&color(green){+2};増加させられる。再設定可能になるまでクールタイムあり。 *用途、入手量の減少 [#te98e1ed] **用途 [#t99481e1] ***全種類共通の使い道 [#p91ba202] -[[州の開発>データ/開発度]] --派生して、[[Institution>データ/Institution]]の受容を目的とする開発度上げ -[[各種技術レベル>データ/技術]]の増加 -[[アイデア>データ/アイデアグループ]]の取得 ***統治点の使い道 [#n697d5a8] //-州の[[コア化>データ/コア]]※外交併合によりコア化する場合のみ外交点 -州の[[コア化>データ/コア]] -安定度/stabilityの増加 -インフレ/inflationの減少 -[[植民地国家/Colonial Nation>データ/Subject Nation]]の関税の増減 -[[インフラの拡張 / Expand Infrastructure>データ/States and territories]] -[[ステートを中央集権化/Centralize State>データ/States and territories]] ***外交点の使い道 [#vd20acd3] -戦争の講和での[[不適正要求/Unjustified demands>データ/開戦事由#unJustifiedDemands]] -[[文化>データ/文化]]関係 --州の文化の変更(文化転向) --主要文化シフト/Cultural shift --受容文化/Accepted cultureの指定及び解除 -戦争疲弊/war exhaustionの削減 -[[併合可能な従属国の外交併合>データ/Subject Nation#x42d0d79]] -[[重商主義/Merchantilism>データ/交易#merchantilism]]の増加 -%%マイノリティ追放%% ※1.30より外交点を消費しなくなった ***軍事点の使い道 [#m47ab679] -[[指揮官>データ/指揮官]]の雇用 -軍事的な行動各種(包囲戦での城壁破壊や突撃、植民地の接収や焼き討ち、原住民攻撃、強行軍/Forced Marchなど)の実行 -[[政権の強化/Strengthen government>データ/政府改革#b40e4124]] -[[反乱>データ/反乱]]に対する過酷な処置/Harsh Treatment -プロイセン君主制・ズールー部族制のみ、[[軍事化>データ/政体固有のシステム#w8300877]] **入手量の減少 [#yca782dd] -無償枠を超える[[ポリシー>データ/ポリシー]]の取得により超過分だけ対応するカテゴリが毎月減少する -[[外交関係枠>データ/外交]]を超過した分だけ毎月DIP点が減少する -無償枠を超える指揮官の雇用により超過分だけ毎月MIL点が減少する *上限 [#bde3466c] 君主点の上限は各999だが、未受容の[[Institution>データ/Institution]]、汚職がある場合は上限が増える。 ただし、受容/削減した段階で上限が低下し、それをオーバーしている分は君主点の値の変動((基本的には月替わり))と共に消滅してしまうので注意。 *君主点の調整方法 [#y89172f9] ''v1.34で確認'' 要らない時に溢れて、欲しい時に足らない君主点の調整方法。 -全般 --DEVポチ。建築スロットを開放する開発点10点DEVポチなどが狙い目。 -統治点 --安定度 統治点に余裕のある時に安定度を上げておく。基本の基本だが案外忘れがち。+1→+2では統治点50%(50点)、+2→+3では統治点が100%(100点)必要だが、特にアテもなくDEVポチするよりはマシだろう。 --インフラの拡張 インフラの拡張は単純なボーナス自体も悪くないが、工場枠の追加が要。将来の工場枠と使用する工場、廃兵院、州議事堂といった強力な施設を併設するために計画的にインフラを拡張しておこう。 --属国にプロヴィンスを譲渡して併合する プロヴィンスを直接コア化するのではなく、属国の作成もしくは属国への譲渡から併合で作成する。 統治点でなく外交点でコア化が可能となる上に、属国の併合のタイミングは任意であるため、外交点の余っている時に併合すれば外交点が無駄にならない。 --テリトリーコアで仮置きする ステートコア化予定のプロヴィンスを、テリトリーコア化+ステート編入のみで仮置きする。ステート内のテリトリーコア州は最低自治度が50%となる。 テリトリーコア化のタイミングは任意で選べる上、そもそも征服で獲得したプロヴィンスは自治度は基本50%(請求権があれば40%)からであるため、プロヴィンスの出力もすぐには差が出ない(特に裁判所や役場のない序盤)。 --NoCB宣戦 NoCB宣戦は安定度が低下して回復に統治点が必要になる。逆に言えば、統治点を払えばNoCB宣戦で遠隔地や属国越しの領土拡張が可能ということである。その他のペナルティはあるが許容可能ならば選択肢になる。 --停戦期間無視 停戦期間無視の宣戦は安定度が低下して回復に統治点が必要になる。逆に言えば、統治点を払えば敵国が態勢を整え直す前に再びボコボコにできるということである。ただし、戦争中はコア化が止まるため、コア作成期間が大幅に短縮される絶対主義時代以降向け。それ以前の時代で使用するなら賠償金などを頂いて調整しよう。 --インフレ率の低減 インフレ率が増加すると様々な現金支出が増加するが、逆に言えば、財政に問題がないならばインフレ率は何%でも構わないということである。ただし、インフレ率5%以上でバッドイベント(安定度-1かインフレ率+3%。つまりどちらも統治点が失われる)が解禁されるので、5%を超える前にインフレ率を落としたほうがよい。 -統治点・外交点 --講和引き伸ばし 講和により大量のプロヴィンスを獲得すると、講和自体に大量の外交点を消費するのに加え、中核化にも大量の統治点を必要とする。それに加えて過剰拡大が重くのしかかる。ところが、講和しなければ外交点も統治点も過剰拡大の問題が当面の間先延ばしできる。ただし、戦争中は戦争疲弊が上昇し続けることに加え、戦争相手が無条件降伏を申し出ているにも関わらず放置していると戦争疲弊がさらに上昇するため、引延しはほどほどに。 --文化転向(とテリトリーコア化)のキャンセル どちらも進捗が10%に到達する前にキャンセルすることでコストが全額返還される(進捗が10%〜100%なら半額返還)。これを利用し、君主点が溢れそうな時に「文化転向→10%になる前にキャンセル→文化転向→…」のサイクルを繰り返すことで擬似的に外交点(統治点)を最大君主点の値以上に保有することができる。テリトリーコアはOEによる悪影響が生じ続けることになるので、基本的には外交点のみに使うことを推奨。また、文化転向可能な条件の整ったある程度の広さの国でないと使いづらく、かなりの頻度でキャンセルを繰り返すことになるため操作量が多くなることも考慮しておきたい。 -外交点 --外交点マイナスの活用 講和時に不当な請求を行うと追加の外交点が必要となるが、外交点が不足していても講和は可能であり、その代わりに外交点がマイナスとなる。つまり、大規模な講和は技術やアイデアの取得直後に行うのがよい。 --受容文化の追加・調整 受容文化は枠が空いている時に外交点を払って追加できるので、外交点の余裕のある時に追加しておくとよい。 絶対主義の時代の条件に「登用された文化が5以上」というものがあるので、めぼしい文化がなくともそれまでには追加しておきたい。 --文化変更 受容されていない文化は主に不穏度と人的資源と水兵にペナルティをもたらす。アイデアやポリシーで強化しない限り費用対効果は微妙だが、外交点で人的資源が買えると思えば悪くないだろう。受容文化は生産と交易には影響がないのでステートで実施すること。 --提督の雇用 雇用枠までは将軍を雇用しておく。戦争がなくても交易ミッションには提督の機動力でボーナスが乗るので雇っておいて損はない。とはいえ、将軍と異なり軍熟練度のボーナスがないのでお得度は今ひとつ。 -軍事点 --DEVポチ とにかくDEVポチ。ver1.3あたりから人的資源が渋くなってきたため、代替の効きにくい軍事点によるDEVポチがとても重要となった。 --将軍の雇用 雇用枠までは将軍を雇用しておく。将軍の雇用に伴い軍熟練度が1%もらえるので、例え戦争がなくとも完全に無駄にはならない。 --政府の強化 軍事点100を使用し正当性を10確保できる。正当性は不穏度への影響が軽くない上に、最大絶対主義にも影響がある。 --政府の強化(共和制) 軍事点100を使用し共和制伝統を3確保できる。高能力の元首のために再選を繰り返す場合は必須。 --革新性の確保 ペナルティ解消年の4-5年前に軍事技術を取得することで革新性4%を確保する。具体的なタイミングは画面左上のアラートで判断する。&br;なお、統治技術と外交技術はAIが10年以上早いタイミングで技術を取得するので、さすがに統治点と外交点の消費に見合わない。 *コメント欄 [#u6135717] #pcomment
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[[データ]] 本ページの内容は、''ver1.29''で確認されたものです。 #contents *概要 [#o0af64f9] Monarch power(君主力もしくは君主点。例の一斉編集の前は君主点表記が主流だったはずなので、当ページでは以下君主点で統一する)は、技術レベルの増加・アイデアの取得・領土の開発やコア化・戦争の講和での要求など様々なことで必要になるポイント。 EU4をプレイする上で必要不可欠なポイントであるが、入手手段は限定されているので大切に使う必要がある。 統治/Administrative power (ADM)、外交/Diplomatic power (DIP)、軍事/Military power (MIL)の3種類がある。 *入手法 [#k7843f81] 月ごとに得られるもの -基礎値として3種類全てに&color(green){+3}; -統治者の対応する能力と同じ値&color(green){+0~6};だけ増加。 -[[各種アドバイザー>データ/顧問]]を雇用することで、そのレベル分だけ対応する君主点が&color(green){+1~5};増加。 -[[Power Projection>データ/Power Projection]]が50以上の場合、3種類全てが&color(green){+1};。 -階級の特権から各種+1 単発の固定値で得られるもの [#y78e051b] -ライバルに対して[[Humiliate Rival CB>データ/開戦事由#rival]]で開戦し、講和時にShow strength/力を示すを選択すると各&color(green){100};ずつ得られる。 -ミッション報酬やイベント等 特定の政体限定のもの -[[幕府>データ/幕府と大名]]の切腹の強制/Force Seppuku -[[朝貢国/Tributary>データ/Subject Nation]]に君主点を献上させる。総開発度33以上の国のみ要求可能で、対象国の総開発度33点ごとに&color(green){+1};/年。ただし、一か国につき12点/年が上限。 -[[草原の遊牧民/Steppe horde>データ/政府改革#qb285692]]の[[Razing(Raze)>データ/政体固有のシステム#yce4b1bc]](減少したDEV1ごとに君主点が&color(green){5~25};もらえる。軍事技術/MILtechが3のとき最多の25で、軍事技術が1つ進むごとに各1点減少し、MILtech23のとき最少となりDEV1あたり5点まで下がる。)(1.29までは設定ミスによりMIL8の20より下には下がらなかった。1.30で改定) -即時に纏まった君主点が得られるわけではないが、以下の政体では君主の特定の能力値を最低保障してくれるので毎月得られる君主点が増加する。 --[[君主制の政府改革Tier1>データ/政府改革#s6c9234a]]がマムルーク政府 ―― 君主のADM&color(green){+2}; --君主制Tier1がチャクラヴァルティ ――――― 君主のADM&color(green){+1}; --君主制Tier1がオーストリア君主帝国 ―――― 君主のDIP&color(green){+2}; --君主制Tier1がプロイセン君主制 ―――――― 君主のMIL&color(green){+3}; --君主制Tier5が立法権のセイム ――――――― 後継者の全能力&color(green){+1}; --共和制Tier2が政治家の家系 ―――――――― 立候補者のいずれかの能力&color(green){+1}; --共和制Tier10が終身大統領. ―――――――― 統治者のADM&color(green){+1};およびMIL&color(green){+1}; --[[中華皇帝で5番目の改革を通した場合>データ/中華皇帝#emperorofchinareforms]] ―――― 君主のADM&color(green){+1}; **National focus [#y579d47d] 3種類のいずれかにNational focusを設定することで、ほか2つの入手量を&color(red){-1};する代わりに特定の君主点の入手量を&color(green){+2};増加させられる。再設定可能になるまでクールタイムあり。 *用途、入手量の減少 [#te98e1ed] **用途 [#t99481e1] ***全種類共通の使い道 [#p91ba202] -[[州の開発>データ/開発度]] --派生して、[[Institution>データ/Institution]]の受容を目的とする開発度上げ -[[各種技術レベル>データ/技術]]の増加 -[[アイデア>データ/アイデアグループ]]の取得 ***統治点の使い道 [#n697d5a8] //-州の[[コア化>データ/コア]]※外交併合によりコア化する場合のみ外交点 -州の[[コア化>データ/コア]] -安定度/stabilityの増加 -インフレ/inflationの減少 -[[植民地国家/Colonial Nation>データ/Subject Nation]]の関税の増減 -[[インフラの拡張 / Expand Infrastructure>データ/States and territories]] -[[ステートを中央集権化/Centralize State>データ/States and territories]] ***外交点の使い道 [#vd20acd3] -戦争の講和での[[不適正要求/Unjustified demands>データ/開戦事由#unJustifiedDemands]] -[[文化>データ/文化]]関係 --州の文化の変更(文化転向) --主要文化シフト/Cultural shift --受容文化/Accepted cultureの指定及び解除 -戦争疲弊/war exhaustionの削減 -[[併合可能な従属国の外交併合>データ/Subject Nation#x42d0d79]] -[[重商主義/Merchantilism>データ/交易#merchantilism]]の増加 -%%マイノリティ追放%% ※1.30より外交点を消費しなくなった ***軍事点の使い道 [#m47ab679] -[[指揮官>データ/指揮官]]の雇用 -軍事的な行動各種(包囲戦での城壁破壊や突撃、植民地の接収や焼き討ち、原住民攻撃、強行軍/Forced Marchなど)の実行 -[[政権の強化/Strengthen government>データ/政府改革#b40e4124]] -[[反乱>データ/反乱]]に対する過酷な処置/Harsh Treatment -プロイセン君主制・ズールー部族制のみ、[[軍事化>データ/政体固有のシステム#w8300877]] **入手量の減少 [#yca782dd] -無償枠を超える[[ポリシー>データ/ポリシー]]の取得により超過分だけ対応するカテゴリが毎月減少する -[[外交関係枠>データ/外交]]を超過した分だけ毎月DIP点が減少する -無償枠を超える指揮官の雇用により超過分だけ毎月MIL点が減少する *上限 [#bde3466c] 君主点の上限は各999だが、未受容の[[Institution>データ/Institution]]、汚職がある場合は上限が増える。 ただし、受容/削減した段階で上限が低下し、それをオーバーしている分は君主点の値の変動((基本的には月替わり))と共に消滅してしまうので注意。 *君主点の調整方法 [#y89172f9] ''v1.34で確認'' 要らない時に溢れて、欲しい時に足らない君主点の調整方法。 -全般 --DEVポチ。建築スロットを開放する開発点10点DEVポチなどが狙い目。 -統治点 --安定度 統治点に余裕のある時に安定度を上げておく。基本の基本だが案外忘れがち。+1→+2では統治点50%(50点)、+2→+3では統治点が100%(100点)必要だが、特にアテもなくDEVポチするよりはマシだろう。 --インフラの拡張 インフラの拡張は単純なボーナス自体も悪くないが、工場枠の追加が要。将来の工場枠と使用する工場、廃兵院、州議事堂といった強力な施設を併設するために計画的にインフラを拡張しておこう。 --属国にプロヴィンスを譲渡して併合する プロヴィンスを直接コア化するのではなく、属国の作成もしくは属国への譲渡から併合で作成する。 統治点でなく外交点でコア化が可能となる上に、属国の併合のタイミングは任意であるため、外交点の余っている時に併合すれば外交点が無駄にならない。 --テリトリーコアで仮置きする ステートコア化予定のプロヴィンスを、テリトリーコア化+ステート編入のみで仮置きする。ステート内のテリトリーコア州は最低自治度が50%となる。 テリトリーコア化のタイミングは任意で選べる上、そもそも征服で獲得したプロヴィンスは自治度は基本50%(請求権があれば40%)からであるため、プロヴィンスの出力もすぐには差が出ない(特に裁判所や役場のない序盤)。 --NoCB宣戦 NoCB宣戦は安定度が低下して回復に統治点が必要になる。逆に言えば、統治点を払えばNoCB宣戦で遠隔地や属国越しの領土拡張が可能ということである。その他のペナルティはあるが許容可能ならば選択肢になる。 --停戦期間無視 停戦期間無視の宣戦は安定度が低下して回復に統治点が必要になる。逆に言えば、統治点を払えば敵国が態勢を整え直す前に再びボコボコにできるということである。ただし、戦争中はコア化が止まるため、コア作成期間が大幅に短縮される絶対主義時代以降向け。それ以前の時代で使用するなら賠償金などを頂いて調整しよう。 --インフレ率の低減 インフレ率が増加すると様々な現金支出が増加するが、逆に言えば、財政に問題がないならばインフレ率は何%でも構わないということである。ただし、インフレ率5%以上でバッドイベント(安定度-1かインフレ率+3%。つまりどちらも統治点が失われる)が解禁されるので、5%を超える前にインフレ率を落としたほうがよい。 -統治点・外交点 --講和引き伸ばし 講和により大量のプロヴィンスを獲得すると、講和自体に大量の外交点を消費するのに加え、中核化にも大量の統治点を必要とする。それに加えて過剰拡大が重くのしかかる。ところが、講和しなければ外交点も統治点も過剰拡大の問題が当面の間先延ばしできる。ただし、戦争中は戦争疲弊が上昇し続けることに加え、戦争相手が無条件降伏を申し出ているにも関わらず放置していると戦争疲弊がさらに上昇するため、引延しはほどほどに。 --文化転向(とテリトリーコア化)のキャンセル どちらも進捗が10%に到達する前にキャンセルすることでコストが全額返還される(進捗が10%〜100%なら半額返還)。これを利用し、君主点が溢れそうな時に「文化転向→10%になる前にキャンセル→文化転向→…」のサイクルを繰り返すことで擬似的に外交点(統治点)を最大君主点の値以上に保有することができる。テリトリーコアはOEによる悪影響が生じ続けることになるので、基本的には外交点のみに使うことを推奨。また、文化転向可能な条件の整ったある程度の広さの国でないと使いづらく、かなりの頻度でキャンセルを繰り返すことになるため操作量が多くなることも考慮しておきたい。 -外交点 --外交点マイナスの活用 講和時に不当な請求を行うと追加の外交点が必要となるが、外交点が不足していても講和は可能であり、その代わりに外交点がマイナスとなる。つまり、大規模な講和は技術やアイデアの取得直後に行うのがよい。 --受容文化の追加・調整 受容文化は枠が空いている時に外交点を払って追加できるので、外交点の余裕のある時に追加しておくとよい。 絶対主義の時代の条件に「登用された文化が5以上」というものがあるので、めぼしい文化がなくともそれまでには追加しておきたい。 --文化変更 受容されていない文化は主に不穏度と人的資源と水兵にペナルティをもたらす。アイデアやポリシーで強化しない限り費用対効果は微妙だが、外交点で人的資源が買えると思えば悪くないだろう。受容文化は生産と交易には影響がないのでステートで実施すること。 --提督の雇用 雇用枠までは将軍を雇用しておく。戦争がなくても交易ミッションには提督の機動力でボーナスが乗るので雇っておいて損はない。とはいえ、将軍と異なり軍熟練度のボーナスがないのでお得度は今ひとつ。 -軍事点 --DEVポチ とにかくDEVポチ。ver1.3あたりから人的資源が渋くなってきたため、代替の効きにくい軍事点によるDEVポチがとても重要となった。 --将軍の雇用 雇用枠までは将軍を雇用しておく。将軍の雇用に伴い軍熟練度が1%もらえるので、例え戦争がなくとも完全に無駄にはならない。 --政府の強化 軍事点100を使用し正当性を10確保できる。正当性は不穏度への影響が軽くない上に、最大絶対主義にも影響がある。 --政府の強化(共和制) 軍事点100を使用し共和制伝統を3確保できる。高能力の元首のために再選を繰り返す場合は必須。 --革新性の確保 ペナルティ解消年の4-5年前に軍事技術を取得することで革新性4%を確保する。具体的なタイミングは画面左上のアラートで判断する。&br;なお、統治技術と外交技術はAIが10年以上早いタイミングで技術を取得するので、さすがに統治点と外交点の消費に見合わない。 *コメント欄 [#u6135717] #pcomment
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