データ/戦闘補正
の編集
http://eu4.paradoxwiki.org/?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/%E6%88%A6%E9%97%98%E8%A3%9C%E6%AD%A3
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
[[データ]] 戦闘に直接影響するパラメーターを記載する。 (威信、陸軍伝統のように間接的に影響するものは除く) -''関連ページ'':[[データ/戦闘]] [[データ/戦争Tips]] ---- #contents *陸軍 [#be65a231] **陸軍士気 / Morale of Armies [#kbfed71e] //land_morale 少数で表記される。 軍事技術による増加はこの少数を加算によって増やす。 パーセント表記の補正は100%に加算されたあとで少数の基本値に乗算される。 -戦闘中の軍の士気が0になるとその戦闘は敗北となる。 -ユニットの最大士気は士気ダメージを増加させる。 -前記とは別に、軍の最大士気の平均値は毎日その1%分、戦闘中の敵士気を減少させる。 -士気が0.50未満に低下した連隊は移動できなくなる。 -陸軍維持費に比例して上限が決定される。維持費0で最大士気0.50である。 **規律 / Discipline [#mdeb743c] //discipline 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 規律+5%の補正の結果は105%となる。(100✕0.05ではない) 人的ダメージ、士気ダメージの両方を増やす。 また、軍事戦術を増加させるので、間接的に受けるダメージも減少する。 軍事画面に表示される規律は全ユニット(兵科、正規軍、傭兵を問わない)に適用される。 ***傭兵規律 / Mercenar Discipline [#lc2c3b65] //mercenary_discipline 傭兵規律は傭兵隊のみに影響し、通常の規律にさらに加算される。 例えば規律+10%かつ傭兵規律+5%の時、自国軍のうち傭兵の大隊のみ規律が+15%。 **軍事戦術 / Military Tactics [#dc4229f1] //military_tactics 少数で表記される。 野戦において受けるダメージを減少させる。 包囲戦おいて両陣営の軍事技術差は、次の判定期間までのフェーズ進行を早める。ただし、これには規律由来の加算は影響しない。 -''軍事戦術の増加'' (この項目は1.35.6で確認) #br 軍事技術によって増加する。各レベルの上昇幅はすべて+0.25。 #br 下記表の値に規律が乗算される。 例)軍事戦術1.5、規律110%:1.5✕110%=1.65 |~軍事技術|~0|~4|~6|~7|~9|~12|~15|~19|~21|~23|~24|~30|~32| |~軍事戦術|0.5|0.75|1.0|1.25|1.5|1.75|2.0|2.25|2.5|2.75|3.0|3.25|3.5| **戦闘幅 / Combat Width [#s721ed9a] //combat_width 戦闘において前列・後列ともにかかる、連隊の戦闘参加数の限界。 整数で表記される。 **対歩兵騎兵比率 / Cavalry to Infantry Ratio [#e9e822ac] //cav_to_inf_ratio 単位はパーセントで基本値は50%。 前列において、歩兵に対する騎兵の比率がこの値を超えると支援不足ペナルティが発生する。 ***支援不足 / Insufficient Support[#InsufficientSupport] ''前列の''歩兵の兵数と騎兵の兵数の比率が対騎兵歩兵比率を超えると、支援不足ペナルティとして最大で軍事戦術 / Military tactics&color(red){-25%};が発生する。 このペナルティの量は比率で変化する。 戦闘中に歩兵が削れることでも発生するので注意が必要。 例:対歩兵騎兵比率が75%の国で前列の騎兵率80%であれば差分の&color(red){-5%};が騎兵ユニットのMilitary Tacticsにデバフとして作用する。 ***対歩兵騎兵比率 増加一覧 [#df2b2c36] #divregion(''一覧表'') (この項目は1.36.2で確認) -イベント、ミッションによる増加は割愛する。 -NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。 -〇〇諸国はグループアイデア。 |~増加量|>|~NI|~政府改革|~その他| |~|~伝統|~1~7|~|~| |CENTER:COLOR(green):|||||c |+100%|-|-|-|指揮官特性「Born to the Saddle」(配置した部隊のみ)| |+50%|-|-|-|(基本値)&br;共通政府改革「セルジュークの伝統/Legacy of the Seljuk」&br;部族政府改革「大モンゴル国」| |+25%|-|エピルス5&br;アラビア1|共和制政府改革「コサック政府」&br;神権制政府改革「All Under Tengri」&br;部族政府改革「草原の遊牧民」|国教がテングリ&br;貴族特権「Mansabdar - Cavalry Force」&br;貴族特権「Boyars - Landed Army」((文化グループが東スラブorスラブ))| |+20%|-|-|-|発見の時代の能力| |+10%|ラーンサーン|''遊牧民アイデア1''&br;''貴族アイデア3''&br;平原ネイティブ諸国7|共通政府改革「Cavalry Warfare」&br;共通政府改革「Compagnie d'ordonnance」|国教がスンニ派&br;忠実なコサック階級&br;中華帝国改革「八旗の一般化」| #enddivregion **攻撃範囲/Flanking Range[#flankingRange] //cavalry_flanking 軍事技術ファイルでは「maneuver_value」 側面攻撃範囲とも。 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 攻撃範囲が1なら真正面の連隊とその隣、合計で最大3連隊が攻撃範囲内にいることになる。 攻撃範囲2なら最大5連隊、3なら7、4なら9、5なら11連隊を攻撃のターゲットにできる。 これはいわゆる遊兵が生まれづらくなることを意味する。 ***攻撃範囲の増減 [#r5b973d2] -''攻撃範囲の増加'' ユニットは兵科ごとの基本値を持ち、軍事技術、アイデアなどで強化される。 (計算結果は切り捨て) --''軍事技術'' |~軍事&br;技術Lv|~攻撃範囲|~歩兵|~騎兵&br;砲兵| |CENTER:|CENTER:COLOR(green):|CENTER:|CENTER:|c |~9以下|-|1|2| |~10|+25%|1|2| |~18|+50%|1|3| |~23|+100%|2|4| |~28|+125%|2|4| |~30|+150%|2|5| --''その他'' (この項目は1.36.2で確認) ---NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。 ---〇〇諸国はグループアイデア。 |~増加量|>|~NI|~その他| |~|~1~7|~完成|~| |CENTER:COLOR(green):||||c |+50%|ナジド5&br;モシ2&br;デカン諸国5&br;アルバニア4&br;ラーンナー6&br;クラリンカード4|カザン&br;イルハン|遊牧民+諜報ポリシー&br;指揮官特性「Born to the Saddle」&br;DOM明ミッション3-2報酬(分岐あり)&br;SCAチュートンのミッション報酬| |+25%|アラビア諸国2&br;オヨ5|-|-| |+20%|-|-|ムガルの文化同化:エヴェンキ文化| --''攻撃範囲の減少'' 攻撃範囲は連隊の充足/Strengthに応じて下記表のように短くなる。 |~連隊兵数|~攻撃範囲| |~1000~750|CENTER:''100%''| |~749~500|CENTER:&color(red){-25%};| |~499~250|CENTER:&color(red){-50%};| |~249~0|CENTER:&color(red){-75%};| **与被ダメージ補正系 [#p18cab98] //fire_damage shock_damage fire_damage_received shock_damage_received morale_damage morale_damage_received 射撃、白兵、士気のダメージを増加/減少する。 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 射撃ダメージ / Fire Damage、被射撃ダメージ / Fire Damage Received 白兵ダメージ / Shock Damage、被白兵ダメージ / Shock Damage Received 士気ダメージ / Morale Damage、被士気ダメージ / Morale Damage Received **ユニット関連 [#n4df64de] ***ユニット能力 [#x7ea9ab2] //type(cavalryなど) //(陸軍)unit_type(技術グループ。歩兵、騎兵のみ) offensive_fire defensive_fire offensive_shock defensive_shock offensive_morale defensive_morale //(海軍)hull_size base_cannons (sail_speed) 詳細は[[データ/ユニット]]。 各兵科のユニットの種類ごとに設定されている能力のうち戦闘中に参照されるもの。 ダイスや将軍能力値と差引されるもの(pipと呼ぶ)と特定の場面で参照されるものがある。 -陸軍ユニット 射撃攻撃/防御、白兵攻撃/防御、士気攻撃/防御、攻撃範囲 -海軍ユニット 船殻/Hullsize、大砲/Canons、(調査中:移動速度/Speed) ***ユニットのベース火力 [#hc404336] //infantry_fire infantry_shock cavalry_fire cavalry_shock artillery_fire artillery_shock 兵科と技術ごとに定められた射撃・白兵のダメージを増加させる加算値。 少数で表記される。 主に[[軍事技術>データ/技術#mil]]に由来する。 -その他の代表例 --歩兵射撃/Infantry Fire:傭兵隊にこの補正を持つものがある。 --歩兵白兵/Infantry Shock:アメリカ北西部先住民/North Western Native NI --騎兵射撃/Cavalry Fire:スカンディナヴィアNI、シャムNI --騎兵白兵/Cavalry Shock:特殊連隊のフサリア --砲兵射撃/Artillery Fire:スペインNI、ポルトガルNI、アラゴンNI --砲兵白兵/Artillery Shock:スモレンスクNI ***ユニット戦闘力 / Combat Ability [#ia9ec398] //infantry_power cavalry_power artillery_power 与えるダメージを増加させる。 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 歩兵戦闘力 / Infantry Combat Ability、騎兵戦闘力 / Cavalry Combat Ability、砲兵戦闘力 / Artillery Combat Ability の3つがある。 #divregion(''騎兵戦闘力 増加一覧'') (この項目は1.36.2で確認) -イベント、ミッションによる増加は割愛する。 -NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。 -〇〇諸国はグループアイデア。 -階級由来の増加は影響力により増減する。 |~増加量 |>|>|~NI|~ポリシー|~その他| |~|~伝統|~1~7|~完成|~|~| |CENTER:COLOR(green):||||||c |+30%|-|ポーランド4&br;ポーランドPLC4|-|-|-| |+25%|-|リトアニア5((LIT2_ideas含む))&br;リトアニアPLC5&br;アラビア1|''遊牧民アイデア''|-|-| |+20%|ハンガリー&br;白羊朝&br;黒羊朝&br;ムガル&br;元朝&br;イルハン&br;ブハラ&br;チャガタイ&br;オイラト|クリミア1&br;キプチャク・ハン3&br;カザン1&br;エーラーンシャフル4&br;タウングー2&br;トランスオクシニア1&br;遊牧民諸国2|-|-|共和制政府改革「コサック政府」&br;貴族特権「Boyars - Landed Army」&br;コサック階級が普通or忠誠状態| |+15%|ペルシア&br;ホラーサーン&br;デリー&br;アユタヤ|''貴族アイデア1''&br;トランシルヴァニア1&br;アンスバッハ7&br;フィンランド2&br;セルビア4&br;クールラント7&br;チェルニゴフ2&br;ルテニア3&br;エピウス5&br;ラテン帝国5&br;オスマン3&br;カラマン3&br;アナトリア諸国3&br;アルダビール2&br;シルヴァーン3&br;アフガニスタン5&br;ヒヴァ1&br;マラーター1&br;バーラト1&br;ラージプート3&br;ラーンサーン2&br;シャム2&br;満洲5|ヒジャーズ&br;アヴァ|-|神権制政府改革「All Under Tengri」&br;政府メカニクス「部族連合能力」の馬術の訓練| |+10%|ノルウェー&br;バイエルン諸国&br;チュートン&br;マゾヴィア&br;クロアチア&br;ハサー&br;モシ&br;マムルーク((MAM2_ideasを含む))&br;バフマニー&br;インド・スルタン諸国&br;デカン諸国&br;武田|''軍質アイデア3''&br;キルデア5((西欧唯一))&br;ヴュルツブルク3&br;フランケン4&br;ヒスン・カイファ4&br;コーカサス諸国7&br;モロッコ6&br;オヨ5&br;ベルベル諸国5&br;アダル4&br;ヌビア諸国6&br;パンジャーブ1&br;ヴィジャヤナガル2&br;グジャラート諸国1&br;スコータイ7|ヴィンディヤ諸国&br;チャルーア((新世界唯一))|貴族+諜報&br;遊牧民+諜報|ムガルの文化同化「レヴァント文化グループ」&br;共通政府改革「ジャンダルムリ/Gendarmes」&br;忠実なマラーター階級&br;忠実なクズルバシュ階級&br;指揮特性「竜虎将軍/Dragon Tiger」&br;指揮特性「胸甲騎兵指揮官/Cuirassier Leader」| |+5%|-|チェルケシア1&br;小笠原3|-|-|中華帝国改革「八旗の一般化」| #enddivregion ***特殊ユニットについて [#qa685c76] //is_streltsy_modifier = yes など ユニット関連の補正は特定の特殊ユニットのみにかかるものもある。 **指揮官Pip加算 [#t57b545e] //leader_land_fire leader_land_shock leader_land_manuever leader_siege 陸軍指揮官射撃 / Land Leader Fire、陸軍指揮官白兵 / Land Leader Shock、陸軍指揮官機動 / Land Leader Manuever、および陸海軍共通の指揮官包囲 / Leader Siegeがある。 ダイスやユニットPipと差引される。 *コメント [#b0545ec7] #pcomment
タイムスタンプを変更しない
[[データ]] 戦闘に直接影響するパラメーターを記載する。 (威信、陸軍伝統のように間接的に影響するものは除く) -''関連ページ'':[[データ/戦闘]] [[データ/戦争Tips]] ---- #contents *陸軍 [#be65a231] **陸軍士気 / Morale of Armies [#kbfed71e] //land_morale 少数で表記される。 軍事技術による増加はこの少数を加算によって増やす。 パーセント表記の補正は100%に加算されたあとで少数の基本値に乗算される。 -戦闘中の軍の士気が0になるとその戦闘は敗北となる。 -ユニットの最大士気は士気ダメージを増加させる。 -前記とは別に、軍の最大士気の平均値は毎日その1%分、戦闘中の敵士気を減少させる。 -士気が0.50未満に低下した連隊は移動できなくなる。 -陸軍維持費に比例して上限が決定される。維持費0で最大士気0.50である。 **規律 / Discipline [#mdeb743c] //discipline 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 規律+5%の補正の結果は105%となる。(100✕0.05ではない) 人的ダメージ、士気ダメージの両方を増やす。 また、軍事戦術を増加させるので、間接的に受けるダメージも減少する。 軍事画面に表示される規律は全ユニット(兵科、正規軍、傭兵を問わない)に適用される。 ***傭兵規律 / Mercenar Discipline [#lc2c3b65] //mercenary_discipline 傭兵規律は傭兵隊のみに影響し、通常の規律にさらに加算される。 例えば規律+10%かつ傭兵規律+5%の時、自国軍のうち傭兵の大隊のみ規律が+15%。 **軍事戦術 / Military Tactics [#dc4229f1] //military_tactics 少数で表記される。 野戦において受けるダメージを減少させる。 包囲戦おいて両陣営の軍事技術差は、次の判定期間までのフェーズ進行を早める。ただし、これには規律由来の加算は影響しない。 -''軍事戦術の増加'' (この項目は1.35.6で確認) #br 軍事技術によって増加する。各レベルの上昇幅はすべて+0.25。 #br 下記表の値に規律が乗算される。 例)軍事戦術1.5、規律110%:1.5✕110%=1.65 |~軍事技術|~0|~4|~6|~7|~9|~12|~15|~19|~21|~23|~24|~30|~32| |~軍事戦術|0.5|0.75|1.0|1.25|1.5|1.75|2.0|2.25|2.5|2.75|3.0|3.25|3.5| **戦闘幅 / Combat Width [#s721ed9a] //combat_width 戦闘において前列・後列ともにかかる、連隊の戦闘参加数の限界。 整数で表記される。 **対歩兵騎兵比率 / Cavalry to Infantry Ratio [#e9e822ac] //cav_to_inf_ratio 単位はパーセントで基本値は50%。 前列において、歩兵に対する騎兵の比率がこの値を超えると支援不足ペナルティが発生する。 ***支援不足 / Insufficient Support[#InsufficientSupport] ''前列の''歩兵の兵数と騎兵の兵数の比率が対騎兵歩兵比率を超えると、支援不足ペナルティとして最大で軍事戦術 / Military tactics&color(red){-25%};が発生する。 このペナルティの量は比率で変化する。 戦闘中に歩兵が削れることでも発生するので注意が必要。 例:対歩兵騎兵比率が75%の国で前列の騎兵率80%であれば差分の&color(red){-5%};が騎兵ユニットのMilitary Tacticsにデバフとして作用する。 ***対歩兵騎兵比率 増加一覧 [#df2b2c36] #divregion(''一覧表'') (この項目は1.36.2で確認) -イベント、ミッションによる増加は割愛する。 -NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。 -〇〇諸国はグループアイデア。 |~増加量|>|~NI|~政府改革|~その他| |~|~伝統|~1~7|~|~| |CENTER:COLOR(green):|||||c |+100%|-|-|-|指揮官特性「Born to the Saddle」(配置した部隊のみ)| |+50%|-|-|-|(基本値)&br;共通政府改革「セルジュークの伝統/Legacy of the Seljuk」&br;部族政府改革「大モンゴル国」| |+25%|-|エピルス5&br;アラビア1|共和制政府改革「コサック政府」&br;神権制政府改革「All Under Tengri」&br;部族政府改革「草原の遊牧民」|国教がテングリ&br;貴族特権「Mansabdar - Cavalry Force」&br;貴族特権「Boyars - Landed Army」((文化グループが東スラブorスラブ))| |+20%|-|-|-|発見の時代の能力| |+10%|ラーンサーン|''遊牧民アイデア1''&br;''貴族アイデア3''&br;平原ネイティブ諸国7|共通政府改革「Cavalry Warfare」&br;共通政府改革「Compagnie d'ordonnance」|国教がスンニ派&br;忠実なコサック階級&br;中華帝国改革「八旗の一般化」| #enddivregion **攻撃範囲/Flanking Range[#flankingRange] //cavalry_flanking 軍事技術ファイルでは「maneuver_value」 側面攻撃範囲とも。 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 攻撃範囲が1なら真正面の連隊とその隣、合計で最大3連隊が攻撃範囲内にいることになる。 攻撃範囲2なら最大5連隊、3なら7、4なら9、5なら11連隊を攻撃のターゲットにできる。 これはいわゆる遊兵が生まれづらくなることを意味する。 ***攻撃範囲の増減 [#r5b973d2] -''攻撃範囲の増加'' ユニットは兵科ごとの基本値を持ち、軍事技術、アイデアなどで強化される。 (計算結果は切り捨て) --''軍事技術'' |~軍事&br;技術Lv|~攻撃範囲|~歩兵|~騎兵&br;砲兵| |CENTER:|CENTER:COLOR(green):|CENTER:|CENTER:|c |~9以下|-|1|2| |~10|+25%|1|2| |~18|+50%|1|3| |~23|+100%|2|4| |~28|+125%|2|4| |~30|+150%|2|5| --''その他'' (この項目は1.36.2で確認) ---NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。 ---〇〇諸国はグループアイデア。 |~増加量|>|~NI|~その他| |~|~1~7|~完成|~| |CENTER:COLOR(green):||||c |+50%|ナジド5&br;モシ2&br;デカン諸国5&br;アルバニア4&br;ラーンナー6&br;クラリンカード4|カザン&br;イルハン|遊牧民+諜報ポリシー&br;指揮官特性「Born to the Saddle」&br;DOM明ミッション3-2報酬(分岐あり)&br;SCAチュートンのミッション報酬| |+25%|アラビア諸国2&br;オヨ5|-|-| |+20%|-|-|ムガルの文化同化:エヴェンキ文化| --''攻撃範囲の減少'' 攻撃範囲は連隊の充足/Strengthに応じて下記表のように短くなる。 |~連隊兵数|~攻撃範囲| |~1000~750|CENTER:''100%''| |~749~500|CENTER:&color(red){-25%};| |~499~250|CENTER:&color(red){-50%};| |~249~0|CENTER:&color(red){-75%};| **与被ダメージ補正系 [#p18cab98] //fire_damage shock_damage fire_damage_received shock_damage_received morale_damage morale_damage_received 射撃、白兵、士気のダメージを増加/減少する。 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 射撃ダメージ / Fire Damage、被射撃ダメージ / Fire Damage Received 白兵ダメージ / Shock Damage、被白兵ダメージ / Shock Damage Received 士気ダメージ / Morale Damage、被士気ダメージ / Morale Damage Received **ユニット関連 [#n4df64de] ***ユニット能力 [#x7ea9ab2] //type(cavalryなど) //(陸軍)unit_type(技術グループ。歩兵、騎兵のみ) offensive_fire defensive_fire offensive_shock defensive_shock offensive_morale defensive_morale //(海軍)hull_size base_cannons (sail_speed) 詳細は[[データ/ユニット]]。 各兵科のユニットの種類ごとに設定されている能力のうち戦闘中に参照されるもの。 ダイスや将軍能力値と差引されるもの(pipと呼ぶ)と特定の場面で参照されるものがある。 -陸軍ユニット 射撃攻撃/防御、白兵攻撃/防御、士気攻撃/防御、攻撃範囲 -海軍ユニット 船殻/Hullsize、大砲/Canons、(調査中:移動速度/Speed) ***ユニットのベース火力 [#hc404336] //infantry_fire infantry_shock cavalry_fire cavalry_shock artillery_fire artillery_shock 兵科と技術ごとに定められた射撃・白兵のダメージを増加させる加算値。 少数で表記される。 主に[[軍事技術>データ/技術#mil]]に由来する。 -その他の代表例 --歩兵射撃/Infantry Fire:傭兵隊にこの補正を持つものがある。 --歩兵白兵/Infantry Shock:アメリカ北西部先住民/North Western Native NI --騎兵射撃/Cavalry Fire:スカンディナヴィアNI、シャムNI --騎兵白兵/Cavalry Shock:特殊連隊のフサリア --砲兵射撃/Artillery Fire:スペインNI、ポルトガルNI、アラゴンNI --砲兵白兵/Artillery Shock:スモレンスクNI ***ユニット戦闘力 / Combat Ability [#ia9ec398] //infantry_power cavalry_power artillery_power 与えるダメージを増加させる。 単位はパーセントで100%に加算されたあとで計算に用いられる。 歩兵戦闘力 / Infantry Combat Ability、騎兵戦闘力 / Cavalry Combat Ability、砲兵戦闘力 / Artillery Combat Ability の3つがある。 #divregion(''騎兵戦闘力 増加一覧'') (この項目は1.36.2で確認) -イベント、ミッションによる増加は割愛する。 -NIの後ろにつく数字はアイデアの順番を表す。 -〇〇諸国はグループアイデア。 -階級由来の増加は影響力により増減する。 |~増加量 |>|>|~NI|~ポリシー|~その他| |~|~伝統|~1~7|~完成|~|~| |CENTER:COLOR(green):||||||c |+30%|-|ポーランド4&br;ポーランドPLC4|-|-|-| |+25%|-|リトアニア5((LIT2_ideas含む))&br;リトアニアPLC5&br;アラビア1|''遊牧民アイデア''|-|-| |+20%|ハンガリー&br;白羊朝&br;黒羊朝&br;ムガル&br;元朝&br;イルハン&br;ブハラ&br;チャガタイ&br;オイラト|クリミア1&br;キプチャク・ハン3&br;カザン1&br;エーラーンシャフル4&br;タウングー2&br;トランスオクシニア1&br;遊牧民諸国2|-|-|共和制政府改革「コサック政府」&br;貴族特権「Boyars - Landed Army」&br;コサック階級が普通or忠誠状態| |+15%|ペルシア&br;ホラーサーン&br;デリー&br;アユタヤ|''貴族アイデア1''&br;トランシルヴァニア1&br;アンスバッハ7&br;フィンランド2&br;セルビア4&br;クールラント7&br;チェルニゴフ2&br;ルテニア3&br;エピウス5&br;ラテン帝国5&br;オスマン3&br;カラマン3&br;アナトリア諸国3&br;アルダビール2&br;シルヴァーン3&br;アフガニスタン5&br;ヒヴァ1&br;マラーター1&br;バーラト1&br;ラージプート3&br;ラーンサーン2&br;シャム2&br;満洲5|ヒジャーズ&br;アヴァ|-|神権制政府改革「All Under Tengri」&br;政府メカニクス「部族連合能力」の馬術の訓練| |+10%|ノルウェー&br;バイエルン諸国&br;チュートン&br;マゾヴィア&br;クロアチア&br;ハサー&br;モシ&br;マムルーク((MAM2_ideasを含む))&br;バフマニー&br;インド・スルタン諸国&br;デカン諸国&br;武田|''軍質アイデア3''&br;キルデア5((西欧唯一))&br;ヴュルツブルク3&br;フランケン4&br;ヒスン・カイファ4&br;コーカサス諸国7&br;モロッコ6&br;オヨ5&br;ベルベル諸国5&br;アダル4&br;ヌビア諸国6&br;パンジャーブ1&br;ヴィジャヤナガル2&br;グジャラート諸国1&br;スコータイ7|ヴィンディヤ諸国&br;チャルーア((新世界唯一))|貴族+諜報&br;遊牧民+諜報|ムガルの文化同化「レヴァント文化グループ」&br;共通政府改革「ジャンダルムリ/Gendarmes」&br;忠実なマラーター階級&br;忠実なクズルバシュ階級&br;指揮特性「竜虎将軍/Dragon Tiger」&br;指揮特性「胸甲騎兵指揮官/Cuirassier Leader」| |+5%|-|チェルケシア1&br;小笠原3|-|-|中華帝国改革「八旗の一般化」| #enddivregion ***特殊ユニットについて [#qa685c76] //is_streltsy_modifier = yes など ユニット関連の補正は特定の特殊ユニットのみにかかるものもある。 **指揮官Pip加算 [#t57b545e] //leader_land_fire leader_land_shock leader_land_manuever leader_siege 陸軍指揮官射撃 / Land Leader Fire、陸軍指揮官白兵 / Land Leader Shock、陸軍指揮官機動 / Land Leader Manuever、および陸海軍共通の指揮官包囲 / Leader Siegeがある。 ダイスやユニットPipと差引される。 *コメント [#b0545ec7] #pcomment
テキスト整形のルールを表示する