データ/ゲーム概要
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[[データ]] 本ページの内容は特記のない場合、''ver1.24''、一部は''ver1.29.4''、''ver1.34.5''で確認されたものです。 #contents **概要 [#gaiyo] 本ページでは、''インターフェイス''/''基本的な項目説明''/''基本的な操作(ショートカットキーを含む)''の解説を行う。 原則として、''ver1.24''/''英語版''/''DLCなし''/''MODなし''の、実際のゲーム画面のスクリーンショットを使用している。 画面が見辛い場合、画像をクリックし別のウィンドウに表示したり、ブラウザの拡大縮小(「Ctrl」と「±」)を試すことを推奨する。 :ショートカットキー| マウスオーバーで確認できる。 v1.30でカスタマイズできるようになった。 **開始画面 [#kaisi] &ref(world.jpg); |A|史実スタート(シナリオ選択)|史実で重要な時点(シナリオ)を選ぶか、年月日を任意で選んで、新規にゲームを開始する準備に入る。| |B|セーブゲーム|セーブデータが一覧表示され、ゲームを再開する準備に入る。| |C|カレンダー|新規のゲーム開始において、開始年月日を指定する。| |a|開始年とマップモード|各種情報は、選択したシナリオ・年月日に基づき表示される。| |b|推奨国家|シナリオを選んだ場合、その時代の主役となった国がピックアップされる。それ以外の国で遊ぶ場合は、世界地図を操作し、直接選択する必要がある。| |c|フレーバーテキスト|シナリオの時代背景の説明。| |d|検索|国や州の場所を検索できる。| |e|オプション|ゲーム内のオプションを開き、難易度等を決める。| |f|トップへ戻る|トップへ戻る際に、ゲームを再起動することになる。| |g|国家詳細|選択した国家の、ゲーム開始時点での情報。各項目をマウスオーバーすると、より詳細な情報が表示される。| |h|ランダム国家|存在している国家の中から、ランダムで一つを選択した状態とする。ただちにゲームが開始されるわけではない。| |i|ゲーム開始|選択している年月日・国家で、ゲームを開始・再開する。| **基本画面(マップ画面) [#map] &ref(general.jpg); |a|国旗|国旗のアイコンをクリックで、[[国家画面>データ/ゲーム概要#kokka]]を開く。''ショートカットキーは、基本画面上で「F1」''| |b|国名|| |c|国庫|国庫にある資金の量。マウスオーバーで、収支を表示。| |d|人的資源|備蓄された人的資源の量。マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。| |e|水兵|備蓄された水兵の量。マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。| |f|安定度|マウスオーバーで、現在値による影響を表示。| |g|汚職|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |h|威信|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |i|(正統性)((政府の種類によって異なる。))|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |j|[[PP>データ/Power Projection]]|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |k|使節(商人/植民者/外交官/宣教師)|マウスオーバーで、各使節の人数決定要因と、派遣先を表示。| |l|君主力(ADM/DIP/MIL)|備蓄された君主力の量。マウスオーバーで、最大と変動要因を表示。| |m|[[時代>データ/時代]]|| |n|マクロビルダー|州単位に対応する(建設などの)各種操作を、一括で行うマクロビルダー画面を開く。''ショートカットキーは「b」''&br;マクロビルダー内では、''「1~9」のショートカットキー''で、分野を変更できる。| |o|情報バナー|自国にとって重要な情報を、項目ごとに表示する。マウスオーバーで内容を確認でき、''左クリックで対応する画面に飛ぶ。''&br;''右クリックで一時的に消え、Ctrl+右クリックで永続的((概要 / Outliner から復活が可能))に消える。''| |α|年月日|| |β|国家スコア・世界ランク|共に記録用の値であり、ゲームの進行とは関係ない。| |γ|停止・速度設定|右上隅のアイコンで、ゲームの進行を停止・再開できる。''ショートカットキーは、「(スペース)」または「Pause/Break」''&br;停止の左の±アイコン、または''「+」「-」キー''で、進行速度を五段階で変更できる。| |A|概要 / Outliner |自国の、使節や軍の一覧。マウスオーバーで詳細を確認できる。&br;''項目を左クリックで、その使節の派遣先や、軍の現在地に飛ぶ。''右クリックで操作できる項目もある。&br;アイコンで、概要 / Outliner に表示される項目を自由に変更できる。進行速度の±アイコンの右二つのアイコンで、開閉できる。| |B|国家情報|下部のフィルターで対象国を選別し、その国の情報を表示する。右下のメールアイコンで、開閉できる。| |C|[[マップモード>データ/マップモード]]|''「q/t/e/r/t/y/u/i/o/p」に、マップモード切り替えのショートカットを自由に設定できる。''| |D|世界地図|現時点で判明している世界地図。白枠は、現在マップで見ている範囲を示す。白く塗り潰されている範囲は、マップでも同様に塗り潰され、確認できない。| |E|メニュー|セーブ・ロード・設定・ゲーム終了などの、メニュー。''ショートカットキーは、基本画面上で「Esc」''| |F|台帳|国力などを確認できる台帳を表示。''ショートカットキーは「l」''| |G|歴史|自国が現時点に至るまでの行動が記録されている。| |H|トリガー補正|各種条件を満たすことで得られる補正が表示される。| |I|検索|国や州の場所を検索できる。''ショートカットキーは「f」''| |ア|自軍(緑色)|| |イ|友軍(青色)|属国軍や、戦争で同じ陣営となった同盟国軍が該当。| |ウ|中立軍(灰色)|| |((上画像では表示なし))|敵軍(赤色)|戦争中の敵国の軍。自軍と同じ州に入ると戦闘が起きる。| 基本画面上で、''州を左クリック''で州画面、''州を右クリック''で外交画面(その州の所有国のもの)へ移動できる。 基本画面上では、''以下の操作で、陸海のユニットを選択する。'' --クリック:一つの陸or海ユニットを選択 --「Shift」 + クリック:既に選択したユニットを選択したまま、他の一つの同種ユニットを選択に加える --ドラッグによる範囲選択:範囲内のユニットを複数選択、範囲内に陸海ユニットの双方が居ると、''陸軍のみが選択される'' --「Ctrl」 + ドラッグによる範囲選択:範囲内の''海軍ユニットのみ''を選択 --「Shift」 + ドラックによる範囲選択:既に選択したユニットを選択したまま、他の範囲内の同種ユニットを選択に加える 基本画面からは、以下のショートカットキーも利用できる。 --「↑」「↓」「→」「←」:基本画面の視点をスクロール --「Back Space」または「Home」:基本画面の視点を、自国の首都を中央に移動 --「F10」:現在のマップモードで''全世界地図''のスクリーンショット撮影、PNGで1.5MB程度 --「F11」:現在の''表示している画面内''のスクリーンショット撮影、実績獲得も映る --「半角/全角」:[[コンソール>データ/コンソール]]を開く ポップアップで情報が表示された場合、以下のショートカットキーを利用できる。 --「Esc」:ポップアップを閉じる、''他のあらゆるウインドウも「Esc」で閉じられる'' --「c」:ポップアップの''内容を認可''し、閉じる --「z」:ポップアップに関連する視点へ移動((反乱軍の蜂起のポップアップなら、蜂起した州へ移動する))する、ポップアップは閉じない **州画面 [#province] &ref(province.jpg); |A|州名|| |B|州境海峡|隣接するいずれかの州との間に、陸軍が通行できる海峡があることを示す。通常の場合、海峡は、地図上の点線で示される。&br;戦時に、敵海軍によって海峡が封鎖され通行できなくなると、州画面のマークの矢印が半分になり、マップ上では点が×印になる。| |C|州境河川|隣接するいずれかの州との間に、河川があることを示す。対象州は、マウスオーバーで確認できる。渡河は陸戦に影響を及ぼす。| |D|地域・ステート|州が所属する地域名。ここをクリックすると、ステート画面に切り替わる。| |E|首都|王冠アイコンのある州は、その国の首都。| |F|州の歴史|州の所有者の変遷などが表示される。| |G|基礎税収|州から得られる税収の基本値。| |H|基礎生産|州から得られる生産収入の基本値。| |I|基礎人的資源|州から得られる人的資源の基本値。| |J|開発度|基礎税収・生産・人的資源の合計値。| |K|荒廃度|被占領や海上封鎖で上昇し、州の生産等に影響を及ぼす。| |L|略奪可能量|州に敵軍が留まるときに略奪で得ることができる資金の最大値と現在値。| |M|資金収入|一ヶ月間に、税収と生産収入によって得られる資金の実際値。| |N|州不穏度|この値が0以上である州から、反乱が発生する恐れがある。| |O|自治度|この値の分、州からの各種の収入が差し引かれる。100%であれば、その州から、直接には何も得られないことを表す。| |P|中核州・請求権|州を中核州としている国と、請求権を保持している国の一覧。領有国にとって中核州で無い場合、右のアイコンで、ADMを消費することで中核州にできる。| |Q|文化|州の文化。領有国から見て、緑色なら主要文化、黄色なら受容文化、赤色なら未受容文化。主要文化以外の文化は、右のアイコンから文化転向できる。| |R|宗教|州の宗教。領有国から見て、緑色なら国教、赤色なら異端・異教。国教でない場合、右のアイコンから国教に改宗できる。| |S|作成中|州で作成中のユニット一覧。| |T|陸軍ユニット(正規兵)の作成|正規兵の作成画面を開く。| |U|海軍ユニットの作成|海軍ユニットの作成画面を開く。| |V|陸軍ユニット(傭兵)の作成|傭兵の作成画面を開く。| |W|[[神聖ローマ帝国>データ/神聖ローマ帝国]]への編入|| |X|州の修正|州の気候や交易上の取り扱いなどを表す各種の修正。| |Y|[[Institution>データ/Institution]]タブ|州のInstitution画面を開く。| |Z|[[建造物>データ/建造物]]タブ|州の建築画面を開く。| |a|人的資源収入|1年間に得られる人的資源の実際値。| |b|供給限界|この値×1000人より多い陸軍が州内に居ると、消耗が発生する。消耗の判定は、月替りで行われる。| |c|水兵収入|1年間に得られる水兵の実際値。| |d|要塞管理|(※要塞がある州のみ表示)チェックを外すと、要塞がモスボールとなる。| |e|防衛修正|(※要塞がある州のみ表示)要塞の防衛に関わる修正値。| |f|守備兵数|(※要塞がある州のみ表示)要塞を守備している兵士の数。| |g|戦勝点コスト|和平時に、その州の割譲を要求するために必要な戦勝点コストの基本値。| |h|要塞レベル|(※要塞がある州のみ表示)アイコン右下の値が要塞レベル。絵柄は土地ごとに異なるフレーバー。| |i|包囲画面|(※包囲戦が発生している州のみ表示)[[包囲画面>データ/ゲーム概要#seige]]を開く。| |j|[[交易>データ/交易]]|上から、州の交易力・交易価値・交易品生産量の値。| |k|交易ノード|州が属する交易ノードの情報。円グラフは送出と徴収の比、国旗は最大シェア国。| |l|交易品|生産されている交易品の種類。| |m|交易品価格|生産されている交易品の価格。| |α|港|港がある州は沿岸とみなされ、海軍の作成と入港が可能になり、海上封鎖の影響を受ける。カスピ海など大洋と接続しない水域に隣接する州は内陸扱いとなり、港も存在しない。| ***包囲画面 [#seige] &ref(siege.jpg); |a|必要包囲兵数|包囲の進行に必要な実兵数(の1000分の1)の値。要塞レベル×3の値を取る。| |b|守備兵数|要塞を守備している兵士の数。包囲フェイズの終了時に0であると要塞が落ちる。| |c|要塞レベル|建造物によって2,4,6,8の値を取り、首都は+1される。| |d|防衛修正|要塞の防衛に関わる修正値。| |e|包囲進行度|現在の包囲フェイズの進行を示す。マウスオーバーすると実際の日数が表示される。| |f|包囲進行要素|包囲フェイズの進行に影響する各種の要素。| |g|落城率|現在の包囲フェイズの終了時に落城する確率。フェイズ終了時に各種の包囲進行要素によって変化する。| |h|強襲|アイコンで、包囲軍の歩兵と守備兵が戦闘する。包囲側に不利な修正が付き大損害を出すが、守備兵の全滅による迅速な落城を狙える。| |i|消耗率|包囲軍が毎月の消耗で失う兵の割合。| |j|部隊の統合|包囲軍を一つの部隊にまとめる。| |α|包囲中部隊 その1|順調に包囲を進行させている部隊。| |β|包囲中部隊 その2|必要包囲兵数に満たず、包囲が進行していない部隊。| **外交画面(自国) [#diplomacy] &ref(diplomacy.jpg); |a|外交枠|左の値が、同盟などの関係を結んでいる国数。右の値が、関係を結ぶことができる最大数((最大数を1超えるあたり、月のDIP-1のペナルティが生じる。))。| |b|外交評判|| |c|関係改善力|| |d|対象国の各種データ|左上から下へ:受容文化/ポリシー/諜報網/報復度&br;中上から下へ:安定度/威信/アイデア/スコア&br;右上から下へ:統治技術Lv/外交技術Lv/軍事技術Lv/汚職| |A|敵|自国をライバル視している国の一覧。| |B|ライバル|自国がライバル視している国の一覧。枠が開いているときは、ここから新たなライバルを指定できる。| |C|外交関係|外交関係の一覧((ここでは、できるだけ多く表示するため、画像を加工しており、実際は縦一列に表示されている。))&br;左上から下へ:停戦/自国からの関係改善/他国からの関係改善/同盟/交易力送出/属国&br;右上から下へ:植民地国家/王室間の婚姻/開戦事由を持つ/独立保障/警告/軍通行権を与えている/軍通行権を与えられている| |D|評価|左列が相手から自国への評価、右列が自国から相手への評価。| |E|評価検索|互いの評価を知りたい国を検索できる。| |F|[[属国の作成>データ/Subject Nation]]|| **外交画面(他国) [#diplomacy2] &ref(foreign_diplomacy.jpg); |a|相手から自国へ|| |b|自国から相手へ|| |α|外交姿勢|| |β|評価|| |A|[[外交アクション一覧>データ/外交アクション]]|| |B|外交関係|外交画面(自国)と同じ。| |C|AIの性格|統治者に紐づいており、その国のAIがどのような行動を好むか表示される。| **国家画面 [#kokka] 国家画面内では、''ショートカットキーで、タブを変更できる。'' 各項目の末尾の()内が、対応するキーを示す。 ***宮廷タブ(1) [#court] &ref(court.jpg); |A|統治者|統治者の、性別・名前・年齢・能力。| |B|後継者|後継者の、性別・名前・年齢・能力。| |C|請求権|[[君主制>データ/君主制]]と部族制に専用で、後継者の継承への妥当性を表す。| |a|[[顧問>データ/顧問]]|顧問の、能力・名前・固有のボーナス・維持費・年齢。君主力を増加させつつ、固有のボーナスを与える。| |b|顧問の信教|顧問が信仰している宗教。| |c|顧問の文化|顧問の所属している文化。| |d|顧問の解雇|顧問を解雇し、他の顧問を選べるようにする。| |e|君主力収支|月ごとの君主力の収支。| |f|君主力量|現時点で保有する君主力の量。| ***政府タブ(2) [#government] &ref(government.jpg); |A|政体| |B|国家ランク|帝国・王国・公国の三段階があり、高いランクほど様々な恩恵を得る。| |C|政体による効果|| |D|[[絶対主義>データ/絶対主義]]の現在値|| |E|[[絶対主義>データ/絶対主義]]の最大値|| |F|国家補正|イベントなどによって発生した補正の一覧。| |a|主要文化|自国の主要文化を示す。| |b|主要文化グループ|自国の主要文化が属す文化グループを示す。| |c|受容文化|自国の主要文化と、受容文化の一覧。| |d|主要文化マーク|輝く星印が、自国の主要文化を示す。| |e|文化割合|自国のステート内に占める各文化の州DEVの割合。| |f|文化シフト|主要文化を変更する。ただし、変更先の文化の文化割合が50%以上必要で、DIPを消費する。| |g|受容取消|受容文化を取消、非受容とする。| |h|非受容文化|自国の領土内に存在する未受容の文化の一覧。| |i|文化受容|自国のステート内に占める州DEVが20を超えた非受容文化を、DIPを消費し受容する。| |j|文化受容枠|左の値が、現在の受容文化数。右の値が、受容文化数の上限値。| ***外交タブ(3) [#k41a06e0] 自国・他国の外交画面に飛ぶ。 どちらが表示されるかは、最初は自国、次回以降は直前に開いてたものを参照する。 ***経済タブ(4) [#economy] &ref(economy.jpg); |a|収入の種類|上から、税収/生産/交易/金山/関税/属国貢納/港湾使用料/補助金/略奪/賠償の値。| |b|収入修正|| |c|収入の値|| |d|支出の種類と値 その1|上から、顧問維持費/ステート維持費/利息/外交支出/要塞維持費の値。| |f|支出の種類と値 その2|これらは固定費ではなく、スライダーによる調整が可能だが、支出を下げるとデメリットも生じる。&br;上から、植民地維持費/宣教師維持費 /汚職根絶費/陸軍維持費/海軍維持費の値。| |g|総収入額|| |h|総支出額|| |i|収支|国庫の月ごとの変動。| |j|インフレ率|値は現在のインフレ率、矢印は現在の変動を示す。グラフは、最近3年間の変化を示す。| |k|戦争疲弊|| |l|総開発度|自国の領土の総開発度。| |m|戦争税の徴収|戦争中、MIL50を消費し、2年間、軍の維持費を2割減らす。| |n|インフレ削減|MIL75を消費し、インフレ率を2%下げる。| |o|破産宣言|自国のすべての借金が帳消しになる代わりに、各種の激烈なペナルティを受ける。| |p|借金|新たに借金をする。| |q|借金の返済|借金一覧画面に切り替わり、個別口ごとに借金を返済する。| |r|借金の一括返済|ワンクリックで、現時点の国庫で可能な範囲で借金を返済する。| ***交易タブ(5) [#trade] &ref(trade.jpg); |a|[[交易>データ/交易]]関連値|上から、交易効率/交易範囲/交易誘導/世界交易力/重商主義/私掠船効率/内陸ボーナス/交易品生産量修正の値。| |b|交易収入|一ヶ月間に、交易によって得られる資金の実際値。円グラフは、全収入に占める交易収入の割合を示す。| |c|禁輸している国|| |d|禁輸されている国|| |e|交易力を送出してくる国|| |f|交易ノード一覧|ノードの情報の確認と、商人の任務・配置の変更が可能。| ***技術タブ(6) [#technology] &ref(20200112142014_1.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|[[Institution>データ/Institution]]|Institution画面に切り替わる。| |B|Institutionペナルティ|Institutionの遅れによる、技術研究のための必要君主力へのペナルティの累計値。| |C|[[技術>データ/技術]]レベル|現時点での技術レベル。| |D|技術研究|必要量の君主力が貯まると選択でき、技術レベルが上昇する。| |E|技術効果(次回)|次回の研究で、解禁される建造物・ユニットや、強化される各種の修正の一覧。| |F|必要君主力|必要量の君主力に対し、現時点で保有している君主力がどれだけが、緑のバーで示される。マウスオーバーすると、必要量の君主力が貯まるまでの見込み期間が表示される。| |G|技術コスト補正|隣国、技術の先行による補正。アイデアなどの補正は表示されない。| |H|技術効果|現在の技術レベルによって受けている補正| |I|最新ユニット|| ***アイデアタブ(7) [#ideas] &ref(ideas.jpg); |A|伝統|自国が最初から持っているNational Ideas(=NI)。| |B|[[National Ideas>データ/National Ideas]]|アイデア取得に伴って獲得できる国の特長。アイデアを3つ獲得するごと、1つ獲得できる。| |C|野望|NIのコンプリートで追加されるNI。| |D|[[アイデア>データ/アイデアグループ]]|解禁したアイデアグループと、その中に属する七つのアイデアの効果。&br;アイデアグループの解禁・アイデアの獲得は、ここをクリックして行う。| |E|コンプリートボーナス|アイデアグループの七つのアイデアをコンプリートすると得られる効果。| ***ミッションタブ(8) [#mission] &ref(mission.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|ミッション名|与えられるミッションは、国によって異なる。| |B|達成条件|?アイコンをマウスオーバーで達成条件を確認できる。| |C|達成報酬|勲章アイコンをマウスオーバー達成条件を確認できる。勲章アイコンがチェックアイコンに変わっているミッションは達成済の意味。| |D|達成状態|モノクロ表示のミッションは着手不可、通常のカラー表示は着手中、背景が輝いている表示は達成済の意味。| ***ポリシー・ディシジョンタブ(9) [#policy] &ref(policy.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|ポリシー枠|ADM/DIP/MILの三分野に分かれ、通常、各分野で三つまで自由にポリシーを設定できる。空いている枠を左クリックで新規設定。埋まっている枠を右クリックで削除。| |B|君主力使用状況|上の数字がポリシー枠。下の数字は君主力の使用状況。通常、各分野で一つのポリシーは無償で使えるが、二つ目から対応する君主力を使用する。| |C|ポリシー効果|使用しているポリシーのすべての効果を表記。| |D|ディシジョン名|表示されるディシジョンは、国や状況によって異なる。| |E|効果|丸いアイコンをマウスオーバーで、ディシジョン実行による効果が表示。| |F|条件|?アイコンをマウスオーバーで、ディシジョン実行のための条件を表示。| |G|実行|カラー表示のメールアイコンを左クリックで、ディシジョンを実行。モノクロ表示のメールアイコンのディシジョンは、実行条件を満たしていない。| |H|背景色|背景色が、通常の青ではなく、緑になっているディシジョンは、効果が重大なもの。| ***安定・拡張タブ(0) [#stability] &ref(stability_and_expansion.jpg); |A|戦争疲弊|戦争疲弊の値と変動。左下のアイコンで、DIP100を消費し2減らせる。| |B|安定度|下のアイコンで、ADMを消費し増やせる。| |C|[[国難>データ/国難]]|| |D|統治効率|過剰拡大やコア化コストに影響する。| |E|過剰拡大|コア化していない州によって増える。下のアイコンで、反乱管理画面がコア化管理画面へ切り替わる。| |F|植民範囲|自国が植民可能な距離。| |G|植民速度|| |H|ステート・テリトリー数|左には自国が保有可能なステート数、右上には現在保有しているステート数、右下にはテリトリー数が表示。| |J|国家崩壊までの期間|州が反乱軍に占拠されるとカウントダウンが始まり、これが100%に達すると、すべての蜂起済みの反乱軍の要求が通される。| |K|国家不穏度|| |L|反乱軍の要求|| |M|反乱予定州|反乱に関わる州の数。マウスオーバーで、個別の州名を確認できる。| |N|反乱予定兵数|現時点で反乱軍が蜂起した場合の反乱規模。マウスオーバーで、反乱予定州それぞれの兵数を確認できる。| |O|反乱進行度|毎月確率で10%ずつ増え、100%に達すると反乱軍が放棄する| |P|反乱への対応|反乱軍の要求の詳細を確認できる。また、要求を呑んだり、MILを消費して進行度を下げるなどの対応ができる。| ***宗教タブ(,) [#religion] &ref(religion.jpg); |A|国教の変更|一部の宗教のみ、ここから国教を変更できる。| |B|国教|| |C・D|国教効果|国教が有する固有の効果。| |E|国教寛容度|| |F|異端寛容度|| |G|異教寛容度|| |H|特殊システム|国教が有する固有のシステム。| |I|信仰の守護者|条件を満たした状態からアイコンで、信仰の守護者となる。| |J|宗教統一度|| |K|改宗強度|| |L|統一度への影響|対象州が国教でないことによる宗教統一度への影響。| |M|改宗所要時間|州の改宗に要する時間(月単位)。| |N|宣教師派遣|クリックで、指定州の改宗を始める。| ***軍事タブ(.) [#military] &ref(military.jpg); |a|陸軍ユニットグループ|陸軍ユニットの能力に関連する地理ごとのグループ。| |b|ユニット選択|陸軍ユニットの種類を変更できる。| |c|編成コスト|陸海軍(陸軍は正規兵)の編成に要する資金の基礎値。| |d|戦闘力|アイデアなどで上昇する修正値。| |e|射撃|射撃フェイズでの戦闘力。技術の進展で上昇。| |f|白兵|白兵フェイズでの戦闘力。技術の進展で上昇。| |g|ユニット数|現在保有しているユニット数。| |h|大砲|海軍の攻撃力。| |i|船体サイズ|海軍の防御力。| |A|各種パラメータ|軍事に関する値の一覧。&br;左上から下へ、軍事戦術/規律/要塞防御/騎兵比率/戦闘幅/包囲能力/要塞総数&br;右上から下に、陸軍伝統/陸軍士気/陸軍扶養限界/海軍伝統/海軍士気/海軍扶養限界/船の耐久性修正| |B|[[指揮官>データ/指揮官]]|指揮官の種類と、性別・名前・配属先。指揮官枠を超える指揮官を持つと、毎月MILを消費する。| |C|機動|指揮官の機動力。海軍の場合は戦闘幅にも影響。| |D|包囲|指揮官の包囲力。海軍の場合は海上封鎖に影響。| |E|解雇|指揮官の解雇。自由に可能。| |F|将軍を雇う|MIL50を消費。| |G|征服者を雇う|探検アイデア2取得時のみ可能。MIL50を消費。| |H|提督を雇う|DI50を消費。| |I|探検家を雇う|探検アイデア2取得時のみ可能。DIP50を消費。| |J|統治者を将軍にする|無償で可能だが死亡リスクが高まる。一部の政府では実行不可。女性と未成年は実行不可。| |K|後継者を将軍にする|無償で可能だが死亡リスクが高まる。一部の政府では実行不可。| |L|全要塞無効化|保有する全要塞を無効化し、維持費を半減させるが、守備兵が0になり脆弱な状態となる。| |M|全要塞有効化|保有する全要塞を有効化し、維持費を元に戻す。守備兵が最大値まで回復するにはタイムラグがある。| |N|自動有効化|チェックが入っていると、戦争開始時に自動で全要塞が有効化される。| ***属国タブ(不明) [#subjects] &ref(subjects.jpg); |a|国旗と種別|右下のアイコンが属国の種別を表し、詳細はA/B/Cで解説。| |b|評価|対象国から自国への評価。| |c|貢納|属国からの貢納の実際値。| |d|関税率|植民地国家からの貢納の割合を定める値。| |e|独立欲求|緑(~49%)は忠誠、黄(50~99%)は不忠、赤(100%~)は叛意を示す。マウスオーバーで内訳が確認できる。| |f|軍備|対象国の保有している陸軍ユニット数。| |A|植民地国家|青盾にログハウス| |B|属国|青盾に王冠| |C|同君連合|王冠に旗| |D|総関税収入|関税収入への補正と、実際の総収入値。| |E|総貢納収入|貢納収入への補正と、実際の総収入値。| |F|属国収入|上二つの合計値。| |G|植民地国家の放棄|(※平時のみ使用可)自国の持つ植民地国家を手放し、独立国とする。そのまま独立国へ移行してプレイすることもできる。| ***階級タブ(k) [#estates] &ref(estates.jpg); ''ver1.34.5対応'' |A|階級の土地|それぞれの土地の割合が円グラフで表示される。| |B|直轄地による国家補正|30%未満ではペナルティが、50%以上でボーナスがかかる。| |C|称号を売る|直轄地を10%売却することで全階級の忠誠度が10%上昇する。| |D|議会の開催|開催するだけで全階級の忠誠度が5%上昇する。| |E|土地の没収|全階級の忠誠度が20%低下し、没収によって30%以下になると反乱が発生する。| |F|議題|現在の議題を確認できる。| |G|階級名|上から聖職者、貴族、市民。| |H|忠誠度|政府への献身の念をどれだけ持っているかを表す指標。| |I|影響力|政府に対してどのくらい力を及ぼせるかを表す指標。| |J|階級による国家補正|忠誠度、影響力によって変化する。| |K|特権|灰色になっている特権は剥奪できない。| **陸軍ユニット画面 [#unit1] &ref(troop.jpg); |a|軍団名|任意に変更できる。| |b|指揮官|指揮官の雇用・軍団への任命を行う。| |c|解散|部隊を完全に消滅させる。プロフェッショナリズムが60未満の場合、兵は人的資源に戻らないので注意。隣接する州に敵が居る場合は選択できない。| |d|視点移動|対象がマップの中央に来るように視点を移動する。| |e|再編/Reorganize Unit|二つの軍団の間で、連隊を入れ替える。| |f|結合/Merge|選択中の複数の軍団を、一つの軍団にまとめる。''ショートカットキーは「g」''| |g|士気|バー全体が最大士気で、緑のバーが現在士気。| |h|能力|兵数によって変化する能力。左から、略奪の最大量/包囲進行が可能な要塞のレベル/現在地で消耗する割合の値。| |i|部隊の二分/Split Half|1部隊を兵種ごとに同じ連隊数の2部隊に分割します。実兵数が二分に近くなるとは限りません。''ショートカットキーは「s」''| |j|包囲軍の分離/Detach Siege|(※包囲戦中のみ)包囲の進行に必要最低限の数の連隊で新しい軍団を編成し、余った連隊で編成された軍団を選択する。Shiftを押しながらボタンを押すと、包囲軍として残す側に指揮官が配置される。''ショートカットキーは「d」''| |k|乗船|(※現在地に自国の輸送船が入港している場合のみ)軍団を輸送待機状態とする。この状態で輸送船を出発させることで、陸軍を海上輸送できる。&br;連隊数に輸送船数が満たない場合、軍団から輸送船数分の連隊のみが分割され輸送される。''ショートカットキーは「a」''| |l|連隊数と実兵数|上段は連隊数、下段は実兵数。| |m|連隊一覧|軍団に属する連隊の一覧。連隊の実兵数は0~1000。| |n|不穏度効果|現在地における不穏度の減少効果。| |o|前/次の軍団|軍団リスト上の、前/次の軍団の画面に切り替わる。| |BGCOLOR(darkgray):A |BGCOLOR(darkgray):編成ツール |BGCOLOR(darkgray):詳細は下に個別に記述。左上から下、次に右上から下への順 | |A1|友軍合流の可否/Attach/Detach|可とすると、戦争中に友軍が対象に追随することがある。(体感だが従属国画面で軍事行動を指定しおくと合流してくれやすい)| |A2|友軍への合流/Attach|同じ州にいる友軍に自動で追随するようになる。合流済みの部隊は、左ドラッグで選択できる。| |A3|%%傭兵の分離/Detach Mercenaries%%|%%傭兵を分離し、傭兵のみの軍団を新たに編成する。%% 1.30で海兵隊の分離/Detach Marinesに置き換えられた| |A4|包囲画面|(※包囲戦中のみ)対象部隊が参加している[[包囲画面>#seige]]を開く。''ショートカットキーは「v」''| |A5|新しいユニットを作る/Create New Unit|1つの軍団を二つに分割する。任意の連隊数・兵種割合で分けられる。''ショートカットキーは「b」''| |A6|統合/Consolidate Regiment|損耗した軍団の連隊を、兵種ごとに整理し、兵数1000の連隊と余り一連隊に再編する。整理により兵数が0になった連隊は消滅する。''ショートカットキーは「k」''&br;''Shiftを押しながら行う''と連隊を消滅させずに統合できる(連隊の充足率低下で軍全体が脆くなるのを回避できる。くわしくは[[こちら>データ/戦闘#c89a21a5]]。)| |BGCOLOR(darkgray): B |BGCOLOR(darkgray): 特殊行動ツール |BGCOLOR(darkgray): 詳細は下に個別に記述。左上から下、次に右上から下への順 | |B1|強行軍/Forced March|(※軍事技術Lv15以上時のみ)軍団の移動速度が1.5倍になる。州境をまたぐごとに、MIL2を消費。また士気が減少していても実際に移動している最中は士気が回復しない。''ショートカットキーは「m」''| |B2|焦土化/Scorch Earth|(※自国の州にいる場合のみ)MIL5を消費し、現在地を焦土化する。焦土化された州は、5年間、消耗率が上がり、敵軍の移動速度が下がるが、各種の内政値が大幅に下落する。| |B3|治安維持|有効化すると、反乱が発生した際に、自動で鎮圧に向かう。AIが戦闘に勝てると判断した反乱軍のみ鎮圧する。&br;鎮圧対象の反乱軍や、被占領州が無い場合、有効化された元の州に自動で帰還する。| |B4|原住民を攻撃/Attack Natives|(※未開拓州・入植中の州にいる場合のみ)MILを消費し、現在地の原住民と交戦し、原住民人口を減らす。| |B5|入植地の焼払/Burn Colony|(※敵国の入植地にいる場合のみ)MILを消費し、入植地を焼き払い、未開拓州とする。| |B6|入植地の奪取/Seize Colony|(※敵国の入植地にいる場合のみ)敵の入植地を自国の入植地とする。宗教・文化・入植人口は引き継がれる。| ※「守備兵の補充/Refill Garrison」「補給拠点設置/Build Supply Depot」「訓練/Enable Army Drilling」、召集/再編成が可能な「テンプレート」「自律的占領/Autonomous Sieging」が加わった。またその軍がいることによる州不穏度の低下量/Unrest Reductionが表示されるようになった。 陸軍ユニット画面からは、以下のショートカットキーも利用できる。 --「z」:軍団から歩兵のみを分離 --「x」:軍団から騎兵のみを分離 --「c」:軍団から砲兵のみを分離 --「j」:訓練を開始・終了 ''DLC「Cradel of Civilization」有効時のみ。'' **海軍ユニット画面 [#unit2] ※[[艦隊行動のページ>データ/艦隊行動]]もご参照ください。 &ref(20200112142236_1.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A||左から、艦隊名/艦隊を再編/艦隊を結合''ショートカットキーは「g」''/すべての選択を解除。| |B||左から、指揮官/艦隊を解体/対称がマップの中心になるように視点を移動/ウィンドウを閉じる''(ショートカットキーは「v」)''。| |C|基本事項|左から、艦隊の平均士気/艦種ごとの数/艦の総数/艦隊の海上封鎖力/消耗率| |D|基本操作|左から、艦隊を二分割''(ショートカットキーは「s」)''/海上封鎖可能な下限数の艦隊を分割''(ショートカットキーは「d」)''&br;損傷した艦隊を分離・帰港させる''(ショートカットキーは「a」)''/艦隊テンプレートへの再編成。| |E|造船|艦を追加で建造し、艦隊に合流させる。| |F|前/次の艦隊|軍団リスト上の、前/次の艦隊の画面に切り替わる。| |G|所属する艦|上から、大型船・小型船・ガレー船・輸送船の順に表示される。艦名と、現在の耐久%も表示。| |H|水兵消耗|現在の状態における、月ごとの水兵の消耗。| |BGCOLOR(darkgray):I |BGCOLOR(darkgray):-|BGCOLOR(darkgray):下段に、左列上から順に説明 | |左1|友軍の合流の可否|可とすると、戦争中に友軍が対象に追随することがある。| |左2|友軍への合流|同じ海域にいる友軍に自動で追随するようになる。合流済みの部隊は、左ドラッグで選択できる。| |左3|旧式船の分離|旧式船を分離し、旧式船だけの艦隊を新たに編成する。| |左4|船をアップグレード|(※全艦のアップグレードに十分な資金があり、港に居る場合)ワンクリックで新型への改良を行う。耐久が1%まで低下する。| |左5|沿岸襲撃|マグレブ諸国等だけが行える特別な行動。資金と水兵を他国から奪う。| |左6|パトロール|指定した海域の哨戒任務を開始・停止する。| |左7|ミッションを選ぶ|ミッション選択画面に切り替わり、そこから交易保護・私掠船などの任務を与える。| |右1|港に避難|有効化すると、戦時になると自動で港に避難し、交戦を回避する。| |右2|分割|艦隊を二分割する。任意の船数・船種割合で分けられる。''ショートカットキーは「b」''| |右3|自動輸送を無効化|陸軍側の操作による自動輸送に、この艦隊が用いられないようにする。| |右4|友軍の乗船を許可|友軍がこの艦隊を利用し、海上輸送するのを認めるか否か。''ショートカットキーは「m」''| |右5|モスボール|モスボールすると、艦隊維持費が常に最低値と同じになるが、士気が最低、耐久が25%まで減少する。''ショートカットキーは「h」''| |右6|敵艦隊を回避|有効化すると、目的地に向かうまでの間、自動で敵艦隊を回避しようとする。| |右7|ミッション設定|ミッション管理画面に切り替わり、修理に戻る閾値と、敵艦隊への攻撃の積極性を設定できる。| 海軍ユニット画面からは、以下のショートカットキーも利用できる。 --「z」:艦隊から大型船のみを分離 --「x」:艦隊から小型船のみを分離 --「c」:艦隊からガレー船のみを分離 --「v」:艦隊から輸送船のみを分離 -''損傷した艦隊を分離 / Repair damaged ships'' 1.33.3パッチノートより抜粋。 --艦隊内の全海軍ユニットが損傷している場合は艦隊ごと帰港する。 --距離が同じなら修理速度が早い州に戻る。 --平時なら修理速度重視。戦時なら近さ重視。 **陸戦画面 [#land] &ref(20200112142501_2.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|撤退の可否|戦闘開始から12日が経過すると、このアイコンが消え、撤退操作が行えるようになる。| |B|戦闘名|戦闘している州の名前が表示される。| |C|将軍名|| |D|各種修正|左から、ダイス((0~9までランダム))、将軍能力((双方の将軍の各値を差し引き、有利な側が+を取る))、地形((山岳で-2、その他の悪地形で-1、上陸戦で-2、渡河戦で-1))。| |E|士気|これが0になると強制的に撤退させられる。12日以内に0になると、''軍団が消滅する(殲滅される)。''| |F|陸ステータス|上から、規律/最大士気/軍事戦術| |G|布陣|前列中央に歩兵、前列端に騎兵、後列に砲兵が、それぞれ優先的に配備される。×印の各アイコンをマウスオーバーで、各連隊の状態を確認できる。| |H|戦闘幅|軍事戦術によって変化する。戦闘幅よりも多くの連隊が存在する場合、戦場に投入されず予備兵となる。| **海戦画面 [#navy] &ref(20200112142408_1.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|撤退の可否|戦闘開始から12日が経過すると、このアイコンが消え、撤退操作が行えるようになる。| |B|戦闘名|戦闘している海域の名前が表示される。| |C|提督名|| |D|各種修正|左から、ダイス((0~9までランダム))、将軍能力((双方の将軍の各値を差し引き、有利な側が+を取る))、ドクトリン((現状ではイングランドの文化の国の専用ドクトリンのみ))| |E|戦闘幅|原則として固定されているが、提督の機動力やNIによって変化する。| |F|士気|これが0になると強制的に撤退させられる。| |G|鹵獲船|戦闘に勝利すると、鹵獲船は自国のものとなる。システム上、水兵までがそのまま手に入る。| |H|所属する艦|上から、大型船・小型船・ガレー船・輸送船の順に表示される。| |I|耐久|各艦の耐久が表示され、0%になった艦は沈没(消滅)する。| **マクロビルダー [#c3d92a63] ***陸軍編成 [#wc8b7da0] 1.30でマクロビルダーから連隊を編成する際にShiftを押しながら州をクリックすると5連隊、Ctrlを押しながらだと10連隊が複数の州で編成できるようになった。 ***自動外交官 [#kdcf35f6] ''(v1.30で確認)'' 自動外交官は評価/Opinionによっては関係改善の対象としてスキップして他の国家を優先する。 -マクロビルダーで選択できる各タイプ --隣国/Neighbouring Countries 陸路又は海路の国境を共有する国が該当。 ---関係改善の対象にする評価下限:-150 ---関係改善の対象にする評価上限:+80 #br --自国の従属国/Own Subject Countries 自国の各種従属国家が該当。ただし、交易連盟加盟国/Trade League Memberは含れない。 ---関係改善の対象にする評価下限:-200 ---関係改善の対象にする評価上限:+160 #br --憤慨した国/Outraged Countries 「AE/攻撃的拡大」の影響を受けている国が該当。 ---関係改善の対象にする評価下限:-100 ---関係改善の対象にする評価上限:+10 #br --同盟国 従属国、独立保障している相手や交易連盟加盟国は含まない。 ---関係改善の対象にする評価下限:-75 ---関係改善の対象にする評価上限:+80 #br --脅威をもたらす国/Threatening Countries 自国に脅威をもたらす国が該当する。 ---関係改善の対象にする評価下限:-100 ---関係改善の対象にする評価上限:+80 **コメント欄 [#comment] #pcomment
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[[データ]] 本ページの内容は特記のない場合、''ver1.24''、一部は''ver1.29.4''、''ver1.34.5''で確認されたものです。 #contents **概要 [#gaiyo] 本ページでは、''インターフェイス''/''基本的な項目説明''/''基本的な操作(ショートカットキーを含む)''の解説を行う。 原則として、''ver1.24''/''英語版''/''DLCなし''/''MODなし''の、実際のゲーム画面のスクリーンショットを使用している。 画面が見辛い場合、画像をクリックし別のウィンドウに表示したり、ブラウザの拡大縮小(「Ctrl」と「±」)を試すことを推奨する。 :ショートカットキー| マウスオーバーで確認できる。 v1.30でカスタマイズできるようになった。 **開始画面 [#kaisi] &ref(world.jpg); |A|史実スタート(シナリオ選択)|史実で重要な時点(シナリオ)を選ぶか、年月日を任意で選んで、新規にゲームを開始する準備に入る。| |B|セーブゲーム|セーブデータが一覧表示され、ゲームを再開する準備に入る。| |C|カレンダー|新規のゲーム開始において、開始年月日を指定する。| |a|開始年とマップモード|各種情報は、選択したシナリオ・年月日に基づき表示される。| |b|推奨国家|シナリオを選んだ場合、その時代の主役となった国がピックアップされる。それ以外の国で遊ぶ場合は、世界地図を操作し、直接選択する必要がある。| |c|フレーバーテキスト|シナリオの時代背景の説明。| |d|検索|国や州の場所を検索できる。| |e|オプション|ゲーム内のオプションを開き、難易度等を決める。| |f|トップへ戻る|トップへ戻る際に、ゲームを再起動することになる。| |g|国家詳細|選択した国家の、ゲーム開始時点での情報。各項目をマウスオーバーすると、より詳細な情報が表示される。| |h|ランダム国家|存在している国家の中から、ランダムで一つを選択した状態とする。ただちにゲームが開始されるわけではない。| |i|ゲーム開始|選択している年月日・国家で、ゲームを開始・再開する。| **基本画面(マップ画面) [#map] &ref(general.jpg); |a|国旗|国旗のアイコンをクリックで、[[国家画面>データ/ゲーム概要#kokka]]を開く。''ショートカットキーは、基本画面上で「F1」''| |b|国名|| |c|国庫|国庫にある資金の量。マウスオーバーで、収支を表示。| |d|人的資源|備蓄された人的資源の量。マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。| |e|水兵|備蓄された水兵の量。マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。| |f|安定度|マウスオーバーで、現在値による影響を表示。| |g|汚職|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |h|威信|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |i|(正統性)((政府の種類によって異なる。))|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |j|[[PP>データ/Power Projection]]|マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。| |k|使節(商人/植民者/外交官/宣教師)|マウスオーバーで、各使節の人数決定要因と、派遣先を表示。| |l|君主力(ADM/DIP/MIL)|備蓄された君主力の量。マウスオーバーで、最大と変動要因を表示。| |m|[[時代>データ/時代]]|| |n|マクロビルダー|州単位に対応する(建設などの)各種操作を、一括で行うマクロビルダー画面を開く。''ショートカットキーは「b」''&br;マクロビルダー内では、''「1~9」のショートカットキー''で、分野を変更できる。| |o|情報バナー|自国にとって重要な情報を、項目ごとに表示する。マウスオーバーで内容を確認でき、''左クリックで対応する画面に飛ぶ。''&br;''右クリックで一時的に消え、Ctrl+右クリックで永続的((概要 / Outliner から復活が可能))に消える。''| |α|年月日|| |β|国家スコア・世界ランク|共に記録用の値であり、ゲームの進行とは関係ない。| |γ|停止・速度設定|右上隅のアイコンで、ゲームの進行を停止・再開できる。''ショートカットキーは、「(スペース)」または「Pause/Break」''&br;停止の左の±アイコン、または''「+」「-」キー''で、進行速度を五段階で変更できる。| |A|概要 / Outliner |自国の、使節や軍の一覧。マウスオーバーで詳細を確認できる。&br;''項目を左クリックで、その使節の派遣先や、軍の現在地に飛ぶ。''右クリックで操作できる項目もある。&br;アイコンで、概要 / Outliner に表示される項目を自由に変更できる。進行速度の±アイコンの右二つのアイコンで、開閉できる。| |B|国家情報|下部のフィルターで対象国を選別し、その国の情報を表示する。右下のメールアイコンで、開閉できる。| |C|[[マップモード>データ/マップモード]]|''「q/t/e/r/t/y/u/i/o/p」に、マップモード切り替えのショートカットを自由に設定できる。''| |D|世界地図|現時点で判明している世界地図。白枠は、現在マップで見ている範囲を示す。白く塗り潰されている範囲は、マップでも同様に塗り潰され、確認できない。| |E|メニュー|セーブ・ロード・設定・ゲーム終了などの、メニュー。''ショートカットキーは、基本画面上で「Esc」''| |F|台帳|国力などを確認できる台帳を表示。''ショートカットキーは「l」''| |G|歴史|自国が現時点に至るまでの行動が記録されている。| |H|トリガー補正|各種条件を満たすことで得られる補正が表示される。| |I|検索|国や州の場所を検索できる。''ショートカットキーは「f」''| |ア|自軍(緑色)|| |イ|友軍(青色)|属国軍や、戦争で同じ陣営となった同盟国軍が該当。| |ウ|中立軍(灰色)|| |((上画像では表示なし))|敵軍(赤色)|戦争中の敵国の軍。自軍と同じ州に入ると戦闘が起きる。| 基本画面上で、''州を左クリック''で州画面、''州を右クリック''で外交画面(その州の所有国のもの)へ移動できる。 基本画面上では、''以下の操作で、陸海のユニットを選択する。'' --クリック:一つの陸or海ユニットを選択 --「Shift」 + クリック:既に選択したユニットを選択したまま、他の一つの同種ユニットを選択に加える --ドラッグによる範囲選択:範囲内のユニットを複数選択、範囲内に陸海ユニットの双方が居ると、''陸軍のみが選択される'' --「Ctrl」 + ドラッグによる範囲選択:範囲内の''海軍ユニットのみ''を選択 --「Shift」 + ドラックによる範囲選択:既に選択したユニットを選択したまま、他の範囲内の同種ユニットを選択に加える 基本画面からは、以下のショートカットキーも利用できる。 --「↑」「↓」「→」「←」:基本画面の視点をスクロール --「Back Space」または「Home」:基本画面の視点を、自国の首都を中央に移動 --「F10」:現在のマップモードで''全世界地図''のスクリーンショット撮影、PNGで1.5MB程度 --「F11」:現在の''表示している画面内''のスクリーンショット撮影、実績獲得も映る --「半角/全角」:[[コンソール>データ/コンソール]]を開く ポップアップで情報が表示された場合、以下のショートカットキーを利用できる。 --「Esc」:ポップアップを閉じる、''他のあらゆるウインドウも「Esc」で閉じられる'' --「c」:ポップアップの''内容を認可''し、閉じる --「z」:ポップアップに関連する視点へ移動((反乱軍の蜂起のポップアップなら、蜂起した州へ移動する))する、ポップアップは閉じない **州画面 [#province] &ref(province.jpg); |A|州名|| |B|州境海峡|隣接するいずれかの州との間に、陸軍が通行できる海峡があることを示す。通常の場合、海峡は、地図上の点線で示される。&br;戦時に、敵海軍によって海峡が封鎖され通行できなくなると、州画面のマークの矢印が半分になり、マップ上では点が×印になる。| |C|州境河川|隣接するいずれかの州との間に、河川があることを示す。対象州は、マウスオーバーで確認できる。渡河は陸戦に影響を及ぼす。| |D|地域・ステート|州が所属する地域名。ここをクリックすると、ステート画面に切り替わる。| |E|首都|王冠アイコンのある州は、その国の首都。| |F|州の歴史|州の所有者の変遷などが表示される。| |G|基礎税収|州から得られる税収の基本値。| |H|基礎生産|州から得られる生産収入の基本値。| |I|基礎人的資源|州から得られる人的資源の基本値。| |J|開発度|基礎税収・生産・人的資源の合計値。| |K|荒廃度|被占領や海上封鎖で上昇し、州の生産等に影響を及ぼす。| |L|略奪可能量|州に敵軍が留まるときに略奪で得ることができる資金の最大値と現在値。| |M|資金収入|一ヶ月間に、税収と生産収入によって得られる資金の実際値。| |N|州不穏度|この値が0以上である州から、反乱が発生する恐れがある。| |O|自治度|この値の分、州からの各種の収入が差し引かれる。100%であれば、その州から、直接には何も得られないことを表す。| |P|中核州・請求権|州を中核州としている国と、請求権を保持している国の一覧。領有国にとって中核州で無い場合、右のアイコンで、ADMを消費することで中核州にできる。| |Q|文化|州の文化。領有国から見て、緑色なら主要文化、黄色なら受容文化、赤色なら未受容文化。主要文化以外の文化は、右のアイコンから文化転向できる。| |R|宗教|州の宗教。領有国から見て、緑色なら国教、赤色なら異端・異教。国教でない場合、右のアイコンから国教に改宗できる。| |S|作成中|州で作成中のユニット一覧。| |T|陸軍ユニット(正規兵)の作成|正規兵の作成画面を開く。| |U|海軍ユニットの作成|海軍ユニットの作成画面を開く。| |V|陸軍ユニット(傭兵)の作成|傭兵の作成画面を開く。| |W|[[神聖ローマ帝国>データ/神聖ローマ帝国]]への編入|| |X|州の修正|州の気候や交易上の取り扱いなどを表す各種の修正。| |Y|[[Institution>データ/Institution]]タブ|州のInstitution画面を開く。| |Z|[[建造物>データ/建造物]]タブ|州の建築画面を開く。| |a|人的資源収入|1年間に得られる人的資源の実際値。| |b|供給限界|この値×1000人より多い陸軍が州内に居ると、消耗が発生する。消耗の判定は、月替りで行われる。| |c|水兵収入|1年間に得られる水兵の実際値。| |d|要塞管理|(※要塞がある州のみ表示)チェックを外すと、要塞がモスボールとなる。| |e|防衛修正|(※要塞がある州のみ表示)要塞の防衛に関わる修正値。| |f|守備兵数|(※要塞がある州のみ表示)要塞を守備している兵士の数。| |g|戦勝点コスト|和平時に、その州の割譲を要求するために必要な戦勝点コストの基本値。| |h|要塞レベル|(※要塞がある州のみ表示)アイコン右下の値が要塞レベル。絵柄は土地ごとに異なるフレーバー。| |i|包囲画面|(※包囲戦が発生している州のみ表示)[[包囲画面>データ/ゲーム概要#seige]]を開く。| |j|[[交易>データ/交易]]|上から、州の交易力・交易価値・交易品生産量の値。| |k|交易ノード|州が属する交易ノードの情報。円グラフは送出と徴収の比、国旗は最大シェア国。| |l|交易品|生産されている交易品の種類。| |m|交易品価格|生産されている交易品の価格。| |α|港|港がある州は沿岸とみなされ、海軍の作成と入港が可能になり、海上封鎖の影響を受ける。カスピ海など大洋と接続しない水域に隣接する州は内陸扱いとなり、港も存在しない。| ***包囲画面 [#seige] &ref(siege.jpg); |a|必要包囲兵数|包囲の進行に必要な実兵数(の1000分の1)の値。要塞レベル×3の値を取る。| |b|守備兵数|要塞を守備している兵士の数。包囲フェイズの終了時に0であると要塞が落ちる。| |c|要塞レベル|建造物によって2,4,6,8の値を取り、首都は+1される。| |d|防衛修正|要塞の防衛に関わる修正値。| |e|包囲進行度|現在の包囲フェイズの進行を示す。マウスオーバーすると実際の日数が表示される。| |f|包囲進行要素|包囲フェイズの進行に影響する各種の要素。| |g|落城率|現在の包囲フェイズの終了時に落城する確率。フェイズ終了時に各種の包囲進行要素によって変化する。| |h|強襲|アイコンで、包囲軍の歩兵と守備兵が戦闘する。包囲側に不利な修正が付き大損害を出すが、守備兵の全滅による迅速な落城を狙える。| |i|消耗率|包囲軍が毎月の消耗で失う兵の割合。| |j|部隊の統合|包囲軍を一つの部隊にまとめる。| |α|包囲中部隊 その1|順調に包囲を進行させている部隊。| |β|包囲中部隊 その2|必要包囲兵数に満たず、包囲が進行していない部隊。| **外交画面(自国) [#diplomacy] &ref(diplomacy.jpg); |a|外交枠|左の値が、同盟などの関係を結んでいる国数。右の値が、関係を結ぶことができる最大数((最大数を1超えるあたり、月のDIP-1のペナルティが生じる。))。| |b|外交評判|| |c|関係改善力|| |d|対象国の各種データ|左上から下へ:受容文化/ポリシー/諜報網/報復度&br;中上から下へ:安定度/威信/アイデア/スコア&br;右上から下へ:統治技術Lv/外交技術Lv/軍事技術Lv/汚職| |A|敵|自国をライバル視している国の一覧。| |B|ライバル|自国がライバル視している国の一覧。枠が開いているときは、ここから新たなライバルを指定できる。| |C|外交関係|外交関係の一覧((ここでは、できるだけ多く表示するため、画像を加工しており、実際は縦一列に表示されている。))&br;左上から下へ:停戦/自国からの関係改善/他国からの関係改善/同盟/交易力送出/属国&br;右上から下へ:植民地国家/王室間の婚姻/開戦事由を持つ/独立保障/警告/軍通行権を与えている/軍通行権を与えられている| |D|評価|左列が相手から自国への評価、右列が自国から相手への評価。| |E|評価検索|互いの評価を知りたい国を検索できる。| |F|[[属国の作成>データ/Subject Nation]]|| **外交画面(他国) [#diplomacy2] &ref(foreign_diplomacy.jpg); |a|相手から自国へ|| |b|自国から相手へ|| |α|外交姿勢|| |β|評価|| |A|[[外交アクション一覧>データ/外交アクション]]|| |B|外交関係|外交画面(自国)と同じ。| |C|AIの性格|統治者に紐づいており、その国のAIがどのような行動を好むか表示される。| **国家画面 [#kokka] 国家画面内では、''ショートカットキーで、タブを変更できる。'' 各項目の末尾の()内が、対応するキーを示す。 ***宮廷タブ(1) [#court] &ref(court.jpg); |A|統治者|統治者の、性別・名前・年齢・能力。| |B|後継者|後継者の、性別・名前・年齢・能力。| |C|請求権|[[君主制>データ/君主制]]と部族制に専用で、後継者の継承への妥当性を表す。| |a|[[顧問>データ/顧問]]|顧問の、能力・名前・固有のボーナス・維持費・年齢。君主力を増加させつつ、固有のボーナスを与える。| |b|顧問の信教|顧問が信仰している宗教。| |c|顧問の文化|顧問の所属している文化。| |d|顧問の解雇|顧問を解雇し、他の顧問を選べるようにする。| |e|君主力収支|月ごとの君主力の収支。| |f|君主力量|現時点で保有する君主力の量。| ***政府タブ(2) [#government] &ref(government.jpg); |A|政体| |B|国家ランク|帝国・王国・公国の三段階があり、高いランクほど様々な恩恵を得る。| |C|政体による効果|| |D|[[絶対主義>データ/絶対主義]]の現在値|| |E|[[絶対主義>データ/絶対主義]]の最大値|| |F|国家補正|イベントなどによって発生した補正の一覧。| |a|主要文化|自国の主要文化を示す。| |b|主要文化グループ|自国の主要文化が属す文化グループを示す。| |c|受容文化|自国の主要文化と、受容文化の一覧。| |d|主要文化マーク|輝く星印が、自国の主要文化を示す。| |e|文化割合|自国のステート内に占める各文化の州DEVの割合。| |f|文化シフト|主要文化を変更する。ただし、変更先の文化の文化割合が50%以上必要で、DIPを消費する。| |g|受容取消|受容文化を取消、非受容とする。| |h|非受容文化|自国の領土内に存在する未受容の文化の一覧。| |i|文化受容|自国のステート内に占める州DEVが20を超えた非受容文化を、DIPを消費し受容する。| |j|文化受容枠|左の値が、現在の受容文化数。右の値が、受容文化数の上限値。| ***外交タブ(3) [#k41a06e0] 自国・他国の外交画面に飛ぶ。 どちらが表示されるかは、最初は自国、次回以降は直前に開いてたものを参照する。 ***経済タブ(4) [#economy] &ref(economy.jpg); |a|収入の種類|上から、税収/生産/交易/金山/関税/属国貢納/港湾使用料/補助金/略奪/賠償の値。| |b|収入修正|| |c|収入の値|| |d|支出の種類と値 その1|上から、顧問維持費/ステート維持費/利息/外交支出/要塞維持費の値。| |f|支出の種類と値 その2|これらは固定費ではなく、スライダーによる調整が可能だが、支出を下げるとデメリットも生じる。&br;上から、植民地維持費/宣教師維持費 /汚職根絶費/陸軍維持費/海軍維持費の値。| |g|総収入額|| |h|総支出額|| |i|収支|国庫の月ごとの変動。| |j|インフレ率|値は現在のインフレ率、矢印は現在の変動を示す。グラフは、最近3年間の変化を示す。| |k|戦争疲弊|| |l|総開発度|自国の領土の総開発度。| |m|戦争税の徴収|戦争中、MIL50を消費し、2年間、軍の維持費を2割減らす。| |n|インフレ削減|MIL75を消費し、インフレ率を2%下げる。| |o|破産宣言|自国のすべての借金が帳消しになる代わりに、各種の激烈なペナルティを受ける。| |p|借金|新たに借金をする。| |q|借金の返済|借金一覧画面に切り替わり、個別口ごとに借金を返済する。| |r|借金の一括返済|ワンクリックで、現時点の国庫で可能な範囲で借金を返済する。| ***交易タブ(5) [#trade] &ref(trade.jpg); |a|[[交易>データ/交易]]関連値|上から、交易効率/交易範囲/交易誘導/世界交易力/重商主義/私掠船効率/内陸ボーナス/交易品生産量修正の値。| |b|交易収入|一ヶ月間に、交易によって得られる資金の実際値。円グラフは、全収入に占める交易収入の割合を示す。| |c|禁輸している国|| |d|禁輸されている国|| |e|交易力を送出してくる国|| |f|交易ノード一覧|ノードの情報の確認と、商人の任務・配置の変更が可能。| ***技術タブ(6) [#technology] &ref(20200112142014_1.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|[[Institution>データ/Institution]]|Institution画面に切り替わる。| |B|Institutionペナルティ|Institutionの遅れによる、技術研究のための必要君主力へのペナルティの累計値。| |C|[[技術>データ/技術]]レベル|現時点での技術レベル。| |D|技術研究|必要量の君主力が貯まると選択でき、技術レベルが上昇する。| |E|技術効果(次回)|次回の研究で、解禁される建造物・ユニットや、強化される各種の修正の一覧。| |F|必要君主力|必要量の君主力に対し、現時点で保有している君主力がどれだけが、緑のバーで示される。マウスオーバーすると、必要量の君主力が貯まるまでの見込み期間が表示される。| |G|技術コスト補正|隣国、技術の先行による補正。アイデアなどの補正は表示されない。| |H|技術効果|現在の技術レベルによって受けている補正| |I|最新ユニット|| ***アイデアタブ(7) [#ideas] &ref(ideas.jpg); |A|伝統|自国が最初から持っているNational Ideas(=NI)。| |B|[[National Ideas>データ/National Ideas]]|アイデア取得に伴って獲得できる国の特長。アイデアを3つ獲得するごと、1つ獲得できる。| |C|野望|NIのコンプリートで追加されるNI。| |D|[[アイデア>データ/アイデアグループ]]|解禁したアイデアグループと、その中に属する七つのアイデアの効果。&br;アイデアグループの解禁・アイデアの獲得は、ここをクリックして行う。| |E|コンプリートボーナス|アイデアグループの七つのアイデアをコンプリートすると得られる効果。| ***ミッションタブ(8) [#mission] &ref(mission.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|ミッション名|与えられるミッションは、国によって異なる。| |B|達成条件|?アイコンをマウスオーバーで達成条件を確認できる。| |C|達成報酬|勲章アイコンをマウスオーバー達成条件を確認できる。勲章アイコンがチェックアイコンに変わっているミッションは達成済の意味。| |D|達成状態|モノクロ表示のミッションは着手不可、通常のカラー表示は着手中、背景が輝いている表示は達成済の意味。| ***ポリシー・ディシジョンタブ(9) [#policy] &ref(policy.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|ポリシー枠|ADM/DIP/MILの三分野に分かれ、通常、各分野で三つまで自由にポリシーを設定できる。空いている枠を左クリックで新規設定。埋まっている枠を右クリックで削除。| |B|君主力使用状況|上の数字がポリシー枠。下の数字は君主力の使用状況。通常、各分野で一つのポリシーは無償で使えるが、二つ目から対応する君主力を使用する。| |C|ポリシー効果|使用しているポリシーのすべての効果を表記。| |D|ディシジョン名|表示されるディシジョンは、国や状況によって異なる。| |E|効果|丸いアイコンをマウスオーバーで、ディシジョン実行による効果が表示。| |F|条件|?アイコンをマウスオーバーで、ディシジョン実行のための条件を表示。| |G|実行|カラー表示のメールアイコンを左クリックで、ディシジョンを実行。モノクロ表示のメールアイコンのディシジョンは、実行条件を満たしていない。| |H|背景色|背景色が、通常の青ではなく、緑になっているディシジョンは、効果が重大なもの。| ***安定・拡張タブ(0) [#stability] &ref(stability_and_expansion.jpg); |A|戦争疲弊|戦争疲弊の値と変動。左下のアイコンで、DIP100を消費し2減らせる。| |B|安定度|下のアイコンで、ADMを消費し増やせる。| |C|[[国難>データ/国難]]|| |D|統治効率|過剰拡大やコア化コストに影響する。| |E|過剰拡大|コア化していない州によって増える。下のアイコンで、反乱管理画面がコア化管理画面へ切り替わる。| |F|植民範囲|自国が植民可能な距離。| |G|植民速度|| |H|ステート・テリトリー数|左には自国が保有可能なステート数、右上には現在保有しているステート数、右下にはテリトリー数が表示。| |J|国家崩壊までの期間|州が反乱軍に占拠されるとカウントダウンが始まり、これが100%に達すると、すべての蜂起済みの反乱軍の要求が通される。| |K|国家不穏度|| |L|反乱軍の要求|| |M|反乱予定州|反乱に関わる州の数。マウスオーバーで、個別の州名を確認できる。| |N|反乱予定兵数|現時点で反乱軍が蜂起した場合の反乱規模。マウスオーバーで、反乱予定州それぞれの兵数を確認できる。| |O|反乱進行度|毎月確率で10%ずつ増え、100%に達すると反乱軍が放棄する| |P|反乱への対応|反乱軍の要求の詳細を確認できる。また、要求を呑んだり、MILを消費して進行度を下げるなどの対応ができる。| ***宗教タブ(,) [#religion] &ref(religion.jpg); |A|国教の変更|一部の宗教のみ、ここから国教を変更できる。| |B|国教|| |C・D|国教効果|国教が有する固有の効果。| |E|国教寛容度|| |F|異端寛容度|| |G|異教寛容度|| |H|特殊システム|国教が有する固有のシステム。| |I|信仰の守護者|条件を満たした状態からアイコンで、信仰の守護者となる。| |J|宗教統一度|| |K|改宗強度|| |L|統一度への影響|対象州が国教でないことによる宗教統一度への影響。| |M|改宗所要時間|州の改宗に要する時間(月単位)。| |N|宣教師派遣|クリックで、指定州の改宗を始める。| ***軍事タブ(.) [#military] &ref(military.jpg); |a|陸軍ユニットグループ|陸軍ユニットの能力に関連する地理ごとのグループ。| |b|ユニット選択|陸軍ユニットの種類を変更できる。| |c|編成コスト|陸海軍(陸軍は正規兵)の編成に要する資金の基礎値。| |d|戦闘力|アイデアなどで上昇する修正値。| |e|射撃|射撃フェイズでの戦闘力。技術の進展で上昇。| |f|白兵|白兵フェイズでの戦闘力。技術の進展で上昇。| |g|ユニット数|現在保有しているユニット数。| |h|大砲|海軍の攻撃力。| |i|船体サイズ|海軍の防御力。| |A|各種パラメータ|軍事に関する値の一覧。&br;左上から下へ、軍事戦術/規律/要塞防御/騎兵比率/戦闘幅/包囲能力/要塞総数&br;右上から下に、陸軍伝統/陸軍士気/陸軍扶養限界/海軍伝統/海軍士気/海軍扶養限界/船の耐久性修正| |B|[[指揮官>データ/指揮官]]|指揮官の種類と、性別・名前・配属先。指揮官枠を超える指揮官を持つと、毎月MILを消費する。| |C|機動|指揮官の機動力。海軍の場合は戦闘幅にも影響。| |D|包囲|指揮官の包囲力。海軍の場合は海上封鎖に影響。| |E|解雇|指揮官の解雇。自由に可能。| |F|将軍を雇う|MIL50を消費。| |G|征服者を雇う|探検アイデア2取得時のみ可能。MIL50を消費。| |H|提督を雇う|DI50を消費。| |I|探検家を雇う|探検アイデア2取得時のみ可能。DIP50を消費。| |J|統治者を将軍にする|無償で可能だが死亡リスクが高まる。一部の政府では実行不可。女性と未成年は実行不可。| |K|後継者を将軍にする|無償で可能だが死亡リスクが高まる。一部の政府では実行不可。| |L|全要塞無効化|保有する全要塞を無効化し、維持費を半減させるが、守備兵が0になり脆弱な状態となる。| |M|全要塞有効化|保有する全要塞を有効化し、維持費を元に戻す。守備兵が最大値まで回復するにはタイムラグがある。| |N|自動有効化|チェックが入っていると、戦争開始時に自動で全要塞が有効化される。| ***属国タブ(不明) [#subjects] &ref(subjects.jpg); |a|国旗と種別|右下のアイコンが属国の種別を表し、詳細はA/B/Cで解説。| |b|評価|対象国から自国への評価。| |c|貢納|属国からの貢納の実際値。| |d|関税率|植民地国家からの貢納の割合を定める値。| |e|独立欲求|緑(~49%)は忠誠、黄(50~99%)は不忠、赤(100%~)は叛意を示す。マウスオーバーで内訳が確認できる。| |f|軍備|対象国の保有している陸軍ユニット数。| |A|植民地国家|青盾にログハウス| |B|属国|青盾に王冠| |C|同君連合|王冠に旗| |D|総関税収入|関税収入への補正と、実際の総収入値。| |E|総貢納収入|貢納収入への補正と、実際の総収入値。| |F|属国収入|上二つの合計値。| |G|植民地国家の放棄|(※平時のみ使用可)自国の持つ植民地国家を手放し、独立国とする。そのまま独立国へ移行してプレイすることもできる。| ***階級タブ(k) [#estates] &ref(estates.jpg); ''ver1.34.5対応'' |A|階級の土地|それぞれの土地の割合が円グラフで表示される。| |B|直轄地による国家補正|30%未満ではペナルティが、50%以上でボーナスがかかる。| |C|称号を売る|直轄地を10%売却することで全階級の忠誠度が10%上昇する。| |D|議会の開催|開催するだけで全階級の忠誠度が5%上昇する。| |E|土地の没収|全階級の忠誠度が20%低下し、没収によって30%以下になると反乱が発生する。| |F|議題|現在の議題を確認できる。| |G|階級名|上から聖職者、貴族、市民。| |H|忠誠度|政府への献身の念をどれだけ持っているかを表す指標。| |I|影響力|政府に対してどのくらい力を及ぼせるかを表す指標。| |J|階級による国家補正|忠誠度、影響力によって変化する。| |K|特権|灰色になっている特権は剥奪できない。| **陸軍ユニット画面 [#unit1] &ref(troop.jpg); |a|軍団名|任意に変更できる。| |b|指揮官|指揮官の雇用・軍団への任命を行う。| |c|解散|部隊を完全に消滅させる。プロフェッショナリズムが60未満の場合、兵は人的資源に戻らないので注意。隣接する州に敵が居る場合は選択できない。| |d|視点移動|対象がマップの中央に来るように視点を移動する。| |e|再編/Reorganize Unit|二つの軍団の間で、連隊を入れ替える。| |f|結合/Merge|選択中の複数の軍団を、一つの軍団にまとめる。''ショートカットキーは「g」''| |g|士気|バー全体が最大士気で、緑のバーが現在士気。| |h|能力|兵数によって変化する能力。左から、略奪の最大量/包囲進行が可能な要塞のレベル/現在地で消耗する割合の値。| |i|部隊の二分/Split Half|1部隊を兵種ごとに同じ連隊数の2部隊に分割します。実兵数が二分に近くなるとは限りません。''ショートカットキーは「s」''| |j|包囲軍の分離/Detach Siege|(※包囲戦中のみ)包囲の進行に必要最低限の数の連隊で新しい軍団を編成し、余った連隊で編成された軍団を選択する。Shiftを押しながらボタンを押すと、包囲軍として残す側に指揮官が配置される。''ショートカットキーは「d」''| |k|乗船|(※現在地に自国の輸送船が入港している場合のみ)軍団を輸送待機状態とする。この状態で輸送船を出発させることで、陸軍を海上輸送できる。&br;連隊数に輸送船数が満たない場合、軍団から輸送船数分の連隊のみが分割され輸送される。''ショートカットキーは「a」''| |l|連隊数と実兵数|上段は連隊数、下段は実兵数。| |m|連隊一覧|軍団に属する連隊の一覧。連隊の実兵数は0~1000。| |n|不穏度効果|現在地における不穏度の減少効果。| |o|前/次の軍団|軍団リスト上の、前/次の軍団の画面に切り替わる。| |BGCOLOR(darkgray):A |BGCOLOR(darkgray):編成ツール |BGCOLOR(darkgray):詳細は下に個別に記述。左上から下、次に右上から下への順 | |A1|友軍合流の可否/Attach/Detach|可とすると、戦争中に友軍が対象に追随することがある。(体感だが従属国画面で軍事行動を指定しおくと合流してくれやすい)| |A2|友軍への合流/Attach|同じ州にいる友軍に自動で追随するようになる。合流済みの部隊は、左ドラッグで選択できる。| |A3|%%傭兵の分離/Detach Mercenaries%%|%%傭兵を分離し、傭兵のみの軍団を新たに編成する。%% 1.30で海兵隊の分離/Detach Marinesに置き換えられた| |A4|包囲画面|(※包囲戦中のみ)対象部隊が参加している[[包囲画面>#seige]]を開く。''ショートカットキーは「v」''| |A5|新しいユニットを作る/Create New Unit|1つの軍団を二つに分割する。任意の連隊数・兵種割合で分けられる。''ショートカットキーは「b」''| |A6|統合/Consolidate Regiment|損耗した軍団の連隊を、兵種ごとに整理し、兵数1000の連隊と余り一連隊に再編する。整理により兵数が0になった連隊は消滅する。''ショートカットキーは「k」''&br;''Shiftを押しながら行う''と連隊を消滅させずに統合できる(連隊の充足率低下で軍全体が脆くなるのを回避できる。くわしくは[[こちら>データ/戦闘#c89a21a5]]。)| |BGCOLOR(darkgray): B |BGCOLOR(darkgray): 特殊行動ツール |BGCOLOR(darkgray): 詳細は下に個別に記述。左上から下、次に右上から下への順 | |B1|強行軍/Forced March|(※軍事技術Lv15以上時のみ)軍団の移動速度が1.5倍になる。州境をまたぐごとに、MIL2を消費。また士気が減少していても実際に移動している最中は士気が回復しない。''ショートカットキーは「m」''| |B2|焦土化/Scorch Earth|(※自国の州にいる場合のみ)MIL5を消費し、現在地を焦土化する。焦土化された州は、5年間、消耗率が上がり、敵軍の移動速度が下がるが、各種の内政値が大幅に下落する。| |B3|治安維持|有効化すると、反乱が発生した際に、自動で鎮圧に向かう。AIが戦闘に勝てると判断した反乱軍のみ鎮圧する。&br;鎮圧対象の反乱軍や、被占領州が無い場合、有効化された元の州に自動で帰還する。| |B4|原住民を攻撃/Attack Natives|(※未開拓州・入植中の州にいる場合のみ)MILを消費し、現在地の原住民と交戦し、原住民人口を減らす。| |B5|入植地の焼払/Burn Colony|(※敵国の入植地にいる場合のみ)MILを消費し、入植地を焼き払い、未開拓州とする。| |B6|入植地の奪取/Seize Colony|(※敵国の入植地にいる場合のみ)敵の入植地を自国の入植地とする。宗教・文化・入植人口は引き継がれる。| ※「守備兵の補充/Refill Garrison」「補給拠点設置/Build Supply Depot」「訓練/Enable Army Drilling」、召集/再編成が可能な「テンプレート」「自律的占領/Autonomous Sieging」が加わった。またその軍がいることによる州不穏度の低下量/Unrest Reductionが表示されるようになった。 陸軍ユニット画面からは、以下のショートカットキーも利用できる。 --「z」:軍団から歩兵のみを分離 --「x」:軍団から騎兵のみを分離 --「c」:軍団から砲兵のみを分離 --「j」:訓練を開始・終了 ''DLC「Cradel of Civilization」有効時のみ。'' **海軍ユニット画面 [#unit2] ※[[艦隊行動のページ>データ/艦隊行動]]もご参照ください。 &ref(20200112142236_1.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A||左から、艦隊名/艦隊を再編/艦隊を結合''ショートカットキーは「g」''/すべての選択を解除。| |B||左から、指揮官/艦隊を解体/対称がマップの中心になるように視点を移動/ウィンドウを閉じる''(ショートカットキーは「v」)''。| |C|基本事項|左から、艦隊の平均士気/艦種ごとの数/艦の総数/艦隊の海上封鎖力/消耗率| |D|基本操作|左から、艦隊を二分割''(ショートカットキーは「s」)''/海上封鎖可能な下限数の艦隊を分割''(ショートカットキーは「d」)''&br;損傷した艦隊を分離・帰港させる''(ショートカットキーは「a」)''/艦隊テンプレートへの再編成。| |E|造船|艦を追加で建造し、艦隊に合流させる。| |F|前/次の艦隊|軍団リスト上の、前/次の艦隊の画面に切り替わる。| |G|所属する艦|上から、大型船・小型船・ガレー船・輸送船の順に表示される。艦名と、現在の耐久%も表示。| |H|水兵消耗|現在の状態における、月ごとの水兵の消耗。| |BGCOLOR(darkgray):I |BGCOLOR(darkgray):-|BGCOLOR(darkgray):下段に、左列上から順に説明 | |左1|友軍の合流の可否|可とすると、戦争中に友軍が対象に追随することがある。| |左2|友軍への合流|同じ海域にいる友軍に自動で追随するようになる。合流済みの部隊は、左ドラッグで選択できる。| |左3|旧式船の分離|旧式船を分離し、旧式船だけの艦隊を新たに編成する。| |左4|船をアップグレード|(※全艦のアップグレードに十分な資金があり、港に居る場合)ワンクリックで新型への改良を行う。耐久が1%まで低下する。| |左5|沿岸襲撃|マグレブ諸国等だけが行える特別な行動。資金と水兵を他国から奪う。| |左6|パトロール|指定した海域の哨戒任務を開始・停止する。| |左7|ミッションを選ぶ|ミッション選択画面に切り替わり、そこから交易保護・私掠船などの任務を与える。| |右1|港に避難|有効化すると、戦時になると自動で港に避難し、交戦を回避する。| |右2|分割|艦隊を二分割する。任意の船数・船種割合で分けられる。''ショートカットキーは「b」''| |右3|自動輸送を無効化|陸軍側の操作による自動輸送に、この艦隊が用いられないようにする。| |右4|友軍の乗船を許可|友軍がこの艦隊を利用し、海上輸送するのを認めるか否か。''ショートカットキーは「m」''| |右5|モスボール|モスボールすると、艦隊維持費が常に最低値と同じになるが、士気が最低、耐久が25%まで減少する。''ショートカットキーは「h」''| |右6|敵艦隊を回避|有効化すると、目的地に向かうまでの間、自動で敵艦隊を回避しようとする。| |右7|ミッション設定|ミッション管理画面に切り替わり、修理に戻る閾値と、敵艦隊への攻撃の積極性を設定できる。| 海軍ユニット画面からは、以下のショートカットキーも利用できる。 --「z」:艦隊から大型船のみを分離 --「x」:艦隊から小型船のみを分離 --「c」:艦隊からガレー船のみを分離 --「v」:艦隊から輸送船のみを分離 -''損傷した艦隊を分離 / Repair damaged ships'' 1.33.3パッチノートより抜粋。 --艦隊内の全海軍ユニットが損傷している場合は艦隊ごと帰港する。 --距離が同じなら修理速度が早い州に戻る。 --平時なら修理速度重視。戦時なら近さ重視。 **陸戦画面 [#land] &ref(20200112142501_2.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|撤退の可否|戦闘開始から12日が経過すると、このアイコンが消え、撤退操作が行えるようになる。| |B|戦闘名|戦闘している州の名前が表示される。| |C|将軍名|| |D|各種修正|左から、ダイス((0~9までランダム))、将軍能力((双方の将軍の各値を差し引き、有利な側が+を取る))、地形((山岳で-2、その他の悪地形で-1、上陸戦で-2、渡河戦で-1))。| |E|士気|これが0になると強制的に撤退させられる。12日以内に0になると、''軍団が消滅する(殲滅される)。''| |F|陸ステータス|上から、規律/最大士気/軍事戦術| |G|布陣|前列中央に歩兵、前列端に騎兵、後列に砲兵が、それぞれ優先的に配備される。×印の各アイコンをマウスオーバーで、各連隊の状態を確認できる。| |H|戦闘幅|軍事戦術によって変化する。戦闘幅よりも多くの連隊が存在する場合、戦場に投入されず予備兵となる。| **海戦画面 [#navy] &ref(20200112142408_1.jpg); ''ver1.29.4対応'' |A|撤退の可否|戦闘開始から12日が経過すると、このアイコンが消え、撤退操作が行えるようになる。| |B|戦闘名|戦闘している海域の名前が表示される。| |C|提督名|| |D|各種修正|左から、ダイス((0~9までランダム))、将軍能力((双方の将軍の各値を差し引き、有利な側が+を取る))、ドクトリン((現状ではイングランドの文化の国の専用ドクトリンのみ))| |E|戦闘幅|原則として固定されているが、提督の機動力やNIによって変化する。| |F|士気|これが0になると強制的に撤退させられる。| |G|鹵獲船|戦闘に勝利すると、鹵獲船は自国のものとなる。システム上、水兵までがそのまま手に入る。| |H|所属する艦|上から、大型船・小型船・ガレー船・輸送船の順に表示される。| |I|耐久|各艦の耐久が表示され、0%になった艦は沈没(消滅)する。| **マクロビルダー [#c3d92a63] ***陸軍編成 [#wc8b7da0] 1.30でマクロビルダーから連隊を編成する際にShiftを押しながら州をクリックすると5連隊、Ctrlを押しながらだと10連隊が複数の州で編成できるようになった。 ***自動外交官 [#kdcf35f6] ''(v1.30で確認)'' 自動外交官は評価/Opinionによっては関係改善の対象としてスキップして他の国家を優先する。 -マクロビルダーで選択できる各タイプ --隣国/Neighbouring Countries 陸路又は海路の国境を共有する国が該当。 ---関係改善の対象にする評価下限:-150 ---関係改善の対象にする評価上限:+80 #br --自国の従属国/Own Subject Countries 自国の各種従属国家が該当。ただし、交易連盟加盟国/Trade League Memberは含れない。 ---関係改善の対象にする評価下限:-200 ---関係改善の対象にする評価上限:+160 #br --憤慨した国/Outraged Countries 「AE/攻撃的拡大」の影響を受けている国が該当。 ---関係改善の対象にする評価下限:-100 ---関係改善の対象にする評価上限:+10 #br --同盟国 従属国、独立保障している相手や交易連盟加盟国は含まない。 ---関係改善の対象にする評価下限:-75 ---関係改善の対象にする評価上限:+80 #br --脅威をもたらす国/Threatening Countries 自国に脅威をもたらす国が該当する。 ---関係改善の対象にする評価下限:-100 ---関係改善の対象にする評価上限:+80 **コメント欄 [#comment] #pcomment
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