#author("2022-09-20T23:53:04+00:00","","")
#author("2022-09-21T02:15:24+00:00","","")
[[データ/戦闘]]

-有難やー。あと、面白い。 --  &new{2018-11-20 (火) 08:23:02};
-ニコ動のって東方キャラの人か?あの人のダイスはひどすぎ --  &new{2018-11-20 (火) 11:20:59};
-基本損害は45じゃなくて60。Attacking unit strengthは人数そのものではなく充足率かと。900人のユニットなら900/1000=0.9ということ。よって例の場合でいうと、60*1000/1000*1.65*(1+0.2)*(6.0/2.5)=285.12。あと、1000を超えてもいいのでは? 超えていたら一撃で相手ユニットが吹き飛ぶというだけで。 --  &new{2018-11-20 (火) 12:20:12};
-攻撃側規律値は、多分1〜1.3くらいじゃない?6.0って士気(moral)とごっちゃになってるんじゃないかと。 --  &new{2018-11-20 (火) 12:24:52};
-ところで規律値6.0ってそのような値になることありますかね? +5%とか+25%とかの補正なので、1.25とか1.40とかならわかりますが。 --  &new{2018-11-20 (火) 12:31:21};
-4連続0だと10000分の1では・・・?もしやほのぼの?<ニコ動 --  &new{2018-11-20 (火) 16:19:39};
-ありがてえ。ただただありがてえ --  &new{2018-11-20 (火) 17:46:04};
-0~9だと10個の数があった・・・10000やわw 東方を使ったほのぼの?かな。 --  &new{2018-11-20 (火) 22:07:36};
-みんなのおかげで、wikiにある定義など直した。不足点等あった補足しておくれ・・・。規律6.0はきっと人工知能の類だろうw気にしないで --  &new{2018-11-20 (火) 22:10:10};
-基本損害は15+5*9=15+45=60だって --  &new{2018-11-21 (水) 01:02:25};
-短い、5行で --  &new{2018-11-21 (水) 15:23:31};
-↑↑つまり殺傷数は「59.4」になって、上の例にならうと「8日で半壊」になるわけか --  &new{2018-11-22 (木) 21:41:19};
-ユニットの士気攻撃と防御(点のやつ)ってどんな風に使われてるん? --  &new{2018-11-24 (土) 09:12:05};
-↑それ英wiki眺めたんだけど俺もわからんかった。誰か知ってる方教えて --  &new{2018-11-25 (日) 18:44:50};
-士気ダメージの項目で、殺傷数*士気/600の、「士気」の値は「最大士気maximum moral」です。「現行士気current morale」と勘違いしそうだったので念の為 --  &new{2018-11-25 (日) 18:48:52};
-乱数だけ共用で、「死ぬ兵隊数用の計算」と「士気ダメージ用の計算」を、それぞれに該当するユニットpipを使ってやとっるてことなのかもしれない --  &new{2018-11-26 (月) 20:10:11};
-英wikiによると士気ダメージの最大士気ってのは攻撃側の最大士気か。モラルを上げると継戦能力だけじゃなくて敵への士気ダメージも増えるってことか --  &new{2019-08-14 (水) 22:17:44};
-陸戦で勝ったあと潰走中になった敵を追撃して隣の州でもう一回戦闘できる時とできない時があるけど何が違うんだろう? --  &new{2020-02-29 (土) 08:08:28};
-主にZoC。それ以外だと通行権と海峡の封鎖くらいかな --  &new{2020-02-29 (土) 10:27:56};
-そういうのじゃない気がするが・・・そもそも潰走中は接触しても戦闘にならないはずだよね --  &new{2020-02-29 (土) 22:11:16};
-上記の理由で逃げられる州が隣の州とかしかないと、そこで潰走状態が終わる仕組みになってる --  &new{2020-03-01 (日) 00:10:40};
-あーなるほど。今度遭遇したら注意して見てみます --  &new{2020-03-01 (日) 07:09:30};
-ユニットの戦闘能力が上がるのと、規律や士気を上げるのはどっちが大切なんだ?こう、なんというか、複雑だからわからん --  &new{2020-04-13 (月) 07:39:32};
-規律や士気は全ユニットに影響するから、特定兵科にしか影響を与えない戦闘力強化よりは規律や士気の方がいい --  &new{2020-04-13 (月) 08:15:09};
-そっか。ありがと。最近陸軍士気+5%する軍質宗教ポリシーより、歩兵戦闘力+20%する革新軍質ポリシーのほうが強いんじゃないか?って思ってたんじゃが……ありがとね --  &new{2020-04-13 (月) 08:43:52};
-数字によるので、士気10%と歩兵10%なら士気のほうが強いけど、士気5%と歩兵20%なら歩兵のほうが強いぞ --  &new{2020-04-13 (月) 10:48:41};
-ユニット固有値と、ユニット攻撃値って何でしょうか? --  &new{2020-05-12 (火) 17:23:43};
-↑2殺傷数が歩兵の方が多いからでは? 途中で敵兵の数がより多く減って士気ダメージに差ができるとか --  &new{2020-05-15 (金) 04:07:38};
-士気が0になるバグ発生したんですが、直し方わかる方いますか? --  &new{2020-05-18 (月) 05:50:02};
-仕様です、すぐ何でもバグとか言うなよ --  &new{2020-05-18 (月) 09:12:08};
-仕様でもバグでもなんでもいいんですが、どうすれば治りますか? --  &new{2020-05-18 (月) 11:37:22};
-陸軍維持費が最低になっていないか、訓練をしていないか、ユニットをアップグレードしたばかりでないか、直前まで戦闘していないか、とりあえずこの辺りを確認してはどうでしょうか --  &new{2020-05-18 (月) 12:06:49};
-自己解決しました。維持費最低の状態で強行軍になっていた部隊に起こる”仕様”みたいです。強行軍を外したら回復しました。 --  &new{2020-05-19 (火) 16:26:27};
-↑8規律は戦術値にも影響するので重要ですね --  &new{2020-10-03 (土) 02:54:21};
-あー上の人のコメントのおかげでようやく殺傷数の計算がわかった。やっぱり59.4だよねこれw --  &new{2021-01-14 (木) 12:46:39};
-Attacking unit attack pipsとDefending unit defense pipsの部分が今はUnit attack pipsとTarget unit defense pipsになってるのね。攻撃側と守備側じゃなくて攻撃を行うユニットと攻撃対象と。それで地形効果に関するHarsh terrain may give a penalty to the attacks of the attacking army.の記述が「攻撃側はマイナス、守備側はプラスで計算する。」じゃなくて「過酷な地形は攻撃側軍隊の行う攻撃にペナルティを与える」と訳せるから、守備側陣営の攻撃はプラス補正じゃなくて補正無し。現在の例では+1じゃなくて0、フェーズ結果値は9になり、基本殺傷数の計算も60のはずってことね --  &new{2021-11-11 (木) 14:16:04};
-ユニットのpipは防御と攻撃どちらを優先するべきですか? --  &new{2022-07-29 (金) 14:54:59};
-ここ([[データ/ユニット>データ/ユニット#tfe4e456]])に書いてあります --  &new{2022-07-29 (金) 15:19:02};
-もしかして、両軍が戦闘幅を満たすような中・終盤だと技術やNIの騎兵側面攻撃幅+って意味ない…? --  &new{2022-09-21 (水) 08:53:04};
-戦闘が進んで両軍のユニットが減ってきたときの掃討戦が早くなる --  &new{2022-09-21 (水) 11:15:24};

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