#author("2023-07-17T11:09:53+00:00","","")
[[AAR/Oirat Speed Run]]

* Oirat Speed Run/0話 戦略[#geac5c4f]

**はじめに [#s27a4057]

世界征服の早解きを考えた場合、政体が遊牧民であることは必須条件となります。
急激な拡大に堪え得るコア化コストの捻出、及び過剰拡大の圧縮にはRAZE(略奪)が無ければ不可能です。
そこで遊牧民政体の中で一番世界征服に向いている国家を検討しました。
その結果今回のプレイで選んだのがオイラトとなりました。
理由について詳しく後述していきます。

**何故オイラトなのか [#e5bfa585]

トップページでオイラトを選んだ理由を簡単に挙げましたが、より深く掘り下げていきます。

①満州パッチ

オイラトはバージョン1.29(満州パッチ)にて明を弱体化させる強力なイベントを発生させることが出来るようになりました。
土木の変と呼ばれるこのイベントは発生条件も易しく簡単に明の天命を0に出来ます。
天命の落ちた明はオイラトの相手にならず中華圏はただの草刈り場となり果てます。
さらにこのバージョンから追加されたイベントで明自体の崩壊も起きやすくなっています。
結果として明に隣接するオイラトは天命CBを用いて中華圏を早期に支配することが可能になりました。

②ナショナルアイデア

オイラトのナショナルアイデアは遊牧民の中でも優秀な部類です。
カザンや満州に比べると一つ格が下がりますがオイラトは大元に変態可能です。
大元のナショナルアイデアは「早解き」世界征服には最高のものが揃っています。
コア化コスト-25%、移動速度+15%、統治効率5%などがあります。
これらは、「大陸を素早く移動し」「より多くの領地を奪い」「低コストでコア化する」という早解きのコンセプトに合致しています。

③ミッションツリー

モンゴル系のミッションツリーは世界征服の為にあります。
東側は日本から始まり満州、中華圏、中央アジア、ペルシャ、アナトリア、西側はロシアからポーランドまで永久請求権が得られます。
ここまで広範囲に永久請求権が得られるミッションツリーは他にはありません。
さらにミッションツリーの下の方には、
・戦勝点コスト-15%
・不穏度-3
を恒久的に得られるミッションがあります。
これらも世界征服の早解きには非常に効果的です。

**戦略 [#od271a8e]

オイラトの良い面ばかり紹介しましたがデメリットも当然あります。
それは首都がアジアにあることです。
これはインドを含めたアジア圏を貿易会社に組み込めないことを意味します。
財政面で非常に不利になります。
よって首都のヨーロッパ大陸移転を踏まえた戦略を考える必要があります。

大元の成立、遷都、早期の世界征服、全てを満たすためにオイラトの拡張の方向性を検討しました。結果以下の順序で拡大する方針を最初に決めました。

1:明の滅亡(大元成立の要件)
2:大元に変態(首都が北京になる)
3:ヨーロッパ大陸遷都(アジアの貿易会社化)

ヨーロッパ遷都の為にアジア大陸の領土は多く持てません。
しかし明を滅ぼす必要もあります。よって中華圏は属国に統治させます。
早期に西側に拡張しヨーロッパ大陸の領土の比率を上げていきます。

この順番で拡張するためモンゴル帝国の変態は諦めています。
(変態要件としてペルシャ地域の征服が必要でヨーロッパの首都移転が遅れてしまう上、モンゴル帝国に変態すると首都がまたアジアに戻されてしまう。)

最初の目標はヨーロッパ大陸への遷都となります。
その後は
・インド、東南アジアの各貿易会社地域
・オスマン、マムルークを含めたスンニ圏
・キリスト教圏
・新大陸
という順番で侵攻していきます。

**宗教 [#z8282370]

テングリをキープしています。
ヒンドゥー教のコア化コスト減少が欲しいところですが、早期のヨーロッパ遷都のためインド侵攻が遅れるので改宗が出来ません。
しかしテングリであることの優位性はあります。
テングリを国教としている国家は満州の遊牧民しかいないため、改革の時代の能力「宗教戦争」がほぼ全ての国家に適用されます。(他宗教国との戦勝点コスト-25%)
また、異教寛容度を下げるデシジョンと人文アイデアの併用で異教徒の州での不穏度を下げることが出来ます。

第2国教は儒教→スンニ→カソリック→神道と推移しています。


**必要なもの [#j20f8d3e]

早期世界征服に必要なものが3つあります

①コア化コスト

これは遊牧民の略奪で賄います。

②戦勝点コスト削減

一度の戦争でより多くの領土を奪う必要があります。
そのためには戦勝点コストを可能な限り下げなければなりません。
しかし絶対主義の時代以前に決着をつけるので、絶対主義値による統治効率は使えません。よって統治効率以外の戦勝点コスト削減を積み上げます。
・-20% 外交アイデア
・-25% 改革の時代の能力「宗教戦争」
・-15% モンゴルミッショツリー報酬
・ -5% 大元ナショナルアイデアの統治効率+5%

これらが完備された後に本格的な侵略が始まります。
開発度200程を一度の戦争で奪うことが出来ます。

③不穏度の減少

早期の世界征服は凄まじい勢いで拡大しなければなりません。
それに伴い常に大きな過剰拡大を抱えた状況が続きます。
結果としてその過剰拡大による不穏度に対処する必要があります。
これは[[「誰でも簡単、糞まみれWC」>AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]]様を参考にさせて頂きました。
汚職で対処しています。

**財政 [#c4e374e4]

初期は明銀行を使いました。その後は貿易収入が上がるまで貨幣改鋳で乗り切りました。借金はほとんどしていません。

**包囲網対策 [#ye30e560]

今回のプレイでは懲罰戦争を一度も仕掛けらていません。
対策として大国と片っ端から同盟を結んでいます。
外交枠は超過しますが略奪により外交点が余るので問題ありません。
隣接した侵攻予定の無い小国は朝貢国としています。
侵略的拡大により同盟は切られますが、その頃には隣接して攻めるだけです。


**階級[#ob38b71e]

初期は無償の人的資源や将軍を得ています。
それ以降は忠誠度を上げたのち階級の領地を召し上げています。
これは文化シフトを行うために行いました。
アルタイ文化からレヴァント文化へ移行しています。
文化移行後は再び階級に領地を与えています。
ちなみに文化シフトはこの一度だけで、今プレイでは文化シフトを多用したコア化時間短縮技は使っていません。

**アイデア [#q88e140c]

1:統治 → 拡張(3)
2:人文
3:外交
4:探険

前回の早解き世界征服とはアイデアの取得順を変えています。
人文アイデアは必要ですが最初に取る必要はないと考えました。
それよりもコア化コストを早期に削減しその分の統治点をアイデア取得に回すことにしました。

**内政 [#e2336224]

序盤は資金が厳しいためDEVポチした州にしか建造物を建てていません。
中盤以降貿易収入により黒字化した辺りで貿易会社に投資を行いました。

**軍事 [#k6ed80be]

歩兵と騎兵の割合は初期は5:5中盤以降は5:3にしています。
傭兵は序盤で使用しましたが中盤以降全て正規兵での運用となっています。
人的資源は軍事点で将軍ガチャを繰り返しプロフェッショナリズムを貯めて人的資源に変換しています。

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[[AAR/Oirat Speed Run/1話 初動]]


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