#author("2023-08-30T01:18:32+00:00","","") [[AAR/AnotherWorld Universalis (AnbennarMOD紹介)]] -難易度選択 プレイ国家を選んでプレイを開始すると、まず難易度選択のイベントが発生します。 上の選択肢は何も変更を加えない通常難易度ですが、中央の選択肢はAI国家の統治者特性として&ruby(Great conqueror){偉大な征服者};が、下の選択肢ではそれに加えて&ruby(Mythical conqueror){神話的な征服者};が出現するようになります。 偉大な征服者は「月間戦争疲弊-0.03、分離主義-5」の効果を、神話的な征服者は「規律+5%、分離主義-10」の効果を持ちますが、それに加え、 各特性を統治者が獲得した国家は、その統治者が死亡するまで膨大なバフが付与されます。 両特性には好戦性が上がる効果もあるため、AI国家がつとに肥大化しやすくなります。 -統治者特性 固有の統治者特性として以下のものが存在します。(征服者系は割愛) 「&ruby(Powerful Mage){強力な魔術師};(&ruby(Mage){魔術師};階級の忠誠均衡値+5%、年間絶対主義+0.5、年間信仰+1、統治者の寿命+25%)」 この特性は特定の王朝だと出現しやすく、エルフは出現しやすくドワーフは出現しにくいなど種族によって補正があります。 また、強力な魔術師特性を統治者が持つ場合、ディシジョンから統治者&ruby(War wizard){戦争魔術師};にすることができます。この場合の将軍としての能力値は統治者の軍事能力値依存の固定値で、 MIL0では1/6/0/1ですが、MIL6では4/11/3/8にもなります。 「&ruby(Immortal・Long-Lived){不死・長命};」 この特性はエルフ・ドワーフ、または&ruby(necromancy){死霊魔術};によって不死と化した統治者が第一特性として必ず獲得します。この特性自体には効果は無いので、これらの統治者は実質的に特性が一つ減っていることになります。 ただ、この特性に起因する固有のイベント群が存在します。 -顧問 固有の顧問として以下のものが存在します。 &ruby(Court mage){宮廷魔術師};(統治顧問、全君主点コスト-5%) &ruby(Castonath master architect){カスタナスマスターアーキテクト};(統治顧問、建設コスト-20%、特定国家限定) &ruby(War master){戦争師};(軍事顧問、規律+5%・包囲能力+10%、特定国家限定) &ruby(Runic priest){ルーン司祭};(外交顧問、国教寛容度+3・キャラバン力+20%、特定国家限定) &ruby(Rune scribe){ルーン学者};(統治顧問、全君主点コスト-5%、特定国家限定) -種族 ハランには多くの種族が住んでおり、国家によって各種族への対応は変わります。 種族にはヒューマン、エルフ、ハーフエルフ、ドワーフ、ハーフリング、ノーム、コボルド、ハリマリ、オーク、ハーフオーク、ゴブリン、ホブゴブリン、トロール、ノール、ハーピー、オーガ、ケンタウロス、ルインボーンエルフが存在し、文化マップによって主な分布を把握することができます。ただし、ヒューマンとルインボーンエルフは広範囲に居住してるため、地域によって文化グループが分かれます。 各国家は主要種族が設定されており、主要種族によって統治及び軍事にバフ・デバフが付与されます。また、生物学的に婚姻が不可能な種族の組み合わせも存在し、その場合は王室間の婚姻ができません。 コボルド、オーク、ハーフオーク、ゴブリン、ホブゴブリン、トロール、ノール、ハーピー、オーガ、ケンタウロスの国家は1444年時点では&ruby(Monstrous){怪物的};、または&ruby(Semi-Monstrous){半怪物的};とされ、隣接する非怪物的国家と相互に開戦事由が付与されます。この補正は時間の進行に従って次第に消滅します。 また、各プロヴィンスには多数派種族と少数派種族が雑居している場合があり、この場合はそのプロヴィンスに対する補正として各種族の効果があらわされます。この効果はその国家が該当種族をそのように待遇しているかによって三段階に補正が分かれており、&ruby(Integrate){統合};、&ruby(Coexistence){共存};、&ruby(Opposed){抑圧};となっています。この種族寛容の段階はイベントによって上下します。 ディシジョンから各種族に対する対応を個別に設定することも可能で、その種族に関するイベントが発生しやすくなる&ruby(Focus){焦点};、緩やかに自国からその種族を排除する&ruby(Expell){追放};、弾圧を加えて速やかに自国からその種族を消し去る&ruby(Purge){粛正};の3つが可能です。追放や粛正によって種族が追い出された場合、少数派の場合プロヴィンスから補正が削除、多数派の場合そのプロヴィンスの文化と宗教が自国の主要文化及び国教に置き換わります。 が、焦点は一つの種族にしか出すことができず、また全て統治効率にデバフ、粛正は外交評判にもデバフが入ります。また、追放や粛正中は、その種族が主要種族である国との関係が悪化します。追い出された種族は、その種族に寛容的な近隣国に移住します。 その種族が自国内に占める割合が大きく、また寛容度が統合の場合、自国の軍事的特性を別種族に切り替えることができます。 -階級 追加の階級が3つ存在します。 &ruby(Mage){魔術師};階級は、この階級が存在することで魔術ギミックを使用可能になります。影響力が一定以下だと、階級自体を消すことが可能です。 &ruby(Adventurer){冒険者};階級は、&ruby(Adventure Wanted!){冒険者求む!};ギミックの解決に役割を果たします。 &ruby(Artificer){アーティフィサー};階級は、工場の制度を受容することで解放される階級で、&ruby(Artifice){アーティファイス};の発明、管理のための階級です。 この3階級には、各階級への基本的な姿勢を定める外すことのできない特権が付与されています。この特権は数種類存在し、階級の影響力が低ければ、安定度と軍事点を消費することで入れ替えることができます。 -魔術 魔術師階級が存在する場合階級画面から魔術を行使することができます。魔術は8種類存在し、それぞれ&ruby(Crown){クラウン};(この世界の通貨)や君主点を消費します。魔術の効果は、魔術師階級の影響力が高いほど高まります。 それとは別に、統治者が強力な魔術師の場合ディシジョンから魔術を行使できます。この場合は統治者の各魔術における素養によって行使できる魔術が制限されますが、クラウンや君主点を消費して魔術を研究させることができます。また、戦争中に要塞を包囲した場合、魔術で要塞を攻撃することができます。 -冒険者 プレイ中、ランダムなプロヴィンスで「冒険者求む!」というイベントが発生することがあります。発生するとそのプロヴィンスに様々なデバフが解決するまで付与されます。 冒険者階級の影響力・忠誠値が高いと解決される可能性が高くなり、また一部の特権は対応するイベントの解決率が上がります。 -地形 固有の地形として次のものが存在します。 &ruby(Urban){都市};(供給限界+12、ダイスロール-1、開発コスト-10%、要塞防御+10%、建設可能数+2) その地域の経済的・政治的中心地を表す地形。世界各地に存在します。 地形としては農地以上の開発コスト補正を持ちながら防御力もある神地形。開発度が高めなこともあって経済・軍事的価値は非常に大きいです。 &ruby(Dwarven Hold){ドワーフ要塞}; &ruby(Surface Hold){地表要塞}; &ruby(Cavern){洞窟};