#author("2023-11-29T15:46:17+00:00","","") #author("2023-11-30T11:11:19+00:00;2023-11-29T15:46:17+00:00","","") [[AAR]] [[開発度10万のオスマン:http://eu4.paradoxwiki.org/?AAR/%E9%96%8B%E7%99%BA%E5%BA%A610%E4%B8%87%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%B3]] [[開発度10万のオスマン 考察編:http://eu4.paradoxwiki.org/?cmd=edit&page=AAR/%E9%96%8B%E7%99%BA%E5%BA%A610%E4%B8%87%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%B3/%E8%80%83%E5%AF%9F%E7%B7%A8]] * 開発度10万のオスマン 実践編 [#l31dcd6b] #contents ** アイデア構成 [#y7e24643] ① 外交 →エヤレト化を進める補助として。加えて、戦勝点コスト減も分かりやすく強力 ② 宗教 →シーア派改宗と聖戦CB獲得のため ③-1 権勢 →エヤレトからの収入増加と外交併合コスト減のため ③-2 宮廷(権勢破棄) →統治および宗教とのポリシー狙いのため(中核化コスト-5%、異教戦勝点コスト-5%) →権勢についてはマムルーク併合し、属国から土地を強奪終えたのでメリットが薄いと判断 ④統治 →中核化コスト減、安定度コスト減、統治キャパ増加と取らない理由がない ⑤経済 →金利を下げるため。開発度10万へのダメ押しとして使用 ** 初動 [#o18a3f36] オスマンの初動については、偉大な先輩プレイヤーの方々がAARにまとめて下さっており、大いに参考にしております。 本プレイ方針はメフメト野望の実績とは無関係ですが、初動戦略についてはある程度共通する内容があります。 本AARではスンニ派と正教を行き来する戦略を採用しました。 詳細については[[実績マラソンver1.35:http://eu4.paradoxwiki.org/?AAR/%E5%AE%9F%E7%B8%BE%E3%83%9E%E3%83%A9%E3%82%BD%E3%83%B3ver1.35/Mehmet%27s+Ambition]]様が詳しいですが、正教とスンニ派の国教変更を繰り返すことで、 イスラム教になった回数×50(最大200)の評価を、イスラム教の国家から得るものです。 こうして周囲のイスラム国家を属国化し、迅速に拡大していきます。 &ref(01 初動戦略.jpg,nolink,50%); このようにしっかり評価を稼げていることがわかります。 イスラム教諸国に宣戦する際に軽蔑的侮辱をしないと安定度低下するデメリットはありますが、 お手軽に属国を量産できるのは凄まじいメリットでしょう。 また、ベクタシュ解禁のためには、ミッションツリーの都合でマムルーク朝を早めに始末する必要があります。 できるだけ急いで攻めることを意識た結果、1470年にはマムルークをエヤレト化することに成功しました。 &ref(02 マムルーク戦後.jpg,nolink,50%); 1470年代にはエヤレトがインド方面にも伸びていきました。 &ref(03 インド方面につながるエヤレト.jpg,nolink,50%); その結果属国収入が国家の主要な財源となっています。 &ref(04 序盤のメイン収入は属国税.jpg,nolink,50%); ベクタシュ活用のためにはシーア派に改宗する必要があります。 維持費0宣教師から宗教反乱軍による自国塗り絵という、EU4プレイヤーならいつも行う手法で改宗しますが、 オスマンの場合、シーア派国家をライバル指定しておくと、シーア派の宗教反乱軍が湧くイベントがあるため、 こちらのイベントも活用しつつ迅速に改宗します。 加えて、ベクタシュ解禁のために求められるミッションの条件はなかなか厳しいですが、 こちらについても1499年にはクリアしました。 以下の通り国家生産効率が向上し、生産収入が劇的に増加しています。 &ref(06 ベクタシュ稼働.jpg,nolink,50%); また、この時点での版図はこの通り。 &ref(05 1499版図.jpg,nolink,50%); 外交でのエヤレト化は捗っていますが、欧州方面の侵攻が進んでいないです。 メフメトの野望実績は本当にクリアできる気がしませんね・・・ いつかチャレンジできるプレイスキルを身につけたいところです。 なお、上述の画像の通り、技術の先行ボーナスを含む国家生産補正については、上限が200%のようです。 もし上限がなければ、ステートが多いほど指数関数的に収入が増加するところでしたね。 上限の200%でも外交点200で全プロビに工房の4倍(建築枠消費なし)と考えれば、修正不可避ですね。(1.35.4修正済み) ** 対イベリア勢~シク教確保 [#t623ee32] イベリア勢を殴って欧州のAEを爆発させる前に、HREを解体し諸邦をエヤレト化していきます。 &ref(07 HRE解体.jpg,nolink,50%); 旧HRE内で外交による拡張が一段落したところで、次の侵攻先はイベリア勢です。 統治点を使用する修道会の設置には、アンダルシア文化である必要があるため、種地の確保に向かいます。 圧倒的戦力差でイベリア勢を圧殺し、ついでに植民地国家であるオスマン領ブラジルも誕生しました。 アンダルシア文化に転向が完了したのが1526年になります。 &ref(08 アンダルシア.jpg,nolink,50%); シク教については、ヒンドゥーとイスラムの境界付近でイベント発生します。 今回については事前に広げたエヤレト網に含まれていたので、属国から土地を召し上げて完了です。 &ref(09 タッター確保.jpg,nolink,50%); なお、従属国の種別を変更すると、宗主国の横暴による独立欲求補正がリセットされます。 オスマンの場合、外交官を派遣するだけでエヤレトとコアエヤレトを行き来できるため、 コアエヤレト化して土地を収奪し、エヤレトに戻すと独立欲求が低いまま土地を剥ぐことができます。 ** 政府改革pt稼ぎ [#t7144c5b] 考察編で示した政府改革pt稼ぎですが、Tier1にオスマン政府を採用していると共和制を選択できないため、 一旦シク教に改宗し、Tier1政府を政体変更可能なものに変更する必要があります。 本プレイでは統一イスラムの補正を得ていたため、カリフ国の政体を採用します。 カリフ国の政体を採用後は以下画像のランダムイベントを起こして、1回につき800ptを稼いでいきます。 &ref(11 憲法の復元.jpg,nolink,50%); なお、注意点としてミッション達成に必要な統一イスラム補正については、シク教に改宗すると消えてしまい、 ミッション達成不可になってしまいます。 黄金期再発動と統治効率5%につながるため、統一イスラム補正が必要なミッションについては、 事前にクリアしておくと良いかと思います。 今回のプレイでは、金→統治点に変換し、統治点ごり押しで開発度25にしてクリアしています。 &ref(10 ミッション画像.jpg,nolink,50%); また、ベクタシュのおかげもあり、貴族から巻き上げる産物収入が2000ダカット超になっており、 8年分の産物収入を理不尽に踏み倒された貴族の力で、どんどん内政を進めていきます。 &ref(12 産物収入.jpg,nolink,50%); こうして全ての準備が整いましたので、金を統治点に変えて開発しつつ、雑に征服して開発する種地も増やしていきます。 ** 大借金経済 [#lda2837a] *** デフォルト(第1回目) 1565年 [#f4511b46] 最初のデフォルトの破産額は432,134ダカットとなりました。 最低でも上記の金額÷100回以上、植民地の従属関係を修正しています。 これがひたすら虚無な作業で、プレイヤー厭戦を高めます。 これだけの金額を統治点に突っ込んだので、この時点で税収にかなり偏った開発となっています。 【破産額】※以下画像の貯金を使い切った所で破産 &ref(13-1 破産額 1565.jpg,nolink,50%); 【破産後の収支と開発度】 &ref(13-2 破産後dev 1565.jpg,nolink,50%); ステート集権化による統治キャパの圧縮が追いついていないため、次のデフォルトまでに裁判所や議事堂の建築を進めます。 *** デフォルト(第2回目) 1580年 [#ie4ff3c7] 破産額は811,646ダカットとなりました。 収支が+にもかかわらず謎のバグの発生によりこれ以上借りられず、黒字倒産となりました。 (リアルで考えれば、必ずデフォルトする債権は売れないのも致し方ありません) 【破産額】※以下画像の貯金を使い切った所で破産 &ref(14-1 破産額 1579.jpg,nolink,50%); 【破産後の収支と開発度】 &ref(14-2 破産後dev 1580.jpg,nolink,50%); 借りられる額も増えていく想定だったので、暗雲が立ち込めます。 相変わらず破産直後はキャパ不足のため、次の破産までに建築ラッシュです。 *** 幕間 激安戦勝点とコア化による大拡張 [#w1d6e1b8] 爆速で開発度を上げるためには、開発度を上げる土地が必要です。 しかし、開発度を上げることで統治キャパ超過により、統治効率が死にがちなのと、 破産を繰り返すことから、宣戦布告できるタイミングが大きく制限される問題があります。 これらの問題を解決し、大拡張するために、戦勝点コスト減補正とコア化コスト減補正を、 可能な限り積み重ねていきます。 実プレイにおいては、最大で戦勝点コスト-99%(下限)、コア化コスト-75%を達成しています。 【戦勝点コスト内訳】 ・外交アイデア -20% ・マルタ要塞 -15% ・カアバ神殿 -10% ・政府改革Tier1 カリフ制 -10% ・政府改革Tier10 神授権 -5% ・宗教改革時代ボーナス -25%(時限) ・ウィーン陥落イベント -10%(時限) ・イベリア征服ボーナス -5% 【コア化コスト内訳】 ・オスマンNI -25% ・統治アイデア -25% ・政府改革Tier1 オスマン政府 -10%(統治点消費で国家補正付与) ・オスマンイベント -10% ・政府改革Tier10 地域の代表 -5% なお、君主制政府改革Tier10に関しては、和平時のみ戦勝点コスト減に切り替えて採用する。 オスマン政府のコア化コスト減補正については、国家補正として-10%になるため、 オスマン政府→カリフ制に切り替えをすることで両立することができます。 これらの補正により、大国からOE無視で大量に土地を割譲させ、 反乱が発生する10か月を経過する前に、コア化を完了させることで、 反乱を防ぎつつ大拡張することができます。 時限が短いものや時代ボーナスが含まれており、破産のせいで宣戦可能時期も短いため、 出来る限り急いで欧州国家を絶滅させていきます。 ・1576年 リトアニア一発併合 &ref(1576 リトアニア一発併合.jpg,nolink,50%); このように、大国を一撃で併合できますが、OEとAEは酷いことになります。 反乱についてはコア化コスト減で無視できますし、AEについても圧倒的開発度に起因する 陸軍扶養限界により、包囲網の形成すら許しません。 &ref(1576 リトアニア併合後OE.jpg,nolink,50%); &ref(1577 AE上限.jpg,nolink,50%); 戦争下手な筆者にとっては、このように蹂躙できる気楽な戦争はありがたいですね。 当初のプレイ計画に入れていた訳ではないですが、これに味を占めて一発併合を繰り返します。 対列強国では以下の通り戦争していきました。 ・1591 フランス一発併合 &ref(1591 フランス併合後のOE.jpg,nolink,50%); ・1603 ポーランド併合 &ref(1603 ポーランド併合.jpg,nolink,50%); ・1606 ロシア、デンマーク、ソンガイ同時戦争 &ref(1606 ロシアデンマークソンガイ併合後.jpg,nolink,50%); *** デフォルト(第3回目) 1595年 [#r7f62f48] 破産額は1,760,871ダカットとなりました。 収支が+にもかかわらず借りられないバグは再現性が高いようで、今回も黒字倒産。 月間収入の増加が借金可能額の増加につながり、加速度的に開発度が上昇していきます。 なお、主要国家をリトアニアとフランスを併合していますが、devの数値のバランスからも、 主な開発度の上昇要因が借金による修道会設置であることがわかります。 【破産額】 &ref(15-1 破産額 1595.jpg,nolink,50%); 【破産後の収支と開発度】 &ref(15-2 破産後dev 1595.jpg,nolink,50%); ** 1610年 開発度10万達成 [#wd53b863] ひたすら従属関係修正と修道会設置を繰り返し、1610年1月に自国開発度が10万に届きました。 &ref(開発度10万達成.jpg,nolink,50%); 4回目の借金については6,196,426ダカットで、まだ追加で借りられる状況です。 &ref(01 4回目借金.jpg,nolink,50%); *** 全体的な統計 [#bee86a10] 統治キャパについては、ステートの集権化1回に5年を要するため、 圧縮が追いつかず常にキャパは圧迫されています。 &ref(02 統治キャパ.jpg,nolink,50%); オスマン領にあらずは都市にあらずといった状況の開発度マップ。 &ref(03 開発度マップ.jpg,nolink,50%); 雑に列強国を一発併合したのもあり、AI国家と比べて文字通り桁違いの開発度です。 &ref(04 国家台帳.jpg,nolink,50%); 開発度高いステート順に並べると以下の通り。1プロビの平均devが120を超えてます。 &ref(05 ステート一覧.jpg,nolink,50%); 税開発度が100を超えているため、建築物はすぐに完成します。 &ref(06 プロビ税開発順.jpg,nolink,50%); 帝都コンスタンティノープルが堂々の第一位。兵舎と布告の効果を高めるため、 軍事点での修道会開発を首都ステートに集中させています。 &ref(07 プロビ開発度順.jpg,nolink,50%); 1400万の兵士を雇えても、それだけの戦力をぶつける先が居ませんね。 &ref(08 陸軍比較.jpg,nolink,50%); 海軍も同様。小型船くらいは作って上流ノードに送り付けたほうがよかったかもしれません。 &ref(09 海軍比較.jpg,nolink,50%); *** 各地方の状況 [#x4fb4c2d] 開発度10万達成時の各地域の開発状況を画像で紹介します。 ・イベリア半島周辺 欧州の中では最も早く侵攻したため、概ね開発度100超え。 &ref(10 イベリア.jpg,nolink,50%); ・マグリブ諸国 砂漠をものともせず開発度100超え。 &ref(11 マグリブ.jpg,nolink,50%); ・サヘル地域 第3回破産以降の領土のため、開発度は控えめ &ref(12 サヘル.jpg,nolink,50%); ・エジプト 古くから直轄地のため高開発度 &ref(13 エジプト.jpg,nolink,50%); ・紅海沿岸 未併合のエヤレト(首都以外は土地強奪済)が多い地域 修道会設立できたステートとそれ以外の格差が激しい。 &ref(14 紅海沿岸.jpg,nolink,50%); ・アラビア半島 砂漠をものともせず概ね開発度100超え。 &ref(15 アラビア南部.jpg,nolink,50%); ・シリア・メソポタミア 古くから直轄地のため高開発度 &ref(16 シリアイラク.jpg,nolink,50%); ・コーカサス 古くから直轄地のため高開発度 &ref(17 コーカサス.jpg,nolink,50%); ・アナトリア・ギリシャ 古くから直轄地のため高開発度 &ref(18 アナトリアバルカン.jpg,nolink,50%); ・バルカン半島北部 未併合のエヤレト周辺は開発度少なめ &ref(19 バルカン北部.jpg,nolink,50%); ・イタリア 未併合のエヤレト(首都以外は土地強奪済)が多い地域 修道会設立できたステートとそれ以外の格差が激しい。 &ref(20 イタリア.jpg,nolink,50%); ・フランス イベリア、ブリテンに次いで高開発度地帯。 低地諸国はプロビが狭いため、見た目が良い感じ &ref(21 フランス.jpg,nolink,50%); ・ブリテン ストーンヘンジと交易収入のために比較的早めに侵攻。 特にイングランドは開発度高め。 &ref(22 ブリテン.jpg,nolink,50%); ・ドイツ 未併合の旧HRE諸邦が多く、欧州では開発度が低い地域。 &ref(23 ドイツポーランド.jpg,nolink,50%); ・リトアニア 比較的早い時期に一発併合したため、開発度が高め。 旧リトアニア領とそれ以外が開発度マップでわかるという異様な状況である。 &ref(24 リトアニア.jpg,nolink,50%); ・北欧 第3回破産以降の領土のため、開発度は控えめ &ref(25 北欧主要部.jpg,nolink,50%); ・ロシア 第3回破産以降の領土のため、開発度は控えめ &ref(26 ロシア主要部.jpg,nolink,50%); ・ペルシャ 併合が遅れたのエヤレトの近辺は開発度が低め &ref(27 ペルシャ.jpg,nolink,50%); ・インド北部 未併合のエヤレト(首都以外は土地強奪済)が多い地域 修道会設立できたステートとそれ以外の格差が激しい。 &ref(28 インド北部.jpg,nolink,50%); ** さいごに [#s5259a76] 稚拙なAARを最後まで御覧いただきありがとうございました。 プレイ目標を達成したので、AAR本体としてはこれにて完結といたしますが、 開発度10万達成をより早める方法の考察と、本プレイの続きについて以下のページにまとめます。 開発度が大台に乗ったり、バグ等が発生した場合に、不定期で更新予定です。 [[開発度10万のその先へ:ここにリンク]] [[開発度10万のその先へ:http://eu4.paradoxwiki.org/?AAR/%E9%96%8B%E7%99%BA%E5%BA%A610%E4%B8%87%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%B3/%E5%BB%B6%E9%95%B7%E6%88%A6]]