#author("2024-03-27T02:20:59+00:00;2023-12-09T15:55:47+00:00","","") #author("2024-12-12T19:48:37+00:00","","") [[AAR]] *誰でも超簡単、Ideas Guy [#d045fb5f] #contents **概要 [#ga4d988f] DEV1-1-1の一州のみからスタートしたカスタム国家(最大800ポイント)で月収500Dを達成する実績が、いつの間にか超簡単になっていました。 先人の[[AAR/猿でもできる!戦争せずにIdeas GuyとFrom Humble Origins!]]を参考にしています。 23/11/17 投稿開始・完結 23/11/23 再走追加 **プレイ環境 [#g93862ec] |使用国|''カスタム国家''| |バージョン|''1.36.1''| |DLC|「King of Kings」まですべてからCoP抜き| |MOD|[[日本語化>https://paradoxian-japan-mod.com/page-1295/]] + [[Fast Universalis>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=820151246]] + [[Easier conversion through zealots>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1411818420]]| |セーブ|非鉄人| Easier conversion through zealotsは機能を使いませんでしたが入れっぱなしになっていました。 **自作AAR一覧 [#j4995bab] #include(AAR/誰でも簡単、糞まみれWC/自作AAR一覧,notitle) **本編 [#c579d68b] ***カスタム設定 [#f74cae36] 首都は北米で海沿いに近い条件で、ルネ受容のためのDEVポチに有利な温帯草原。 &ref(立地.png,nolink); 文化はなんでも良いので現地に合わせてカド。突き詰めるなら何らかの良ミッションを引ける文化かな。 宗教は生産財補正+10%を目当てにイバード。 技術は3スタート群はどれでも75Pを要求されるので、その中でpipが最も高いハイアメリカ。技術の割引を狙うなら西欧のほうが良い。 政府は生産財補正+15%を目当てにリヴォニア富豪政治。ステートのキャパが重くなるデメリットがありますが、キャパオーバーの弊害がこのプレイでは小さいため問題なし。 ランクはもっぱら自治度管理の観点から帝国。 &ref(政府.png,nolink); 君主のJohan666の特性は、5Pで技術とアイデアを共に割引してくれるもの。 なお植民加速系のあらゆる効果はシベリア植民には適用されないため採用しません。 &ref(5P.png,nolink); 首都と地続きならどこまでも行けるシベリア植民。 交易品生産+2.0は''生産DEV10/工場2つ相当''という壊れっぷり。数あるカスタムの中でもトップのヤバさだと思われるが、その割に60Pと手が届きやすい。 植民地開発度の増加は時代ボーナスと同じ。 遷都コストはシベリア植民と合わせて使うと・・・? 交易品生産補正と交易効率でトドメ。 宣戦禁止より下は開ける前に実績条件を満たすためポイント調整のためだけに使用。 輸送船の戦闘能力とかいう明らかな地雷がポイント調整の救世主でした。 ADM/DIP/MIL比はポイント消費ではなく積んだ数(画面では1と4)に紐付くため、わずか6PでDIP4を積むことで、ADM系の比が50%オーバーしてポイント圧迫するのを回避できてるわけです。 &ref(NI.png,nolink); ***初動 [#mcc36a66] DIP20消費のシベリア植民は維持費無料。5年もあれば完成します。以降も常に使い続けます。 &ref(領域展開.png,nolink); 最初だけ戦争して屈辱を打ちます。 ゲーム内での早期達成を目指すなら、戦争で領土を取ってシベリア植民の起点にしていくほうが速いです。 &ref(屈辱.png,nolink); 総DEV100と首都DEV30と屈辱で黄金時代。 時代ボーナスとNIと合わせて1-1-1が3-3-3に化けます。 &ref(黄金.png,nolink); 開始23年で列強入り。 &ref(列強.png,nolink); ***加速 [#hdbe0feb] 初手拡張→Estateから貰った探検家で探索し、植民者数を上回る並列植民で海外進出。 植民完了したら即遷都して、周辺へシベリア植民。これを繰り返します。 &ref(遷都.png,nolink); 大量に得た州をコア化するADMはありませんが、コア化されていないステートの自治度は拡張アイデアと政府Tier3で35まで下がり十分な戦力。 &ref(自治度.png,nolink); 終盤には通常植民を10並列、シベリア植民を50並列で、''総計60並列''の植民地が並んで見切れてました。 &ref(並列60.png,nolink); ***完 [#qcf735dd] 諸々の生産財補正を積んだことで、15世紀としては信じがたい生産量を生み出しています。 遺産と重なったりしたら巨大首都みたいになっちゃう。 &ref(金山.png,nolink); 工場(穀物家畜のみ)→工房→CoTの市場とスパムして、それでも有り余るカネで寺を建てたら500Dを超えました。 &ref(1495収入.png,nolink); ノードを意識して植民した形跡が残る最終地図。 カスティーリャ・ポルトガルも、こんな異次元の生産性の国家に遭遇するとは思わなかったでしょうね。 &ref(1495地図.png,nolink); ところでカスタム国家のプレイについて、ゲーム的には身も蓋も無いのですが、様々な補正が寄与するところを勉強する上では役に立ちますね。 **再走(23/11/23追記) [#g21507bc] ***初期設定 [#i403a1a0] 文化をカド→ポリネシアに変更。固有の海軍ドクトリンで植民範囲+50%で、初手拡張でも要所を抑えやすいです。あと遺産のモアイが使える(日頃はポリネシア文化が上書きされて使えなくなる)。 宗教をイバード→ノルスに変更。生産財+10%は共通ですが、ノルスは交易効率+10%が乗るので上と判断。 技術グループをハイアメリカ→アナトリアに変更。同グループなら先行割引が貰え、オスマンは初期メフメト・ハレムで割引の機会が多いとか思ってたけど、そもそも西欧グループのほうが頭数が多いしInstituionは有利だし明らかにそっちを選ぶべきですね。 &ref(政府2.png,nolink); なぜ、男なんだ。 &ref(君主2.png,nolink); 植民時のDEV+1を外して、代わりに自治度-20%。比率の調整も洗練されました。女性将軍登用が役に立つとは知らなかった。 &ref(NI2.png,nolink); ***実績達成 [#yf7b22bc] 工房解禁時の収益表示。これだけでいかに生産財がヤバイか一目瞭然ですね。工場じゃないよ工房だよ。 &ref(工房.png,nolink); 配偶者のTinpoには先立たれましたが、有能娘が残されました。 &ref(有能親子.png,nolink); 500D到達までは1495→1489短縮。 &ref(実績達成.png,nolink); ''生産+2.0''NIが60P、初手でも120Pで取れるのははっきり言って異常だ。どんなプレイでも入れる価値があると思う。 ***続き [#bb696ae1] せっかくなので少しプレイを続けました。続ける気のないNI構成だったのが惜しいですね。 カスティーリャがアラゴンに逆同君を食らって探検拡張を取らず、ポルトガルもアラゴンに殴られ探検拡張でも財政難で遅れています。 &ref(イベリア.png,nolink); こちらが植民で取れる州が増えるのは結構なのですが、 副作用として植民地主義の条件(旧大陸国家が新大陸に州保有)が満たされず、1520年まで植民地主義の発祥が遅れました。これはこれで困る。 1505年に経済覇権を達成。成長率が高すぎる。 &ref(経済覇権.png,nolink); 経済覇権MAXで、コア化されていないステートの自治度が0%。おかげでADMが余りまくりです。 &ref(自治度.png,nolink); ***もう少し続き [#pf17f117] 宣戦布告禁止のNIがありますが、非武装にしてれば(MP/FLで大差があっても)列強が殴ってくるので戦争自体はけっこうできます。同盟国に誘ってもらうもの可。 そもそも戦争する気がないので、勅許会社と外交併合でそこそこ拡大してみました。経済覇権を付けっぱなしなのでopinion面は厳しかったですけども。 ゴリ押しすれば低Tierの遺産なら買えちゃうみたいです。 &ref(遺産.png,nolink); 勅許会社が一通り終わった時点の地図。 植民はロシアに取られたシベリアの一部、キルワに取られたアフリカ内陸の一部、探拡ポルトガルが取った一部、カスティーリャがNIの植民者で取った一部を除き独占。 &ref(1669地図.png,nolink); ***完 [#i24c0d58] せっかくなので1820まで流して収入を見てみました。 メインノードは英国海峡ですが、交易シェアが取れないので悲しい状況。 &ref(船前.png,nolink); 悔しいので小型船を''6700''用意してゴリ押し(もちろん水兵は足りないので短い命)で交易収入を10倍強にしてみました。 [[通常WC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/おまけ 史上最強ノードを作ろう!]]の商人配置最適化で15万だったので、実質新大陸のみで4万なら出たほうかな。 &ref(最終収入.png,nolink); 最後に列強と地図。 フランスは元から暴れてましたが、革命が湧いたドイツ・イタリア地域をすり潰しながら猛烈に拡大していきました。 中国は長いこと呉が皇帝でしたが、終了直前に順が取ってから大暴れ。 &ref(最終DEV.png,nolink); &ref(最終地図.png,nolink); **オマケ・長寿チャレンジ [#y525678f] monarch_lifespanを積めるだけ積んでjohanの長寿を祈ってみました。 一発ネタなのでコンソール全開ですが、コンソールなしでの再現性もありはします。 カスタムのNIで+40%からスタート。他の設定はテキトーです。 &ref(NI寿命.png,nolink); 明から天命を奪って勅令の+25%。 &ref(勅令.png,nolink); 政府改革の「天朝」を外すためスイス変態を挟みつつ、カトリックにも改宗してエルサレム化。南米を塗ってミッションから+15%。 &ref(エルサレム.png,nolink); 革新+宮廷ポリシーで+25%。ところでトイレットペーパー法って何が元ネタなんですか。 &ref(ポリシー.png,nolink); 遺産Tier3で+10%。 &ref(マウソロス.png,nolink); ペルシャ変態してミッションを進め、解禁される特権から最大+50%。 &ref(ペルシャ.png,nolink); 共和制のくじ引きで+25%。 &ref(くじ引き.png,nolink); やってから気が付きましたが、共和制と中華帝国の勅令は相反してダメでした。 &ref(勅令不可.png,nolink); 最終的には+165%に達しました。 &ref(結果.png,nolink); 雑に五回ほど巻き戻して進めての最長記録は89歳でした。現代の日本の平均寿命は越えましたね。 &ref(長生きしろよ.png,nolink); ゲーム中に存在する全補正の一覧がこんな感じ。イングランドの時限を含めれば瞬間最高は+190%ですね。 オスマン関連には後発で変態できないからアクセスできない・・・と思いましたがカスタムでオスマン政府を使えばワンチャン辿り着けるかも。 |要素|上昇値|h |カスタムNI|40%| |中華帝国勅令|25%| |Estate:ペルシャ|50%/最大時| |イベント:オスマンハーレム|125%/期限不明| |イベント:オスマンイエニチェリ|10%/期限不明| |ミッション:イングランド|25%/25年| |ミッション:十字軍国家|15%/永続| |共和Tier1/ヴェネツィア政府|25%| |共和Tier3/くじ引き|25%| |神権Tier3/神政主義者の教育|20%| |遺産:マウソロスTier3|10%| |ポリシー:革新+宮廷|15%| 折角なので寿命を縮める恐ろしい要素も紹介しておきます。 |要素|減少値|h |国難:マジャパヒト|50%| |国難:グルジア|33%| |国難:オスマンハーレム|75%| ハーレム怖すぎるだろ! **コメント欄 [#h33dba9c] コメント返信は終了していますが、感想など自由にどうぞ。 - 真似してる最中に欲張ってアフリカにも手を出そうと遷都したら、その瞬間アメリカの領土全てが独立して草。ゲームシステム的にそうなるんスね……。 -- &new{2024-12-13 (金) 04:48:37}; #comment **コメント返信欄 [#hea318dd] 新しいコメントが上です。 - このAARを参考に、Origins未所持ですがネグサ・ナガストを採用して実績を取得しました。遷都コスト-75%を含む基本補正は受けながらも巡回首都システムは無効になり、クールタイム無しで無限に遷都できました -- &new{2023-12-09 (土) 22:21:43}; &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); Origins無しなら無限遷都できるのは面白い発見ですね。機能のオミットがむしろプラスに働くパターン。この実績を目指す分には抜き得と言えます。 - 私も試してみましたがステートコア化のADMが全然足りないので、テリトリー自治率-20%で出力上げるのもありかと思いました。(交易品生産補正+20%しか入れ替え候補ないですが) -- &new{2023-11-22 (水) 10:53:54}; &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); ステートコア化はしない(できない)前提なので自治度下げは良いですね。ただ、交易品生産と入れ替えのではなく植民時のDEV+1と入れ替えるのが良さそうです。 &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); 生産+2.0の実質DEV10相当から生まれる交易・生産収入が本体なので、ここをブーストする方針で全盛り。ADM比率の高まりは強引に調整してく感じで。 - これがカスタム国家ブームちゃんですか -- &new{2023-11-22 (水) 01:59:43}; &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); 空前のマイブームです。 - ネグサ・ナガストは遷都後5年だかの間はコスト+1000%になるので… -- &new{2023-11-19 (日) 21:43:10}; &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); ちょうど今それで再走してるところです。厳密には遷都から月をまたがなければコストゼロのまま複数回の遷都が可能ですが、5年のクールタイムは管理が面倒ですね。 - こんだけ君主寿命補正増えたのに未だに貰えてないFountain of Youth(若返りの泉)は恥ずかしくないのかよ? -- &new{2023-11-17 (金) 21:22:10}; &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); 探検の伝説イベントって成功を引いてもカネとローカルな補正しか貰えないんですよね。ちょっとしたグローバルな補正があっても良いようには思える。 - シベリア植民で遷都するという発想がなかった。ネグサ・ナガスト君主制だと遷都コスト減の上限に引っかかるから不採用かな? -- &new{2023-11-17 (金) 19:11:47}; &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); これは単に見落としなので実験してみましたが、-80%と-75%を併用すると遷都コスト0になって笑いました。限界値の設定やってねえなTINTO &ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink); 併用で無限に遷都するのは開発コストの節約にも使えて魅力的。