#author("2023-04-09T20:36:22+00:00;2023-02-11T22:15:04+00:00","","") #author("2024-01-14T18:31:47+00:00;2023-02-11T22:15:04+00:00","","") [[AAR/誰でも簡単、遊牧民OF]] #contents **困難は分割せよ [#wa870f7c] OFのためにWCは必須ではありませんが、WC並の拡大を必要とすることに変わりありません。 WC並の拡大に並行して改宗を進めてOFする、というのが基本線と考えられます。どうせならWCも同時達成してしまう人が多そうですね。 しかし、WCと改宗を並行するのはアイデア構成の面でも、プレイヤーの操作・思考の面でも結構シビア。 そこで''ひとまず改宗を無視してWC達成''した上で、''改宗シフトへの大胆な切り替え''を経て、''残り時間でOF達成''する戦略を採用します。 **まずはWC [#x3ff27f1] まずはWCを行いますが、将来のOFのための前提条件が三つあります。 ***エンドタグを用いない [#c348ec1f] エンドタグになってしまう(またはエンドタグのオスマン・ビザンツ・明で開始する)と、後の改宗シフトへの切り替えに支障が出ます。 よって、エンドタグへの変態を経ずにお気楽WCできる国を採用します。 ***革命化しない [#g55309a9] 革命化すると、後の改宗シフトへの切り替えに支障が出ます、 理想は''革命が湧く前にWC''することで、もし湧いてしまったら早期に潰します。 ***時間を残す [#sae59e2e] 詳しくは次回以降に書きますが、ラストの改宗作業には30~40年が必要となるため、遅くとも1780年頃までにWCを達成しておく必要があります。 革命前の早期WCでは、ダメ押しとなるADMtech27/統治効率+10%が活用できないのが短所ですが、停戦破棄で十分にケアできます。 **非エンドタグ・非革命・早期WCの検討 [#v10bba23] WCは[[前作>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.34]]でも検討しましたが、今回の条件には新たなアプローチが求められました。 マジャパヒトは例によってPCスペックNG、イングランドは革命NG、ムガルはエンドタグNGとなり、残ったのはオイラトなどの遊牧民です。 遊牧民は10国以上が存在しますし、非遊牧でも部族スタートならシームレスに遊牧民化できますから選択肢は広いです。 その中から最も使いやすいと判断したのが''クリミア・ハン国''です。 かつてのジョチ・ウルスが爆発四散した残骸の一つで、[[過去作主人公>AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]]のカザンとは兄弟のようなもので、長男の大オルドも含めて三兄弟です。 タタールの遊牧民は似たような地理条件・NIを持っていますが、なぜクリミアを採用したのかを簡単に説明しておきましょう。 **クリミアという選択 [#l6083398] %%ぶっちゃけると橋の爆破で思いつきました。%% ***NI [#e8bf7cb1] |初期|将軍機動+1|E|4pipの中で最も嬉しくない| |初期|AE-10%|D|現環境・今プレイ方針だとあまり必要ない| |初手アイデア1|騎兵戦闘力+20%|E|最序盤のお守り程度| |初手アイデア2|国内TP+15%|C|貿易会社戦略との相性良し| |二手アイデア1|Root速度+25%|E|どうせRazeでカネを回収できるのでRootが伸びる意味が薄い| |二手アイデア2|将軍白兵+1|D|悪くは無いが少し遅い| |三手アイデア1|生産効率+10%|C|こちらも貿易会社戦略との相性良し| |三手アイデア2|建設コスト-10%&br;MP回復+10%|A&br;C|支出の大部分は建設に用いるので非常に優秀&br;下と合わせて優秀| |コンプ|MP+25%|A|現環境では非常に嬉しい| |コンプ|CCR-25%|S|本体、遅くても25%ならそれだけで神| 決定打となったのがCCRです。 著名な遊牧民の''オイラトは20%''、''満州は15%''で不利に立ってます。((ただし、オイラト・満州でもキプチャクに変態すればCCR25%を得られます。タタール系遊牧民のミッション(統治効率+10%/20年)も同時に得られるため、有力な選択肢です。)) 大オルダ・ノガイ・ウズベク・ホルチンの''汎用遊牧NI四兄弟は25%''で、''カザン・チャガタイ・モンゴルも各25%''なので同じです。 純粋にNIだけを評価するとモンゴルが最優秀だと思ってますが、以下に記す立ち回りの容易さを覆すほどではありません。 ***封建制問題 [#daadd038] 遊牧民の短所として、''初期で封建制未受容''が挙げられます。 [[カザンでは、早期モスクワ戦で州を奪って受容>AAR/誰でも簡単、糞まみれWC/第一回 永久機関の始動#kdf992dd]]しているように、周辺国を殴って受容するのが序盤の重要事項となります。 簡単に倒せる先進国が周りに居ると、ここが楽に進みます。カザンみたいに大国戦を要するのは結構シビア。 ところがクリミアの場合、そもそも戦争せずとも''隣接州からの自然伝播''で数年後に受容できてしまいます。 高DEVの首都クリミア州が、友好的(opinion+0以上)に接している((封建制の場合は海で接していても可))ためのお気楽です。 &ref(封建制.png,nolink); ***遊牧民らしからぬ海寄り [#c7e0728a] 遊牧民と言えば内陸ですが、クリミアは初期7州/DEV71の内、4州/DEV48が沿岸に位置しています。 黒海沿岸の回収で最低限の水兵を確保できるので、小型船で交易の補助ができます。 ついでに言えば、初期州はすべてステップなのでDEVポチもそこそこやれます。 ***初手オスマン同盟 [#uab5ab7c] クリミアの決定的な強みは、''初手でオスマンと同盟可能''な外交状況です。 ver1.34のオスマンは非常に強く、こいつさえ戦争に連れて行けば自軍は寝ていても勝てます。 開始時にオスマンの態度が「中立」なら、初手ライバル侮辱(マムで良い)→婚姻→同盟が確実です。 たとえ「激怒」でも、関係改善&ライバル侮辱でopinion+100に達すれば「中立」に変化して(余計なマイナスが入らなければ)同盟できます。 カザン・ノガイ以東だと、距離ペナルティにより初手同盟はシビア。スンニの同学派なのでいつかは同盟できますが、初手同盟よりは面倒です。 大オルドはクリミアと同条件ですが、以下のブチギレ問題に悩まされます。 ***オスマンブチギレ問題 [#m2d9a48e] オスマンの力を借りて順当に拡大していくと、いずれオスマン領と隣接するのは確定ですが、そうするとオスマンがキレます。 &ref(激怒.png,nolink); こういう場合、仕方がないので対称州を売却(オスマンのOE次第で不可)したり、 こういう場合、オスマンの領土欲が向いている州を売却(オスマンのOE次第で不可)したり、 &ref(売れない.png,nolink); 州管理画面から放棄することで、怒りを収めることができます。 &ref(返還.png,nolink); しかし、こうやってオスマンに媚を売り続けると、バスラ・ペルシアノードに侵食されて目先の交易が厳しくなっていきます。 うまいこと(オスマン込の)停戦期間を調整して緩衝国を残すのも合理的な解ですが、こちらも管理が大変です。 かといってオスマンがキレ散らかすると、同盟を切られる→五年後の停戦開けで殺されるのが確定的で困ります。 ***イベント朝貢 [#b4729ac1] そんな問題を一挙に解決してくれるのが、初期君主の死亡時にほぼ確定((州数がクリミア>オスマンだと発生しない))で発生するオスマン朝貢イベントです。 以前は辺境伯となるイベントでしたが、いつだかのアップデートで朝貢国に変更となりました。 クリミアがオスマンに頭を下げた場合、AIオスマンは100%受け入れてくれます。 &ref(クリミア継承問題.png,nolink); &ref(オスマン朝貢.png,nolink); テオドロ・カッファ・マトレガ・アゾフを(クリミアが所有していると)オスマンに強奪されますが、事前にFavorを貯めておけばコア返還が使えます。 &ref(テオドロ返還.png,nolink); いったん朝貢国になってしまえば''半永久的に朝貢維持''が可能です。 たとえDEVがオスマンを超えようが、領土問題でopinionが-200に張り付こうが、朝貢をサボりさえしなければ関係は維持されます。 &ref(オスマン逆転.png,nolink); &ref(ブチギレ朝貢.png,nolink); オスマンを攻撃戦争に呼べなくなるのが難点ですが、外交枠を食わずにオスマンの防衛戦力をアテにできるので、包囲網等のリスクが大幅に低下します。 なにより、オスマンを怒らせることを気にもせずオスマン周辺の領土を切り取れるのが楽ですね。 ***やはりRaze [#me953be9] これは遊牧民共通ですが、当然ながらRazeは最強なんですよね。DEVを下げてOEを圧縮するだけでも強いのに、君主点まで貰える素晴らしい性能(定期)。 OFを狙う上では、''世界的なDEV低下で改宗が容易になる''オマケ付き。やはり暴力は &ref(再放送.png,nolink); **とりあえず100年 [#cd4001d5] ということで最初の100年のプレイを終えました。 交易→経済で内政しても構わないのですが、''初期首都が東欧亜大陸''のクリミアは、ペルシア・タタールを自然に貿易会社へ突っ込むことができ、 初期のホームノードであるクリミアノードも、東から富を延々と引っ張ってきて誘導ボーナスを盛るのに適しています。 よって、外交→統治でゴリゴリ拡大しながら、貿易会社投資を多用して収入を増やす方針としました。 最序盤は同盟オスマンに頼って大オルド・黒羊朝・アジャムなどを切り取っていき、オスマン朝貢後は柔軟に中堅国との同盟を活用してインドへ向かう感じです。 注意点として、バスラノードを抑えないとアジアの富の回収が捗らないので、オスマンより先着するべきです。 またクリミアノードのシェアも抜かれやすいので、CoTの小型船を積んで対抗する必要があります。 以下が約100年経過時(1543年1月1日)の情勢です。 &ref(1543地図.png,nolink); オスマンにバクダットへ先着されてしまいましたが、他のCoTは抑えたのでバスラのシェアは80%を超えています。 明らかな失敗として、''HREに残ったジェノヴァを殴る機を逸した''点が挙げられます。これでクリミアのシェアが大損です。 オスマン朝貢前に同盟呼び出しで皇帝もろとも殴るべきでしたが、もう手遅れなので、むしろオーストリアと組んで欧州戦線のメイン火力にしてます。 オスマンの保護を受けながらオーストリアと同盟できるのはクリミアだけ! **金満遊牧民 [#g613f609] 1600年、おなじみの世界交易ツモの時間となりました。 &ref(世界交易.png,nolink); [[交易アイデア+中華貿易会社の玉門ノード>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.34/実践前編 内政オイラト#q3a7f367]]で月収161Dでしたが、上回っていますね。 ''交易誘導+50%''、''州TP+4.0''、''州生産+0.30''の貿易会社投資の三点セットに、クリミアNIでお安い工場をスパムしてるのが地盤ですが、 やはり''遠くから富を引っ張る''のが強くて、たとえばラホールからクリミアまでは''6ノードを経由''しているので、[[付加価値ブースト>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/おまけ 史上最強ノードを作ろう!#p7211232]]が効いてます。 カネさえ確保できれば、東欧のステート側に廃兵院スパムしてMP問題も解決できます。 補助として軍量アイデアは取りましたが、無いなら無いで十分にやっていけますね。遊牧民アイデアを取りたかったけど雑魚すぎて取れなかった(唐突ディス) **注意点 [#o274934a] ***その1 [#x14add90] 遊牧民プレイの一番ヤバい点だと思ってますが、部族の反乱軍がめちゃくちゃ荒ぶります。 &ref(大反乱.png,nolink); 量がヤバいですし質もけっこう高いので、真面目に殴り合うとMPの消耗が酷いです。 分離主義が残っていない州は部族反乱になるので、それらの州の不穏度にこそ気を使う必要があります。 クリミアNIは''反乱抑制要素が一つも無い''ので、カザンの気分で居ると爆発します。 ***その2 [#k1baa66b] 早期にインドに向けて拡張していると、''殺意の波動に目覚めたルネサンス明''とぶつかる可能性があります。 オスマンに朝貢している以上、明から仕掛けてくることはありませんでしたが、''ティムール等を明が朝貢国化する''ため、進路を塞がれて面倒です。 &ref(あらぶる.png,nolink); なお宗教改革の時代に入った後に帝国改革を通すと、AIでは国難に耐え切れず爆発するので長期的には問題ありません。 改革しなければ国難トリガーするほどの天命低下に至らないので、明らかにAIが自滅してるのを毎度見せつけられている。 &ref(いつもの.png,nolink); ***その3 [#t394c8c6] ここまで宣教師による改宗は一部のステート以外では手をつけていませんが、''イスラム特有の商人ノード改宗''はせっかくなので使っていました。 後に問題を引き起こす上、この分の改宗が無くとも最終的なOFには余裕で間に合ったので失敗でした。間に合うのか不安で半端なことをやってしまった。 次 [[クリミア編 WC直行 1601-1714>AAR/誰でも簡単、遊牧民OF/WC直行 1601-1714]]