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#author("2023-11-24T12:58:36+00:00","","")
[[AAR/誰でも簡単、カスタム国家WCOF]]

#contents

**初期設定 [#i7cade58]
カスタム国家の仕様については、[[日wikiではこちらのページ>各国戦略/カスタム国家]]が、[[英wikiではこちらのページ>https://eu4.paradoxwikis.com/Nation_designer]]が詳しいですが、習うより慣れろでまず触ってみると雰囲気が掴みやすいです。

MODの影響がない場合、カスタム国家は最小''-1065P''から最大800Pまでの範囲で設定できます。
今回は800Pをフルに使い、ぼくの考えたWC最強国家を作っていきます。

800Pの中の394PをNIに注ぎ込みました。
交易品生産+2.00は圧倒的OverPoweredのカスタムNIで、効果の程は後述します。
植民者+1は初手からの植民によるお気楽な拡大のため。
分離主義~統治効率までは露骨なラッシュ補助です。
なお、カスタム国家の変態は自由に可能であるものの、NIの変更選択は発生せず固定されたままです。
&ref(NI.png,nolink);

30Pを議会制共和国に使用。これはイングランド議会の系統に属し、貴族階級の消滅なしに最初から議会を使える極悪性能です。もちろん植民を補助させます。
残りの要素は0Pです。ピエモンテ文化は早期のサルピエ変態、アルチェリンガはカルトで植民者+1/入植増加+10が強力、技術グループは後進系を除けば何でも良いですが不意の戦争に備えたアナトリア、政府ランクはポイントが惜しいので公国級。
&ref(政体.png,nolink);

共和制なので初期指導者は無能でも選挙を待てば良いと考えることもできますが、スタートダッシュを大事にしたいので6-6-6かつ入植増加+15特性。10Pを使用。
&ref(指導者.png,nolink);

残りの366Pは領土に使用。
首都はグラナダとし、アフリカとユーラシアをぶち抜いてタイまで陸路で取っています。
首都と地続きの範囲ならそこを起点として飛地が取れるので、植民の起点となる大西洋のカーボベルデ、東アフリカのパガモヨ、フィリピンのカラガを取っています。
また、速やかにサルピエに変態するため必要州をサヴォイ等から奪っています。サヴォイの滅亡も変態要件ですが、これだけ奪えば勝手に滅んでくれるでしょう。
他にはストーンヘンジ/アルハンブラ/マドリード/ドムナット/マルタ/ペトラ/マウソロス/ニズワ/バム/マルワール/バンコク/コタゲデの遺産の豪華体制。なにしろ遺産はポイントを消費しないので、初期保有すると非常に美味しいのです。
後に仏教化する見込みであるため、アンコール/バーミヤン/パガン/ラサも加えています。
残ったポイントはCoT付の遺産を領土要求するための種地に使い、それでも余った分は1-1-1の沿岸ゴミプロビ(建設枠になるため侮れない)とします。
&ref(初期領土.png,nolink);

**初動 [#u69f7398]
カスタム国家の初期の領土がステートになるかテリトリーになるかはキャパの範囲で自動で決まるため、ステートは首都のみの厳しい状況から恥じます。
収入を得るため、初手で全土ステート化します。''ステートコア''は最初から付与されているためADMを消費せず、自治率も0から始まります。
統治キャパは特権を入れても大爆発。関係改善がまったく進まくなったりしますが、戦争しなければ大きな弊害はありません。

一通りの初動の動きを終えた1445年7月の収支が以下。
&ref(初期収支.png,nolink);
総DEV788に加え、交易品生産+2.00のNIが猛威を振るって生産収入が爆発しています。
交易品生産+2.00は生産DEV10相当、工場が生産DEV5相当なので、実質工場2つ建ってるのと同じで強すぎ。
キャパオーバーで顧問が暴騰しているにも関わらず耐えられてしまう。

**アイデア構成 [#ka3a0457]
 1拡張→2探検→3インフラ→4富豪→(探検破棄)→4神聖→(拡張破棄)→4宮廷→5統治→6人文→(富豪破棄)→6経済→7攻勢

拡張→探検の植民全力シフトから、インフラ富豪神聖のDEVポチ全力シフト、統治宮廷経済神聖のCCRと人文攻勢の反乱抑制へ切り替えていく。

**全力植民 [#c447e2a3]
1446年にアメリカ大陸発見/DEV30/複数大陸領土で黄金時代を発動しスタートダッシュ。
初手拡張でもEstateから探検家を貰って活動できるので初手探検より(君主点が許すなら)有利です。NI/アルチェリンガ/議会の植民者も合わせて''アイデア1コンプ時に植民者5人''のズルみたいな物量で塗っていきます。
初手でナンマトルに入植して早期稼働させるのも効いていますね。

1489年に植民地国家すべて(8つ)を形成するスピード感。ペルー植民地国家を形成しないプレイは過去にも行ってきましたが、今回は''メキシコ・ルイジアナ''も形成しません。
植民地国家が少ないほうがむしろ管理が楽であること、メキシコの遺産であるチェチェンイツアとティカルを直轄したいことが理由となっています。植民地国家が多いほうが植民加速で有利ですが、もうスピードは十分なんです。
植民地国家には10ダカットの補助金を出す万全の支えで、自前植民の側も資金に物を言わせた''10~15並列''の暴力。

1502年の収支が以下。
&ref(1502収支.png,nolink);
植民地維持費が爆発しても、生産収入で容易に補えます。1プロビ植民するだけで工場が2つ建つのと同じですから、割が良すぎますね。
生産収入だけでやっていけるため、関税経済を採用する必要すらありません。ただし交易を回収しきれない分は他国に流れて他国が富んでいます。
生産収入だけでやっていけるため、関税経済を採用する必要すらありません。ただし交易を回収しきれない分は他国に流れて他国が富んでいます。小国でも顧問でDEVポチしまくってます。

**変態 [#eddf0a42]
1518年にADM10の変態要件を満たしたタイミングで、即時サルピエ化。
そのまま「北部の大国」ミッションを達成。統治効率+5%/生産財+10%がうますぎる。別のミッションで布教強度+2%も永続です。

今更ながら、この変態先おかしなことやっとる。

**覇権 [#p894f004]
1546年に経済覇権を発動。
この頃には植民もほぼ完了したため、土着信仰用の国教変更ディシジョンで密教化し、遺産の活用と将来のチベット変態に備えます。

例によって戦争は帝国主義CB待ちですが、その前に武力脅迫で遺産を取りに行きます。植民地国家も含めた数千kの物量で、オスマン以外はどこからでも取れちゃいました。
例によって戦争は帝国主義CB待ちですが、その前に武力脅迫で遺産を取りに行きます。植民地国家も含め数千連隊の物量で、オスマン以外のどこからでも取れちゃいました。
コンゴ/ロンドン/トンブクトゥ/ジンバブエ/サラゴサ/ナポリ/ペスト/テヘラン/ヒヴァ/チャウル/ダッカ/ペグー/南京/参勤交代を回収。

コンゴ/ロンドンは首都ですが、画像のように首都の周りを囲んでやると遷都して領土要求が通ります。
コンゴ/ロンドンは首都であり通常は武力脅迫が不可能ですが、画像のように首都を囲んでやると遷都するため通ります。
&ref(首都包囲.png,nolink);

地図は1695年の戦争開始前。
&ref(1695地図.png,nolink);
遺産以外にも雑に武力脅迫を多用して拡大。新大陸は植民地国家が勝手にやってくれました。

 
 
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