#author("2022-01-01T05:29:35+00:00;2021-12-27T22:13:32+00:00","","") #author("2022-01-05T15:40:30+00:00;2021-12-27T22:13:32+00:00","","") [[AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32]] #contents **失敗の本質 [#p030dab3] プレイはクソアホ痴呆オチで終わりました。イングランドWCを見に来た方にはお詫びする必要があるでしょう。 ムガル不在証明問題がプレイ終了の直接のキッカケではあるものの、本質的な問題が他にあることを示しておかねばなりません。 今回のプレイは、終盤に片足を突っ込んだタイミングで''変態と国教変更の種地を回収''するプランで進めていました。 しかし、これ誤っていたと自覚するに至ったのです。 そもそも、''アルハンブラとマルタの力だけ''では、''「種地」''を得るための武力征服の時点で、そこそこ大変なんですよね。 NIか宗教のサポートがないと、コア化を回すのが厳しいものがあります。そりゃそうだ。 やれるかやれないかで言ったらやれるんですけど、それは本AARの''「お気楽」''に反するのでNG。 ちなみに''武力脅迫''による非戦でのチマチマした拡大も試みており、遺産の獲得には寄与しましたがこれはこれでけっこう大変でした。 海を通じての接続の有無を確認しつつ、ローテーションを組みながら請求権を作るのは、下手すると戦争より大変な作業かもしれません。 **次回へ向けて [#s6c274f0] 方針として「大量の種地を確保する」時点でダメだったと考えています。 種地は、可能であれば初期保有、あるいは序盤の最小限の武力征服で確保できるのが好ましいという結論。当たり前だよなあ。 そりゃあ、さっさとムガル化できるティムールに行き着きますわ。 しかし一般的なムガルプレイでは何番煎じか分かりませんし、そもそも絶対主義前にインドで大戦争なんかやったら[[地獄の思い出>AAR/神権ゼミ末法講座/おまけ 1.31検討#kace9ba7]]で脳が壊されてしまうので、今回のイングランドプレイの経験を活かしたアプローチを採用します。 残りの項目は書きそこねた項目の解説です。 **解説 - 宗教DEV管理 [#tfdf48a8] [[本wikiの宗教ページの国教変更の項目>データ/宗教#l178d946]]でも説明されてますが、反乱を通じた国教変更においては、''変更先の宗教が最大DEVを占める必要''があります。 カトリックからヒンドゥーを目指すのであれば、カトリックの州のDEVを抑えつつ、ヒンドゥーの州のDEVを増やす必要があるわけです。 第三極であるスンニやら呪物やらのDEVなら、それが最大DEVに躍り出ない限り気にしなくても大丈夫です。 今回のプレイでは、本国ステートをカトリックで統一した上でDEVポチしまくったことで、ヒンドゥーのDEVを上回るのに苦労する状態になってしまいました。 カトリック地域の武力征服を控えつつ、DEVポチは第三極宗教の交易会社地域を中心に行うようにすべきでした。 カトリック地域の武力征服を控えつつ、DEVポチは第三極宗教の貿易会社地域を中心に行うようにすべきでした。 そしてなにより、''積極的に第三極を引き入れ''、つまりプロテ・改革派・聖公会によってカトリックを削るべきでした。 異端寛容+3を確保できていれば、これらが入り乱れてもまったく差し支えありません。 デメリットなくカトリックのDEVを抑えられる選択肢をなぜ取らなかったのか、自問自答する日々。 ちなみにデフォルトの異端寛容は-2、カトリックで-1されますが、 正統性MAXで+1、ロラード派イベントの選択肢で+1、ストーンヘンジTier3で+1、市民Estate特権で+2で、計+3にできます。 改革派の一時採用によっても+2できるので、この''自国のキリスト教を大分裂させて弱体化させる''方法においては改革派に生きる道がありそうに見えますが、少なくともイングランドでは必要ありませんね・・・。 **解説 - 植民代行国家 [#rb784947] アストゥリアス・レオン・ガリツィアのイベリア三兄弟に加え、ブリテン島のゲール・諸島連合などが''国家解放時((解放後の技術進歩によって解禁するアイデアでは、属国である限りは探検を取ってくれない))''探検アイデアを取ってくれます。 自国のアイデアが2~4まで進行した状態で解放すれば、ただちに植民してくれる属国のできあがりです。もちろん補助金は出してあげてください。 これは大変に強力でして、一通り植民してもらった後に外交or武力併合すれば、彼らの植民地国家をそのまま引き継ぐことができます。 ポルトガルやスペインを滅ぼした拍子に体験した人も多いでしょうが、''一つの植民地地域に、同じ宗主国の複数の植民地国家''が存在できるため、商人ボーナス等の多重取りを狙うこともできます。 そもそも自前で探検・拡張アイデアを取らず、これらの代行国家にすべてを委ねる選択肢もあります。 スピードこそ自前での植民地国家整備に劣りますが、アイデア枠を圧迫しないという意味で遥かにローコストです。 今回のプレイで代行を活用しなかったのは、飲酒していなかったからではなく、自分でアクセルをベタブミしてスピードを出したかったからです。 イングランド並の植民スピードだと、アイデア3を取る頃には一通りの新大陸沿岸部が埋まってきているので、代行を使うまでもないんですよね。 **解説 - 植民地国家解体 [#t596754f] おそらくver1.32からの新規要素だと思いますが、能動的に''自分の植民地国家''相手に戦争を起こせるようになりました。 自国・対象植民地国家が戦争中でなく、なおかつ対象との停戦期間が空けていれば任意に実行できます。 &ref(マッチポンプ独立戦争.png,nolink); この戦争においては、植民地国家一国を自国&他の植民地国家で殴る形((ただし高LDによって独立支援やら植民地国家間同盟やらが結ばれてる状況では未検証))になるので、放置しても大勝します。 「独立を付与」の条件なき通常の和平時には自動で対象が傘下に帰ってきますし、州を奪うことも可能です。ただし自国で奪っても(通常の場合は)植民地国家のものに戻るので無意味です。 使い道としては、まずはOneTagのための植民地国家の始末が挙げられます。 植民地地域への首都移転後、これで開戦して州を奪えば自分のものになります。いったん解放したりする手間が省けますね。 また、植民地国家間の境界調整にも使えるはずです。未入植地への陸路を繋げて入植を分担させたり、弱いアラスカ植民地を強化してあげたりできます。 そして面白い使い道として、併合予定の属国に5州以上を押し付けるものがあります。 (コア化距離が足りていることが前提となりますが)コア化が終わると植民地国家が形成され、併合後に自分のものになります。 この方法なら上の代行国家以外でも、植民地国家を通じた代理植民が可能ということです。もちろんボーナスの多重取りも狙えます。 前 [[実践 イングランド-溢れる国庫>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践 イングランド-溢れる国庫]] 次 [[検討 ティムール→ムガル-爆速コア化>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/検討 ティムール→ムガル-爆速コア化]]