#author("2022-01-18T21:53:58+00:00;2022-01-06T15:33:57+00:00","","") #author("2022-09-24T04:30:43+00:00;2022-01-06T15:33:57+00:00","","") [[AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32]] #contents **属国ゴリ押しプラン [#k0efd714] WCの達成条件を満たすためには必ずしも全州を自国で領有する必要はなく、属国の領有でも差し支えありません。 なんなら''属国の属国''でも差し支えない(ver1.31以降)ので、雑にでも属国化しまくれば理論的には簡単にWC達成できます。 属国化を多用する際、問題となる点がいくつかあるのでまずこれを整理します。 **問題点 [#sdd59a09] ***属国外交併合 [#c25688a1] 外交併合には原則的に膨大なDIPを消費し、外交評判-3(累積なし)のペナルティと、他属国のopinion低下(累積有・20年の併合無しで消滅)があります。 外交評判のペナルティについては、遺産やアイデア、象牙のトレードボーナス等で容易に対策できますが、 opinionの低下が甚だ厄介であり、細かく属国を併合していくと行き詰まってしまいます。 コア化のADM消費と異なり、削減する方法が限定される併合DIP消費も問題になります。 プロヴァンスのミッション報酬などの効果を重ねてDIP消費を最小化することもできますが、これはこれでopinionがボトルネックになることに変わりありません。 ***外交枠の超過 [#dff0eeef] 幕府・HREファンネル以外で多数の属国を作ると外交枠から超過してしまいます。 終盤には遺産の寄与もあって外交枠は10を超えてきますが、それでも足りないものは足りません。 NFや高LV顧問に頼れば10前後の超過(つまり20個程度の属国)までならDIPを黒字にできますが、限界を超えると赤字になり''-999''に張り付くことになります。 この状態になるとDIPtechや外交併合が全く進行しないどころか、和平時に不適正な要求を通せなくなり非常に厳しいです。 ***高い独立欲求 [#k52d38de] 幕府・HREファンネル・同君連合以外で多数の属国を作ると、宗主国vs全属国の戦力比で独立欲求が計算される関係、全属国の独立欲求が高騰する可能性があります。 また、どんな種類の属国であれ大国である(=総DEVが高い)と独立欲求が高止まりし、DEV1000を超えるような属国の制御はかなり大変です。 ナポリのミッション報酬等で緩和できますが限界があります。 ***不適正な要求 [#f8721503] 一般的なCBで属国化和平を行う場合、不適正な要求として扱われDIPが消費されます。 この値は権勢アイデアで半減できますが、中堅国以上を属国化する場合は基礎値が400を超えるため、上限値のDIP200を要求されることになります。 上記の外交枠オーバーの問題と合わせ、これではDIPがいくらあっても足りません。 ***戦勝点の不足 [#sc63b3d1] ひたすら属国化和平を打ち続けようとしても、相手が一定以上の大国である場合、戦勝点100以上を要求され一発で属国化できません。 戦勝点コスト・統治効率の修正をどれだけ重ねようが、''一州あたり一戦勝点''を必ず必要とするため、一発属国化可能な国は100州以下の国となります。 ただし、CBに属国化に関する修正が付与されている場合は例外であり後述します。 ***PCのスペック [#t9eb34a3] 多数の属国を抱えると特に戦時中の処理が重くなります。 三十年戦争時に重くなる例が分かりやすいですが、戦時の軍移動の思考はかなりの負荷を生じているようです。 マルチコア非対応のEU4に適合した上で高いスペックを誇るPCの持ち主ならば、この問題は大幅に緩和されます。 しかし私のように使い古しのロースペPCの持ち主は泣いてしまいます。 **共通解決法 [#x32f287d] ***属国外交併合 [#de53b52c] (終盤においては)''併合自体を諦める''ことを推奨します。 併合を諦めることで外交枠の超過・高い独立欲求・PCのスペックの問題が更に悪化しますが、これらについては対策できます。 ***高い独立欲求 [#q5cbf22b] これも''諦めましょう。'' 高い独立欲求は属国軍のサボタージュを引き起こしますが、属国軍に頼らなければ無問題。 独立戦争についても、戦力比で圧倒していれば仕掛けて来ませんし、最悪''常に戦時中''であれば絶対に独立戦争を仕掛けられないのでどうにかなります。 ***PCのスペック [#c2cc0fb6] ''属国の軍運用を休眠状態''にすることを推奨します。 この状態だと属国軍はまったく働きませんが、AIが思考を行わないためか劇的に軽くなります。 属国軍を攻撃に使えずとも侵攻軍に対する囮役としては期待できますし、まったく無駄というわけではありません。 ただし貧弱なPCスペックでは、たとえ休眠状態でも重さに耐えられない場合があります。 その場合は''属国戦略自体を諦めて''、根本的に別のアプローチでWCを目指すことになるでしょう。Johanを恨んでください。 **残る問題点 [#e6b64d90] ・''外交枠の超過''によるDIP圧迫問題 ・''不適正な要求''によるDIP圧迫問題 ・''戦勝点の不足''による大国処理問題 これらについて''共通の(普遍的な)対策''が存在するとは言い難いです。 よって個別のアプローチを考えていく必要があります。 **アプローチ [#u09f51a8] ***幕府 [#qac3156a] |外交枠の超過|◎| |不適正な要求|△| |戦勝点の不足|×| 大名なら外交枠を無視できるのでDIPの圧迫が皆無となり、結果的に不適正な要求の負担が減ります。 ''大名の反乱から生じた国も大名になる''ルールも重要。反乱を無視しても差し支えないのでポップアップごと切ってストレスフリー。 スペックの問題が小さいなら、序盤から外交属国化を多用して勢力を伸ばすのも可。 ***マジャパヒト [#e5ce3362] |外交枠の超過|×| |不適正な要求|◎| |戦勝点の不足|◎| どんな大国だろうが''一発''かつ''DIP消費なし''で属国化できるCBを無制限に使用できてしまう壊れた国。 序盤の国難さえ凌げば元々の立地・国力に優れるので安定したプレイが可能。 植民者+1のNIを持つため、ムガル以上イングランド以下の植民力を持ちます。 なんでもかんでも属国化していくと枠が足りないので、直接統治との使い分けが鍵。 ヒンドゥーなのでシヴァ+遺産で-25%を確保できますが、これで物足りないと感じるのなら、近場でコア化-10%NIを持つ''大越''、やや遠いですがコア化NI-15%を持つ''満州''への変態を視野に入れて良いでしょう。 ***マジャパヒト幕府 [#l278cde7] |外交枠の超過|◎| |不適正な要求|◎| |戦勝点の不足|◎| 幕府だけ・マジャパヒトだけでも強力なのに、これを併用できてしまうのだから壊れるのは当然。 フィリピン経由でさっさとnoCBで乗り込み、摂津あたりに遷都してルネ受容がてらDEV調整するだけで簡単に幕府の条件を満たせます。 スペックの問題が小さいなら、序盤からひたすらマジャパヒトCBを打っていくだけで終了。 スペックの問題が大きいなら、序盤中盤は内政に力を注ぎ、終盤に直接統治を混ぜながらラッシュを仕掛けるのが良いでしょう 終盤はAI国家の淘汰も進んでいるため、比較的に属国祭りの負担が小さくなります。 ***革命&権勢 [#rec4242b] |外交枠の超過|△| |不適正な要求|◎| |戦勝点の不足|○| マジャパヒト・幕府を除いて唯一実用的と考えられるアプローチ。 ''革命ターゲット''になると不適正な要求が-50%、権勢アイデアコンプでも-50%、これによりどんな和平条件でもDIPを消費しなくなります。 更に''革命拡散''が属国化半減の稀有なCB補正を持っており、最大200州の国まで一発属国化が可能。そもそもこのCBでは属国化が不適正扱いされないというオマケ付き。 戦勝点コスト補正&統治効率を高めないと最大200州まで達することはできませんが、 たとえばコンゴミッション+マルタ遺産+カーバ遺産+陸上覇権+外交アイデア+革命専用政府改革なら80%まで戦勝点コストを伸ばせるので、統治効率60%と合わせて通常の8%のコストで州を奪える計算になります。 苦労して条件を揃えることで、やっとこマジャパヒトと同じ土俵に乗れると考えると絶望的な気持ちになりますね。 ***神権 [#xcc2384b] |外交枠の超過|×| |不適正な要求|×| |戦勝点の不足|△| これも[[過去作で示した>AAR/神権ゼミ末法講座]]ものですが、単独ではややパンチ力を欠きます。 戦勝点コストは、神権政府改革二種で-45%、外交アイデアと陸上覇権とマルタで-45%、トドメでイスラムのカーバ神殿などを合わせれば''-100%''に達しますが最小値を限界突破することはできません。 上で書いたように一般的なCBでは100州までが属国化の限界であるため、一種の''オーバーキル''になってしまっています。 戦勝点コストのゴリ押しは、基礎値が二倍になる''非共戦国''から切り取りまくれるのが面白い点ではありますが、不適正な要求を食らうのは相変わらずで、これまた活きてくれません。 戦勝点コストの基礎値が80%に低下した上、他の政体でもマルタで-15%を拾えるようになったことで、相対的な優位が薄れて厳しくなったとも言えます。 ***神権幕府 [#e4aa795c] |外交枠の超過|◎| |不適正な要求|△| |戦勝点の不足|△| [[こちらのAAR>AAR/神権幕府・遊牧民幕府・共和国幕府の作り方]]で紹介されているトリッキーな方法で神権と幕府を両立できるそうです。多分1.32でもいけると思います。 準備の手間を要する代わりに神権と幕府の良いとこ取りになりますが、互いの短所を補完するところまでは至っていません。 対抗馬であるマジャパヒト幕府と比べると、どうしても分の悪さが否めません。 しかし、マジャパヒト以外でWCを目指す場合、たとえば''琉球三山''を目指すのなら有力候補。実際に[[神権幕府琉球三山のAAR>AAR/神権幕府で琉球三山やってみた]]が存在します。 琉球三山は変態すると達成できないので、変態を挟まなくても良い神権幕府との相性が良いのです。 琉球三山は変態すると(OTしない限り)達成できないので、変態を挟まなくても良い神権幕府との相性が良いのです。 **総括 [#a31d5cdc] PCスペックが許すなら、マジャパヒト幕府で序盤からゴリゴリ属国化するのが RTA in EU4WC の最短有力でしょう。 一方でPCスペックに許されない場合、ムガルや遊牧民による直接統治と比較すると一長一短です。 軽量化のため属国を休眠状態にせざるを得ない都合、自力で戦勝点を稼いでいかねばなりません。 直接統治なら''完全併合せずに一州残し''することにより、さほど戦勝点を稼がずとも進めていくことができますが、 属国化は一州残しのような芸当をせず、しっかり占領・殲滅して決定的な和平に持ち込む必要があります。 これは結構な手間であり、直接統治に伴うOE・キャパ問題を上回る可能性があります。 革命・権勢は直接統治も使いやすい中間的な選択肢であり、研究を進めるには面白いと思います。 革命の一通りの処理を終えてからでも1821年には十分に間に合うので可能性は感じていますが、いかんせん研究するにも遅すぎる時期ですね。1792シナリオでコンソール弄ったりしてみるのが良いでしょうか。 前 [[考察 ティムール→ムガル-爆速コア化>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/考察 ティムール→ムガル-爆速コア化]] 次 [[実践前編 革命イングランド-属国化ゴリ押し>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践前編 革命イングランド-属国化ゴリ押し]]