#author("2022-01-19T11:26:51+00:00","","")
#author("2022-10-21T09:34:30+00:00;2022-01-19T11:26:52+00:00","","")
[[AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32]]

#contents

 
**スーパー遺産トリオ [#m0876b85]

ラッシュ開始前、1761年時点の世界はこのようになっています。
勅許会社で獲得したのは、西からモンバサ・ソコトラ・バスラ・カンバート・チャウル・コッテ・ダッカ・ペグー・バンコク・寧波。
シベリアは太平洋側からの植民でロシアと握手、東アフリカ内陸はモンバサを切り口に植民しています。

&ref(ラッシュ前.png,nolink);

 
対外戦争が解禁されたら、最初にやることは分かるよね!

 
&ref(マルタ.png,nolink);

ポルトガル with 下位スペインからマルタ・グラナダを回収。親の顔より見たプロビ。

 
&ref(ヒンドゥー種地.png,nolink);

インド≒ヒンドゥー州をガッツリ切り取り、DEVに占めるヒンドゥー州の割合を最多とします。
改革派州がDEV900ぐらいだったので、ヒンドゥー州がDEV1000あれば国教変更できる計算。

 
&ref(ヒンドゥー変更.png,nolink);

宣教師反乱誘導の実家のような安心感。
直後に遺産をUGし、スーパーダルマ人が完成。

''インドのコア化のアレ''・''マルタ''・''アルハンブラ''のWC三銃士が揃うと優勝したような気になれますね。

 
**変態! [#ae9ca332]

ヒンドゥー&遺産だけでは足りないという欲張りプレイヤーのためにあるのが国家変態です。

まずサルデーニャピエモンテに変態します。変態要件に''君主制である''ことが求められるので、革命前に済ませる必要がありました。
サルデーニャピエモンテ(長い)の最大の特徴は''統治効率+5%''を簡単な条件で獲得できることです。破格と言う他ない。

&ref(サルピエ.png,nolink);

国家変態の最大の障壁は文化シフトに伴うステート調整ですが、
''資金はカンスト、MPとFLは直轄植民地頼み''で運営できてるので、もはやステート自体が必要なくなってます。わが軍は植民地兵だらけだ!

 
**革命! [#u7f5a499]

時間軸は変態前の1766年、ブリテンにて革命中心地をツモ。
絶対主義を上げて待っていてもなかなか発生しなかったので「企画倒れか?」と心配してましたが、ブリテンで湧いてくれて助かりました。
中心が湧いてさえくれれば、絶対主義の高い国の所有州に優先的に伝播していくので着実に革命へ近づいていくことができます。

&ref(革命発祥.png,nolink);

これが日本とかで発祥しちゃいますと、''革命を迎えに行ってやる''必要が出てきます。
革命国難の発生には総DEVの二割以上の州へ革命が浸透している必要があるので、最悪の場合は衛星国解放による国土調整も視野には入れてました。

革命発祥イベントのMTTH短縮には多様な条件がありますが、それを達成する手っ取り早い方法は''自国が大きくなる''ことです。
そもそもAI所有の州では多様な条件を満たすのが困難ですから、プレイヤーが持つ州を増やすことを通じてガチャ機会を増やすのが正義。
しかし今回みたいな追い上げラッシュ型のプレイでは不可能なので、結論としては最高存在に祈るしかありませんね。

 
***政府改革 [#d789207c]

革命直後の作業として、革命共和国の独自の政府改革を採用していきます。
共和国の改革はTier10まであるため、事前に政府改革ポイントを貯めておかないと最後まで採用できません。
今回のプレイではTier9で採用が止まり、Tier10を採用できたのは終了間近の1806年でした。

 
&ref(Tier1.png,nolink);

固定のTier1の効果によって、Estateが消滅してFactionが出ます。
ジャコバンの''不穏度-2''・''建設コスト-15%''がヤバい。放っておくとジャコバン優勢になることもあって使い勝手が良いです。
ペナルティの外交評判-2は、革命国家にとっては問題にならないでしょう。

Tier2-4は地味な効果なので省略。
共和伝統→革命熱→統治キャパと選択しています。

 
&ref(Tier5.png,nolink);

&ref(三択.png,nolink);

候補者の三人から選べる革命版スターテンヘネラールことフイヤン体制が有力です。
君主点の期待値が高い上に、君主派優勢で不穏度-1、革命派優勢で士気+10と、どちらもデメリットなく強い。

対抗馬として''無料ポリシー枠+1''があります。これは君主点各+1に相当するので超強い。
再選のコントロールが面倒なのでフイヤンにしちゃいましたが、苦にしないならポリシー枠で良さそう。
共和伝統は年+2.5程度の自然増が狙えるので、これはこれで君主点の期待値に期待できそうです。

 
&ref(Tier6.png,nolink);

対抗馬として''最大革命熱+10''がありますが、さすがに全君主点5%引きセールは捨てられませんよね。
シンプルに強すぎてコメントに困る。

 
&ref(Tier7.png,nolink);

ここはWCにおいては戦勝点コスト一択になっちゃいますが、''士気+10%''と''MP+15%''を併せ持つ改革も強力ではあります。
それにしても革命国家はどんだけ士気が上がるんですか。

 
&ref(Tier8.png,nolink);

これもWCにおいてはコア化コスト一択ですかね。
''不穏度-2''の対案も強いので大変に惜しいです。

Tier9はテリトリー自治率-10%が主な選択肢であり、君主制と変わりないために空気。

 
&ref(Tier10.png,nolink);

最大革命熱+20は極悪です。
対抗として君主のADM/MILを+1するものがあり、共和伝統が下がるデメリットがありますがTier5フイヤン派なら問題なし。でも革命熱には代えがたいかな。


***革命熱 [#jc36288e]

絶対主義の代わりに革命熱を用いるのが革命国家の大きな特徴です。
革命熱100で絶対主義100と同じ統治効率+30%の効果が得られます。規律は貰えませんが革命専用ユニットの使用可能数は増えます。
革命専用ユニットは強力ではあるものの、もはやオーバーキル感があって使われにくいですね。

革命熱が絶対主義を上回るのは''自治度を上げても下がらない''点です。
自治度上げによる''不穏度-10''をバラ撒くと反乱対策は大幅に楽になります。OEバッドイベントで不穏度+15が出まくっても安心!
ただし自治度上げの''ポチポチ作業は相応に苦行''なので、これに依存しすぎるのは好ましくないでしょう。

平時だと勝手に下がり戦時だと勝手に上がるのが革命熱の特徴なので、管理は絶対主義より遥かに楽です。


***最大革命熱 [#d7434470]

Tier1の+50を基本値とし、Tier6で+10、Tier10で+20を採用できますが、今回はTier6で別改革を採用、Tier10は未達の厳しいスタート。
温存していた''黄金時代の発動による+10''でも60止まりで、100に達していません。

なお追加の値として、''DEVに占める革命州の割合''で''+0~+50''されます。
当初はこれが+10程度に留まりますが、革命軍が踏み荒らした州は革命堕ちする仕様により、拡大の過程で+40ぐらいまで伸びていきます。

しかし遅いものは遅いので、本来は''革命直後のTier10即採用''を前提として準備すべきだと思います。
Tier10が間に合ってさえいれば、黄金時代も合わせ80程度でスタートできるので絶対主義に負けない運用ができます。


***革命目標 [#e183154a]

真打ち登場です。
最初に革命国家化すると必ず革命目標に就任できます。

&ref(革命目標.png,nolink);

ご覧のように超絶怒涛の効果が重なりますが、本丸は''不当な請求-50%''。
権勢アイデアコンプボーナスの''不当な請求-50%''と合わせると、''-100%''だぞ''-100%''。
これには下限値が設定されてないので、不当な請求時の''DIP消費が必ずゼロ''になります。これが実現できるのは革命国家だけ!

なんの気兼ねなく分離和平をぶち込めるのが良いですね。ストレスフリーです。
[[ムガルWC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後編 ティムール→ムガル-爆速コア化]]では権勢アイデア非採用も相まって、''DIP-999''で講和を延期せざるを得なくなる場面があったので、この差は大きいですよ。


***革命国難 [#kcfd9399]

ここまでもっぱら革命の良いところばかり見てきましたが、問題となるのは革命国家化直後の処置。

革命国家化しても革命国難は終了せず、''20年経過or安定度+3''の条件に達する必要があります。
国難中は''不穏度+10''を確定で食らう上に糞イベが連発するため20年など待っていられず、ただちに安定度を+3まで上げに行くのですが・・・。

&ref(国難処理.png,nolink);

''革命直後は共和伝統が50からスタート''することに足を引っ張られ、非常にADM消費が重くなっています。
変態ラッシュの完了前につきコア化のADMが不足しているため、あまりにも時期が悪い。

遺産によるコスト減のおかげで辛うじて乗り越えましたが、足が止まることによる精神的ダメージは計り知れません。

 
**再開です [#n94440b1]

諸々の処理を終えた革命サルデーニャピエモンテ(元イングランド)はラッシュを再開します。
変態のために欧州に軍を配備していた都合、欧州から順に東へと伸びていく形となります。

 
&ref(雑和平.png,nolink);

HREに対する無茶苦茶な和平の一例。非共戦国だろうが戦勝点コスト&統治効率のゴリ押しでまとめて取れます。
OEが300%近くまで達してますが、遺産を筆頭とする各種の不穏度減効果で制御できています。
400%まで来ると反乱が起こりますが、短期的に踏み越えるぐらいならセーフ。今回のプレイを通じての最高OEは450%近くでしたが、特に困ったりはしませんでした。

 
&ref(足りない.png,nolink);

続いてDEV2500程度のオスマン戦です。
''革命拡散CB''を用いてるため、属国化が半額で可能となっていますが、さすがに大きすぎて足りませんね。

 
&ref(まだ高い.png,nolink);

コンスタンティノープルのような極端な高価値州の切り取りには、それなりの戦勝点を取られてしまいます。
戦勝点特化の構成を行えば限界まで値下げできる可能性がありますが、実用上そこまでする意味は無いです。

なぜかと言えば、

 
&ref(90点和平.png,nolink);

一回の戦争でこれだけ取れりゃ十分でしょ!どうせコア化が終わったら停戦破棄で再殴りするしな!

なお、更に多くの州を獲得できたはずなのですが、''戦勝点90以上の獲得州を条件に盛り込むとCTD''する症状が確定で発生したので、同盟破棄10点を入れてお茶を濁しました。
大量の獲得州を指定するにつれ明らかに重くなっていたので、おま環かどうか分かりませんが限界だったようです。

 
**変態!変態! [#e79a3920]

サルデーニャピエモンテはEndGameTAGではありませんから、まだまだ変態できます。
ステートを維持せずに済む国力がある関係、首都まわりのADM出費と文化まわりのDIP出費さえ支払えば追加変態できるので、切れるカードを切っておきます。

 
フランスは''革命限定で統治効率+5%''のミッション報酬があるので、意気揚々と取りに行ったのですが・・・

&ref(フランス.png,nolink);

ツリーの途中で''自治度条件''にぶち当たってしまい無事死亡。
最初からフランスプレイなら狙って満たせるでしょうが、こういう追加変態の流れじゃ無理っすね。

 
**変態!変態!変態! [#td7dde7d]

フランスは諦め、続いてオーストリアに変態。
オーストリアの''統治効率+5%''は、革命の処理に続き、''欧州首都の全列強に勝利''(または欧州から列強消滅)が必要です。
このオーストリア変態以前の勝利がカウントされていないようなので、残った欧州列強のポルトガル・ロシアを慌てて再殴りするハメになりました。

&ref(オーストリア.png,nolink);

 
**変態!変態!変態!変態! [#s40e4dbd]

猿→仏→墺と変態し、仏では拾い損ねましたが''統治効率+10%''まで確保でき、ムガルに並びました。

EndGameTAGの変態先としては''イタリア''を選択します。目当てはミッションではなくNI、''コア化-25%''です。
イタリア以外にコア化-25%を持つ変態先はムガルがありますが、イスラムであることが条件なので非採用。シク経由でイスラム改宗自体は可能ですが、ヒンドゥーに戻す作業も含めて壁が多いので微妙だと思います。

なおイタリア変態前に、''クロアチア''・''両シチリア''・''オランダ''の変態を挟んで、ミッション報酬で君主点を補充しています。
特にオランダは優秀で、君主点が出る多数のミッションの条件に自然に達することができ捗りました。

その他の変態候補として、''戦勝点コスト-15%''の''コンゴ''がありますが、ミッションの進行に''正統性''を要し事実上の君主制限定であるため非採用。
''統治効率+5%''の''プロイセン''は、プロテ・改革派・聖公会・フス派が変態条件につき、涙ながらに断念。オーストリア→プロイセンは可能でもプロイセン→オーストリアが不可能なのもネックになりました。

 
**属国化ゴリ押し? [#h8007a09]

イタリアNIの寄与によって''最短期間である6ヶ月でのコア化''が可能。より快適な征服が可能となったので加速していきます。

 
この頃に精神の余裕が出てきて気付いたことですが、ページのタイトルが''属国化ゴリ押し''でしたね。ろくに属国化しとらんやんけ。

 
言い訳させてもらうと、
属国化・一発併合は''戦勝点100%相当の講和修正''が加わるため、余程の小国相手では無ければ講和を通すまで時間を消費します。
''一州残し講和''なら手早く通せるので、併合を次回にまわすのが圧倒的に楽です。一州国家相手なら、やろうと思えば停戦破棄で即殺もできちゃいます。

結論としては、属国化和平自体が使いにくいと言えます。革命CBで属国化半額になってますが、''州獲得も半額''なので、OE制御しつつコア化ADMが足りてるなら属国に頼らずも済むんですよね。

なおマジャパヒト幕府なら戦勝点稼ぎもファンネル任せにできるので、この問題から逃れつつ楽ができます。あー汚物汚物。

 
上のように言いながらも、一部では属国化和平も使ってみてはいます。

&ref(トランス属国.png,nolink);

トランスオクシアナはDEV750の大国でしたが、ご覧のように軽く属国化が決まっています。
後に''DEV1000超の統一日本''に対しても一発属国化が決まっており、タイトルに偽りが無いことを示しました。

 
**おしり [#la7455bd]

ひたすら東へ走ってたら、半端な形で放置していたロシアで革命が起こってました。

&ref(今更noCB.png,nolink);

革命国家に対しては革命拡散CBを使えず、革命国家では帝国主義CBがボッシュートされるので、クレームを作るかnoCBかを迫られます。
もちろんnoCBを選びます。人として当然のこと。

 
アジアの制圧を進めながら、面倒な太平洋の島国も滅ぼし、最後に残ったのはシベリア部族三兄弟でした。

&ref(最後の一撃.png,nolink);

 
 
1811年、10年の猶予を残してWC達成です。西から順番に、ルバン・トランス・アユタヤ・呉・日本が属国です。
ラッシュ開始が1761年だったので、ちょうど50年で走りきりました。

&ref(WC完了.png,nolink);

 
一応、1811年時点での収支を貼っておきますが、途中から内政を完全放棄していたので低くなってます。

&ref(収支.png,nolink);


 
**完走した感想 [#b06f1cc5]

[[前回のムガルWC>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践後編 ティムール→ムガル-爆速コア化]]が''1682年ラッシュ開始の1740年WC完了の58年間''だったことに比べ、より広域に対しラッシュを行ったにも関わらず短期間で達成できました。
これはプレイヤーのWCへの慣れに加え、ラッシュ開始を遅らせたことによるADMtech起因の統治効率増が主たる要因になったと思われます。
同様に実プレイ時間についても大幅に短縮され、測ってませんが体感で半分ぐらいになったと思われます。ムガルプレイでは収入最大化の副目標のため最後まで細かく内政したことが時間を食った事情もありますけどね。

今回のメインの革命について、とてつもなく強いことは間違いないですが、
''遅すぎ''・''不確実すぎ''・''準備が面倒すぎ''の三重苦があるので、肯定的な評価は難しいですね。
固有の政府ギミックが無かったり弱かったりするなら採用が選択肢に入る程度でしょう。つまりムガルと遊牧民には必要ないってことだ!

 
また、今回のプレイではver1.32新規追加機能の''自動包囲''を多用しました。最終的に手動で動かすのは三軍団程度にし要塞を落とし、残りの塗り絵は委任。

この自動包囲、''包囲地域を指定する方法''と''指定しない方法''の二種類がありますが、後者のほうが圧倒的に使いやすいと思います。前者を使うぐらいなら手動で良いんですよね。
斜め上の方角へ進軍したり海峡にハマって停止したりと難はあるものの、圧勝局面では手動より大幅に楽なのでオススメです。

海軍の任務みたいに、大まかな任務方針みたいなのを決定できたりすると化けると思います。
具体的には、要塞と敵軍を迂回するか否かを決められると物凄い便利だと思います。圧勝局面なら敵軍ごと踏み潰して進軍して貰いたいですからね。

 
**コア化に関する検討 [#r3623b3f]

現在のverにおいては''OE由来の反乱''を抑制しやすい上に、''戦勝点コスト修正による大量切り取り''が可能であるため、
終盤の大征服の律速となるのは、もっぱら''コア化のためのADM消費''です。

今回のプレイではヒンドゥー由来のコア化コスト修正を手に入れるまでADMがカツカツでした。

 
コア化コストの最低値は''-80%''で統治効率が別計算。
ちなみにコア化時間の最低値である6ヶ月に達するためには、''-84%''の修正が必要です。

まず''統治アイデアの-25%''と、''ヒンドゥー由来の計-25%''を確定として良いと思います。
問題は残りでして、''-25%のNI''があると話が早いんですが、変態経由だとムガル・イタリア・キプチャクでしか入らないんですよね。
問題は残りでして、''-25%のNI''があると話が早いんですが、変態経由だとムガル・イタリア・キプチャク・大元でしか入らないんですよね。
''-20%のNI''なら、ローマ帝国・ルーム・統一HRE・ロタリンギア・清とありますが、これらに変態できるならムガル・イタリアへの変態も難しくないであろうため、さほど使い所が無いのが実情。
他には''イクター制の-5%''、''革命共和Tier8の-10%''、''中華皇帝由来の-20%''、''HRE皇帝由来の-10%''とか色々ありますが、どれも条件が限定的になります。

また''全君主点修正''は忘れやすいですが重要です。
''革新性MAXの-10%''、''黄金時代の-10%''、''革命共和Tier5の-5%''があり、逆に+にするのが''汚職''です。
これらは''コア化コストには影響するが、コア化時間には影響しない''性質があるのが困った点です。

現実的には''-70%程度''まで到達できればADM不足が解消されるでしょう。
革新性MAXと黄金発動を前提にするなら、統治アイデアとヒンドゥーだけでも回っていくと言えますね。
しかしこれらだけではコア化期間が''18ヶ月''止まりで、さすがにOEが溜まり過ぎちゃう懸念を持たざるを得ない。
結論としては''最短コア化6ヶ月''を前提に組み上げざるを得ないと思います。12ヶ月でも体感的に長いぐらいですからね。

 
**おまけ - やさしい世界 [#gfd674d8]

&ref(異端.png,nolink);

上限値が+3.0なのが惜しまれる。
この画像では+9.0ですが、理論的には+20.0あたりを軽く達成できると思います。

 
**おまけ - 大陸軍は地上最強 [#if09925c]

&ref(士気.png,nolink);

アイデア・ポリシーによる士気補正が無いにも関わらず、''革命起因の+40%''と''ミッション報酬の+30%''ですごいことになっています。
この時期には規律の暴力のほうが有効とはいえ、士気もこれだけ高いとAI軍に負けることはありませんでした。

 
 
 
 
前  [[実践前編 革命イングランド-属国化ゴリ押し>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/実践前編 革命イングランド-属国化ゴリ押し]]
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