#author("2022-09-29T10:35:03+00:00;2022-09-26T10:04:16+00:00","","")
#author("2022-10-03T11:53:08+00:00;2022-09-26T10:04:16+00:00","","")
[[AAR/実績マラソンver1.34]]

#contents

 
**完走 [#jd1632d1]

脱出成功です。

&ref(345.png,nolink);

 
解放感と同時に、喪失感で心に穴が空いてます。はやく埋めてくれ。

 
**ver1.34追加実績の全体感 [#q02ae63a]

どの実績でも強力なミッション報酬を活用できるため、全体的な難易度は低かったです。
ver1.32追加実績と比較しても、難易度・所要時間ともに低いぐらいでした。

 
**ver1.34追加実績ランキグン [#q3c8880c]

***所要時間ワースト5 [#q2663a47]

|順位|実績名|雑感|h
|1|Assembly Instructions Needed|HRE改革は単純に長い|
|2|Crossing the Finnish Line|大国との戦争が必須|
|3|Holy Horder|確保範囲は広いがチュートンが強いので見た目よりは楽|
|4|The Freest Man in the World|AI奴隷廃止ガチャの運次第で大幅短縮可能|
|5|Almost Prussian Blue|リヴォニアミッションは優秀だが実績と噛み合っていない|

***高難易度ベスト5 [#u4f5d9f8]

|順位|実績名|雑感|h
|1|Crossing the Finnish Line|正攻法だと尚更辛い|
|2|Hanukkah Mutapa|時間制限があるだけで厳しいが、ムタパが強いのでマシ|
|3|Almost Prussian Blue|立地の関係で序盤に難あり|
|4|The Freest Man in the World|奴隷廃止→海賊化の順番なら楽そう|
|5|Holy Horder|立地の関係で序盤に難ありだが、頑張れば自力でポーランドを倒せる|

***娯楽性ベスト5 [#v1b000f6]

|順位|実績名|雑感|h
|1|Purify the Temple|壊れOPMで草が止まらない|
|2|Hanukkah Mutapa|時間制限系はだいたい楽しい|
|3|Super Trooper|スウェーデンミッションは気楽に達成できる|
|4|Holy Horder|raze最強!|
|5|Crossing the Finnish Line|実績にも穴はあるんだよな・・・|

 
**ver1.33~1.34の感想 [#qc07e0ce]

筆者にとってはver1.32以来のEU4となりましたが、極端な部分がマイルドに調整され、ゲーム性が向上したことをポジティブに評価しています。
Leviathanの「圧倒的不評」、Originsの「賛否両論」、Lions of the Northの「非常に好評」と、徐々にSteamレビューが持ち直していることは、同様の感想を抱いたプレイヤーが多いことを示唆しますね。

***基本はマイルドだが、ミッションの癖増 [#ldfa8922]

ゲームの基本的なバランスはマイルドになりましたが、固有ミッションの報酬はとてつもなく強力です。
変態で多重報酬を貰う戦略の価値が上昇する一方、固有ミッションが存在しない・変態にアクセスしにくい小国が相対的に割を食っています。

***序盤の拡大は相変わらず損 [#u3116962]

言い換えれば、1700年以降の拡大が相変わらず強力です。
1622年/1700年で統治効率が+10%ずつ、絶対主義MAXで統治効率+30%、ここに1700年の帝国主義CBを加え、一気に拡大するテンプレートが健在です。
キャパオーバー・建築スロットの仕様変更で''1687年解禁の役所''の重要度・便利度が共に上昇したことも、終盤戦略を後押ししています。

役所以前の年代では、一定以上に拡大してもテリトリーで処理することを強いられるがため、費用対効果に難があります。(※東方富豪政治の貿易会社戦略は例外)

最低限の種地を確保した後は、内政に専念して100年単位で5速で飛ばすほうが楽できますね。

***終盤課題・要塞 [#yd5c2fa8]

以下の画像は1695年のAIフランスのものですが、マジノ線もビックリの要塞群が乱立しています。

&ref(これマジノ?.png,nolink);

見た目でビビリますけども、砲兵ボーナスを最大5(革命時代なら8)積めば、そんなに苦労はしないです。
包囲ボーナスを盛りまくるプレイスタイルもありますが、攻勢アイデアの''+20%''、プロフェッショナリズムMAXの''+20%''、陸上覇権の''+20%''の三つだけでも十分でしょう。

レベル8要塞に対して砲兵ボーナス+8を出すためには、砲兵を40連隊積む必要があります。
これに耐えうる財政・MPを整えることが何より重要です。

***終盤課題・高DEV [#ef5cf641]

AIのDEVポチが盛んになり、終盤の戦勝点・OE・コア化負担が増加しています。
一方で''陸上覇権に統治効率+5%''が追加されました。既存の戦勝点コスト-10%と合わせ、WC級のプレイにおける重要度が高まっています。

陸上覇権の発動条件は、引き続き陸軍1000Kです。
これに耐えうる財政・MPを整えることが何より重要です。

また、君主制/神権政の政府改革で''統治効率+2.5%''が追加されているため、DEV増加への対抗は十分に可能です。

***終盤課題・革命 [#s3527c07]

''目下の最大の課題''です。
革命の伝播した州には、絶対主義値に応じた不穏度、''絶対主義100で不穏度+25''というバカみたいな修正が入ります。
不穏度減の手段がいくつもあるとは言っても、これはさすがに押し返せません。

いったん絶対主義を下げ、20~30年の時間経過で革命を消滅させ、絶対主義を上げ直して再スタートするのが、相対的に気楽な戦略になりそうですが、
革命のスポーン時期・スポーン場所にランダム性があるため、プレイ計画の構築が困難となります。

一方、国難を通じて自ら革命国家となるのも魅力的な戦略ですが、こちらも革命のランダム性に悩まされます。

 
・・・そういや[[不穏度減の決定的な手段があった>AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]]ような?

 
**今後の予定 [#lf7cc301]

チュートンのミッション報酬に統治効率+5%(永続)を発見したので、変態連発で統治効率を盛りまくるプレイに挑戦。
理論的には統治効率110%を実現可能です。

 
チュートン・フランスの統治効率+5%を拾うためには革命国家となる必要があるのですが、

&ref(マムルーク革命.png,nolink);

借金をわざと抱えるなどの準備を重ね、欧州で革命が生じるのを待っていたのに、マムルークに湧きました。
涙を流しながらプレイを中断しています。どうしたもんかなあ。

 
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