#author("2022-10-25T10:17:28+00:00","","") #author("2023-12-26T16:52:14+00:00;2023-02-11T22:47:14+00:00","","") [[AAR/実績マラソンver1.34]] #contents **このページについて [#rc231c58] 単独のAARにするほどではない小ネタ・考察をまとめるために作らせてもらいました。 またの名をチラシの裏。 **小ネタ集 [#g31f3562] ***百寿(22/09/29作成) [#m5603cef] ver1.34で神権政Tier3に寿命+10%が追加されたので、カスタム国家NI・エルサレムミッション・遺産マウソロスと重ねてみました。 &ref(寿命.png,nolink); さすがに90を超えると結構な頻度で死ぬので、死ぬ度にリロードを30回ぐらい繰り返したら100歳に届きました。 &ref(100歳.png,nolink); ***コモンウェルス三巨神(22/09/30作成) [#z9b204aa] エンドタグ&後発DLC特有の無茶苦茶なバラマキ。 最終変態先の候補ではありますが、政府で統治効率が入るのは神権・革命の天下とは合致してませんね。 砲兵ボーナスを+10まで伸ばせるのをどこまで評価するかが難しい。 &ref(大学.png,nolink); &ref(砲兵.png,nolink); &ref(統治効率.png,nolink); **検証・税収バフ盛り盛り(22/10/07作成) [#md25774f] あくまで検証なので、フランスでコンソールを使いました。 属国・ブルターニュ・プロヴァンスをIntegrateし、自治度が下がりきった状態をスタート地点とします。 ***基本状態 [#lbeef200] 聖職者Estate特権の「宗教社会(宗教文化)」は、宗教統一できてる国なら初手で入れて良いと思ってます。 &ref(1.png,nolink); &ref(2.png,nolink); |中核(基本値)|75%| |都市(基本値)|25%| |聖職者/バラモンEstate特権|10%| |聖職者/バラモンEstate影響60|20%| |安定度+3|15%| |累計|''145%''| ***アイデア・教皇アクション追加 [#qdd61202] 経済+外交は普遍的な選択肢なので、ここまでは基本線の内かな。NIも混ざっちゃってますけども。 &ref(3.png,nolink); &ref(4.png,nolink); |NI|10%| |経済|10%| |経済+外交|15%| |教皇アクション|15%| |累計|''195%''| ***政府改革追加 [#u3e8f40b] 特殊布告は時代限定で、Tier3は他も強いので改革ポイントの剰余のアテが無いと採用しにくいです。 &ref(5.png,nolink); &ref(6.png,nolink); |君主制Tier2/貴族特権制限|15%| |君主制Tier3/特殊布告(大航海時代のみ)|50%| |累計|''260%''| ***寺・顧問追加 [#t7fcd35d] 寺が''+73%''に化けるのは大したもの。 &ref(7.png,nolink); &ref(8.png,nolink); |寺|40%| |君主&共和&神権Tier4/寺院権力拡大|33%(''寺・大聖堂のみ'')| |ADM顧問|10%| |累計|''343%''| ***大聖堂・ヴェルサイユ追加 [#uf390449] さすがに大聖堂はコスパ悪めかな。工場の時代になったら素直に交易で稼ぎましょう。 ただし教皇ポイントは寺→大聖堂の増築時にも貰えます。 &ref(9.png,nolink); &ref(10.png,nolink); |寺→大聖堂|20%| |遺産:ヴェルサイユTier3|20%| |累計|''383%''| ***神権採用 [#hfe4a1e5] 神権だと更に伸びますが、Tier11はいくらなんでも遅かった。 &ref(11.png,nolink); &ref(12.png,nolink); |神権制Tier1/修道会|5%| |神権制Tier9/外国人課税|50%| |神権制/信仰MAX|25%| |累計|''398%''| なお、この状態でExploitすると結構な額が入ります。 Tier11のサブ効果で、自文化なら25%、異文化なら50%の確率で、''DEV減少なしで''Exploitできます。専用UIから連打して良いかも。 &ref(exploit.png,nolink); ***修正まとめ(アイデア・ポリシー) [#oba5c721] |経済|10%| |経済+外交|15%| |経済+貴族|10%| |経済+富豪|10%| |統治+富豪|10%| |人文+海運|10%| |教皇領NI|20%| 経済+外交以外はなかなか拾いにくいですね。 NIで20%は教皇領のみです。 ***修正まとめ(宗教) [#h8c4090b] |カトリック(教皇アクション)|15%| |カトリック(十字軍)|10%| |プロテスタント(基本)|10%| |ヒンドゥー(スーリヤ)|10%| |ノルス(フレイヤ)|10%| |テングリ(第二大乗)|10%| |イスラム(律法MAX)|20%| やはりカトリックが頭一つ抜けています。 イスラムの律法MAXも維持は難しくないので、こちらもイクター等と合わせて強力です。 ***修正まとめ(政府) [#l90a81ae] |君主&共和&神権Tier4/寺院権力拡大|33%(''寺・大聖堂のみ'')| |君主&共和&神権Tier4/改革派教会の頭(新教のみ)|15%| |君主制Tier1/ロシア公国|5%| |君主制Tier1/イクター|5%| |君主制Tier1/イクター&インドスルタン・効率的課税|15%| |君主制Tier1/中華帝国・勅令|25%| |君主制Tier2/貴族特権排除|15%| |君主制Tier3/特殊布告(大航海時代のみ)|50%| |共和制Tier1/寡頭制|5%| |共和制Tier1/シニョリーア|5%| |共和制Tier1/アンブロジアーナ|10%| |共和制Tier8/公平な選出|10%| |神権制/信仰MAX|25%| |神権制Tier1/修道会|5%| |神権制Tier11/外国人課税|50%| |部族制Tier1/封建部族|10%| |部族制Tier2/市民社会|5%| |革命/ジャコバン優勢|15%| ver1.34追加のTier4が本体ですね。 君主制だとTier2で速やかに+15%を貰えるため、非常においしいです。 ***修正まとめ(その他) [#yb0c8e1d] 宝石ならADMでDEVポチを意識・・・するほどではないですね。 |産業革命Instituion|15%| |支配者の性格|10%| |議会議題|10%| |議席州|10%| |宝石州|15%| 以下は負の値。異文化・異宗教だとシビアですが、修正値は加減算で入っていくので、寺の寄与は他の修正に左右されません。 |宗教寛容-1あたり|-10%| |異文化・同文化グループ|-15%/共和制なら-5%| |異文化・別文化グループ|-33%/共和制なら-23%| |直轄30-20|-10%| |直轄20-5|-15%| |直轄5-0|-20%| **検証・寺の損益分岐点(22/10/07作成) [#e6dcdf77] Tax1あたりの基礎値が年収1ダカットに相当する分かりやすい仕様です。 政府改革Tier4付きの寺の寄与が+73%なので、Tax5の州に建てると年収3.63D増えます。 加減算で修正されるので、寺の寄与は独立して考えれば良いです。ただし自治度だけは例外で効いてくるので注意。以下では自治度0%前提です。 ***建設コスト [#v1edb018] |ルネサンス|5%| |ポルトガル等NI|15%| |経済アイデア|10%| |拡張+貴族|15%| |拡張+原住|15%| |カトリック(教皇アクション)|10%| |正教(ハリストス|10%| |ヒンドゥー(ガンガ)|10%| |ノルス(スノトラ)|10%| |ゾロアスター(聖地)|10%| |Estateジャイナ60/60|10%| |HRE改革|5%| |革命/ジャコバン優勢|15%| |封建的神権/Clerical Holdings|15%| |議会議題|5%| |支配者の性格|10%| |汎用ミッション報酬|''10%/25年''| ルネサンス受容後、初手経済アイデアかつカトリックなら-15%まで簡単に届きます。 ルネサンス受容後、初手経済アイデアかつカトリックなら-25%まで簡単に届きます。 支配者の性格・汎用ミッションは時限付きですが、適切に使えれば非常に大きい。 以下では、寺の建設コストを15%引きの85Dとして計算します。 ***回収期間 [#eb341a67] 85Dの投資を何年で回収できるでしょうか。 |州開発|年間増収|回収期間|h |Tax1|0.73D|107.6年| |Tax3|2.29D|37.1年| |Tax5|3.63D|23.4年| |Tax7|5.11D|16.6年| |Tax9|6.57D|12.9年| こうやって見ると、Tax3程度の州でも寺を貼るのは悪くないですね。 カトリックなら''教皇ポイント+3''のオマケ付きですし、全州にスパムして良いレベル。 ***結論 [#v11e96e2] 寺の最大の問題はスロットを圧迫することです。 裁判所・役所がスロットを食わないようになったので相対的にマシになりましたが、 工場・工房セット or 廃兵院・兵舎セットにFL施設まで混ぜると、それだけで三枠が埋まってしまい、平原系の地形かつDEV10 or 普通の地形かつDEV20で無いと、最終的に寺を残す余地が無いです。 CoTにはTP施設、沿岸州にはドック・造船所セットも建てたい関係、ますます寺の立場はありません。 しかし、寺はこれらの施設より早期に解禁されますから、''とりあえずスロットを埋める''のは悪い選択では無いと思います。 特にカトリックだったり、時限修正等で建設コストがもっと下がってるならガンガン建てて良いでしょう。必要なくなったら解体すればヨシ! **検証・革命共和vs革命帝国(22/10/25作成) [#o6c1331f] ***共通の主要値 [#o90dda8d] |Tier1|最大革命熱+50/陸軍士気+10%| |Tier9/Tier5|戦勝点-10%| ***革命共和の主要値 [#g2620ba6] |共和伝統100|不穏度-2/改革P+100%| |Tier1|異端寛容+2| |Tier6|無料ポリシー各+1| |Tier8|各君主点-5% or 最大革命熱+10| |Tier10|CCR-10%| |Tier11|テリトリー自治-10%| |Tier12|無料ADMポリシー+1 or 最大革命熱+20| ***革命帝国の主要値 [#u1336b6c] |正統性100|不穏度-2/寛容度+1/外交評判+1| |直轄領100|改革P+100%| |Tier1|MP+25%/キャパ+150| |Tier2|貴族Estate解禁/指揮官コスト-10%| |Tier4|聖職者Estate解禁/最大革命熱-10| |Tier6|無料ポリシー各+1 or 最大革命熱+20 or フイヤン派| |Tier8|不穏度-1/分離主義-5| |Tier9|CCR-5%/テリトリー自治-5%| |Tier10|最大革命熱+10| ***君主点の期待値 [#n1c67761] 革命共和は選挙、革命帝国は後継者ガチャで君主点の期待値を高めていく形になりますが、''原則的に革命共和が有利''でしょう。 選挙は欲しい君主点の方向を決められますし、擬似的にMIL→ADM/DIPを変換することもできます。 革命帝国はEstateからのADM+1/MIL+1で補強できはしますし、フイヤン派で二択の気楽な管理も可能ではあります。 ***WC適正 [#d123b3d2] CCR5%の差で革命共和が大幅に有利です。 Estate二種を使える取り回しの良さでは革命帝国も悪くないですが、テリトリー自治で5%劣る分も含めて、積極的に選ぶ理由は思い当たりません。 ただし、革命帝国の[[Imperial Propagandaイベント>https://neo-event-horizon.com/eu4/event/html/napoleon.2.html]]は強力。 4年周期のランダム発生かつ''君主のADM5以上''で、''統治効率+5%''を5年得られます。 これをうまいこと繰り返し使えるなら革命帝国も悪くないですが、個人的には統治効率5%よりCCR5%を優先しますね。 **没ネタ供養・最強伝説フサリア(22/09/30作成) [#s3820d07] ポーランド・リトアニア・コモンウェルスのNIでは、DEV100あたり1連隊の''有翼重騎兵=フサリア''が使用できます。 ''白兵+1''に加えて''与士気+50%''、コモンウェルスミッションで''被射撃-20%''も付く超性能です。 また、チュートンのミッションで騎兵戦闘力が計+25%され、騎兵比率・側面攻撃も強化されます。 更に騎兵戦闘力の補正を盛るだけ盛って暴れようと思いましたが、没になったので供養のために原稿を残しておきます。 ***騎兵pip(ユニットグループ) [#z718fd0d] ユニットグループごとに歩兵・騎兵のpipは異なりますが、最終的に優秀なのは''ダントツで西欧騎兵''です。 総pipで見ると、西欧21、東欧・ハイアメ20、中華・ムスリム19、インド他18と差が付いています。 また、西欧のTech28「Latin Lancers」のみが白兵攻撃6/士気攻撃5の各最大値に到達できます。 歩兵・砲兵との相対値で見ると、最序盤の遊牧民の6、東欧のTech14「Southern Cossacks」が白兵攻撃4で頭一つ抜けています。 しかし強化が間に合わないので、Tech28のタイミングにピークを持っていかざるを得ません。 ***騎兵戦闘力:NI [#k48f421c] |ポーランド|30%| ポーランドNIが最強です。次点でリトアニアNIの+25%です。 カザンNIは戦闘力こそ+20%ですが側面攻撃+50%を持っており、戦闘幅を満たさない相手を狙うなら選択肢に入るかも。 ***騎兵戦闘力:アイデア・ポリシー [#gaedc398] |軍質|10%| |貴族|15%| |遊牧|25%| |貴族+諜報|15%| |遊牧+諜報|10%+側面50%| |攻勢イベント|5%/10年| 初期のチュートンが採用できるのは神聖ですが、Holy Hordeになると遊牧を採用できます。 変態のために君主制となるので貴族も採用できます。 攻勢のイベントはランダム発生なので、引ければラッキーですね。 残った三つのアイデア枠には、士気の上がる''防衛''・''神聖''、神聖とのポリシーで士気と白兵攻撃が上がる''宗教''を入れます。 軍事系アイデアで六つの枠を埋めるため、アイデアグループ制限を撤去します。 ***騎兵戦闘力:ミッション報酬(永続) [#de87be62] |チュートン(十字軍ルート)|10%| |チュートン(十字軍ルート)|15%+側面50%| |ポメラニア|10%| 注意点として、ポメラニアのミッション報酬を得るためには、該当ミッションを''ポーランドとの友好によって達成''する必要があります。 ミッションを踏む際にポーランドを一旦解放しなければなりません。 ***騎兵戦闘力:ミッション報酬(時限) [#h5c8b4f3] |サルデーニャ|10%/20年| |オリッサ|15%/20年| |デリー|10%/20年| |デカン(バフマニー)|10%/20年| |コモンウェルス|10%/25年| デリー・デカン変態にはイスラム化が必要なので、カトリックから改宗します。 イスラム化に伴いHoly Hordeが外れますが、これ自体には騎兵戦闘力修正が無いので問題ありません。 コモンウェルスはエンドタグで、変態の前提がポーランドであることなので、最後にポーランド→コモンウェルスの順で変態します。 リトアニア・白羊朝・ヴィジャヤナガル・タウングーにもありますが、変態できないので取れません。 ムガル・ラージプータナー(メーワール)にもありますが、ユニットグループがインドに変更されてしまうので取りません。 ***騎兵戦闘力:Estate [#k04ae416] |コサック60/60|20%| |マラーター60/60|10%| コサックはユニットグループが東欧かつキリスト教が前提なので取りません。 また、''チュートンのミッション報酬''で恒久的にアンロックされますが、十字軍ルートではなくプロイセンルートの報酬なので取れません。(※コメントの指摘を受け修正) マラーターはユニットグループがインドであることが前提なので取りません。 ***騎兵戦闘力:政府 [#f2af1225] |神権制/All Under Tengri|15%| |共和制/Sich Rada|20%| |部族制/Tribal federations|15%| |君主制/ムガル同化|10%+側面20%| それぞれ排他となりますが、最終的にテングリに改宗して神権Tier12を採用します。 Sich Radaは採用不可。 部族はテングリ改宗以上に組み込みにくかったので不採用。 ムガルはユニットグループがインドに変更されてしまうため取りません。 ***騎兵戦闘力:合計 [#p84d369d] |恒久|+145%/側面+100%| |時限|+60%| |累計|+205%/側面+100%| 騎兵最強! ***没理由 [#i2d3b978] ・[[前にガレーでやった>AAR/海軍アイデアで始める内海生活/聖ヨハネ騎士団 外伝#d7ca402f]]のと被る ・チュートンプレイのやり過ぎで飽きた ・イタリア~インド制圧が面倒 ・テングリ改宗が面倒 **没ネタ供養・誰でも簡単、多重ボヘミアお気楽WC(22/10/01作成) [#f04f8f16] ***スケジュール [#c12ab440] 初動/カトリック維持・皇帝選挙速攻当選 序盤/帝国拡大CB&異端潰しでIAを稼ぎ、諸侯特権廃止まで進める 中盤/格安外交併合で変態の種地を確保 終盤/神聖ローマの強力NIと革命パワーで一気にWC ***変態 [#gae8877e] |国名|目当て|h |ボヘミア(初期)|外交併合-15%| |サルピエ|''NI''コア化-10%/統治効率+5%/外交併合-10%| |クロアチア|分離主義-5/開発コスト-5%| |トスカーナ|外交官+1| |オランダ|君主点補給| |両シチリア|LD-15%| |オーストリア|君主点補給| |ルーマニア|君主点補給/建設コスト-20%/20年| |プロイセン|統治効率+5%| |スカンジ(エンドタグ)|分離主義-5/安定度コスト-25%| |神聖ローマ(特殊エンドタグ)|''NI''コア化-20%/''NI''統治効率+5%| プロイセン変態条件を満たすため、直前にプロテスタントに国教変更。 カトリックがトリエント公会議で「過酷」を選んでくれたら、戦勝点コストが美味しいので戻す。選んでくれないならプロテで妥協。 首都移転を伴わない変態は、流れで拾う分には文化シフトのDIPのみを支払えば良いので、雑にミッションを拾っても黒字になる。 首都移転を伴う変態は、場合によってはDEVの調整が必要となって赤字になりうる。 ***革命処理 [#l5f10ab4] 神聖ローマ統一変態後に革命化。統一前に革命化するとHREボーナス(コア化-10%等)が消滅するが、統一後の革命化なら残る。 フランス・オーストリアの統治効率ミッションは革命後でないと拾えないので断念せざるを得ない。 革命期には欧州の大部分を支配しているので、自力で革命の中心地を引けるはず。 ***アイデア構成 [#m619746a] 外交→統治→貴族→権勢→攻勢→人文→諜報→革新 序盤の3アイデアは外交官の頭数を確保し、改革を楽に進めた後、諸侯の外交併合を同時並行することを重んじた。 基礎2、帝国級1、HRE改革1、外交2、貴族1、統治+外交1、外交+貴族1で、合計9人(あわよくば教皇御者で10人)の重量級。 OE発生時期に合わせて攻勢+人文で反乱対策し、最終盤の要塞・戦争疲弊対策に諜報・革新でトドメ。 ***外交併合 [#kbcb506d] |権勢アイデア|25%| |統治+権勢ポリシー|20%| |議会|15%| |カトリック|10%| |ボヘミアミッション|15%| |サルピエミッション|10%| ''=累計95%減'' 諸侯特権廃止で属国化した連中をゴリゴリ併合できる。 外交官全員で同時に併合開始、併合終了から20年でopinionペナが完全消滅したら再併合の流れ。 オーストリアNIで更に15%積めるが、サルピエNIのコア化-10%のほうが繋ぎとして便利そうなので、サルピエを採用。 ***コア化 [#u3b35a47] |統治アイデア|25%| |神聖ローマNI|20%| |革命共和Tier10/第三身分|10%| |HRE改革|10%| ''=累計65%減(12.6ヶ月)'' 神聖アイデアを挟めば5%上積みできるが、HRE皇帝だとセルフ神権化できない問題がある 皇帝当選前にセルフ神権化、一時落選でセルフ神権化も検討したが、タイミングを測りにくいため断念。 ***統治効率 [#z8c25c09] |ADMtech27|30%| |革命熱MAX|30%| |遺産:アルハンブラ|5%| |陸上覇権|5%| |神聖ローマNI|5%| |サルピエミッション|5%| |プロイセンミッション|5%| ''=累計+85%'' 基本値の70%から5*3しか上積みできていない。 ムガル単独の統治効率+10%を上回っているものの、ムガルはヒンドゥー採用も含めコア化に強いので回転率で不利。 ***戦勝点 [#oeb4195e] |外交アイデア|20%| |陸上覇権|10%| |遺産:マルタ|15%| |過酷カトリック|10%| |革命共和制Tier9|10%| ''=累計65%減'' 革命CBの基礎値50%(帝国主義CBが75%)だけで十分に強力なので、コンゴミッションの15%を拾わずとも良いだろう。 ***実プレイ(~1550年頃まで) [#h8eead00] 当初はオーストリアプレイと遜色ないペースでIAを稼いでいったが、オスマンにバルカン、スペインにイタリアに食い込まれ帝国拡大CBを打ちにくくなる。 異端は散発的に湧き続け、迂回宣戦を考えながらチマチマ潰していったが、あまりのモグラ叩きっぷりに疲れてプレイ終了。 唯一の収穫は、君主制カトリック序盤の寺はガチという点。 政府改革Tier4の+33%を筆頭に諸々の補正を積むと、工場稼働前の財政を大幅に助けてくれる。建てるだけで教皇ポイントが3点入るのも極悪。 ***没理由 [#y475f0b7] ・HRE改革がお気楽ではない ・終盤の追い上げ力で他に劣る(カトリックOF狙いなら良さそうだが、お気楽WCとはマッチしていなかった) ・[[こちら>AAR/逆張り!ボヘミアで多重変態OF]]と[[こちら>AAR/フスの復讐 WCOFOC]]の先人と被っている **没ネタ供養・誰でも簡単、ヒン明お気楽WC(22/10/03作成) [#wa83ac12] ***事前計画 [#q74075cc] 序盤/内政に専念して国難処理&改革完遂 中盤/インドを切り取ってヒンドゥー化 終盤/中華の国力とヒンドゥーの暴力で一気にWC ***コア化 [#fdfbf33b] |統治アイデア|25%| |君主制Tier9/regional_representation_reform|5%| |中華帝国改革|10%| |中華帝国勅令|10%| |シヴァ+遺産ヒンドゥー|20%| ''=累計70%減(10.8ヶ月)'' NIにコア化が無くても中華帝国の20%で戦えると信じたかった。 ちなみに中華帝国は革命化で綺麗サッパリ消えるので、革命は非採用。 ***統治効率・戦勝点 [#a993a84c] ''特に無し''(覇権等の基礎値のみ) ***実プレイ(~1591年まで) [#mae1d220] 明プレイでは朝貢の活用も鑑みて植民プレイが推奨されがちですが、''本国の大量の農地''に目を向けて内政プレイをやってみます。 アイデアは交易→経済→貴族で、まったく戦争せず引きこもっていくスタイル。 国難開始前の財政です。明の国土豊かすぎるだろ! 工場スパムで異次元の収入、ダカットもMPもダブつくので、ゴリゴリ遺産に投下します。 &ref(国難前財政.png,nolink); 1525年、改革を3つ通した状態で国難開始しましたが、なんら苦労することなく4年で終結。 これを鎮圧できないAIの無能さ((陸海軍と要塞に序盤から無駄金を使いすぎ。その金を工場と遺産に注ぎ込まれるとAI明が止まらなくなることが想像できる。))が際立ってしまってしまいますね。 &ref(国難開始.png,nolink); 1558年には、非朝貢で放置していたオイラトの拡大に伴い遊牧民国難がトリガーされましたが、面倒なので同盟して即停止。 &ref(国境遊牧民.png,nolink); &ref(遊牧民回避.png,nolink); 6つ目まで改革を完遂し、天命消費で朝貢国を通常属国に転換できるようになりました。 ''DEVポチする土地が無くなってきた''ので使ってみます。 中華帝国の改革は、遺産のおかげで昔より簡単になりましたね。ハーモニーもメリトクラシーもゴリゴリ回ります。 &ref(属国転換.png,nolink); 中華帝国にも関わらず使えちゃう議会を発動!これで外交併合を15%引きしてやるぜ! &ref(議会採用.png,nolink); うおおおおおおお(ガチャガチャガチャガチャ) &ref(ガチャ不発.png,nolink); この後30回ぐらいガチャしても属国併合の議題が出ず死亡。 ***没理由 [#j6c76f4b] ・上記の理由で萎えた ・''儒教だけでDEV4000近く''になってしまい、ヒンドゥー国教変更が大変になってしまった ・終盤の爆発力に劣る ・[[こちら>AAR/ヒンドゥー明 WC]]の先人と被っている 前 [[おまけ ve1.34政府改革寸評>AAR/実績マラソンver1.34/おまけ ve1.34政府改革寸評]]