#author("2021-12-11T16:33:17+00:00","","") #author("2021-12-11T16:34:24+00:00","","") [[AAR/実績マラソンver1.32]] #contents **黄金の風 [#e37a1221] &ref(gol.png,nolink); |実績名|Golden Wind| |達成条件|アイルで開始し変態せず、''収支+50ダカット''かつ''収入の内の金山収入割合50%以上''| |英wiki難易度|Medium| |私的難易度|Medium| |カテゴリ|パロディ| 今ホットな6部ではなく5部の実績ですね。私は3部と7部が好きで、8部も嫌いじゃないです。 収支が+50ということは、支出はステート維持費のみの最低限10ダカットと考え、収入60ダカット(内30ダカットが金山)を目指す計算になります。 ゴールドの生産DEV1あたり0.66ダカット、DEV15あたり10ダカットになるので、30ダカットにはDEV45で大丈夫ということになります。 ''西アフリカの金山は三つ''なので、それぞれ生産DEV15=計DEV30までポチるという意味。 ただし''エチオピアの二つの金山''は、植民なし((GC開始時の未入植地にもイベントで国家が湧いて埋まる。))でも地続きで確保できるので、これも取りに行きます。 ''モロッコの金山''は植民なしでは地続きにはならず、''キルワ・ジンバブエの金山''は遠いので使いません。 **すべての君主点をInstitutionへ! [#s5ddae83] 西アフリカ諸国は開始時に封建制を受容していません。 君主制の国は時間経過で受容できますが、アイルは部族制なので''DEVポチ''するか、''封建制受容済の州を征服''する必要があります。 東アフリカや北アフリカの地図を開けながらnoCB突撃し、属国化からの無理矢理の州確保もやれなくはないですが、今回は普通にDEVポチします。 ここで問題となるのは、''DEVポチにどれだけ力を注ぐか''です。 DEVポチ以外の君主点の用途として、''ADMtechを上げてアイデア開放''や、''MILtechを上げて戦争対策''があります。 Institution遅れのペナルティを食らってでもtechを上げたい局面が存在することは間違いないです。 しかし、原則としてはDEVポチを優先したほうが好ましいと考えています。 なにより、DEVポチそのものがシンプルに強いのです。 数プロビ国家の中堅~小国の場合、Insitution受容分のDEVポチで総DEVが二倍以上になることも珍しくありません。 Mandate of Heavenを入れいている場合、時代目標の達成が捗るのもグッドです。 Rule Britaniaを入れている場合、Insitutionを売却してダカットを稼げるために更に有利になります。 一時的なtech遅れを受け入れる価値は十分にあると思いますし、手堅い選択と言えるでしょう。 なお、ver1.32からInstituionのtechペナルティのシステムに変更が入りましたが、大枠としてプレイ感覚は変わっていません。 注意するとしたら、Insitutionが必ず遅れてしまう新大陸国家でプレイするときぐらいでしょうか。 システムとしては合理的な方向に変更されているので、そんなに困ることは無いと思います。 **西アフリカ情勢 [#ca0bc8c8] 封建制→ルネサンスと受容を終え、tech遅れを取り戻しつつアイル。 最低限の抑止力として適当に同盟もしてますが、全体として均衡しているのか戦争の呼び出しはありません。 GC開始時と比べて明らかな情勢変化としては、''マリの没落''と''ソンガイの台頭''があります。 強烈なバッドイベントで真っ逆さまになるマリを食う形でソンガイが伸びていき、アイルの西側を制圧。 ソンガイはアイルの南側の''カネム・ボルヌ''と同盟しており、北が未入植地、東が荒れ地のアイルはソンガイ勢力に囲まれてしまいました。 さすがにソンガイ+ソンガイの全同盟国との真っ向勝負は時期が悪いので、ちょっとしたテクニックで活路を開きます。 大航海時代のボーナスで、''クレームの隣にクレームを作れる''機能があるので、普通なら得られないCBを捻り出します。 領土が繋がっていないので獲得はできませんが、属国化が通るのでヨシ! &ref(遠隔宣戦.png,nolink); さしものソンガイと言えども、死にかけのヤオだけしか味方が居なければ力を発揮できません。 アイルの愉快な仲間達を弾除けにしながら、DEVポチによって増やしたFLの力で勝利は容易です。 **西アフリカの覇権 [#vfb69fd1] MILtechで周囲に引けを取らなくなり、ADMtechも進んできたので軍量アイデアを進めています。 最強アイデアとの評価は間違いなく、コンプすると周辺国を圧倒できるようになります。 更にアイルのNIは、二番目の効果が極めて強力。 &ref(ミニエラン.png,nolink); エランの+20%には劣りますが、防衛アイデアの+15%に並ぶすごいやつだよ。 &ref(コア回収.png,nolink); 先程に属国化したヤオの再征服CBを使い、カネム・ボルヌとソンガイ(二回目)を殴って楽々の勝利。 ソンガイは急速に没落し、トンブクトゥから再征服を食らって死んでいきました。 もはや西アフリカに敵は居ないでので、あとは金山を目指すだけです。 **カリフの罠 [#e9e9fe99] &ref(君主制.png,nolink); イスラムの部族制国家の専用イベントですが、何も考えずに上を選ぶと''強制で君主制変更&政府改革三段階後退''されてしまいます。 だいぶ前のプレイでこれやって死にました。気をつけましょう。 今回のプレイでは君主制になっても差し支えなかったのですが、部族スタートだとTier5で遊牧民を使いたくなるのが人情というもの。 razeの魔力に取り憑かれると、たとえ無意味でも燃やしたくなってしまうのです。 **残り14個 [#j323f3d4] 旧マリとエチオピアの金山、合計五つを確保した上でDEVポチ、鉄板の経済+軍量でお安くポチれるので、糞地形糞気候も関係ありません。 旧マリとエチオピアの金山、合計五つを確保した上でDEVポチ、鉄板の経済+軍量でお安くポチれるため糞地形糞気候が苦になりません。 仕上げとして''金山以外の収入''を減らすため、適当に国家開放を行って調整しました。 急ぐ理由も無かったのでゆるゆるとプレイしてましたが、 西アフリカ金山のみを迅速に征服し、枯渇しないことを祈りながらDEVポチ集中するなら1500年前の解除も余裕だと思います。 旧マリの金山のみを迅速に征服し、枯渇しないことを祈りながらDEVポチ集中するなら1500年前の解除も余裕だと思います。 &ref(実績達成.png,nolink); これが事実上のver1.32初プレイとなりましたが、開発日記等での予習は済ませていたので苦労はありませんでした。 アイルのプレイ環境自体は、ver1.32でも取り立てて変わっていないと思います。 ミッションツリーの追加はありましたが地域汎用で地味だったので言及しません。 前 [[事前計画の説明&KHAAAAAAN(モンゴル→モンゴル帝国)>AAR/実績マラソンver1.32/事前計画の説明&KHAAAAAAN(モンゴル→モンゴル帝国)]] 次 [[Swahili Persuasion(キルワ)>AAR/実績マラソンver1.32/Swahili Persuasion(キルワ)]]