#author("2024-05-06T15:26:04+00:00;2024-05-06T08:51:39+00:00","","")
#author("2024-11-17T03:54:20+00:00","","")
[[AAR/天地創造の時代を求めて]]
[[試走と考察>AAR/天地創造の時代を求めて/試走と考察]]

*1.遊牧民化 [#zbd1e6d0]
各国戦略みたいに書いてみます。
原住民国家は内容が難しいので、飛ばしてもらっても構いません。どうせオーストラリアからは出ないので。
#contents

**概要 [#a0a9a820]
|国家名|政府体制|政府改革Tier1|宗教|文化|技術グループ|h
|ガウナ/Kaurna|[[原住民部族制/Native Tribe>データ/Tribal#nat]]|氏族評議会/Clan Council|[[アルチェリンガ/Alcheringa>データ/土着信仰#alcheringa]]|アボリジニ/Aboriginal・ユラ/Yura|アボリジニ/Aboriginal|

ガウナ族は、現在のオーストラリア・南オーストラリア州の州都であるアデレード一帯に居住していたアボリジニのグループでした。ヨーロッパ人との接触前にはアデレードの面するセント・ヴィンセント湾に沿っておよそ数千人が暮らしていたとされています。その文化や言語はヨーロッパ人が入植をした1790年から1850年までの間にほとんど破壊され、消滅しました。現在では文化や言語の復興が行われています。
**NI [#a9cb755a]
ガウナには[[固有のNI>データ/National Ideas/America#KAU]]があります。
|項目名|原語|効果|h
|>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|税収&color(green){+30%};|
|>|~|女性顧問の確率&color(green){+75%};|
|トーテム母系制|Totemic Matriarchy|国教寛容度&color(green){+2};|
|~|~|女性将軍が登用可能になる|
|パンカラ制|The Pangkarra System|政府管理限界&color(green){+10%};|
|沿岸部のパンカラ|Coastal Pangkarra|艦船交易力&color(green){+20%};|
|レッドガムの避難所|Redgum Shelters|建造物コスト&color(green){-15%};|
|共同所有|Communal Ownership|不穏度&color(green){-2};|
|古きジルブルーク|Old Tjilbruke|安定度コスト&color(green){-10%};|
|~|~|改革進行点増加&color(green){+15%};|
|南オーストラリア法|South Australia Act|コア化コスト&color(green){-20%};|
|>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|開発コスト&color(green){-10%};|

**実績 [#c0d3dbdd]
ガウナに限らず、オーストラリア原住民国家には専用?の実績が存在します。
- オーストラリア-ハンガリー/Australia-Hungary
-- 前提条件
--- オーストラリア原住民国家でゲームを開始する
-- 達成条件
--- ハンガリーを属国として保有する
--- オーストラリア全土を領有する
--- 国家がオーストラリア原住民か、オーストラリア/ Australiaである

ネタ実績ですね

**原住民部族期の目標 [#n2fc8459]
- [[原住民評議会>データ/Tribal#nat]]
- [[原住民政体>データ/政体固有のシステム#native]]
 

原住民部族制/Native tribeは、同じ原住民部族相手には部族の土地を自分の部族の土地にできるなど利点が多いので、そのまま政体を維持してもいいかもしれません。しかしながら原住民政体は
- [[未開/Primitive>データ/技術#primitive]]である。
- 移住部族ではDevポチができない((定住部族は可能、ただし開発コストに大幅なデバフあり))
- 制度を開発で発祥させることができない
-- 技術コストの増加
--- 技術の遅れにつながる
-- 制度の受容は他国家が植民してくるまで待つ必要がある。
- 通常の建造物を建造できない

などと維持するには問題点が多く、いずれオーストラリアの外に船出しないといけないことを考えると、なるべく早く原住民部族制を捨てて他の政体に移行すべきです。

原住民部族制から他の政体に移行する方法は3つ。

+ 政府改革Tier4『Trading with Foreigners』を制定する。
-- インティ/Inti、マヤ/Mayan、ナワトル/Nahuatlではない、封建制を受容している国家と隣接している。
-- 該当国家の制度をすべて受容する
-- 該当国家の政体に移行する
+ 政府改革Tier5で遊牧民化をする
-- 移住部族限定
-- 制度受容条件:なし
-- その他条件:軍事技術6以上
+政府改革Tier5で君主制・共和制・神権制に移行する
-- 移住部族/定住部族問わず
-- 封建制を受容している

オーストラリアの場合、ヨーロッパの植民勢がオーストラリアに入植を始めるのはおおよそ1560年ほどからになります。よって方法1か3で原住民政体から移行できるのはその頃であり、技術差と国力差によって宣戦され崩壊してしまう可能性が高いです。
よって、オーストラリア原住民の場合は2の遊牧民化が最適解であると考えます。何しろEU4での最強政体の1つである遊牧民を使えるのなら、使わない手はない。

原住民国家で政府改革がTier5に到達するのはおおよそ1505年頃、すなわちゲーム開始から60年ほどは原住民政体としてオーストラリア内で拡大することになります。遊牧民化で部族の土地すべてに定住することができるので、原住民政体期の目標は
- なるべく早く遊牧民に移行する
- なるべく多くの部族の土地を得る

ことになります。移住部族を維持する必要があることも忘れないようにしましょう。

***部族の土地 [#t102ee66]
原住民政体には、部族の土地/Tribal Landというシステムがあります。マップ上で色付けされておらず、しかし国家名とその国家の色で囲われた土地を指します。部族の土地は実際の領土のように利用することはできませんが、遊牧民に移行する際に定住することができます。
移住部族国家は100+10×(既存の部族の土地の州数)の統治点を支払うことで、占有している州((他国家の部族の土地ではない))を自国の部族の土地にすることができます。また、戦争により他国家から領土もしくは部族の土地を得た場合も、自国の部族の土地として組み込まれます。
部族の土地を平和的に増やす方法は、必要となる統治点が次第に増えていくため、10~20州もその方法で増やすことは効率的とは言えません。自国の初期領土の周辺は統治点を使って部族の土地として良いと思いますが、それ以降は戦争で他国から部族の土地を奪うようにしましょう。
平和的に部族の土地を増やすときの注意点が一つ。''絶対に部族の土地の飛び地をつくってはいけません。''飛び地を作ると、システム上なぜか自国の部族の土地の何州かが部族の土地でなくなります。
戦争で部族の土地を得る場合は、宣戦前に自国の領有している州(=首都州)が宣戦相手の部族の土地に隣接していることを確認してください。隣接していない場合、部族の土地の境界に隣接する州しか講和では奪うことができません。

***部族開発度 [#c43fe919]
原住民国家には、部族開発度/Tribal Developmentというシステムがあります。毎月統治・外交・軍事の3カテゴリーの数値が上昇し、その分自国の首都州の開発度が加算されます。
例) もともとの土地の開発度5-3-2+部族開発度3.05-3.36-2.68⇒首都州の開発度8-6-4((小数点以下切り捨て))
定住部族の場合は部族開発度を定住や州の開発に転用することができますが、移住部族の場合は部族開発度の使い道がなく遊牧民化する際にシステムが消えるので、全く重要ではありません。

***移住システム [#f8fbb336]
移住部族では、隣接する未植民州に軍事点のコストを払って移住/Migrationすることができます。移住した場合、部族開発度・建造した原住民専用建造物が共に移動し、元の州は未植民州に戻ります。
移住は未入植地であれば可能ですが、他国の部族の土地内で移住する場合には2年間のクールダウンが与えられます。また、(おそらく)停戦期間中の他国の部族の土地に移住することはできません。
移住のコストは基本値軍事点50ですが、政府改革や''負の安定度''でコストは減少します。
戦争によって部族の土地がすべて奪われた場合、戦争相手の部族の土地でない、最も近い土地に自動的に移住します。移住先が存在しない場合は、国家が消滅します。
移住しない場合、領有しているプロビンスは毎月一定の数値ずつ荒廃値が増加します。
移住先の州がどの国家の部族の土地でもない場合、統治点を使うことで自国の部族の土地にすることができます。

***連邦システム [#u73f2257]
原住民政体は、他の原住民政体国家と連邦/Federationを組むことができます。連邦は貿易同盟/Trade Leagueのようなシステムであり、リーダー国家が存在し、自由に加入/脱退ができ、外交枠を使用せず、連邦の一員が宣戦された場合は防衛同盟として働きます。
連邦はある国家が他国家に対して外交画面から『連邦に招待する』ことで形成され、招待した国家が自動的に連邦のリーダーとなります。リーダー国家が他の国家に対して同様に招待することで加入国家が増加します。連邦のリーダーは連邦構成国を連邦から追放することができ、停戦期間は発生しません。
連邦内で各国家は「強さ」の値を持ち、連邦のリーダーが他の連邦構成国に対して強さが大きいか小さいかで連邦の団結/Federation Cohesionの値が増減します。「強さ」は最大人的資源の100分の1であり、それ以外の値は影響しません。最大人的資源は領有している州の人的資源の値に依存しますが、荒廃値((移住部族は毎月州の荒廃値が増える))によって毎月最大人的資源は減少します。
連邦の団結0~100の値を持ち、連邦が形成されると20から始まります。0になるとリーダー国家が連邦内で最も「強さ」が大きい国家になり、対して100になると連邦のリーダー国家は連邦の団結値の80を使用して連邦の進捗/Federation Advancementを進めることができます。
連邦の進捗の一覧は[[こちら>データ/政体固有のシステム#jb37a53c]]

『連邦の憲法/Federal Constitution』以外の進捗を進めると、リーダー国家は『連邦の憲法/Federal Constitution』の進捗を通し、連邦構成国すべてを統合することができるようになります。しかしながらこの進捗は定住部族限定であり、また統合を行うと領有州が増えるので移住部族に戻れなくなります。遊牧民化を狙う場合、移住部族を維持する必要があるため連邦の統合をする必要がありません。連邦システム自体はオーストラリアの拡張において必須であり、特に進捗の一つである『統一された略奪団/Unified Warband』は連邦構成国を攻撃戦争に呼び出すことができるので重宝するのですが、それ以外の進捗は意識して進める必要はありません。初めに自国をリーダー国とした連邦を形成し、『統一された略奪団』の進捗だけ進め、それ以降は自国がリーダー国から脱落しないように(=連邦の団結値が0にならないように)だけ気を付けましょう。

***原住民専用建造物 [#wcfaf735]
原住民国家は、通常の建造物を建造できない代わりに、原住民専用の建造物を建造できます。一覧は[[こちら>データ/建造物#nat]]。
原住民専用建造物は遊牧民化など原住民国家でなくなる際にすべて撤去されます。すなわち必要以上に建造してもお金の無駄となります。最低限必要な建造物だけ建造するようにしてください。おすすめは以下の通り。
- 建造物(100ダカット)
-- ロングハウス/Longhouse(効果:月間政府改革進捗度+0.1&州統治コスト-25%)
--- 遊牧民化が早くなるので、必須。最速で建造すべき。
-- 大道/Great Trail(効果:州人的資源+50%)
--- 最大人的資源が心もとなく、連邦のリーダーを維持できそうにないときのみ。基本的には要らない。
- ユニーク建造物(200ダカット)
-- ファイアピット/ Ceremonial Fire Pit(効果:月間政府改革進捗度+0.2&顧問コスト-50%)
--- 遊牧民化が早くなるので、必須。ロングハウスの次で建造すべき。
-- 要塞化家屋/Fortified House(効果:FL+5)
--- AI国家は割とこれを建造し、FLが8~10になっていることが多い。戦争で勝つために建造するのもあり。ただ赤字覚悟で傭兵を一時的に雇ったほうが安上がりな気もする。

基本的にはロングハウス→ファイアピットだけで事足ります。

***初期統治者の能力ガチャ [#k64bc089]
原住民国家の特徴の一つとして、『開始時の統治者が決まっていない』ことが挙げられます。
&ref(./c03.jpg,40%);
&ref(./c031.jpg,80%);
ゲーム開始時に能力と特性がランダムな、およそ20歳前後の統治者が自動的に即位します。つまり場合によっては0-0-0みたいな統治者になることもあれば、6-6-6みたいな統治者になることもありです。

当然優れた統治者の方が利点が多いので、優秀な統治者が出るまで何度もゲームを始め直すことを推奨します。さすがに6-6-6は出る確率が0.02%ほどしかありませんので現実的ではないですが、統治・外交・軍事の合計が12を超える統治者が最低限は欲しいところです。
また能力以外に統治者の特性も良いのを狙ってもいいかもしれません。早めに遊牧民化することを狙うとすると、
+ 改革者/Reformist
-- 政府改革進捗度増加+25%
+ 建築の先覚者/Architectural Visionary
-- 効果:建設コスト-10%

が順に効果的です。最も特性を狙い始めると終わらなくなるので、マイナスな特性でなければそれで妥協してよいでしょう。

&ref(./c01.jpg,70%);
この統治者を出すのに50回近くリセマラしました。

***初動と初期拡張について [#c4c3b5ef]
さて、前提を長々と書いてしまい申し訳ないです。ようやく開始です。

リセマラをして有能な統治者が現れたら、まずはアルチェリンガの機能であるカルト/cultにエラティパ / Erathipa(効果:建設コスト-10%、開発コスト-5%)を設定しましょう。なるべく早く原住民専用建造物を建造するためです。NFは未選択((君主能力によっては選択してもらって構いません))、初期に保有している輸送船を消去し((しばらく使わないので要りません))、陸軍維持費を下げたら次は外交です。

外交では、同盟を組む前に連邦を組むことを考えてください。同盟締結のために評価を上げているうちに、AI国家は次々と連邦を組んでいってしまい、いつの間にか招待できる国家が1~2か国しかない、という可能性もあります。

オーストラリアで拡大する場合、連邦構成国は最低限4~5か国あれば問題はありません。ただ、構成国が多いほど攻撃戦争で味方となる国家が増え戦争が楽になるので、構成国は多ければ多いほど良いです。ここでは、''オーストラリア原住民全国家を連邦に入れる''方法の一例を紹介します。
+ ウルンジェリ/ Wurundjeriをパラワ/Palawaがライバル指定しているか確認
+ ウルンジェリを侮辱する
-- パラワの評価を稼ぐため
+ パラワを連邦に招待し、連邦を形成する。
-- 侮辱により招待できるようになっているはずです。
+ 余った外交官でエオラ/Eora(もしくは招待できる国家)を連邦に招待する
-- まだ招待できる国家はオーストラリア東南部にある国家だけのはず。
+ 外交官が帰還するまでに他国家が連邦を形成しないか祈る
-- これは全国家を連邦に招待するまで続けてください。失敗したらリセマラです。
+ 外交官が帰還したら、順に他の原住民国家を招待する。
-- 優先順位は①北部の4国→②西部の2国&カミラロイ/Kamilaroi→③残りの国家 です。
+ ウルンジェリ以外を招待したら、ウルンジェリの評価を上げ、招待できるようになったら招待する。

&ref(./c02.jpg,40%);
うまくいくと全国家を連邦に招待できます。これ以降は全国家を連邦に招待した前提で続けます。

これ以降は基本的に5速で放置することになります。戦争で部族の土地を得るのは、1480年ほどまでする必要がありません((他国家がそもそもそんなに部族の土地を持っていない))。

時間を進める中ですべきこと、注意すべきこと
- 建造物をロングハウス→ファイアピットと建造する
- 連邦の進捗
-- 連邦を組んだ直後は団結値は上昇し、100に到達すると思われます。到達したら先に述べた『統一された略奪団』の進捗を選択しましょう。
-- 選択後しばらくすると団結値が減少に転ずると思われます。州の荒廃と部族の開発度の兼ね合いで自国の最大人的資源が相対的に少なくなっていることが原因です。そこで、団結値が下がりきる直前に、州の人的資源が多い州に移住しましょう。今のKaurna州から、Nukunu州→Ngadjuri州と順に移住しつつ、部族の土地に追加していって下さい。移住後、団結値は上昇に転じているはずです。
-- ちなみに1490年を超えるとなぜか構成国がぽつぽつと勝手に離脱を始めます。一度離脱されると再招待を断られるので、去る者追わず攻めるの精神で諦めましょう。
- 政府改革の選択
-- 次に示すような選択をお勧めします。
-- Tier2『口頭伝承/ Oral Trandition』(効果:政府改革進捗度補正+25%)
--- 遊牧民化を早く済ますためにはこれ一択。ゆっくりで良いなら『故郷の伝統/Lnad Tradition』でも構いません。
-- Tier3『季節ごとの移住/Seasonal Travel』(効果:移住コスト-25%、部族開発度+0.02)
--- Tier3は移住コストを下げるために『Seasonal Travel』をお勧めします。戦争を楽にするために『戦争のための軍隊/War band』を選択しても構いません。
--- 『定住/Settle Down』は定住部族になってしまうので絶対に選択しないでください。
-- Tier4『法典化/Codifred Power』(効果:不穏度-2)or『外交儀礼/Diplomatic Ceremonies』(効果:外交関係+1、外交評判+1)
--- 正直どちらでも構いません。
-- Tier5『大平原が我々を呼んでいる/The Great Plains call to us』(効果:遊牧民化)
- 州の生産物
-- オーストラリアの州は、各国家の初期領有州((正確には部族の土地))以外の未入植地は、州生産物が決まっていません。各国家が入植か移住をすると州の生産物が確定し、それ以降はイベント以外では変更されません。州の生産物欄には各生産物になる確率が記載されており、重要な点はオーストラリアの州は約4%の確率で金生産州になるということです。
-- リセマラを大量に繰り返せばほぼ全州を金生産州にできますが、6-6-6を出す以上に非現実的です。リセマラするにしても1~2州が金生産州になれば御の字、で良いでしょう。
- 技術の進め方
-- 封建制未受容により技術を進めるコストが通常より多いですが、問題なく技術を進めてください。そもそも技術以外にあまり君主点の使い道がないので、君主点はどんどんたまります。
-- 技術をどれくらい進めるかですが、統治技術5・外交技術3・軍事技術6は最低限進めましょう。統治技術5でのアイデアグループ解禁・外交技術3での植民範囲160・軍事技術6での遊牧民化条件達成が可能になります。((軍事技術6は順当に行けば1490年頃に取得できます))
- 安定度
-- 定期的に訪れる安定度減少イベント。負の安定度は基本的に負の補正を与えますが、唯一移住コストが減少するという効果があります。安定度-1毎に移住コスト-10%とそれなりに効果が大きく、また負の安定度による負の補正は国家が小さいうちは余り影響が大きくないので、安定度低下は放置して問題ありません。-3では宣戦ができないので、できるだけ安定度-2を維持することを推奨します。

- 戦争について
-- 1480年ほどになると、各原住民国家も部族の土地を3州ほど持つようになり、戦争による効率的な部族の土地の略奪が可能になります。オーストラリア東南部の原住民国家に宣戦し、部族の土地を増やしましょう。
-- 自国の連邦の構成国の場合、連邦から追放しても停戦期間が発生しないので、即座に宣戦ができます。また敵国の同盟国が自国の連邦構成国の場合、''同盟による防衛より連邦の攻撃戦争への呼び出しが優先される''ので、比較的数的有理を作って安全に宣戦することができます((最初の戦争は12vs1となる))。
-- 宣戦時には敵国の部族の土地に自国の領土(=首都州)が隣接しているか確認してください。隣接していない場合は移住して隣接すべし。
-- 講和では、原住民政体により部族の土地の戦勝点コストが16、領土の戦勝点コストが64と非常に大きい値を要求されます。あまり部族の土地をまとめて取れないことに留意してください。
-- さすがに戦争した国家はもう一度連邦に招待できません。追放された国家同士で連邦を組み、自国の連邦の構成国を%%寝取って%%招待して比較的大きな連邦を構成するようになります。大きな連邦に挑む場合はしっかり傭兵で軍隊を増やして、各個撃破を狙いましょう。

***遊牧民化前に達成しておきたい条件 [#a1dc0077]
さて、1505年くらいで、政府改革Tier5が選択可能になったら、『大平原が我々を呼んでいる/The Great Plains call to us』を選択しましょう。以下に遊牧民化前に達成しておきたい条件を記載します。
- 開発に適した州に首都を置く
-- 遊牧民化後に制度受容のための開発をします。そのため、先に開発に適した土地に首都を移住してから遊牧民化を選択してください。
-- 首都に適した土地は以下の通り。
--- Tharawal州、Eora州:エリアに5州(うち3州草原プロビ)あり、双方草原&COT持ち州である。
--- Wurundjeri州:エリアが5州あり、草原&COT持ち
--- 金生産州
- 部族の土地がおおよそ15州ある
-- 少なくとも15州は欲しいところ。
- [[先住民/Indigenousアイデア>データ/アイデアグループ#indidea]]を選択している
-- 先住民アイデアは原住民政体の間にしか選択できない専用のアイデアグループです。先住民アイデアは非常に優秀であり、今後の国家運営を多方面でサポートしてくれます。統治技術を5に上げ、確実に選択するようにしましょう
- 開発のための君主点を用意している
-- 遊牧民化後、封建制・ルネサンスの受容のために州の開発をする必要があります。遊牧民化直前には、少なくとも3000点超の君主点を用意しておきましょう。

**遊牧民化後の拡張 [#lc4c8f60]
次回に続く。
[[2.マラッカの平定>AAR/天地創造の時代を求めて/2.マラッカの平定]]

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