#author("2024-01-21T14:23:51+00:00;2024-01-14T17:34:07+00:00","","")
#author("2024-01-22T08:09:57+00:00;2024-01-14T17:34:07+00:00","","")
[[AAR/収入オーバーフローチャレンジ]]

#contents

**変態 [#z1551dc9]
|国名|補正|備考|h
|[国教変更シク]|1708以降グル→開発10/遺産→開発10||
|ギリシャ[NI]|アイデア10||
|アイルランド|アイデア5/技術5/開発10[各20年]||
|スイス[NI]|開発10|''HRE消滅''|
|イングランド|開発5[20年]+10[25年]/アイデア15[永続だが芸術家顧問採用時のみ]|Tier1がイングランド議会に固定されるのでいったん神権化して外す|
|[文化シフト朝鮮]|開発''補正''5|朝鮮政府を採用|

国教は儒教調和or神道鎖国で-10%に、東方宗教の特権のInwards Perfectionの-33%を合わせるのほうが上になりますが、過剰になるので取っていません。

**アイデア変更 [#kae711dc]
 1探検→2拡張→3神聖→4宮廷→[探検破棄]→4統治→5人文→[拡張破棄]→5外交→6攻勢
 [外交破棄]→[攻勢破棄]→[宮廷破棄]→[統治破棄]→インフラ→富豪→神聖→7貴族→8拡張

DEVポチ用のアイデア構成に一気に変更します。諸々の補正で格安(下限値の40)なので爆速で変わりますね。

&ref(格安アイデア.png,nolink);

**開発コスト/開発コスト補正 [#m2f67b6b]
英語ではdevelopment_cost/development_cost_modifierです。

英語でも日本語でも分かりにくい概念ですが、この二つは別の効果です。
「開発コスト補正」のほうが強力な効果で、これは開発の''基礎値50''を減らしますが、効果を得る手段はレアです。

以下の一覧はローカル(州や地方で限定)の効果を除く。
|要素|値|備考|h
|カスタムNI|5/10/15/20||
|mission_modifiers:sca_scandinavian_tenacity|5|スカンジビア|
//|mission_modifiers:rus_center_of_modernization|5|ロシア・''一部州限定''|
|mission_modifiers:industria_sedera|5[20年]|アラゴン|
|mission_modifiers:pol_efficienct_development|5[25年]|コモンウェルス|
|mission_modifiers:pol_polish_swedish_act_of_baltic_coprosperity|5[20年]|コモンウェルス|
|mission_modifiers:fra_french_industrial_revolution|5|フランス|
|mission_modifiers:turkoman_repopulate_persia|5|黒羊朝or白羊朝|
|政府:君主制Tier3:centralize|5|''条件有汎用''|
|政府:神権制Tier13:divinity_through_craftsmanship|2.5|''汎用''|
|経済覇権|5||
|政府機能:朝鮮内的重視|5||
|ADMtech17/1609|10||
|ADMtech23/1687|10||
|ADMtech27/1745|10||

朝鮮文化の採用で政府機能の内的重視を発動させ、

&ref(政府改革朝鮮.png,nolink);

首都をガラパゴスに移して首都大陸の州が少数である条件を満たし君主制汎用を発動させます。

&ref(政府改革開発.png,nolink);

基本コストの50から-45%され、27まで圧縮されました。
そこに「開発コスト」が諸々と乗って最終コストの''2''となります。
「開発コスト」の影響の下限値が''10%(小数点切り捨て)''なので、50→27→2.7→2となっているというわけです。

&ref(格安DEVポチ.png,nolink);

仮に「開発コスト補正」が無ければ、最終コストは5が下限。
統治技術+経済覇権+centralizeで-40%止まりの場合、50*(1-0.4)=30で、3が下限となります。
朝鮮政府のおかげで2に到達できているわけです。2と3ではDEVポチ量が1.5倍変わるわけですから、寄与は非常に大きいです。

なお-60%超を集めれば夢の下限1に到達できます。
上のセットにカスタムNI-20%を重ねるか、エンドタグ制限を解除して多重変態すれば出せますね。

**ほぼ全プロビDEV2ポチ [#k27d3cd1]

「開発コスト」の側が積もりに積もっていることもあり、半数以上のプロビをコスト2でDEVポチできる状態になっています。

&ref(DEV2祭り.png,nolink);

今回の目的はDEVの最大化ではなく収入の最大化(≒交易収入の最大化)なので、以下の優先度でポチります。

1.奥側のノードの州
2.DEV2でポチれる州
3.高価格の産品の州
4.金山は無視

なお、最後まで回してもDEV2でポチれる州が無くならなかったので、ひたすら奥をポチるだけでした。

ここで言う奥とは「英国海峡ノードから遠い」という意味で、遠ければ遠いだけ交易誘導のブーストを積めるために利得が大きくなります。

**DEV結果 [#ya4c663a]

DEVポチ終了直前がこのようになりました。

&ref(DEV.png,nolink);

自国5万、植民地国家2万のキリの良い数字まで上げて満足しています。

**グリッチ紹介 [#w3a59e45]
**京都ループ [#kyoto]

今回は撮影用でしか使いませんでしたが、DEVを劇的に伸ばす大技を紹介しておきます。
今回は撮影用でしか使いませんでしたが、DEVを劇的に伸ばす大技を紹介してます。

***京都ループ [#kyoto]

1.35で追加された遺産の京都では、Tier3へのUGの瞬間に統治者の能力を各+1、既に6の場合は''各100''の君主点が湧いきます。

&ref(京都遺産.png,nolink);

遺産は所有者が変わればTierが下がるので、京都を他国に譲渡→征服→遺産UG→譲渡をループさせると''ひたすら君主点を湧かせ続ける''ことができます。
ここでは州からの国家解放を利用して京都を譲渡。停戦期間が発生しますが、破棄して攻撃。

&ref(京都ループ.png,nolink);

安定度はADM10点で上げられるので-3→-2を延々と繰り返すとして、問題は戦争疲弊。
停戦破棄の基本値が+5ですが、朝鮮政府で+1、マキャヴェリズムで-1、仮に外交アイデアがあったら-1で、最低でも戦争疲弊4は発生します。カスタムNIなら-4で無効化も可能。
戦争疲弊は一見すると上限が20に見えますが、実際は20以上でも累積するため無視できません。

戦争疲弊2減の基本点がDIP75、全君主力修正が黄金10+革新性最大10+カスティーリャミッション5、疲弊削減修正が神聖アイデア33+砂糖交易ボーナス20、累計で-78%で、DIP17まで減らせています。
つまり京都ループ一回あたりの黒字額は、ADM90/DIP66/MIL100となりますね。実際は戦争疲弊の自然減もあるため、もう少しDIPの利幅が伸びます。

戦争は砲兵スタックによってLV1要塞を爆速で陥落させて終わりますが、宣戦から30日は和平できない点、解放から1日はCBが付与されない点、遺産のTier1→Tier3のUGに2日かかる点があるため、33日の間隔で実行することになります。

***工場ループ [#indsutry]

1.34か1.35で経済アイデアの工場枠の建物(溶鉱炉・議事堂を除く)の完成時に生産DEVが+1されるようになりました(属国に対しても機能)。
通常の場合、工場を解体するとDEV-1されてしまいますが、''工場アイデアを破棄''した状態で解体すればマイナスされません。

工場建設→経済アイデア破棄→工場解体→経済アイデア再取得→工場建設のループで、全プロビのDEVを1ずつ伸ばせます。

経済アイデア再取得は下限値40で行えればADM280のコストですが、破棄した際に戻ってくることを踏まえれば実質ゼロ。
プロビ数の総計が3272である関係、一連の作業でDEV+3272の効果があります。

 
''1月21日追記''
現在も検証を続けていますが、延々とループで増やし続けられるかは疑わしいようです。表示がおかしくなったり増えたり増えなかったりして実態が掴めていません。
内部の記述の検索も行いながら、全体の構造が掴めたら報告します。
 
 
 
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