#author("2022-12-28T14:09:36+00:00","","")
#author("2023-03-31T08:43:58+00:00;2023-02-11T22:15:04+00:00","","")
[[AAR/内政狂]]
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本当はもっと早く出すつもりでしたが1.34に苦労していたら一週間経ってしまいました。
*考察編 [#pad6d330]

本編ではないが本編である。
英語と日本語が混ざっちゃって見にくいと思いますがご容赦ください。
順番は楽な順です。好きな食べ物は先に食べちゃうタイプです。

**植民者/Promote Settlement Growth [#ya096106]

さて、実践編のSSにて右側に5%と表示されていましたが、詳しく見てみると・・・

&ref(./D40.jpg,80%);

意訳:毎年5%の確率でDevが1増えるよ!確率はDevが大きいと減って現地のDevコスト修正値の影響も受けるよ!

?????

日本語wikiにも英wikiにも詳しく載っていなかったので自力で調査してみたところ、

 This chance=250×(1-Local Development Cost Modifiers)÷(the amount of development)
 The chance=250×(1-Local Development Cost Modifiers)÷(the amount of development)

であることが判明しました。(最低値5%)
一つ注意してもらいたいことは、「Development Cost Modifier」と「Local Development Cost Modifier」は異なるという点です。
「全体の補正」の中に「現地の補正」があると考えて差し支えないでしょう。

>例えば、開発度11、大学あり、経済アイデア完成時の確率は、
>>250×[1-{+6%(開発度10超えより3%×2)-20%(大学)}]÷11=26.59...
>となる。経済アイデア完成による-10%(1.33までは-20%)は「Local Development Cost Modifier」に該当しないので影響しない。
ちなみに開発度23の時250×(1-0.54)÷23=5となり最低値になる。

さて、まず通常プレイで活用すべきかですが...まあいらないかな。
普通の国家にとって植民者の獲得方法はアイデアからであり、
わざわざ確率依存の方法で開発度を伸ばすのに貴重なアイデアグループを割くよりは別のアイデアを取得し拡大したほうがいいでしょう。

内政狂プレイにおいてですが、
まずNI枠は割と余るので+2、拡張・探検アイデアで+3、計5人と仮定しましょう。
5人集めるのに必要な君主点はアイデア取得に計3200点(補正なし)
本プレイと同じように拡張を三番目、探検を四番目のアイデアと仮定すると、
5人体制になるのはおおよそ1571年(Tech14から一年後)→ゲーム終了まで250年
→増えるDevの期待値はおおよそ62.5
Devを62.5増加させるにはコストを500と仮定して31,250点
(コストを500とした理由は後述)

あかん強すぎる。

絶対採用するべきでしょう。
個人的には全州のうちなるべく開発度の高い州に植民者を送るといいと思います。

**階級議会/Diet [#eb1bd2ba]
(議会/Parliamentとは異なります。)

階級議会で出される議題/Agendaの中には、州に建造物を建設するものがあり、達成報酬としてその州の開発度が+1されます。

階級議会は、前回の開催から5年以上経過かつ現在議題が存在していないときに、手動で開催することができます。
また、準備編で述べた通り、貴族階級の特権「Supremacy over the Crown」が有効化されている時、議題が存在していない時ランダムで議会が開かれます(自動で)。

皆さんご存じかと思いますが、階級議会では最大3つの議題が各階級から提示され、そのうち一つを選択する仕組みとなっています。
ここで出てくる厄介な問題が、
- 毎回の議会で必ず欲しい議題は来ないということ。
- 建造物の建設を求める議題を出さない階級が存在すること。

の二点です。

階級が求める議題の中には、
「ある州の開発度を2上げてほしい」・「この国家からの評価値を一定以上にしろ」というまだ対応可能なものから、
「威信を一定値以上にしろ」「この交易ノードでのTPを一定割合以上にしろ」「この州/地域を征服しろ」という本プレイ内では難しい/不可能なものまであります。
議題を達成できない場合期限が切れる20年後まで次の議会が開けないので、その間増やすことができたかもしれない開発度分無駄になってしまいます。

今回のプレイでは封建的神権政治を採用するため宗教はsunniを選択しており、
(気分でアナトリア技術グループを選んだ代償として)ズィンミー階級が存在していました。
ズィンミー階級が建造物に関する議題を出さないと仮定すると全議題の25%を無駄にした計算になります。

これらを解消する方法を二通り考えました。

- 西欧技術グループを選択(ズィンミー階級を出さない)
- ズィンミー階級を逆に利用する

後者について、今回のプレイにおいてズィンミー階級が出す議題のほとんどが統治顧問の罷免を求めるものでした。
絶対に達成可能な議題ですね。これにより議会を20年開けない現象をほとんどなくすことができます。
25%の代償をどうとらえるかは人次第かと思いますが、割と有効な策ではないかと考えます。

まあセーブ&ロードに抵抗がない人はそれでもいいです。

実際のプレイ時には各建造物の設置状況を管理しておきましょう。当然ながら階級は建造物が存在すると議題を出さなくなりますし、各階級に対応する建造物が存在します。
建造が終わった建物を壊しても問題ないです。
あと大学は議題待たずに建てましょう。当たり前ですが。

**議会/Parliament [#r3b5cad8]
実践編を見て「なんで議会使わないの?」と思った方はどれほどいたのでしょうか。
貴族階級の忠誠の条件を見落としていて選択できませんでした。

ただParliamentを採用するとDietが使用できなくなります。
Dietは5年に一回開けるのに対しParliamentは10年に一回であり、開発度を増やせる議題/Debatesは体感出にくいので、
Parliamentは使わなくていいでしょう。
ただいらない議題を選ばなくていい点を考えると階級議会での20年を避けることはできますが...

**Devポチ [#ua4c1191]

今回のプレイにおいて開発度は97→1,156 差は1,059
このうち植民者65、階級議会55、封建的神権政治70、その他30と仮定するとDevポチ回数は839
面倒なので今回はDevポチを800回すると仮定します。

 Cost=50×(1+Development Efficiency)×(1+Development Cost Modifiers)

***開発効率/Development Efficiency [#lb0d431b]

|Adm17|+10%|
|Adm23|+10%|
|Adm27|+10%|

開発効率を得られる方法が統治技術のみである以上、頑張って増やせるものでもないし避けられるものでもないので特にコメントなし。

%%いや、待て。%%
%%1.34にて追加されるモニュメントのうち、四川地方の都江堰は%%
%%Tier1でプロビ開発効率-5%%%
%%Tier2でプロビ開発効率-10%%%
%%Tier3でエリア開発効率-10%%%
%%するようです。議論はカスタム国家欄に送っておきます%%
↑実際には開発効率ではなく開発コスト補正に変更されたようです。

***開発コスト修正/Development Cost Modifiers [#z4f381da]

ここでは一旦開発効率を無視して考えることにします。

さて、開発コスト1%減の影響はどれくらいかというと、50×0.01×800=400より君主点消費量を計400点減らすくらいと考えることができます。
開発コストは基本が50なのでDev8分と考えたいところですが、最終的なDevを考えると
(余った君主点でどれだけ最後の開発度を増やせるかと考えると)、
前の計算で用いたDev1=500点を用いたほうがいいでしょう(ほんとは500よりもっと多いが)。
すなわち開発コスト1%減=Dev0.8と計算できます。
ついでに、月間の君主点獲得量が+1されると最終的には4500点以上を獲得できます。Dev9分です。
これらをもとに、各修正の有効性について考えましょう。
- 経済アイデア
-- 1.34より経済アイデア完成ボーナスは-20%→-10%になりました。ただ、アイデア完成にかかる君主点は最大2,800点・効果は-4,000点なのでまだ有効であると考えることができます。
もっとも、経済アイデア完成前のDevポチ回数によってはあやしいラインになりますが、ほかに取りたいアイデアもないのでNIを有効化するためとして割り切っていいです。
- 貴族・富豪・神聖・先住民アイデア
-- %%(これって1.33もありましたよね?本プレイで取っていなかったので私あほですな)%% 無事なかったようです。1.34での変更要素となります。
それぞれ5%なので効果は-2,000点。神聖・先住民は一番目のアイデア(=400点)なので非常に有効なのですが、
貴族・富豪は四番目のアイデア(=1600点)なのでアイデア取得前のDevポチ回数を考えるとおそらく無駄になります。
- 経済×軍量ポリシー
-- なくなった(1.34) 
- インフラの拡張
-- インフラの拡張はDev値15ごとに行うことができます。1.34より開発コストが-25%となったので、インフラの拡張に統治点50かかることを考えるとたった4回の開発で元を取れます。
ただし統治コストは爆発的に増えるので注意しましょう。顧問コストに響きます。わたしは本プレイで中盤まで漏れ続けていました。
- その他の補正
-- そもそも君主点を用いずに得られる補正は遠慮なく入れなさい。

これ以降のカスタム国家での記述内でも上の考え(開発コスト1%減=君主点400点=Dev0.8)が出てきます。

なお実際のところ開発効率を考えると減らす君主点量は400点以下となります。360点くらいでしょうか。開発効率を得られない前半のほうがDevポチ回数が多いので影響は大きくはないです。

***Devポチを行うプロビとタイミングについて [#h99bb2e6]

1743年、開発度が1,000に達した時、首都の開発度は54しかありませんでした。理由は単純。首都プロビには総開発度に基づき最大-50%の開発コスト補正がかかるからです。
総開発度が1,000を超えるまではなるべく首都の開発を控えるべきでしょう。

また基本的には君主点は貯めの姿勢にし、
開発度が比較的小さいときはイベント等で一時的に開発コスト補正がかかっているプロビに対して、
比較的大きいときは階級議会やイベントなどで固定値が上がる直前に該当プロビに対して放出するようにすべきです。

***首都移転は活用すべきか? [#re84045b]
これを書いている時にふと思いついたので考えます。
首都移転の基本コストは200。開発効率やらを考えたら約12回のDevポチでもとを取ることができると考えられます。
総Dev1,000を超えたあとに、これから12回以上Devポチをする予定の全プロビに対して順番に首都を回していけば有効に使えるのではないでしょうか?

**カスタム国家について [#bf39eb08]

以上のことを踏まえて、カスタム国家の設計について考えていきましょう。

***Government [#u4d6adf7]

いろいろ考えましたが下の組み合わせが一番強いのではないでしょうか?

|文化|ベンガル|まあイスラム教ならベンガル一択です&br;(君主制Tier2『スーフィーとの習合』)|
|宗教|イスラム教|マーリク学派&『スーフィーとの習合』&『封建的神権政治』|
|技術グループ|西欧技術グループ|階級議会で述べたままです。|
|政府|封建的神権政治|下に書きます。|
封建的神権政治固有システムにおいて、5年ごとに外交点50を支払うことで『国外からの少数派の招聘 / Invite Minorities from Abroad』を使用でき、
首都地域の任意のプロビのDev+1と首都地域の「Local Development Cost Modifier」-20%を5年間得られます。
つまり計3750点の外交点で75の開発度と首都地域-20%の補正を得られます。
開発コストを500として計算すると約41,500点分(75×500+20÷2×500)のリターンを得ることになりますから最強です。

対抗馬にならない対抗馬は『オスマン政府』です。
ハーレムにより優秀な君主を得られやすいので総君主点獲得量が増えます。君主の平均を5.5.5としてプレイ全体で約27,000点をより得られることになります。

上が圧倒的すぎるので採用する意味は一切ありませんが
聖公会&神聖ローマ帝国も比較的強力です。
採用する意味はありませんが(大事なことなので二回)


***NI [#o8046107]
- 絶対欲しいもの
-- 全君主点コスト減
-- 開発コスト減
-- 顧問コスト減
-- 植民者
>まんまDevポチや総君主点にかかわってくるものです。植民者+2のコストが重いので扱いが難しいです。

#br
- できればほしいもの
-- 技術コスト減/アイデアコスト減
-- 月間君主点増加
-- 税収効率/生産効率
>月間君主点増加はポイント消費が激しいのでなかなか採用しづらいです。
収入系は思ったよりLv5顧問を支える収入が得られなかった経験からつけています。ベネルクスなど沿岸ならいらないです。

#br
- 枠のあまり等で入れたいもの
-- 扶養限界/Force Limit補正
-- 規律増
-- 士気補正
-- 外交評判
>州数が少ない関係なのか開発度の割にForce Limitが少なくなるので、・軍事系アイデアを選択する君主点的余裕がないので、NIで補いたいところです。
また他国と同盟をするために外交評判も案の一つになるかと思います。

#br
カスタム国家のポイントの調節は主にNIで行うことになるので、すべて最大を選ぶ、なんてことは難しい点に注意してください。

***立地 [#kca84a41]
農地や草原プロビで、布・綿を生産し、熱帯や乾燥気候でない地域を世界中から探して、
ベネルクス・ポーランド・ヒンドゥスターン平原・黄河&長江下流域を選択肢としました。
>同盟について
ライバル国家に講和でShow Strengthをすることによって君主点とPPを得ることができます。
当然積極的に狙いたいところですが、そもそも100点講和をしなければいけないのでライバルに対して圧倒的に勝てる同盟を組めるようにしておかなければいけません。

- ベネルクス
-- 最強ノードであるイングリッシュチャネル内であり、布生産地やCOTも十分にあるため、経済・開発コスト減の観点から本プレイにおいては最高の立地といえるでしょう。
イスラム国家なので同盟が貧弱になるのと初期Devの高さに起因するカスタム国家コスト消費を除けば。
うまいプレイヤーなら極められると思います(私には難しいです)。
- ポーランド
-- オスマン様と同盟を組めればもうそれだけで同盟関係は十分となり、また初期Devも抑えられます。
ただライバル国家がHRE内になる可能性が高いので中盤からPPを狙いにくくなる可能性があります。
- ヒンドゥスターン平原
-- 周辺のスンニ派国家が多いことによる同盟のしやすさ、同程度の浮いた国家(メーワールなど)をライバル指定できること、
エリア内の5プロビすべてが農地か草原であるエリアが存在すること(首都地域限定の補正を最大限活かせる)、
から本プレイではこの立地を採用しました。
モンスーン気候により時にエリアに開発コスト減の補正が付いた点でもよかったと考えました。
ただ指摘されたように内陸ノードであるため収入は比較的苦しかったです。
本プレイは1.33環境だったためマールワー・ベンガル・デリーと同盟を結んでいましたが、
本来ヒンドゥスターン平原はこれらの国家の係争地であり、各国の恒久的請求権が付いています。
1.34では、AIは恒久的請求権を持つプロビを保有する国家との同盟を遠慮なく切るので、マールワーやベンガルとの同盟はほぼ望めないです。
思い切ってシーア派にしてバフマニ―との同盟を視野に入れてもいいかもしれません。
(ただしバフマニ―はなぜかヒンドゥスターン変態条件のプロビに対して領土欲を持つので初期領土は気をつけましょう。)


**まとめ [#c8152567]
いろいろ書きましたが、個人的には
「Dev1,000を超えるのは思ったより簡単だなぁ」
「Dev1.200は極めればいけそうかぁ」
くらいしか思いませんでした。
(人はこれをまとめとは呼ばない)

皆さんは普段eu4でどんなプレイをしているのでしょうか?
多くの人は拡大プレイをしていると思いますが、たまには少ない領地を内政で極めるプレイもしてみてはいかがでしょうか。開発度マップが心を満たしてくれます。

問題点はマジでやることがないくせにイベントを処理しなければならない苦行があることです。
今まで購入時から内政狂プレイを3回(ボヘミア・バイエルン・カスタム国家)やっていますが、もうお腹いっぱいです。しばらくはやりたくないです。

**おまけ:1.34 [#j8ea8ee0]
1.34発売当日からインド国家のプレイをしているのですが、
・統治キャパがよく漏れて統治効率がマイナスに突入する
・軍事点→人的資源のナーフが辛い

まあこの辺はプレイミスの面があるしいいんですよ。

''1600年時点ですでにAI国家に5回も同盟を切られる''のはいかがなものかと思います。
しかも全部平時ですからね。こっちが切ったのは3回しかないのを考えると異常です。
どれもこれも恒久的請求権が悪さをしているんですが。
ヒスン・カイファの実績難易度は間違いなく跳ね上がりましたね。

ちなみに1675年でDevが3,000ちょいしかないのでAARにするつもりはありません。

あとこれまじでなんとかしろ
&ref(./D100.jpg,80%);
↑ジャイナ教徒への特権を与えられない

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